Vai al contenuto

Classifica

  1. Idrahil

    Idrahil

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      6.362


  2. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      4.739


  3. Snorky Snork

    Snorky Snork

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      32


  4. Michele L'Autore

    Michele L'Autore

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      54


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/05/2011 in tutte le aree

  1. Sta su frostburn... e non è difficle costruirlo. Basta scegliere la bestia più grossa tra quelle che ha a disposizione! In alternativa, sempre di forza brutta stiamo parlando, guarda anche il combattente orso sul perfetto combattente.
    1 punto
  2. Practiced spellcaster, Complete Arcane (Perfetto Arcanista).
    1 punto
  3. Credo di dover rileggere tutti i libri per decidere. La cosa certa è che quando si parla di Martin, è meglio non affezionarsi troppo ad un personaggio Spoiler: Considerazioni sparse: -I Greyjoy hanno un fascino particolare. -Arya regalerà grandi soprese. -I Lannister hanno più personaggi di spicco rispetto alle altre casate, e sono troppo spocchiosi per non amarli. -La casata di GrandeInverno avrà un ruolo fondamentale, grazie ai due personaggi che di Stark non hanno nulla! -Ogni volta che leggo AGOT, ho l'orribile sensazione che il nostro atletico begnamino Martin farà la fine di Re Robert prima di arrivare ad una conclusione.
    1 punto
  4. Il complete Arcane è il perfetto arcanista Il complete Mage non è stato tradotto in italiano. Se hai accesso solo a manuali in italiano, un'altro modo per applicare la metamagia senza aumentare il tempo di lancio (e quindi incantesimi Rapidi e Rapidi immediati) è la variante dello stregone sul Manuale del Giocatore II. Rinunci al famiglio e puoi non aumentare il tempo di lancio per un numero di volte pari a 3+Mod di Intelligenza.
    1 punto
  5. Perchè rispondi ad una discussione vecchia di quattro anni? Detto questo, procediamo a smontare gli assunti del "pro player"... In cui ottenere l'immunità ai veleni è uno scherzo. Bello, sei un ninja di 30°livello, se mi ricordo ancora come funziona il BAB negli epici, armato con una manica di coltelli dal costo non inferiore alle 98000 mo, con castato, su ognuno di essi, un incantesimo epico che per ricercarlo sarà costato milioni di monete d'oro al mago del gruppo. Bello, agli epici inoltrati (9 livelli sopra all'epico "standard", a soli 10 livelli di distanza da Pelor) forse (leggi sotto) riuscirai a fare qualche danno con una dose di veleno che da sola, se ricordo bene, viene sulle 2000-3000 mo. Sicuro di voler affermare di essere un "pro player" solo perchè dici di "ottimizzare" l'utilizzo dei veleni spendendo la modica cifra di (98000*60)+(2500*60)=6030000+incantesimo epico mo (moltiplicare ulteriormente le 2500mo per eventuali serie di colpi aggiuntive)? Ciao, sono un non morto e sono immune ai danni alla costituzione e ai veleni. Ciao, sono una melma e sono immune ai veleni. Ciao, sono un vegetale e sono immune ai veleni. Ciao, sono un esterno e sono immune ai veleni. Ciao, sono un monaco e sono immune ai veleni. Ciao, sono un druido con un talento selvatico e sono immune ai veleni. Ciao, sono un chierico con un incantesimo e sono immune ai veleni. Ciao, sono chiunque con un oggetto magico e sono immune ai veleni. Ciao, sono uno psionico con un potere e sono immune ai veleni. Ciao, sono un meldshaper son una soulmeld e sono immune ai veleni. . . . Muori se vai a costituzione 0, non se semplicemente scendi sotto a 3.
    1 punto
  6. Dopo un'ora e mezza di ricerca sia su internet che su vari manuali sono riuscito ad arrivare ad una conclusione: Syrania e Celestia sono due piani differenti. Appartengono uno all'ambientazione di Eberron e l'altro a Greyhawk (quella standard di d&d) http://eberron.wikia.com/wiki/Syrania per una breve descrizione di syrania (è uno dei piani dell'ambientazione di Eberron). Sharn, la città delle torri (descritta in uno dei manuali di Eberron, Sharn, the City of Towers) è costruita in una zona del continente influenzata da Syrania, permettendo ai grattacieli della città di rimanere su e non crollare. Un altro link ad una wiki dove è descritto il piano di Syrania. Sull' Eberron Campaign Setting c'è la descrizione di Syrania con gli abitanti e i trati del piano. La gravità leggera non è descritta sulla Guida del DM, ma, come opposta a quella pesante, dovrebbe conferire un +2 alle prove di cavalcare, acrobazia, equilibrio, nuotare, saltare e scalare, conferirebbe gittata raddoppiata alle armi, ogni cosa avrebbe peso dimezzato e si subirebbero meno danni da caduta (gravità superiore è descritta a pagina 147 della GDM). Invece Celestia è uno dei piani dell'ambientazione standard di d&d (Greyhawk) e lo trovi descritto a pagina 164 della Guida del Dungeon Master. A pagina 167 trovi invece una tabella per gli incontri casuali sui piani celestiali, da cui puoi tarrre una lista di abitanti del piano. I caotici o i malvagi hanno una penalità di -2 alle prove legate al carisma su Celestia, e i caotici malvagi hanno una penalità di -4. Una splendida descrizione di celestia la trovi nel Manuale dei Piani (D&D 3.0, ma si tratta di ambientazione e poche regole), da pagina 132 a pag 136. Qua è presente una descrizione dei 7 strati del piano e dei suoi abitanti. Rispondendo alla tua domanda sulle magie a descrittore bene potenziate significa che su syrania quelle magie vengono lanciate come affette dal talento Incantesimi Potenziati, senza che vada applicato in anticipo o che modifichi il livello dell'incantesimo. inolte su Syrania non è possibile lanciare incantesimi con descrittore male. Tutto questo su Celestia non accade, dato che non ha limitazioni riguardo alla magia. Spero ti possa essere utile Se hai altri dubbi chiedi pure
    1 punto
  7. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: mari e monti Categoria: Comune Descrizione La Taverna si trova nel quartiere del porto, non lontano dalle imbarcazioni e dai rumorosi marinai. Venendo dalla piazza centrale della città si arriva nella piazzetta del porto, la locanda è situata subito alla nostra destra. All'esterno vedremo un palazzo in legno e muratura di tre piani, adiacente a due palazzi simili, anche se tenuti peggio. L'ingresso è fatto tutto in legno,ed è caratterizato da una porta di legno rinforzata, con un pomello dorato. Alla sua sinistra c'è una vetrata scura che non permette di vedere tanto bene all'interno. Sopra la porta, quasi all'altezza del primo piano, c'è il cartello della locanda che sporge verso la strada; in esso vi è presente il nome e sotto il disegno di un monte che si erge sopra un golfo. All'interno la taverna continua ad essere fatta di legno, anche se ormai inizia ad essere leggermente consunto dagli anni. Il posto, anche di giorno è illuminato da torce, questo sia a causa della disposizione che permette alla luce di penetrare solo dopo un ora che è trascorso mezzodì, sia del fatto che l'unica finestra in questo piano è quella accanto all'ingresso. In questa sala ci sono tre file di tavoli e il bancone. Le due file esterne sono composte ognuna da sei tavoli, fatti per ospitare sei persone, e 12 panche. Nella fila centrale i tavoli e le panche sono più piccoli, fatti per ospitarne 4; anche in questa fila ci sono 6 tavoli e 12 panche. Dietro al bancone ci sono bicchieri e stoviglie pulite, oltre degli otri contenteti acqua, birra e vino. Una porta dietro al bancone da in quella che è la cucina, che può essere vista dalla sala principale tramite una piccola finestra attraverso la quale di solito il cuoco passa i pasti all'oste. Nella cucina, anche se non è possibile vederlo dalla sala, vi è una scala che da al piano inferiore che è allestito a cantina e dove vengono tenuti i vini e le birre più pregiate. Nella sala una scala conduce al secondo piano dove vi sono le camere da letto, 4 doppie e 2 triple. Una scala porta al terzo piano, dove tuttavia non è permesso entrare a chi non è del personale. Personale: Nitrol, oste/cuoco nano di 190 anni Ronia cuoca/oste umana di 55 anni Luville tuttofare umana di 35 anni Davok spazzino/custode/raramente oste (solo quando proprio c'è il pienone) mezz'orco di 17 anni Nitrol è il proprietario della taverna. Egli è un nano L-B di 190 anni. Normalmente fa l'oste, anche se quando si tratta di dover preparare pasti particolarmente ricercati, cucina egli stesso. Ha aperto la taverna dopo aver trascorso lunghi anni come avventuriero con alterna fortuna. E' segretamente innamorato di Ronia, anche se non lo da a vedere. I suoi modi sono un po' burberi e spesso appare assente mentre riflette grattandosi la barba. Ama più il vino che la birra, ma si vergogna di dirlo essendo nano. Ronia è la cuoca, all'occorenza anche oste. C-B. Ella è un umana C-B di 55 anni. Lavora con Nitrol da ormai una trentina d'anni, quando, essendo gli ultimi sopravissuti del loro gruppo, decisero di condurre una vita più tranquilla. Sa che Nitrol è innamorato di lei, e in fondo lo è anche lei di Nitrol. Per questo lo tratta sempre con un occhio di riguardo. E' una donna con una personalità forte e un po' prevaricatrice. Luville è un tuttofare, a volte serve ai tavoli, altre spazza per terra e altre ancora lava le stoviglie. Luville e la sorella giovane di Ronia. Infatti ella ha 35 anni. Ha anche lei una personalità forte ed odia essere prevaricata dalla sorella, tanto che quando succede minaccia di non venire più a lavorare, anche se poi puntualmente ritorna in taverna per dare una mano. Qualche volta quando ci sono pochi avventori si ferma a chiacchierare con Nitrol di medicina o qualcosa di simile. Davok fa tutto quello che gli dice di fare Ronia. Egli è entato a far parte del personale poichè dopo aver essere stato licenziato dal mestiere di scaricatore. Ronia mossa a compassione gli offrì di lavorare. Questo evento suscitò un litigio tra Ronia e Nitrol, anche se questi per amore (e anche perchè due braccia in più, per quanto di un mezz'orco, fanno sempre comodo) la perdonò. Davok e Nitrol raramente parlano, ma si dice che quando questi lo facciano ci sia qualche evento importante che sta per accadere. Davok è più intelligente del comune; tuttavia parla il comune un po' male, infatti coloro i quali si fermano a parlare con lui lo fanno in orchesco (ma sono molto rari). Servizi: I servizi offerti dalla tavera sono: Allogio: 4 camere doppie, di cui una matrimoniale, e 2 triple. (3MO le doppie e 4MO le triple) Lavanderia: Questa non è compresa nel prezzo del soggiono, ma è possibile richiederla. (2MO) Bagno pubblico, al secondo piano Intrattenimento con musica o storie: basta dare 10-15 monete d'oro a Meroc e questi inizierà a narrare una storia o cantare una canzone, allietando tutta la sala Piatti Tipici: Primi piatti: Riso e fagioli alla Mel (fagioli cotti insieme al riso e ad un pezzo di lardo) (5MA) Pasta e fagioli alla Ra (equivalente a una pasta e fagioli con le cozze) (2MO) Secondi piatti: Cozze al vapore (1MO) Arrosto di cinghiale (3MO) Vini: Monte amabile (vino rosso novello) (2MA) La leggera brezza (vino bianco) (3MA) Il sangue del cinghiale (vino rosso corposo da abinare, come suggerisce il nome, a carni rosse)(1MO) Il Sidro del Marinaio (Vino bianco di buona qualità) (1MO e 5MA) Birre: Acqua del Nano (Birra bionda più che mediocre) (5MA) Luptorvan (Birra Bionda) (1MO) Trincertor (Scura doppiomalto) (3MO) Sangue di Nano (il top che circola da queste parti) (5MO) Banchetto del mare (4 persone): Pasta e fagioli alla RA Cozze al Vapore Sidro del marinaio (3 bottiglie) 15MO tutto Banchetto dei monti (4 persone): Riso e fagioli alla Mel Arrosto di cinghiale Il sangue del cinghiale (3Bottiglie) 11MO tutto Prezzi: consulta le altre sezioni. Personaggi: Meroc il suonatore, umano di mezz'età Mel, umano giovane figlio di Luville Merry, halfling giovane Meroc è un assiduo frequentatore della locanda. Ormai è come fosse di casa tanto è vero che non di rado si vede suonarlo per allietare le serate in taverna. Guardandolo si ha l'impressione che egli abbia vissuto più a lungo di quanto non possa aver fatto chiunque. Alcune leggende (che lui non racconta, ma altri sì) narrano che Meroc sia addirittura nato lo scorso milennio. Chiedendogli di questa storia egli risponde dicendo che è solo una cialtroneria di qualche bardo che si diverte a dire menzogne. Tuttavia stupisce che in tanti anni non abbia mai raccontato la stessa storia, o cantato la stessa canzone, a meno che non gli fosse esplicitamente richiesto. Mel è il figlio di Luville, ha 20 anni e quanto non è in viaggio bazzica spesso per la taverna. Ama trascorrere il tempo in compagnia di Meroc, poichè affascinato dalle sue storie. Trova sempre il modo per tenere la madre sulle spine che, quando non c'è si strugge per lui, ma quando è presente non perde occasione per rimproverarglio qualcosa. Del resto non si può biasimare la donna poichè Mel non perde occasione per fare fortuna con i loschi affari del porto o comunque in giro per la regione. Merry è un piccolo Halfing, molto amico di Mel, che usa la taverna un po' come la sua base. Spesso traffica bevande e pozioni non propriamente legale, ormai Nitrol fa finta di non vedere poichè le persone che vengono in locanda per lui, spesso e volentieri sono ottimi clienti. Voci: Gli scarichi al porto: Da pochi giorni è attraccata una nave, che sta svuotando le sue stive; ma sembrerebbe che qualcosa non vada per il verso giusto. Il sangue sul monte: Ultimamente la vegetazione sul monte cresce molto più velocemente e si trovano misteriose pozze di sangue. Il Mare: Navigando verso est alcuni marinai dicono di aver visto strani mostri marini. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  8. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Fiume di birra Categoria: Comune Descrizione Arrivare alle pendici di una montagna con una parete a picco e aspettarsi di trovare una locanda è una cosa piuttosto inusuale, non però ai piedi delle Rocky Mountains, nel regno Nanico di Freekno. Arrivando alle pendici della Vetta Solitaria, si nota una porta di legno, alta non più di 170 cm e larga 200 cm, sopra la quale è presente una iscrizione scavata nella roccia, con una scrittura elegante che recita “Fiume di Birra”. Sulla porta, è intarsiato un simpatico disegno di un elfo caricaturato con le orecchie troppo lunghe e con la faccia dispiaciuta con sopra la scritta “Noi non possiamo entrare”. La Vetta Solitaria è un picco distante dal resto della città e la locanda è stata costruita volutamente distante dalla cittadina, per poter fare tutto il casino che si vuole senza disturbare la quiete delle famiglie della città, anche se pochi di loro non sono stati in questa taverna. Una volta aperta la porta ci si trova davanti ad un elegante corridoio in pietra di una decina di metri, lungo le pareti del quale sono presenti delle torce per consentire l’illuminazione dello stesso. Alla fine del corridoio, sono presenti una trentina di scalini che si allargano man mano che scendono verso l’interno vero e proprio della locanda. Dall’alto della piccola scalinata si può vedere un locale molto ampio, di forma quadrata, con i lati di 20 metri circa, con gli angoli della parete che ospita la scalinata smussati per ospitare 2 grandi camini necessari al riscaldamento del locale, incassati nella roccia. Lungo le pareti sono poste torce a distanza regolare per provvedere all’illuminazione del locale, illuminazione facilitata dal colore chiaro della pietra delle pareti e del soffitto; la pietra è molto levigata e lavorata con la tipica perizia nanica. Proprio di fronte alla scalinata, si può notare un grande bancone in pietra scura, più scura del resto del locale, lungo 12 metri, ad una distanza di 2 metri dalla parete in fondo al locale; ai lati della parete in fondo alla scalinata, si aprono due porte che si aprono tipo saloon e che portano alle capienti cucine della locanda. Nella parete dietro il bancone è presente una nicchia molto grande che occupa tutta la parete e nella quale sono alloggiate due grosse botti, poste sdraiate all’interno della nicchia. Il pavimento presenta una particolarità: è leggermente inclinato, con la parte più alta dalla parte del bancone e la parte più bassa dalla parte delle scale; presenta 4 canali, tipo canali di irrigazione, tenuti sempre lindi e puliti dal personale della locanda, profondi all’incirca 50 cm e larghi 30 cm, a distanza regolare l’uno dall’altro, che si dipartono da due canali che partono proprio sotto l’apertura delle due botti della nicchia e si dividono in 4 canali sotto il bancone; tali canali sboccano in grate sotto le scale o nella parete di ingresso. Lungo questi canali, son presenti delle lunghe panche di legno, molto spartane, sulle quali possono sedersi gli avventori del locale. Personale: L'oste, che si chiama Grimnir Hoirn, è un nano (N); ha 180 anni e ha costruito lui la locanda 15 anni fa, con l’aiuto dei nani della città, dal momento che non avevano un luogo appartato dove poter fare baldoria. Ha una statura di 160 cm, quindi piuttosto alto rispetto agli altri nani ed è anche abbastanza voluminoso dal momento che prova personalmente le birre da utilizzare ed ama abbuffarsi delle pietanze preparate dalla moglie, Belmara, che lavora con lui ed i suoi due figli alla locanda: Belmara, femmina nana di 170 anni (NB), moglie di Grimnir, lavora in cucina; Ulla, femmina nana di 85 anni (LN), figlia di Grimnir, aiuta la madre in cucina; Kurni, maschio nano di 80 anni (CB), figlio di Grimnir, serve ai tavoli, accoglie i clienti e si occupa di ricevere i pagamenti insieme al padre. Insieme a loro lavorano altri nani della città, per poter mandare avanti un locale così grosso: Lirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), amica di vecchia data di Belmara, lavora con lei in cucina; Mirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), sorella gemella di Lirra, lavora in cucina; Torgga, femmina nana di 85 anni (CN), lavora in cucina e serve ai tavoli; Stulgha, femmina nana di 90 anni (N), serve ai tavoli e dietro il bancone; Stumpet, femmina nana di 100 (LN), serve ai tavoli e dietro il bancone; Baronda, maschio nano di 135 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Roryn, maschio nano di 150 anni (LN), si occupa della pulizia del locale; Joria, femmina nana di 137 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Servizi: Ogni primo weekend del mese, vengono aperte le botti nelle nicchie e la birra contenuta sgorga la birra che va ad alimentare i canali presenti nel pavimento; gli avventori possono così servirsi direttamente da essi senza andare e venire dal bancone. Questa serata è diventata piuttosto famosa nel regno e durante queste serate si registra il tutto esaurito da 10 anni ormai. Nelle altre serate, possono essere allestiti dei grandi bersagli lungo una delle due pareti laterali della stanza rispetto alla scalinata e vengono organizzati tornei di ascia da lancio. Piatti Tipici: Particolarmente rinomati i piatti a base di carne: stufato di muflone, arrosto di cacciagione e grigliata mista di maiale, cinghiale, vitello sono le ordinazioni più frequenti; per i palati più raffinati è possibile trovare anche polpette con cipolle e crauti, frattaglie di cinghiale in umido e fagioli brontoloni, piatto molto piccante con fagioli, cipolla e cardi. Si possono trovare tutti o quasi tutti i tipi di birra nanica in circolazione, nonché qualche tipo di birra umana molto forte, ma questo solo in occasioni speciali e particolari. Prezzi: Un paso costa da 1 a 5 ma, a seconda di quello che si prende. La serata dei fiumi di birra, si paga un ingresso, mediamente, da 1 a 5 mo, a seconda della posizione più vicina o più lontana dalla sorgente del fiume. Personaggi: Durante la settimana, non è difficile trovare mercanti nani di passaggio nel regno che discutono di lavoro; negli angoli del locale si trovano spesso nani solitari che sorseggiano la loro birra e non è raro trovare coppie di amanti al primo appuntamento che si gustano la buona cucina di Belmara, guardandosi teneramente negli occhi e sfidandosi a braccio di ferro; spesso è anche luogo di ritrovo per le famiglie. Nei fine settimana, è il principale luogo di ritrovo per i giovani della città, che si divertono a giocare con il bersaglio e che sempre più di frequente chiedono a Grimnir di aprire le botti anche se non è il primo weekend del mese e Grimnir, regolarmente, scuote il capo quasi dispiaciuto della cosa. Il primo weekend del mese, il locale si riempie completamente e letteralmente la birra scorre a fiumi; a volte, si è notata la presenza dei nobili del regno. Molto raramente si vedono altre razze all’interno, più facilmente umani; si dice che solo una volta si sia visto un elfo azzardarsi ad entrare, ma la leggenda narra che sia scappato a gambe levate dopo non più di 1 minuto all’interno del locale. Voci: Si dice che Kurni voglia abbandonare il padre per entrare a far parte dell’esercito del regno. Pare che il re di Freekno voglia provare la locanda un giorno o l’altro. Si vocifera fra i mercanti che il prezzo della birra sia destinato a calare grazie al buon raccolto di quest’anno. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  9. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La tana del lupo Categoria: Povera Descrizione "La tana del lupo", comunemente chiamata "La Tana" dai suoi avventori, è uno dei locali più malfamati della città, ed è situato in un vicolo del borgo vecchio. Percorrendo il breve tratto che lo separa dal piazzale vicino, si può notare quanto decadente sia la zona circostante la taverna: case abbandonate semi-crollate, totale assenza di illuminazione, e una sensazione costante di essere seguiti ci accompagna fino all'ingresso. Esternamente, la taverna presenta una brutta e vecchia porta di legno di bassa qualità, che peraltro non si chiude neanche più tanto bene, e la serratura mostra chiari segni di scasso dovuti ai vari tentativi di rapina nel corso degli anni. Dell'insegna resta solamente il portainsegna, arruginito ormai da tempo. Due finestre, con i vetri rotti e sporchi da anni, fanno da cornice alla porta. La taverna è cosituita di un solo piano, ed entrando si nota subito il lungo bancone, posto dalla parte opposta dell'ingresso, che occupa tutto un lato della locanda. Sul pavimento mancano alcune mattonelle, lasciando così la taverna sempre sporca della terra che si alza dal pavimento. Internamente il locale è ben illuminato, a scapito di ciò che si potrebbe pensare vedendolo dall'esterno. All'estremità destra del bancone c'è una porta, che conduce alla cucina, sporca e malmessa, e alle stanze private del gestore. Dietro il bancone, sulle poche mensole che ci sono, si trovano solamente poche bottiglie di liquore lasciate lì da un pò, a giudicare dalla quantità di polvere posata su di esse; sembra quasi che fungano più da ornamento che come bevanda vera e propria. Di fronte al bancone c'è una fila di sgabelli, rovinati dal tempo e dall'utilizzo poco consono che talvolta se ne fa. Di tutti gli sgabelli che ci sono (se ne contano 10, tutti dello stesso legno della porta), non ce n'è uno completamente sano: a qualcuno manca la seduta, altri hanno una o due gambe più corte, altri ancora stanno in piedi solamente grazie alla moltitudine di chiodi che rattoppano le crepe. Di fianco all'ingresso si trova l'unico tavolo della locanda, lungo all'incirca 4 metri, che è l'unico oggetto all'interno della taverna degno di un valore economico, seppur minimo. Il bagno non esiste. Personale: Thoroar (Legale Malvagio), umano di 65-70 anni, è il gestore ed oste della locanda ed è un guerriero ormai ritiratosi. E' alto all'incirca 1,70 mt e pesa circa 70 kg, tutto frutto del suo addestramento militare che tuttora segue. E' completamente rasato e porta solamente un paio di baffetti ben curati. Ha un solo occhio, poiché l'altro lo ha perso nel corso di una battaglia; per fortuna, ha almeno la decenza di coprirlo con una benda. Odia il suo locale e tutti coloro che lo frequentano, ma cerca di nasconderlo, anche se non ci riesce (o non vuol riuscirci) molto bene. Mardiana (Neutrale Puro), umana di 63 anni, è la moglie di Thoroar e la cuoca del locale, seppur non sappia cucinare, per quel che dice la gente. E' una donna bassa e tarchiata, che dimostra molti più anni di quanti ne ha; tiene i suoi capelli grigi legati in una treccia lunga fino alle spalle, ma per il resto non cura molto il suo aspetto: ha le mani molto rovinate, anche a causa del suo lavoro, emana costantemente uno sgradevole odore e spesso litiga con Thoroar poiché, a suo dire, quest'ultimo tratta male i clienti. Nonostante sia consapevole del fatto che non sa cucinare, odia che ciò le venga fatto notare. Servizi: L'unico servizio fruibile dalla clientela è un pasto, non necessariamente sempre caldo, e una birra servita in un bicchiere sporco. Non ci sono né stanze, tantomeno spettacoli a causa della infamia della taverna. I pochi avventori che passano di lì e si mettono a raccontare storie (perlopiù bardi), vengono immediatamente sbattuti fuori nel modo meno gentile possibile. Piatti Tipici: Esistono due piatti tipici ne "La Tana del Lupo": - Stufato di carote e patate; in realtà, si tratta di bucce di carote e bucce di patate, più e più volte fatte bollire fino a perdere completamente il sapore. - Carne arrosto: il tipo di carne varia a seconda di ciò che è presente in magazzino, sempre comunque spacciato per cinghiale. Capita molto spesso, tra l'altro, che l'arrosto si bruci. Chi ha da ridire circa il fatto che la carne non è cinghiale o che l'arrosto sia bruciato, si sente rispondere: "Vuoi essere tu il prossimo pasto?". Contemporaneamente, Thoroar estrae la sua ascia. In genere, a questo punto la gente gradisce il pasto. Al reparto "Bevande" sono presenti Birra Comune, Birra Nanica di 2° scelta, e un vino dolce di produzione propria del gestore. Prezzi: Lo stufato di carote e patate costa 3 MR, mentre l'arrosto costa 5 MR. Bevande: Birra comune, 2 MR la pinta; la maggior parte delle volte chi non è abituato a questa birra sta male dopo averla bevuta. Birra nanica di 2° scelta, 5 MR la pinta; Vino dolce casereccio, 1 MA il bicchiere, mentre 1 MO la bottiglia. Personaggi: Magratis, elfa di 250 anni, di professione fa la chiromante e la esercita all'interno della locanda. Nessuno vuole avere a che fare con lei, ma tutti la trattano con rispetto poiché si dice che, in passato, fosse un'incantatrice di un certo livello. Due mezzorchi stanno avendo una furiosa lite all'interno del locale. Un bambino chiede l'elemosina appena fuori del locale. Ogni ora, un paio di Guardie passano per controllare se sia tutto apposto. Di norma entrano, prendono la loro bustarella e se ne vanno. Voci: La Guardia Cittadina ha posto una taglia sulla testa di Yenhand (halfling, CM, ladro, livello 8). Stando alle indiscrezioni, la somma si aggirerebbe intorno alle 1000 MO. Questo mese sono arrivate in città poche provviste a causa di una ripresa delle attività dei banditi lungo la rotta commerciale. Sembra che il Duca si sia ammalato gravemente e debba abdicare in favore del figlio, da molti descritto come un malvagio tiranno. Sfruttando la malattia del Duca, sembra che alcune spie della vicina città nemica siano venute in contatto con il figlio del Duca per motivi sconosciuti. Si dice che nel retrobottega della taverna ci sia una botola che permette di raggiungere la Gilda dei Ladri cittadina, anche se Thoroar ha sempre smentito questa notizia. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  10. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Alle Vecchie Spade Categoria: Comune Descrizione La taverna si trova nella capitale dell'Impero, in Via degli Armaioli. All'angolo c'è la Gilda dei Mercenari, e la taverna ne è praticamente la succursale. La via è in realtà un vicolo, contraddistinto da numerose insegne di armaioli e fabbri. L'insegna della taverna, con le sue tre spade parallele rivolte verso l'alto, potrebbe far pensare ad una bottega di quel tipo. Peraltro l'ingresso sembra un piccolo deposito di armi, e nulla fa pensare che ci sia un locale pubblico. Quindi, l'arrivo di avventori casuali è improbabile; al proprietario e ai frequentatori abituali va benissimo così. Ma da quel che sembra un deposito di armi, si può scendere una scala di pietra che accede ad un sotterraneo. La taverna si sviluppa in una serie di cantine, che col tempo sono state collegate tra loro e anche con una cavità naturale. Il quartiere è uno dei più vecchi, fittamente edificati e popolosi della capitale, questo spiega lo sfruttamento di queste vecchie cantine in questo modo. Appena scesi dalla scala di accesso si raggiunge la sala più grande. Specialmente la sera, gli stomaci più delicati saranno sopraffatti dall'odore: il sego delle candele, la birra, e i corpi mal lavati. Anche il rumore, sotto i bassi soffitti a volta, è spesso assordante. In questa sala, oltre a molti tavoli piuttosto rozzi, con panche più che sedie, c'è anche il bancone. Da qui si aprono però diverse salette, alcove, anditi, anche con brevi corridoi e qualche gradino qua e là, che sono spazi molto più tranquilli e almeno un po' riservati. Qui la gente non viene a ubriacarsi, ma a mangiare in pace e, soprattutto, a fare affari. Infatti, quando qualcuno vuole assumere dei mercenari, normalmente si rivolge alla Gilda. Ma comportandosi così, è improbabile che l'assunzione avvenga con discrezione. Le voci corrono, e sicuramente là ci sono degli informatori al servizio della Guardia Imperiale o di altri poteri; alla Gilda stessa piace sapere chi lavora per chi, allo scopo di prevenire l'evasione dei tributi che riscuote dai membri. Invece, andando alle Vecchie Spade, magari ben avvolti in un mantello con cappuccio, è possibile assumere dei mercenari, o raccogliere informazioni su di loro, in modo discreto. Il personale della taverna è particolarmente attento agli avventori non abituali; se sembrano potenziali clienti (o i loro emissari) sono benvenuti. Se sembrano spie, presto tirerà una brutta aria per loro. Naturalmente i mercenari vengono qui anche solo per bere e mangiare; la taverna offre birra e cibi di qualità medio-bassa, ma a prezzi ottimi, e l'oste a volte fa credito ai veterani. Dalla cantina vera e propria, piena di barili, cui si accede da dietro al bancone, sale una scala secondaria che arriva in un cortile interno. Qui, sotto una struttura in legno, si trova la cucina. Ogni tanto va a fuoco, ma è costruita qui all'esterno, tra muri non infiammabili, proprio per tale evenienza. Sul cortile si aprono alcune porte, perlopiù porte posteriori di botteghe di armaioli, e in effetti nel cortile c'è anche una fornace e una forgia. Da un passo carraio si esce su un'altra strada. Porte e portoni sono perlopiù sbarrati. Una di esse dà su una scala, che porta all'abitazione al primo piano dove vive la famiglia di Gittern, l'oste. Personale: Gittern è un uomo calvo, sovrappeso, di circa 40 anni; zoppica assai dalla gamba destra, perché è stato anche lui un mercenario. Regna sulla taverna con pugno di ferro, e non ha pazienza con chi dà inizio a risse, e ancor meno con chi sembra un fastidio. Vista la sua menomazione, il suo metodo preferito di affrontare un avversario è da dietro il bancone, con il lancio di boccali di peltro, che scaglia con forza e precisione. L'altro addetto ai problemi è il buttafuori Gurk. Si dice che abbia sangue orco nelle vene, certamente ha un bruttissimo aspetto, molta forza e poca intelligenza. Fa anche i lavori pesanti, come scaricare barili di birra, e si sposta tra l'ingresso a livello della strada e la sala comune. All'ingresso c'è Robin, figliastro di Gittern, un ragazzo diciassettenne piuttosto sveglio. Nella taverna sono vietate le armi, salvo i coltelli che dopotutto fungono anche da posate. Perciò Robin sorveglia quello che sembra un deposito di armi, dando ad ogni avventore un gettone con un simbolo per il ritiro. Tiene inoltre d'occhio la via, e se c'è qualcuno che sembra sorvegliare l'ingresso, avverte Gittern. Alla fine dell'orario di apertura, le pulizie sono compito suo. Ai tavoli servono tre ragazze abbastanza carine, Lila, Arwen e Teka. Sono abituate a flirtare con gli avventori e anche a ricevere avances pesanti, purchè ci sia una mancia per loro; ma se qualcuno si spinge troppo oltre, avvertono Gittern. L'eccezione è Teka, la meno sveglia delle tre, quella con la lingua più lunga, e la più facile da avvicinare. Nel cortile, i cibi vengono preparati da Awilda e Suann, la moglie e la figliastra dell'oste. Awilda è una cuoca mediocre e irascibile. Ghon, un garzone quattordicenne, corre su e giù per le scale con un vassoio, e a volte casca, suscitando le ire di Gittern e Awilda, e le risa degli avventori. Servizi: I servizi sono quelli già descritti, non ve ne sono di accessori. Se qualcuno ha bisogno dei "servizi", si accomoda in strada. Farlo nel cortile manderà Awilda su tutte le furie. Piatti Tipici: La taverna offre prima di tutto birra di tre tipi. Ci sono anche vini e acquavite, ma di questi Gittern tiene poche scorte. Nessuno chiede dell'acqua in un posto del genere, se non altro perché la birra è meno probabile che sia infetta. Il cibo è semplice ma nutriente, specie se si sceglie il piatto del giorno. Il menù consiste in tre piatti, che variano poco, e sono il "piatto del giorno" (si fa per dire: è sempre stufato), qualcosa di più economico per chi è al verde (in genere una minestra d'orzo), e qualcosa per i clienti di classe che sono venuti a cercare di assumere mercenari (e in genere è un piatto costoso ma che non vale ciò che costa, spesso un pasticcio di avanzi). Con qualsiasi ordinazione di birra o vino vengono serviti dei crostini di pane (avanzato) salati e piccanti; servono a far venire fame e a far bere di più. Molti degli avventori abituali li ignorano. Prezzi: I prezzi, come detto, sono molto convenienti. Personaggi: Un uomo con una cappa di ottima fattura, che tiene il volto coperto dal cappuccio. Siede in un angolo buio e chiede a Gittern, mettendo parecchie monete sul tavolo, informazioni su questo o quel capitano di ventura. Un mercenario male in arnese che beve a litri, lamentandosi ad alta voce di un affare sfumato perché la missione che era sua è stata affidata ad altri. Sta cercando di attaccar briga. Un veterano con un uncino al posto della mano sinistra che sfida a scacchi chiunque voglia giocare. I frequentatori abituali giocano con lui solo se senza puntata. Una nobildonna accompagnata da una damigella e un servitore; sembrano tutti e tre completamente fuori posto qui, eppure la nobildonna non pare in imbarazzo e fissa chiunque entri come se aspettasse qualcuno. Voci: Un barone di frontiera sta assumendo mercenari fin qui nella capitale, ma non vuole che si sappia. E' scoppiata una faida tra due famiglie nobili, ed è quasi certo che entrambe dovranno rafforzare il proprio seguito. Due mercenari di medio livello sono morti in circostanze misteriose, ed un terzo è scomparso ieri. La Gilda dei Ladri ha aumentato l'esosa "tassa" che estorce a Gittern. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  11. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Duna Bianca Categoria: Nobile Descrizione La leggenda narra che al tramonto in un punto imprecisato del Deserto del Nulla, una locanda appare in cima alla duna più alta, attraendo con le luci delle sue fiaccole e le musiche dei liuti e delle arpe i carovanieri della zona. Al mattino però i viaggiatori si risvegliano nel pieno deserto come se la locanda non fosse mai esistita. Ogni viandante che attraversa il deserto, almeno una volta nella vita ha la fortuna d’incontrare sulla sua strada questo misterioso edificio. Che sia leggenda, sogno, miraggio o frutto della fantasia non ha importanza, su una cosa tutti concordano, è la locanda che sceglie i sui avventori e non viceversa. Ad ogni suo manifestarsi, la Duna appare come un edificio a due piani, fatto con solidi blocchi di marmo bianchissimo e sulla sua sommità campeggia il nome del locale scritto con caratteri d’oro. Lungo i muri delle fiaccole illuminano l’esterno della locanda, le fiamme cambiano colore, da rosso intenso, a giallo, a blu, a verde e così via. La porta dell’ingresso è di quercia nera finemente lavorata, con bassorilievi rappresentanti il deserto e le carovane che lo attraversano. Le finestre al piano terra sono molto grandi e permettendo d’ intravedere gli interni della locanda. Varcato l’ingresso la musica inonda i viaggiatori con le sue melodie piacevoli e armoniose; la sala si rivela molto accogliente con veli di seta cangiante attaccati al soffitto, che fluttuano delicatamente sopra le teste delle persone, e il pavimento è ricoperto interamente di tappeti di pregevole fattura. Le luci soffuse invitano a sedersi e a rilassarsi sugli enormi guanciali variopinti e ricamati, e in mezzo a ogni coppia di guanciali c’è un piccolo tavolino con un’ incenso fumante e una bottiglia del pregiato Sidro del Nord. In totale ci sono 15 coperti e in mezzo alla sala c’è un palco con 3 musicisti che allietano la fortunata clientela. In fondo alla sala un porta conduce alle cucine con al centro tre grandi focolari dove vengono cucinate le ricercate pietanze. Non vi è la presenza di nessun bancone dove poter ordinare da bere o da mangiare, non ce n’è bisogno. Ogni richiesta viene prontamente esaudita dalla efficiente servitù, qualunque cosa il cliente chieda viene servito dopo pochi minuti. Mentre le persone si riposano e si divertono, uno gnomo passa tra i tavolini a scambiare due chiacchiere con i vari avventurieri, è Ortis il proprietario della Duna. Una scala a destra dell’ingresso porta al secondo piano, dove 10 stanze da letto riccamente arredate aspettano i clienti stanchi per il lungo viaggio. Personale: Il proprietario della Duna è Ortis, uno gnomo (allineamento N/M) d’età indecifrabile (forse intorno ai 400 anni ma probabilmente il doppio), che allieta i suoi clienti raccontando le innumerevoli storie della sua vita o quelle apprese da altri viandanti che hanno avuto la fortuna di frequentare la locanda. Il suo viso è paffuto e sempre sorridente; i suoi capelli bianchi sono molto curati e legati a treccia. Indossa tonache estremamente lussuose, con filamenti d’oro che ne impreziosiscono ulteriormente la fattura. Non si sa molto su di lui, è una leggenda come il suo locale; quelli che hanno avuto modo di conoscerlo, lo descrivono come una persona estremamente brillante e colta, ma altrettanto misteriosa e indecifrabile. Pare che in epoche passate fosse stato anche lui un viandante e che dopo essere incappato in questa locanda ne sia diventato il proprietario. Linderald è un elfo (allineamento N) di 150 anni che presta servizio come capo cameriere, gestisce le ordinazioni e coordina con efficienza i camerieri della locanda. Una persona impeccabile e molto raffinata, mai una parola fuori posto, sempre educato e tranquillo, come si conviene ad un capo cameriere di un locale tanto esclusivo come la Duna Bianca. Anche lui come Ortis indossa tonache costose, ma non altrettanto elaborate. I suoi capelli color cenere cascano liberi lungo la schiena e il suo viso spigoloso non tradisce alcuna emozione. Undir è il capo cuoco (allineamento C/B), ha 137 anni e a differenza di Linderald è una persona molto passionale ed estremamente chiassosa, se la prende sempre con i suoi assistenti per la lentezza nel preparare i piatti. A dispetto del suo focoso carattere, il suo aspetto è molto curato, la sua lunga barba rossa è divisa in due trecce che arrivano fino alla prominente pancia e i suoi capelli sono legati in un’unica grande treccia. Indossa dei pantaloni di stoffa marrone sorretti da una cintura di cuoio, ricamata con filamenti d’oro e d’argento, e una camicia verde pallido anch’essa ricamata con filamenti dorati. Arin è un’elfa che ricopre la mansione di cameriera (allineamento N/B), ha 86 anni e la sua bellezza è al pari della sua grazie e precisione nel servire ai tavoli. Il suo bellissimo volto sembra sia stato disegnato da una mano divina e i lunghi capelli dorati incorniciano tanta perfezione. Una tonaca di seta finissima evidenzia le sue forme aggraziate e una piccola cintura d’oro ne cinge la vita. Snorky è un elfling (N) di 50 anni ed è il secondo cameriere della locanda. Molto rapido nel consegnare i piatti ordinati, è agilissimo nel districarsi tra la clientela. Oltre ad essere un buon cameriere ogni tanto si dedica nell’intrattenere con giochi di prestigio e acrobazie. Indossa una paio di pantaloni color senape e una maglietta marrone senza maniche. Come il suo datore di lavoro, è un’abile conversatore e spesso allieta i clienti con qualche acuta battuta. Sharin è la terza cameriera (N/B), ha 25 anni e non è di molte parole, è molto diligente e cortese anche se non da mai confidenza. Non è molto alta, ha la pelle bianca e i capelli corvini legati a coda di cavallo. Come Arin indossa una tonaca di seta molto raffinata. Snarr e Snorr (C/B) sono i fratelli minori di Snorky, sono gemelli, hanno 30 anni e sono gli aiuto cuoco di Undir. Sono dei terremoti, non si fermano un minuto e Undir tutte le volte deve tirargli degli sganassoni in testa per farsi ubbidire, ma comunque sono molto bravi nel loro mestiere ed hanno un talento particolare nel guarnire con fantasia i piatti cucinati. Indossano entrambi dei pantaloni color senape e delle magliette marroni come il loro fratello maggiore. I 3 musicisti sono Ghiorn il liutaio (umano N/B), Ultherin l’arpista (elfo N/B) e Endil la clavicembalista (elfa L/B), e la loro abilità è talmente elevata da poter suonare direttamente in presenza di reggenti e nobili. Servizi: Alla Duna Bianca i servizi sono tra i più esclusivi e ricercati, oltre alla piacevole musica della sala principale, i viaggiatori possono rilassarsi con massaggi a base oli profumati fatti da Arin e Sharin, e una sauna con vapori aromatici, entrambi al secondo piano. Le 10 stanze da letto al secondo piano sono degne di un re. Infatti in ogni stanza è presente un bagno con latrina, un caminetto sempre acceso, un letto a due piazze fatto con le morbidissime piume del raro struzzo del deserto e con lenzuoli di finissima seta. Dei piccoli arazzi appesi alle pareti, impreziosiscono ogni stanza da letto. La cosa che si nota subito è la totale insonorizzazione della stanza, dopo aver chiuso la porta il silenzio e la tranquillità sostituiscono il frastuono della sala di sotto, come se la pace del deserto si fosse impadronita della stanza. Spente le lanterne al momento di coricarsi, il soffitto diventa trasparente (probabilmente grazie ad un artificio magico) facendo filtrare le luci delle stelle della volta celeste. Su richiesta un musicista o anche tutti e tre possono eseguire dei concerti privati in camera. Piatti Tipici: I piatti tipici della Duna Bianca sono molti, vengono cucinati piatti di qualsiasi tipo e provenienti da qualsiasi regione. Ovviamente i più richiesti sono anche quelli più introvabili: Pietanze: Struzzo del deserto (praticamente introvabile) in salsa di mirtilli. Montone delle Terre del Nord arrosto. Aquila del Deserto in salsa agrodolce. Stufato di Squalo dell’Oceano Rosso. Salmone di fiume grigliato. Uova di Struzzo del Deserto al vapore. Dolci: Datteri caramellati Fragole inzuppate nel miele Torta di mirtilli e miele Bevande: Acqua Acqua aromatizzata Liquore Speziato Sidro del Nord Vino alle Spezie Grappa dei Nani Birra del Deserto Prezzi: Chi riesce ad imbattersi nella leggendaria Duna Bianca di solito è una clientela non solo molto facoltosa, ma soprattutto è disposta a barattare qualsiasi cosa per passare una notte in questo posto. Una notte comprensiva di tutte le comodità costa 1000 monete d’oro. Per un pasto completo il prezzo oscilla dalle 100 alle 500 monete. Le bevande vanno dall’acqua a 15 monete a bottiglia, al Sidro del Nord che costa 150 monete d’oro a bottiglia. I massaggi semplici vanno dalle 50 monete alle 100, e se il cliente desidera intrattenersi con una delle due cameriere/massaggiatrici il prezzo parte da 500 monete d’oro in su. Per la musica in camera il prezzo è di 50 monete per musicista. Spesso capita che molti clienti non riescano a pagare queste cifre e Ortis si offre di barattare i suoi servizi con qualunque cosa l’avventore abbia di valore, qualunque cosa (alcune storie narrano che qualcuno abbia addirittura barattato alcuni anno della propria vita). Personaggi: Werner Kiesow In un angolo della sala, totalmente estraneo alla vita vivace della locanda, un uomo fissa ininterrottamente il suo bicchiere di Sidro. Indossa un corpetto di cuoio borchiato e vestiti completamente impolverati e laceri; una spada infoderata è appoggiata alla parete, quasi come voler prendere le distanze da lei e da quello che rappresenta. Ha tutta l’aria di un ex mercenario appena sopravvissuto a una difficile battaglia. Non sembra il tipo da potersi permettere i lussi esclusivi della locanda, cosa potrà barattare con Ortis? Ar-Zihm-Kalel Al centro della sala, vicino al palco dei musicisti, un mercante estremamente facoltoso si intrattiene chiassosamente con il suo seguito composto da 5 mogli, un segretario e 3 eunuchi. La sua carovana ufficialmente trasporta spezie in tutte le regioni del deserto e nelle terre confinanti, ma i suoi maggiori introiti paiono derivare dal commercio di antichi libri arcani proibiti. Gruppo di 5 avventurieri Un gruppo composto da un elfo e 4 umani, confabulano a bassa voce osservando con sospetto sia gli altri clienti della locanda che i camerieri e lo stesso Ortis. Probabilmente sono guerrieri in cerca d’ingaggio o in missione, infatti le loro armature e le armi mal celate sotto i mantelli, tradiscono le loro vere identità. Voci: Nel bel mezzo del deserto, alle porte di una città di nome Nyibqua, si è consumata una battaglia tra due eserciti di mercenari. Non se ne conosce la causa e la cosa più incredibile è che entrambi gli eserciti sono stati decimati. Una carovana è scomparsa al limitare occidentale del deserto, pare sia stata attaccata da dei predoni ma voci sempre più insistenti affermano che sia stata per colpa dell’apertura di un antico portale. Il Conte Solovtnic e la sua famiglia sono stati trucidati nella loro resistenza estiva nelle Terre di Smeraldo, ai confini est del deserto. Pare sia stata l’Ombra Fantasma, uno degli assassini più letali dell’intero continente. La taglia sulla sua testa ha raggiunto le 50.000 monete d’oro. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  12. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Taverna di pontevecchio Categoria: Povera Descrizione La Taverna di pontevecchio è una locanda di bassissima qualità, situata nelle marche delle paludi. Prende il nome dal vecchio ponte cadente collocato a una decina di metri da essa. E' un edificio isolato, intorno non vi pè neanche un abitazione, ed un fiumiciatolo marrone e verde a causa del fango e delle alghe sottostanti scorre vicino ad essa emanando un gran fetore di marciume. La locanda e di bassa categoria, da fuori si presenta come una piccola casetta in legno semicadente, un'insegna sbiadita contenente il nome della locanda è collocata sopra alla piccola porta in quercia. All'interno l'ambiete è angusto, vi è una grande umidità e le vecchie travi scricchiolano spesso, attraverso gli antichi muri in legno entrano molti spifferi. Nella piccola sala illuminata da un ardente focolare sono disseminati circa cinque tavoli rotondi in legno scuro, non troppo alti di cui la maggior parte impolverati e ricoperti da ragnatele. In fondo alla sala è collocato un bancone di media lunghezza intagliato nello stesso legno dei tavoli, davanti ad esso vi sono molti sgabelli, sopra al bancone sono posizionati vari bicchieri capovolti, sporchi e impolverati. dietro al bancone vi sono due piccole porticine cadenti, dietro la prima è situato un bagno piccolo e sporco, dietro alla seconda invece una piccola cucina anch'essa sporca e malcurata Ai muri sono appesi vari cimeli, tra cui armi, scudi e varie teste di cinghiale impagliate, nel muro a destra si aprono scale che conducono al piano superiore dove sono situate le camere da letto. La locanda non conclude molti affari dato che pochi sono gli avventurieri che attraversano le paludi, e gli unici clienti sono quei tre o quattro che la frequentano ormai da molti anni. Personale: L'oste, Grumnar (N), è un nano ; ha circa cento anni e porta una lunga e folta barba grigia, in testa ha pochi capelli straderiti al di sopra delle orecchie, è abbastanza robusto e muscoloso nonostante l'età, indossa spesso spesso anzi sempre dei vestiti mezzi stracciati e una calda pelliccia di cinghiale color castano ed in testa un berretto allungato di color marrone per nascondere la pelata. Al fianco tiene legata una vecchia spada tutta arrugginita per eventuali aggressioni. Conduce la locanda da una cinquantina d'anni, da quando si è trasferito nelle marche delle paludi. Si vanta spesso delle sue prede di caccia che spesso appende come trofei alle pareti. Grumnar è un grande cacciatore, fin dalla gioventù, e cattura personalmente la selvaggina che cucina nella locanda. Oltre a lui nella locanda lavorano altri tre camerieri e un cuoco: Renabel Silmariel (LB), una femmina mezzelfa di trentasei anni, lavora come cameriera nella locanda dalla giovane età di ventiquattro anni,si occupa soprattutto delle camere, trasferita nelle marche delle paludi da quando il suo lontano villaggio fù distrutto e saccheggiato. Rojhan(NB), un umano maschio di trentasette anni, fidanzato di Renabel, lavora anch'esso come cameriere nella locanda, si occupa di servire ai tavoli. Ha iniziato a lavorare lì da cinque o sei anni prima che Renabel si trasferisse nelle marche. Greego Arjhe(NM), un goblin di sessantanove anni,ha iniziato a lavorare nella locanda da poche decine di anni dopo l'apertura di essa, si occupa delle ordinazioni e del servizio ai tavoli, aiuta a coordinare il locale insieme a grumnar in quanto sia il suo più fidato consulente. Torick Tauros, un nano maschio di ottantanove anni, lavora nella locanda dal giorno in cui fù aperta, è un cuoco coi fiocchi anche se un pò grezzo, le sue specialita sono cucinare la carne ed i funghi. Servizi: Al piano superiore sono presenti otto camere singole, piccole e spesso infestate dai topi, solo una di esse ha un bagno personale. Al piano terra vi è un bagno pubblico. Non vi sono spettacoli , talvolta però gli avventurieri che alloggiano nella locanda narrano le storie dei loro viaggi, e questo attrae spesso l'attenzione di molti e dopo poco si ci ritrova tutti ad ascoltare le storie, vere o false che siano. Piatti Tipici: I piatti speciali della locanda sono i "funghi verdastri di palude al vapore", che nonostante il nome sono davvero gustosi ed energetici, e la "carne di cinghiale con contorno di funghetti rossi", uno dei migliori piatti che si possono trovare nel menù della locanda. Prezzi: Un pasto costa in media 1 mo Il prenotamento delle camere 2 mo a notte. Personaggi: Un vecchio umano, pescatore, frequentatore fisso della locanda, vive pescando nel fiume marrone, talvolta offre merce alla Locanda. E' un tipo migherlino, alto all'incirca un metro e settanta, i capelli bianchi tagliati corti sul capo, l'occhio destro sempre semichiuso gli dà un aria da matto, in bocca ha solo quattro denti ingialliti, la barba spesso sfatta. Un avventuriero incappucciato. Qualche vecchio cacciatore, assiduo frequentatore della locanda. Voci: Un gruppo di goblin e troll armati fino ai denti si aggira per le paludi. Una carovana assaltata da banditi nelle vicinanze della locanda. Un branco di lupi si aggira nei territori circostanti alla ricerca di cibo. Il casone e le coltivazioni del vecchio groger assaltato e distrutto, il vecchio disperso. Il relitto di un vecchio peschereccio nel fiume marrone. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  13. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Lacrima dell' Orso Categoria: Buona Descrizione La lacrima dell'orso riesce a distinguersi rispetto alle costruzioni circostanti non solo per via delle notevoli dimensioni derivanti dai suoi quattro piani di altezza, ma anche per via delle verdeggianti e lussureggianti piante rampicanti che si inerpicano attraverso le levigate pietre dei muri. Sono questi stessi ornamenti vegetali a regalare un'atmosfera protettiva a chiunque desideri varcare il robusto portone di quercia. E mentre l'occhio del visitatore va a porgersi sui boccioli, l'orecchio puo' già cominciare a sollazzarsi al suono di un mandolino sapientemente sfiorato dalle abili dita di un bardo poco più avanti rispetto all'ingresso. Gli interni sono vagamente rustici ma accoglienti: i tavoli sembrano ricavati da alberi secolari, potrebbero pesare diverse centinaia di chili e attorno ad essi potrebbero sedere circa una quindicina di individui per ognuno. Ci sono anche un paio di tavoli adatti per due persone, ma raramente si intravedono coppiette frequentare la lacrima. Un grande camino al centro del piano terra garantisce il tepore anche nelle giornate più fredde, e la grande canna fumaria in ferro battuto riesce attraverso il sistema di condotte a trasportare il calore anche nei piani superiori della locanda. Sul fondo del salone, spicca il lungo e lucido bancone con diversi sedili dinnanzi, mentre a fianco, la cucina, unica stanza del piano oltre al salone stesso, trasmette i suoi profumi di carne alla brace e pesce fresco attraverso il passavivande. Le varie mensole che stanno dietro al bancone traboccano di bottiglie, piccole botti, perfino calici non sigillati contenti gli intrugli più incredibili di tutta la regione. Molte finestre dai vetri colorati e piombati sono gli unici addobbi che le pareti possono contare, se non fosse per quel ritratto di mediocre qualità rappresentante l'oste e proprietario alle prese con un gigantesco pesce di fiume. Una dietro al bancone conduce alle cantine, dove i misteri della fermentazione si manifestano per dare vita ai migliori vini, birre e liquori che lo uno stomaco possa reggere. Mentre il salone in sè puo' contare circa una sessantina di coperti, i tre piani superiori possono accogliere all'interno delle comode stanze circa una ventina di famiglie. La clientela a cui si rivolge la locanda è la più variegata possibile, così come le pietanze offerte. Si va dal popolano più misero al buongustaio più spendaccione. Indipendentemente dal ceto sociale tutti sono i benvenuti, ma per questioni di autoselezione il cliente standard oscilla dal popolano ad alto potere d'acquisto al medio borghese, inserendo nella fascia anche l'avventuriero classico. Gli animali non sono ammessi, sebbene possano essere posti nella stalla dietro la locanda. Personale: Klaus, un Nano di 138 anni, è il proprietario nonchè l'oste della Lacrima dell'Orso. Dopo aver servito nei templi di Moradin per lungo tempo, decise che la via clericale non era adatta alla sua vita, o meglio, lui non era adatto alla vita clericale. Pietra dopo pietra, con il lavoro delle proprie mani, Klaus riuscì a realizzare dalle cantine al tetto la propria locanda, con l'aiuto di Idvas e Kyla, che ora sono suoi soci, visto il loro grande apporto per riuscire a costituire l'attività. Servendo al bancone tutte le sere da ormai undici anni, il Nano un po' burbero è abituato ad ascoltare ogni genere di racconto, mentre, dal canto suo, Klaus non fa altro che ricordare ai clienti da dove trae origine il nome della propria locanda: la sua "memorabile" (e spesso esagerata) lotta a mani nude con un grande orso bruno, uscito inoltre sconfitto dall'incontro. Idvas, una femmina di Elfo grigio 122 anni, dopo aver contribuito alla costruzione della Lacrima, ora è il capo chef e sovraintende alla fermentazione degli alcolici. Kyla, un umano di 42 anni, socio quanto Idvas, provvede a gestire in maniera ottimale le camere, nonchè a negoziare prezzi e quantità di materie prime con i vari fornitori. Phiros, un umano di 30 anni, è addetto all'accoglienza. Suona magistralmente il suo mandolino da quasi quattro anni senza che alcun cliente abbia mai sentito una nota fuori posto. Vincent, un umano di 21 anni, serve ai tavoli insieme alla sorella Sheehar, di soli 19 anni (nonchè portatrice di rara bellezza). Entrambi i ragazzi sono stati presi sotto la custodia di Klaus e portati via dalla strada, dove erano inevitabilmente scivolati a causa della prematura dipartita dei propri genitori. Delius, un elfo di 118 anni, è aiuto cuoco nonchè braccio destro di idvas, oltre ad essere uno dei pochi componenti dell'entourage in grado di sopportare il suo caratteraccio. Jaja, un' umana di 32 anni, è la tuttofare. Aiuta i ragazzi a servire ai tavoli nel caso ci fosse il pienone, sistema le camere insieme a Kyla, aiuta a pulire, e talvolta dà una mano in cucina nella preparazione delle pietanze più semplici. Zero. All'apparenza una grande statua, Zero in realtà è un costrutto acquistato da Idvas con il ricavato della sua vecchia abitazione di una gara culinaria un anno e mezzo fa. Ha la funzione di mantenere l'ordine in caso di bisogno. Note: Klaus, Idvas e Kyla dormono direttamente nella locanda, hanno 3 che fungono da abitazione all' ultimo piano della Lacrima. Servizi: La Lacrima dell'Orso fornisce diversi servizi, spesso appoggiandosi ad altre attività gestite da amici di Klaus. Alloggio: ogni camera è dotata di letto matrimoniale, di un piccolo bagno comprensivo di latrina e semicupio, uno specchio, un tavolo adatto per la scrittura. Stallaggio: i cavalli possono alloggiare in un casolare appena dietro la locanda in piena comodità. Il servizio comprende la strigliatura, il cibo, il confort garantito per la notte. Nel caso, è possibile richiedere un maniscalco di fiducia direttamente a Klaus. Biblioteca: Al terzo piano una sala grande è adibita a biblioteca. Non vi si trovano volumi antichi o scritti arcani, ma è comunque una raccolta di libri giunti da molti luoghi differenti. Spesso i visitatori più lieti del servizio sono soliti lasciare un libro di scarso valore economico all'interno della biblioteca, una volta terminato il soggiorno. Lavanderia: Per chi alloggia per più di una notte alla Lacrima, il soggiorno comprende un servizio di lavanderia per gli indumenti indossati dagli ospiti. Degustazione: una volta al mese la Lacrima dell’ Orso organizza una degustazione di vini della casa e di formaggi variegati. In taluni casi vengono invitati anche dei produttori esteri per rendere il tutto più elegante. Piatti Tipici: PRIMI: Zuppa di fagioli, ceci, e farro. Accompagnata con crostini di pane secco. 1 MA Goulash di manzo marinato nel burro di montone. 3 MA Rape cotte con cipolle. 4 MR SECONDI: Patata ripiena di frattaglie. 7 MR Tacchino ripieno di mais e spezie. (min 2 pers) 5 MA Stinco di Cinghiale bollito nel sangue. 1 MA e 3 MR Tartare di cervo. 2 MA CONTORNI: Piselli piccanti. 4 MR Patate schiacciate. 2 MR DESSERT: Frutti di bosco misti. 2 MR Crema di zucchero burro e ghiaccio 7 MR BEVANDE: Boccale/Bottiglia Acqua di fonte 1MR / 2 MR Birra nanica della casa 4 MR/2MA Birra alla menta 5MR / 2MA e 1 MR Latte fresco 3MR/ 1MA Vino della casa 5MR / 2MA Vino Invecchiato "dell' antica pigna" 1MO/10MO Liquore alla menta 1MA/1MO Liquore "Soffio del demone" 2MO/ 20MO Misti a richiesta. Variabile Prezzi: Pasto alla carta. Banchetto base per 10 persone 25 MO Pernotto: camera 2 MO Stallaggio 1 MA Personaggi: Merl, gnomo di 185 anni, sarto di grande fama e assiduo frequentatore della Lacrima dell’Orso, trascorre quasi tutte le sue serate vicino al grande focolare centrale della locanda, sorseggiando un liquore di media qualità e osservando con curiosità i clienti intorno a sé. Marcus, maschio halfling di 28 anni, che al bancone sorseggia una birra leggendo un piccolo libricino all’apparenza molto usurato. Cinque nani minatori, intenti ad addentare con grande ingordigia dei tacchini ripieni al mais e trangugiare senza sosta birra nanica. Tre umani di mezza età, mercanti di pelli, che mangiano parlando e gesticolando vivacemente davanti ad una bottiglia di vino rosso. Un gruppo di 4 compagni di viaggio vestiti in maniera molto alla mano, due umani, un mezz’orco e un elfo, si stanno godendo il pasto a base di cervo discutendo amabilmente e a turno si scambiano gesti di approvazione. Voci: La chiesa di Pelor sembra avere una mela marcia al suo interno. Ci sono stati diversi disordini, anche di piccolo conto, durante gli ultimi due mesi, ma nessuno ha ancora capito chi possa essere il sabotatore. Pare che la moglie del mugnaio sia scomparsa. Sono ormai tre giorni che non torna a casa e molteplici sono le ipotesi avanzate: fuga, tradimento del marito, rapimento. Tra l’altro, a parte un ciondolo in suo possesso trovato poco vicino all’abitazione, non è stato rinvenuto nessun altro indizio. Si mormora che l’orchestra cittadina stia cercando un nuovo violinista, nel tentativo di competere con altre orchestre alla gran competizione della regione. La costruzione del nuovo laboratorio magico procede perfettamente. Fra un paio di giorni al massimo ci sarà l’inaugurazione e si dice che alla presentazione dello stesso vi saranno tutti gli esponenti più virtuosi e facoltosi della città. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  14. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Vini e Violini Categoria: Nobile Descrizione Vini e violini è una locanda di lusso e già dall'esterno si intuisce che si tratta di un posticino molto elegante. L'edificio, piccolo e isolato, è circondato da un delizioso giardino curato fin nei minimi particolari, dove i fiori sono raggruppati a formare gioielli di colore che spuntano regolarmente dall'erba facendo da corone ai begli alberi ornamentali. La locanda è costruita interamente con piccoli blocchi di pietra calcarea accuratamente rifiniti; la porta d'ingresso e le finestre sono incorniciate con ossidiana, che crea un elegante contrasto col colore chiaro delle pareti. All'interno l'arredamento si presenta semplice ed elegante, atto ad accogliere una clientela ricca ma non esibizionista. La stanza principale presenta tavolini rotondi non troppo alti (molti clienti sono halfling), un caminetto sulla parete a sinistra e a destra il bancone sempre pulito e perfettamente lucidato, dietro il quale si apre la porta che conduce alle cucine. In fondo si aprono le scale che portano al piano superiore, dove si trovano le camere da letto. Personale: L'oste, che si chiama Bredegar, è un halfling (NB); ha 63 anni e conduce la locanda da 9 anni, da quando ha potuto rilevarla grazie ad una buona eredità. Ha un fisico asciutto e quasi atletico grazie alla sua passione per la scherma, che ha sempre praticato con somma soddisfazione. D'inverno veste sempre con tuniche di lana leggera ed eleganti pantofole di velluto, mentre d'estate, visto il clima della zona, indossa leggeri abiti di satin e scarpette in pelle di daino: un po' eccentrico, ma sempre molto elegante. Nella locanda lavorano poi 4 camerieri: Leram, maschio halfling di 61 anni (NB), serve ai tavoli ed accoglie i visitatori; Dolba, femmina halfling di 21 anni (appena assunta) (N), si occupa soprattutto delle camere; Merelba, femmina halfling di 53 anni (LN), si occupa della gestione insieme a Bredegar e coordina il resto del personale; serve ai tavoli quando sono presenti personalità importanti, in quanto conosce a menadito ogni singola norma del galateo; Brilba, femmina halfling di 50 anni (LB), serve ai tavoli. Indossano una divisa comune: corte tuniche in velluto chiaro e stivaletti di pelle nera per l'inverno, pantalone o gonna e camicia di seta con scarpette in satin per l'estate. In cucina lavorano 3 cuochi: Della, femmina halfling di 45 anni (LB); Lelba, femmina halfling di 50 anni (CN); Thim, nano di 134 anni (N), che lavora qui dalle precedenti 3 gestioni. Servizi: Al piano superiore sono presenti 7 camere singole e 5 camere matrimoniali, tutte dotate di un bagno personale. Ogni sera alla locanda si alternano i migliori musicisti, della città o forestieri, che intrattengono piacevolmente i presenti; chiaramente non sarà data possibilità di esibirsi al primo bardo di passaggio, in quanto sono ammessi soltanto musicisti di provata qualità. Piatti tipici: Il piatto speciale della casa sono i “crostini aromatici”, ovvero deliziosi crostini con marmellata di frutta e fiori profumati. Prezzi: Un pasto costa in media 1 mo. Il pernottamento costa 3 mo a notte. Personaggi: Una giovane coppia ad un appuntamento. Il capitano delle guardie che consuma il suo pasto. Un mercante riccamente agghindato che studia uno strano oggetto. Voci: La gilda di maghi sfida il consiglio cittadino. Un gruppo di goblin a cavallo di ragni divoratori attacca i dintorni della città. Il matrimonio della figlia del governatore è annullato a pochi giorni dalle nozze. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...