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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/05/2011 in tutte le aree

  1. non so quanti di voi abbiano giocato a questo bellissimo RPG uscito taaanti anni fa per super nintendo (e riproposto più recentemente in una versione per DS) per chi lo conosce non credo servano ulteriori dettagli relativi al gioco, per chi non ne avesse mai sentito parlare, si tratta di un rpg in stile final fantasy realizzato con una grafica ed un sonoro di tutto rispetto se si considera l'epoca in cui è stato sviluppato; si arrivavano a controllare 7 personaggi (3 per volta) e la trama (già molto sviluppata di suo) era corredata di side quest finali necessarie a sbloccare la modalità new game plus (si riparte dall'inizio del gioco con i personaggi con stat ed equip dell'ultimo salvataggio) ed oltre 30 finali diversi a seconda del modo in cui si completa l'avventura. penso che ormai la rom per snes sia scaricabile legalmente per provare il gioco su emulatore, e rendervi conto di persona della qualità del prodotto (se questa frase infrange il regolamento prego i moderatori di cancellarla senza remore, ripeto credo che ormai il gioco in versione SNES venga considerato abandonware) passando al sodo, cosa voglio fare? semplicissimo: scrivere una campagna di D&D che segua, il più fedelmente possibile, la trama e gli eventi che sono narrati nel gioco! Premessa: non ho assolutamente intenzione di creare un Campaign Setting (o ambientazione che dir si voglia); quella verrà descritta, seppur brevemente, per dare a master e giocatori una buona descrizione del mondo in cui si svolgono i fatti, ma non è lo scopo di questo progetto dare materiale per ambientare altre campagne nel mondo di Crono Trigger (CT). lo scopo è appunto quello di creare una campagna (divisa in più capitoli) che segua il gioco originale nella maniera più fedele possibile. so che può essere limitativo, ma è l'unico modo per mantenere il progetto entro dimensioni umane e realizzabili; se in seguito qualcuno vorrà sfruttare questa partenza per creare tutto il campaign setting sarà libero di farlo (e se potrò, sarò lieto di collaborare). ora, vi chiederete "ma che diavolol vuole questo da noi?" semplicemente cerco collaboratori per: la trascrizione della storia (la trama generale la so ormai a memoria o quasi, avendo finito il gioco almeno 12-13 volte per vedermi alcuni dei finali, ma la trascrizione deve essere abbastanza accurata), la descrizione degli ambienti e delle mappe (la classica legenda: 1) ingresso: descrizione 2) cucina: descrizione, ecc la creazione dei PNG principali (i membri del party di gioco, che vengono "ridotti" a comparse per non obbligare i giocatori ad usare dei pg "prefabbricati") e dei vari BOSS (sia trovando mostri già esistenti ed aggiungendo DV/livelli di classe, sia creandoli da zero come ho già fatto per alcuni) l'adattamento di mostri già esistenti (quasi sempre aggiungendo dadi vita o livelli di classe da png nel caso di mostri tipo goblin ed affini che non posseggono DV razziali) per renderli una sfida adeguata al punto della campagna esempio: i goblin del MM1 sono un GS 1/3, ed essendo mia intenzione far cominciare la campagna dal 3° livello, è stato necessario portarli a 2-3 dv da combattente per ottenere un GS 2/3-1 per singolo mostro, e renderli così una sfida adeguata e non un'allegra scampagnata per i pg creazione delle mappe dei dungeon, rendendole il più simili alle originali possibili (su internet ho trovato gli sprites di moltissime mappe del gioco, che si possono utilizzare come "sfondo" di una griglia quadrettata e su cui inserire elementi vari (tipo mostri, ceste ed altro). Data però la mia totale mancanza di esperienza nell'utilizzo di programmi come Dungeon Designer (plugin di cartographer) ed affini, al momento ho realizzato solo una mappa con Gametable, ricopiando l'originale il più fedelmente possibile, ma la qualità del prodotto è decisamente bassa quindi qualcuno che sia in grado di realizzarne di migliori sarà accolto a braccia aperte impaginazione del materiale prodotto in stile "manuale di D&D" o quantomeno in maniera più gradevole di una pagina di word monocolonna con tutto scritto di fila e trasformata poi in pdf (lo stile da dare al tomo finale sarà deciso in seguito comunque) quindi chiunque voglia collaborare alla realizzazione di questo ambizioso (ma non troppo) progetto, che conosca o meno il gioco, è libero di comunicarlo postando qui sotto e/o mandandomi un PM tenete presente che PER OGNI COMPITO sarà sicuramente necessaria più di una persona (sempre che troverò/troveremo abbastanza persone), almeno per non caricare di troppo i singoli partecipanti. spero di trovare qualcuno con abbastanza inventiva e voglia di fare che mi segua in quest'ennesima idea malata e di poter pubblicare a breve almeno il 1° capitolo, che ho (seppur sommariamente) già trasacritto ed adattato (anche se il tutto necessita ancora di correzioni e di un playtest, oltre che di un'impaginazione grafica decente)
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  2. Salve a tutti. Come da titolo ho intenzione di ricercare un nuovo incantesimo, e fin qui tutto a posto... Il problema sorge quando mi ritrovo a desiderare un incantesimo che non abbia Tiro per colpire nè Tiro Salvezza nè RI... e faccia danni. Una sorta di dardo incantato che sia esente da RI. Premessa: il pg è uno stregone di livello 10° assolutamente distante dall'ottimizzazione o build bizzarre, focalizzato sul freddo (ma niente snowcasting e similari da frostburn... ripeto, NON OTTIMIZZATO). Per ora me ne sono uscito con questo: Ho preso a riferimento due incantesimo conosciuti dal pg: dardo incantato (1° livello) e Globo di freddo (4° livello). Rispetto al Globo ha il vantaggio di avere raggio Medio invece che Vicino e di non richiedere un tiro per colpire. E gli svantaggi di fare al massimo 10d4+10 danni invece che 15d6, e di non avere un effetto secondario... L'intento è quello di avere una fonte (quasi) sicura di danno: quasi perchè facendo danni da freddo invece che da forza, può sempre incorrere in creature eteree o incorporee (che invece vengono influenzate dal dardo incantato) o con resistenza al freddo... Aspetto commenti/consigli/critiche costruttive...
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  3. Butto la mia idea: Archivista 6/ Oracolo Divino 2/ Esorcista Sacro 1/ Maestro del Sapere 1/ Contemplativo 1/ Maestro del Sapere +9. Abbiamo 2 Domini, Oracolo (che è in linea con il PG) e Conoscenza (che scambiamo con Knowledge Devotion), abbiamo Turn Undead per abusare di Metamagia Divina o usare il talento Accesso Spontaneo al Dominio (Oracolo, ovviamente), LI pieno e buoni privilegi di classe.
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  4. Ecco il mio Monaco, Tassian: Spoiler: « Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. » - Tassian de Cabusi, "Le 5 Dita della Mente" No immagine, D&D alla vecchia maniera. Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti. Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno. Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche e appreso i principi basilari della Via Sublime, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio raziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione. Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori... INTERPRETAZIONE Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia. Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità. Combattimento Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera. Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni. Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base. I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari. Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica: I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente. L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore (PHB) Manuale del Giocatore 2 (PHB II) Manuale del DM (DMG) Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB) Magic Item Compendium (MIC) Tome of Battle (ToB) Arcani Rivelati (AR) Perfetto Arcanista (PArc) Secret of Sarlona (SoSarl) Magic of Faurun (MoF) Specie Selvagge (SS) Adattamento Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore. Esempio di incontro L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza. Tassian de Cabusi Ex-Monaco 10/Mente Guerriera 6/Swordsage 4 LN Kalashtar Medio (Umanoide) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Quor __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X __________________________________________________ ____________________ CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35, (+7 Des, +8 Sag, +4 Monaco, +8 armatura, +5 deviazione) Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV) Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale) __________________________________________________ Velocità: 21 m (14 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumenta con Espansione) Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +25 Opzioni di attacco: Decisive Strike, Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente, manovre e stance. Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva, manovre e stance. Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +5 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 6000 mo), Anello di Protezione (DMG, 50000 mo), Poz. Cura ferite Critiche (DMG), Bracciali dell'Armatura (DMG, 64000 mo) Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere): 1° -Espansione, Precognizione Difensiva 2° -Fretta 3° -Lama Vampirica Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno - Collegamento Mentale Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Caduta Lenta (9 m), Integrità di Corpo Talenti: 1° -Adaptive Style, Shadow Blade 3° -Psychic Renewal 6° -Uccisore di Maghi 9° -Snap Kick 12° -Improved Natural Weapon 15° -Tashalatora (Mente Guerriera) 18° -Robilar's Gambit Talenti Bonus: 1°-Addestramento Monastico (Mente Guerriera), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° -Riflessi in Combattimento 6°-Sbilanciare Migliorato Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +15 Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati. Proprietà: Manuale della For +5 (DMG, 137500 come tutti gli altri manuali), Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6 (Dmg, 36000 mo), Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4 (DMG, 16000 DMG), Tatuaggio del Monaco (MoF, 80000 mo) Varianti Usate: Monaco Kalashtar (Razze di Eberron) Secondo me questo pg può rientrare nel gruppo 3: sa combattere bene ed è inoltre un discreto scout. Se ci sono errori, segnalateli Grazie a tutti! EDIT mi sono accorto che la build è sbagliata, domani la correggo.
    1 punto
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