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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Corno di Sirena Categoria: Povera Descrizione Questo edificio dalla forma triangolare è in realtà la taverna del porto della città di Khrilipoli, principale città commerciale di tutto il regno. L'edificio è sito proprio di fronte al molo di attracco delle navi più grandi ed è frequentato per lo più da marinai e pirati. vicino alla locanda molte case in legno ormai rovinate dal tempo, incupiscono ancor più il paesaggio scuro, causato dal temporale imminente; anche la locanda è costruita con legno pesante rinforzato con assi di ferro e si erge su tre piani: ad ogni piano 3 finestre permettono di far filtrare la luce nelle camere e due lumini e un insegna sono posti in alto, in modo da essere ben visibili a tutti. L'interno dell'edificio è cupo e buio e la stanza interamente in legno è quasi piena; l'entrata è sita su un lato del triangolo e nell'angolo appena entrati è allestito un piccolo palco dove una giovane donna si esibisce in una danza accompagnata da musiche bardiche di un carion, sulla destra rispetto all'entrata si estende un bancone lungo circa 10m sporco e pieno di tagli e graffi sulla superficie, dietro il quale si trova un cucinino, un grosso armadio lungo circa 2,5m e appasa alla parete la mappa della città, mentre sulla sinistra una piccola rampa di scale porta ai piani superiori dell'edificio; la parte centrale della stanza è riempita da tavoli e sgabelli in legno semplice. La piccola rampa di scale lunga quanto tutto la lunghezza della parete laterale, anch'essa interamente in legno e illuminata da delle candele poste su dei lumini attaccati al muro, porta al piano successivo dove troviamo le camere in comune (in totale quattro camere con otto letti ciascuna e con un solo bagno in comune) site sulle pareti laterali; le camere sono abbastanza scarne e l'unico ornamento è un piccolo quadro vicino alla finestra che raffigura una nave pirata che naviga tra la tempesta. gli otto letti sono semplici letti in ferro battuto con materassi di paglia e cotone e con una coperta invernale marrone con qualche buco qua e là; delle candele, poste su dei lumini appesi alle pareti illuminano completamente la stanza. Un altra stretta rampa di scale scarsamente illuminata da candele porta all'ultimo piano dove invece troviamo due camere doppie (camere con due letti per stanza) e due singole. Queste camere sono più accoglienti delle camere in comune, infatti sono ornate da un comodino a lato del letto (due comodini nelle camere doppie), tende che coprono le finestre, eleganti lumini gialli illuminano perfettamente la camera e un grazioso tappeto rosso ornato con fili gialli copre la maggior parte della stanza. Personale: Il proprietario della locanda è Mardohck, un mezzorco nonchè cuoco della locanda. E' un burbero personaggio che si preoccupa solo del suo guadagno; è alto 1,93m e pesa 110kg, pelle verde e completamente pelato; una grossa cicatrice segna il suo volto sulla guancia destra e nonostante il suo lavoro è rispettato e conosciuto da tutti in città. Ha un fisico statuario e veste solo con il cappelo da cuoco e dei pantaloni neri aderenti. Solitamente porta con se la sua fidata Trukil, la sua ascia bipenne +2 di ferro freddo. Suoi dipendenti sono Tod e Rod Witzimin, detti i fulmini del mare, sono due fratelli, umani, ex pirati che ormai lavorano in locanda da molti anni; il loro ruolo è di servire ai tavoli. Sono due gemelli, alti 1,79m per 80kg di peso, hanno 28 anni, pelle rosea e capelli rossi, anche loro con un fisico asciutto e armati con una spada lunga e una balestra pesante. Vestono sempre con degli stracci e un grambiule "bianco" macchiato di cibo e sudiciume. I due erano molto conosciuti molti anni fa come pirati ma decisero di cambiare vita dopo uno scontro con un mostro marino che distrusse la loro nave e uccise tutta la ciurma risparmiando per miracolo i due fratelli. Altra dipendente è Ruanna de Xolon conosciuta come Roxanna, ballerina e intrattenitrice della locanda nonchè tenera amica del proprietario, non ha paura di esibirsi davanti a un pubblico di assassini e manigoldi visto che gode della protezione del proprietario 24h su 24. E' un umana di 19 anni, alta 1,77 per 62kg, bionda, occhi azzurri e fisico perfetto per il suo lavoro. Balla al ritmo di un artefatto regalatogli da un suo parente, uno speciale scrigno che una volta aperto produce musica incessantemente. Ultima dipendente è Linda, una nanna adetta alla pulizia di camere e tavoli, alta 1,24m per 99kg, lunghe trecce bionde, veste con vestiti da cameriera e porta con se il suo fidato Lucius, un topo, suo compagno animale. Servizi: Le camere in comune sono 3ma a notte (per un letto), quelle doppie 4mo a notte e singola 5mo a notte. Per la pulizia della stanza 2ma. Piatti Tipici: I piatti offerti dalla locanda sono: fagiano allo spiedo, fagiolata, polenta, pane, vino, acqua, birra, spirito nanico (liquore creato dai nani nato dall'unione di più liquori prelevati da speciali alberi del sottobosco), essenza di dragone(liquore che pochi possono reggere, creato dalla pelle di drago essiccata; per ogni colore della pelle di drago cambia la otenza del liquore; il colore rosso e oro sono i più pesanti). Prezzi: fagiano allo spiedo (5mo), fagiolata (5ma), polenta (1ma), pane (3mr), vino (1lt 2mo), acqua (1,5lt 7mr), birra (1lt 1mo), spirito nanico (1 bicchiere 3mo), essenza di dragone (1 bicchiere 1mp). Personaggi: In un tavolo mentre brinda si riesce a riconoscere James il Barbaro, feroce pirata conosciuto per le sue malefatte. Voci: I pirati di James parlano dell'ultimo arrembaggio, un povero ubriacone ride e balla guardando la bellezza della ballerina e due mezzorchi dall'aria losca giocano a dadi scommettendo poche monete d'oro. Accettazione del regolamento: Si2 punti
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Gigante Basso Categoria: Nobile Descrizione La struttura, nel suo complesso, risulta circondata da un muro a secco alto circa due metri, su cui, dalla parte della strada maestra, vi è un alto cancello; superato questo vi è una scuderia. In seguito si entra nel giardino ricoperto da erba, piante e fiori d'origine orientale. Nel lato destro, un colonnato conduce ad una fontana piena di pesci; essa nella sua sommità possiede una statua in gesso di un nano armato di tutto punto. Nel lato sinistro all'entrata del giardino, vi sono due voliere. La locanda, di fronte a chi entra, si presenta come una struttura di due piani la cui facciata è ricoperta da edera ornamentale che ai lati dell'uscio principale forma due colonne arboree. Molte finestre timpanate spuntano regolarmente su ogni piano, eccetto per la parte sinistra del primo dove vi è un"finestra panoramica". L'interno è caratterizzato da una pavimentazione lignea dalla quale spuntano delle colonne che accompagnano l'avventore verso un bancone d'ebano laccato intarsiato d'oro e platino, dietro il quale una credenza contiene un gran numero di pozioni e liquori. Nella parte destra di questo uno schermo di pergamena nasconde la vista a numerosi tavoli volti tutti verso un palco marmoreo (ancora più a destra). Nella parte sinistra al bancone vi sono dei triclini per rilassarsi ammirando il giardino attraverso l'ampia finestra. Una botola, nascosta dal bancone, porta alle grandi cucine interrate. Delle scale a chiocciola dorate conducono al secondo piano, in un corridoio tappezzato da quadri di membri illustri della famiglia del locandiere: tra un ritratto e l'altro vi sono delle porte di colore azzurro, ognuna conducente ad una stanza. Personale: Proprietario e oste: Nortek (LB), un vecchio (340 anni) e saggio nano; conduce questa locanda da più di cento anni dopo una vita avventurosa da paladino per l'impero come tutti i suoi antenati. Ama dilettarsi nel gioco dei dadi assieme agli avventori stranieri e insegnare ai bambini le regole del buon cavaliere narrando le sue imprese. Veste sempre con una armatura d'argento parlante con la quale litiga spesso. E' vedovo e ha una figlia adottiva, Elen. Cuoca: Elen (CL), figlia adottiva umana di Nortek; non ama molto il suo lavoro, ma è molto grata al vecchio. Prepara comunque prelibati manicaretti e sa distillare un ottimo vino nanico. La si vede sempre vestita con un grembiule da cucina e con un mestolo in mano. Non sopporta affatto i complimenti degli ospiti sfacciati tanto che un giorno ne ha picchiato uno. Camerieri: Bonny, Ronny e Sonny (CN) sono tre giovani halfling gemelli addetti a servire a tavola e a tenere in ordine le camere. Il loro passato è del tutto sconosciuto perfino al proprietario. Stalliere: Gurdulù (LB) è un giovane e vigoroso nano che se ne sta tutto il giorno a spazzolare, nutrire e preparare per il viaggio i cavalli, oppure, il che per lo più accade, a sonnecchiare sul tetto delle scuderie. Talvota fa anche da buttafuori, per questo tiene sotto la casacca sempre un pugnale. E' molto devoto al proprietario. Musico e cantastorie: Manfredi (CN) bardo nanico con tendenze alla stregoneria; è molto acculturato e conosce quasi tutte le lingue. Servizi: In tutto ci sono 8 camere tutte dotate di un letto matrimoniale, un armadio, una cassapanca, un lavatoio, una latrina ed una finestra. Manfredi tiene uno spettacolo ogni sera nella sala da pranzo. Nortek racconta ogni mercoledì le sue storie nella sala dei triclini: nei giorni di festa fa una rappresentazione cavalleresca assieme al bardo e a Gurdulù nel giardino. Piatti Tipici: Liquore Nanico alla Nortek: distillato di frutta e tuberi, con un pizzico di polvere di marmo e di lava. Stende un umano non abituato in un sorso. I nani sono praticamente immuni all'effetto. Torta del Paladino: ripiena di marmellata e ricotta molto zuccherata; guarnita con panna e pinoli e bacche colorate, disposte a formare lo stemma imperiale. Prezzi: Pernottamento: 1mp Pasto completo: 1 mo Liquore: 3 ma Richiesta musica/teatro: 7 mr Personaggi: Un viandante con un grande cappello ed una casacca larga nera Un gruppo di tre paladini Due famiglie di elfi Voci: Si dice che Gurdulù sia in realtà un negromante Si dice che la statua di gesso sulla fontana sia il peggior nemico di Nortek Si dice che l'imperatore d'estate preferisca camuffarsi da avventore in questa locanda Accettazione del regolamento: Si2 punti
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« Uccidermi? Se sarai abbastanza veloce da vedermi, ragazzino. » - Hiro “Giunco” Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru Personaggio illustrato da Tolman e creato da Sesbassar per il contest "Miglior Samurai"1 punto
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Hiro nacque 34 anni fa nella capitale di Kara-Tur, Otosan Uchi, da degli appartenenti alla famiglia Kakita, e venne addestrato fin da giovane nella Scuola di Scherma del Clan della Gru. Già dai primi giorni di addestramento come bushi della Gru, i suoi mentori notarono la sua superiore agilità, il suo intelletto acuto, e la sua forza di personalità: egli batteva i suoi avversari in ogni competizione che riguardasse la prontezza di riflessi o l’arte oratoria, riuscendo in ricercati e ispirati esercizi di retorica che avevano come tema il bushido, anche se nei combattimenti in cui era cruciale la forza bruta la sua corporatura esile lo faceva partire da una posizione di svantaggio. In questi primi anni si meritò il soprannome di "giunco", poichè anche Hiro come il giunco è fine e flessibile, si piega ma non si spezza mai. Col proseguire degli allenamenti, il giovane bushi dimostrò una spiccata propensione per il duello iaijutsu, disciplina che gli riusciva particolarmente bene a causa del suo fisico esile ma rapido: nessun compagno lo eguagliava, neanche gli altri allievi provenienti dal Clan della Gru. I suoi maestri terminato l’addestramento di base, raccomandarono alla famiglia di farlo proseguire verso questa strada: la strada del Maestro di Iaijutsu. Solo a pochi bushi scelti tra i tanti bushi del Clan della Gru è concesso l’onore di entrare in questo gruppo di guerrieri di elitè, e Hiro fu uno di questi. Aveva appena 17 anni quando incominciò l’allenamento intensivo nel palazzo del Clan della Gru: furono anni difficili. I maestri della Gru pretendevano l’eccellenza in ogni mossa, e questo anche per un giovane dotato come Hiro richiese tempo e dedizione. Ogni mattina si svegliava prima dell’alba, raffinando i propri sensi e sviluppando i suoi muscoli sempre verso la rapidità e la precisione più che sulla potenza. Oltre che nel duello Iaijutsu, Hiro continuava ad allenarsi per conto proprio anche nel tiro con l'arco, poichè tale competenza lo faceva sentire più completo come guerriero. Con la pazienza, la meditazione giornaliera, l'esercizio fisico, giunse a distinguersi tra i suoi compagni, e poco dopo aver compiuto 22 anni entrò a far parte dei magistrati di un signore terriero, di nome Naganori, durante una solenne cerimonia in cui suo padre gli diede il daisho di famiglia: una spada kakita in giada, l'anatema di ogni creatura demoniaca. Hiro aveva ormai sviluppato un fisico asciutto, era di statura bassa rispetto alla media, aveva imparato a tenere i capelli secondo il taglio richiesto ai samurai, e si vestiva unicamente con dei vestiti del colore del suo Clan, azzurro e argento. Per conto del suo signore assieme agli altri magistrati sgominò bande di briganti, risolse dispute nel volgo, e ristabilì la giustizia dove essa veniva violata. Così passarono 3 anni in relativa pace, ma questa vita tranquilla non era abbastanza per Hiro, il quale sentiva il bisogno di dimostrare la sua capacità superiore nel combattimento. Una sera un cortigiano di un signore che governava un terreno confinante, appartenente al Clan del Granchio, venne a richiedere al signore di Hiro un aiuto particolare: alcuni shugenja del Granchio erano stati rapiti da dei maghi neri per estorcere da loro delle informazioni, e purtroppo gli oni che li seguivano erano troppo numerosi per le forze possenti ma ristrette del suo signore. Aveva quindi bisogno dell’aiuto di uomini armati di spade efficaci contro le creature corrotte. Appena seppe di questo Hiro si precipitò dal suo signore per ottenere il permesso di far parte della delegazione di Lame Kakita che sarebbero partite alla volta del reame vicino, dimodochè potesse dimostrare il suo valore in una battaglia vera. Il suo signore era riluttante a mandare uno dei suoi migliori bushi in una missione così pericolosa, ma Hiro per convincerlo fece leva sul principio della compassione (Jin) che ogni samurai dovrebbe rispettare nei confronti di chi è nel momento del bisogno. Messo alle strette dall’abile retorica di Hiro, il suo signore lo mise a capo della spedizione, e gli donò due oggetti che l’avrebbe protetto dalle offese dei suoi avversari: un paio di bracciali magici, forgiati dai suoi più abili shugenja, e un manto magico che conferiva una certa protezione contro le magie dei maghi neri. Hiro si recò dai suoi genitori per salutarli prima della missione, e per ottenere la loro benedizione. Il padre si mostrò preoccupato, poichè il nonno di Hiro morì in un duello con un ronin corrotto dalle Lande Oscure, il quale utilizzò ogni tecnica scorretta per poter sconfiggere l’onorevole Lama Kakita. Si premurò di dargli due reliquie dei suoi antenati. La prima era un antico arco regalato agli avi della propria famiglia dal fondatore del Clan minore della Vespa, Tsuruchi. Una leggenda antica diceva che quell’arco aveva la forza di 100 frecce, e un arciere abile come Hiro avrebbe potuto trarne certamente vantaggio. La seconda invece era un paio di stivali incantati, che i suoi antenati utilizzavano per muoversi più agilmente e velocemente. Indosso ad alcuni bushi particolarmente dotati la leggenda diceva che potessero focalizzare la forza della loro personalità per infliggere danni più ingenti. Così il valoroso Hiro si avviò verso le lande infestate dalla corruzione dei maghi neri, armato di determinazione e coraggio. I combattimenti che lo aspettavano erano però tutto fuorchè semplici: la delegazione di Lame Kakita ebbe modo di mettere a dura prova le proprie capacità in un’imboscata di Haino no Oni, che in una cinquantina circa attaccarono le venti Lame. Le superiori capacità tattiche dei bushi volsero presto il combattimento dalla loro parte, infatti si trovarono praticamente illesi alla fine del combattimento. Tutti a parte uno. L’invidia è una delle armi che le Lande Oscure utilizzano più spesso per corrompere lentamente i samurai, anche i più virtuosi. Vi era infatti un bushi che seguiva nell’ombra i progressi di Hiro, un bushi che cercava di trattenere con tutto se stesso il sentimento malizioso che si insinuava nel suo cuore ogniqualvolta Hiro ottenesse qualche riconoscimento. Questo bushi rispondeva al nome di Akihito Kakita, ed era secondo solo a Hiro nell’abilità con la katana. Durante l’imboscata Akihito venne colpito da un arma corruttrice portata da un Haino no Oni: invece di lasciare che i piccoli frammenti di giada che le Lame avevano portato con se lo curassero, Akihito lasciò che la corruzione risiedesse nel suo animo, e incominciò ad intrattenersi con desideri malvagi; lentamente la sua invidia nei confronti di Hiro si trasformò in ossessione, e la corruzione lo portò fino alle estreme conseguenze del tradimento. Una notte durante il viaggio verso i territori del Granchio, Akihito si prenotò per fare da guardia la notte, e silenziosamente, mentre gli altri compagni dormivano, li uccise uno ad uno. Risparmiò solo Hiro, poichè per lui aveva in mente qualcosa di diverso: voleva batterlo dove sapeva che Hiro era più forte di lui. Quando finì di compiere il suo gesto depravato, svegliò Hiro di soprassalto, e si mise in posizione di attacco: rapidamente Hiro si alzò in piedi e impugnò la sua katana. Con gli occhi lucidi per l'omicidio efferato che il compagno aveva appena compiuto gli disse: « Perchè stai facendo questo Akihito? Eravamo tutti amici qui... » Mentre il sangue dei compagni scorreva sul terreno, Hiro si accorse che il bushi corrotto aveva una aura particolare intorno agli occhi, i quali incominciavano a emettere un bagliore oscuro: « Tu, maledetto, hai sempre ottenuto i favori di tutti, senza compiere sforzi! Tu hai usurpato ciò che era mio di diritto! E ora pagherai per i tuoi continui affronti: ti mostrerò di cosa sono capace! » Hiro era incredulo: non ricordava infatti di aver mai sfidato l'onore di Akihito, e questo discorso non corrispondeva al vero. Ormai le Lande Oscure avevano rapidamente corrotto tutto di Akihito, e incominciavano a corromperne anche i ricordi. Con una lacrima che gli solcava il viso, Hiro accettò la sfida di Akihito. Il duello fu uno dei più rapidi che Hiro avesse mai compiuto: il bushi corrotto era infatti già di per se inferiore a Hiro in quanto a tecnica e rapidità (pur essendo una Lama Kakita, non era un Maestro di Iaijutsu), e la corruzione delle Lande Oscure aveva non solo ottenebrato i suoi pensieri, ma anche indebolito il suo fisico. Con un rapido attacco, Hiro sguainò la katana dei suoi antenati: in quel momento gli sembrò che il tempo si fermasse, e che i suoi avi fossero lì con lui, per sostenerlo. La lama di giada si illuminò alla luce del fuoco da campo, e un suono sordo significò la fine della vita del giovane Akihito. Il corpo senza vita del giovane bushi cadde, mentre la testa rotolava nella parte opposta. Hiro si diresse verso il paese più vicino per ottenere i servizi di uno shugenja, in modo da poter assicurare ai suoi compagni una degna sepolura, e per evitare che la corruzione di Akihito lo risvegliasse come oni. Il giorno dopo, con il cuore ricolmo di dolore per la perdita insensata dei suoi compagni, Hiro si diresse verso i territori del Granchio, per poter confermare il suo sostegno, anche se i suoi amici erano morti. Quando giunse al castello del signore i possenti bushi del Granchio iniziarono a deriderlo: non potevano credere che un bushi così magrolino potesse seriamente aiutarli nella missione che dovevano intraprendere. Il suo aiuto invece si rivelò fondamentale non solo nella ricerca dei maghi neri (che fu affidata principalmente agli shugenja rimasti nel castello), ma anche nella loro eliminazione. Quando i bushi raggiunsero il nascondiglio dei maghi neri infatti le loro magie si rivelavano inefficaci contro Hiro, poichè si fermavano a pochi millimetri dalla sua veste protettiva. Egli poteva così concentrarsi sul combattimento: durante la battaglia contro il capo dei maghi neri, il malvagio arcanista riuscì a lanciare un incantesimo potente che bloccò sul posto molti bushi del Granchio, ma non Hiro, il quale si potè muovere indisturbato verso il mago e attaccarlo con la sua lama di giada incantata. Se non fosse stato per il manto regalatogli da Naganori, probabilmente sia lui che gli altri bushi sarebbero andati incontro ad una morte orrenda, dopo inenarrabili torture. Quando gli shugenja rapiti furono liberati, il signore regalò a Hiro, in segno di gratitudine per il suo aiuto, un antico mantello magico che si diceva potesse rinsaldare la forza delle parole di chi è fedele al bushido, dimodochè potesse convincere sempre anche il più scontroso dei Granchi quanto onorevole può essere un Maestro di Iaijutsu. Hiro fece poi ritorno alle terre del suo signore, e lì è ancora fedelmente in attesa del suo prossimo incarico. INTERPRETAZIONE Caro Yoshimo, Ho letto l’ultima lettera che mi hai mandato, e non sono felice della piega che sta prendendo la situazione. Come ben sai non apprezzo gli spargimenti di sangue, a meno che non siano assolutamente necessari. Sai quante volte ho accettato riparazioni incruente, a volte anche per offese gravi, e sai anche che non è mai stato per debolezza. Il tuo onore va difeso, senz’altro, ma vi possono essere numerosi modi di ripagazione che non debbano sfociare nell’omicidio. Ricordi di quando il bushi Fujio Bayushi, in preda ai fumi del sake, ha asserito che io non sapessi in realtà maneggiare la spada, ma che fossi unicamente fortunato? Se ricordi bene io gli chiesi semplicemente cosa avesse voluto che facessi per dimostrargli il contrario, e una volta accortosi dell’enormità che aveva detto, non solo fu costretto a scusarsi, ma venne anche punito severamente dal suo signore, per la sua avventatezza e irresponsabilità. Il popolano di cui mi hai parlato ha agito male, ma per come ho potuto constatare di persona, ha agito in buona fede, ed è pronto a rimettersi alle tue Gi e Jin. Ha compreso di aver sbagliato, ed è disponibile a fare tutto il possibile per aiutarti a ristabilire il tuo onore. Non sempre perdonare è segno di smidollatezza, a maggior ragione se chi ha errato ha compreso di errare. E' bene evitare di rendere più greve la situazione: sai che se è possibile risolvere i problemi con le parole, io lo preferisco. Nondimeno, è il tuo onore ad essere in ballo, e più che darti il mio umile, per quanto autorevole, parere, non posso fare. Noi magistrati accetteremo la tua decisione quale essa sia, purchè non contravvenga alle leggi del nostro signore Naganori. Ti saluto quindi con l’augurio di poterti rivedere in situazioni più distese e gioiose, come una delle numerose feste che il signore Naganori indice e che ci hanno sempre portato gaudio. - Hiro Kakita, Magistrato del daimyo Naganori e Lama di Giada del Clan della Gru Combattimento Hiro può attaccare in mischia i nemici colti alla sprovvista, facendo ingenti danni grazie a Iaijutsu Focus e gli Stivali della Danza Mortale. I nemici lontani subiranno invece gli attacchi eseguiti con Ala della Vespa (che permette di fare il doppio degli attacchi), ed Hiro può utilizzarla efficacemente anche se ha deciso di muoversi grazie a Tiro Multiplo. Se invece non ha bisogno di muoversi può attaccare con Tiro Rapido. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Campioni della Rovina, Guida del Dungeon Master II, Avventure Orientali, Dragon Compendium. Adattamento Hiro è un personaggio di Kara-Tur, l'ambientazione orientale dei Forgotten Realms, ma il materiale usato lo rende perfetto per ogni ambientazione che utilizzi Oriental Adventures come base. Ovviamente una razza che aumenti la Des o il Car è benvenuta al posto dell'umano: ad esempio il Catfolk o l'Aasimar, ma anche l'Elfo Grigio o l'Halfling. I due livelli da Samurai del Perfetto Combattente si possono cambiare per qualcosa di più adatto, come 2 livelli da Samurai di Oriental Adventures, Guerriero, Paladino, Warblade, Swordsage; in un'ottica di pura ottimizzazione, si potrebbero prendere due soli livelli da Samurai di Oriental Adventures e otto da Factotum, puntando su Int e Car piuttosto che su Des e Car. Se la competenza nel tiro con l'arco non interessa, si possono facilmente potenziare la capacità da charger di Hiro, prendendo la trafila di talenti da charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, ecc.), anche se tematicamente sono poco adatti.1 punto
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Non vedo perché un personaggio dovrebbe poter beneficiare due volte di una stessa capacità. Un paladino (qualsiasi variante UA abbia scelto) di 2° livello (o più) ha già accesso ai benefici della capacità di classe in questione, quindi ottenere ulteriormente grazia divina (tramite holy liberator, campione di Gwynharwyf, ma anche tramite Slayer of Domiel che è LB) non fornisce alcun beneficio.1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Al Drago Nero Categoria: Nobile Descrizione La locanda Al Drago Nero prende il suo nome dalla monumentale fontana che occupa il centro della piazza su cui la locanda si affaccia: infatti la fontana alta circa sei metri raffigura un drago scolpito da un unico enorme blocco di granito nero incredibilmentre realistico. Vista dalla piazza, la locanda non è molto differente dagli edifici limitrofi: il primo piano è in pietra grigia, probabilmente arenaria, con un grosso portone in quercia istoriato con motivi naturali (bassorilievi di alberi, selvaggina, monti, etc.), mentre i due piani superiori sono in legno di quercia su cui si aprono piccolee finestre con imposte. Il tetto a spiovente è in tegole di ardesia, e da queste fanno capolino due comignoli che spesso emanano un denso fumo chiaro. Al primo piano la locanda ospita la sala comune, arredata elegantemente, ma con sobrietà e dalle pareti ornate da arazzi e scudi blasonari di ciasciuna delle famiglie nobili della città. Si nota subito un enorme camino che occupa quasi un quarto di una parete. Un piccolo bancone in mogano e alcuni sgabelli sono posti nell'angolo più vicino alla porta, e dietro di essi si nota un'ampia collezione di bottiglie di vini e liquori, oltre ad una modesta serie di calici e boccali e barilotti muniti di spillatore. Inoltre una pesante tenda chiusa separa la sala comune dalle cucine, ordinate e piuttosto pulite, da cui si accede mediante una scala di pietra ad una piccola cantina nel sottosuolo, dove sono immagazzinati cibi e bevande. Nell'angolo opposto a quello che ospita il bancone c'è una scala a chiocciola finemente istoriata che conduce al piano superiore, dove si trovano le stanze più economiche, ma comunque ben tenute. Salendo ancora la scala a chiocciola si giunge al piano delle stanze migliori e agli alloggi padronali, che includono la soffitta abitabile. Personale: - Herger, l'oste e il proprietario (NB Umano, Bardo 2; Esperto 9): è un uomo sulla cinquantina che nonostante l'età fa ancora sfoggio di un fisico prestante e imponente. Una folta barba incornicia il volto benevolo facile al sorriso. Si occupa della gestione economica del locale. Lui provvede al rifornimento delle scorte, accoglie i clienti e serve da bere al bancone, oltre a fare da referente qualora gli aventori avessero da lamentarsi. Sempre più raramente si esibisce col suo liuto, e di solito sempre in orari strambi, come la mattina presto o a notte fonda, quando ormai gli avventori sono pochi. Le esibizioni però sono tanto rare quanto emozionanti, e riportano Herger alla sua gioventù da girovago. - Tirwyn, la cuoca (CN Elfa, Esperta 6): un'elfa sui 210 anni, compagnia di Herger dal quale ha avuto tre figlie. Di rara bellezza, soprattutto per gli umani, ma anche per i canoni elfici, rimase stregata dalla voce di Herger e dalla sua personalità forte e sensisibile. Si occupa della cucina infondendo in ogni piatto il suo tocco particolare, che sia una decorazione o un procedimento nella preparazione; quel che è certo è che nessun piatto da lei preparato è uguale all'altro, ma nessun cliente si è mai lamentato della sua cucina. - Mahiri, cameriera (NB Mezzelfa, Esperta 3): la figlia maggiore di Herger e Tirwyn, ha ormai una trentina d'anni. Dal padre ha ereditato i lineamenti gentili e i modi semplici, ma in lei è presente la grazia quasi innaturale della madre. - Ithilid, cameriera (CB Mezzelfa, Esperta 2; Barda 1): giovane mezzelfa sulla ventina, figlia mediana di Herger e Tirwyn, serve ai tavoli e si è involontariamente guadagnata uno stuolo di ammiratori in città per via del suo carattere forte e gentile, e del suo aspetto ereditato dalla madre. Suona molto bene il flauto, e non sono pochi i ragazzi della società bene cittadina a frequentare la locanda solo per sentirla suonare e poterla ammirare mentre danza. - Eriel, addetta alle stanze (LB Mezzelfa, Esperta 2): terza ed ultima figlia di Herger e Tirwyn, la più timida e remissiva, di appena sedici anni. Molto graziosa e dedita al lavoro, gentile e disponibile con tutti. - Sven, guardiano (N Umano, Guerriero 12): un omone imponente sulla quarantina, fratello di Herger e ex mercenario. Si occupa della sicurezza dei clienti e della struttura. Taciturno e riflessivo, diventa un gran chiaccherone dopo qualche boccale di birra. - Tomble, stalliere (LN Halfling, Popolano 2): Un ragazzetto halfling stipendiato da Herger, allegro e minuzioso nel suo lavoro. Si occupa con grande cura di ciascun animale che gli viene affidato, e ama molto le bestie in genere. Servizi: La sala comune al pian terreno può ospitare fino a trenta persone a pasto, ma la locanda non è mai stata piena al massimo delle sue possibilità. Il grande camino riscalda molto bene l'ambiente. Al primo piano c'è un totale di 12 stanze: 8 singole e 4 matrimoniali. Tutte le camere sono fornite di una piccola stufa; letti con materassi di paglia, cuscini e una coperta; un armadio; vasi da notte e contenitore d'acqua calda o fredda per lavarsi. Il secondo piano ospita 5 camere per gli ospiti (di cui 2 singole, 2 matrimoniali e 1 quadrupla) e gli alloggi padronali che comprendono anche la soffitta. Tutte le camere per gli ospiti sono piuttosto ampie e sono fornite di una stufa decorata; letti con materassi di lana, cuscini morbidi, lenzuola ricamate e coperte decorate; armadi in legno di quercia compresi di un piccolo doppio-fondo segreto, cassetti e ganci per gli abiti; comode sedie imbottite; uno scrittoio con vari scomparti e dotato del necessario per scrivere; comodini con lampade ad olio; vasi da notte coperti e una piccola zona riparata da una tenda con il necessario per lavarsi (acqua, sapone e teli per asciugarsi) Questo piano inoltre è provvisto di un bagno comune. A richiesta la locanda mette a disposizione un piccolo appartamento che da sulla piazza con la fontana del drago, che può ospitare fino a cinque persone ed è fornito di cucina, zona bagno, due camere ed un piccolo soggiorno. Inoltre in un edificio sul retro della locanda è presente la stalla che può ospitare fino a dieci bestie di grossa taglia (ad es. cavalli) Spesso le serate sono allietate dalla musica di un bardo di fama, e in mancanza di questo dalle danze e melodie di Ithilid. Piatti Tipici: Oltre alle solite zuppe, minestre e stufati vari, la cucina offre le seguenti specialità, tutte caratterizzate dal tocco di Tirwyn, la cuoca: - focaccia alla boscaiola (un tagliere di pezzi di focaccia, funghi marinati sott'olio, formaggio stagionato e un salume speziato e magro tagliato a listelli) - torta contadina (una torta di verdura arricchita con uova, pane abrustolito e una crema di formaggio in cui tuffare la torta) - pasticcio del cacciatore (sostanzialmente un pasticcio di fagiano con purea di rape gialle e pane strofinato con aglio) - arrosto di vitello aromatico (trancio di vitello snervato e cotto a girarrosto con erbette aromatice, spruzzato di abbondante miele in cottura, che garantisce una crosticina deliziosa. Servitoo con una salsa densa al vino rosso e pane nero) - stufato di cinghiale "nanico" (pezzetti di cinghiale tenero immersi in una salsa alla birra e ginepro, servito con focaccine di grano tenere) - fantasia del bosco (un insieme di mirtilli, lamponi e more su un letto di ghiaccio triturato e annegati nella crema) - tortino elfico (una fetta di torta composta da molti strati di una sottile sfoglia inframezzati da una crema di fragole) - trionfo del guerriero (una spessa fetta di torta soffice farcita con marmellata di albicocche, una crema al burro e nocciole, e guarnita di panna montata) La specialità al bancone è il liquore nanico chiamato 'Guznag', che viene servito in speciali bicchierini lavorati in modo da raffigurare piccoli draghi di vetro. Herger possiede solo dieci di questi manufatti nanici, e ognuno di essi raffigura un drago in una diversa posizione. Prezzi: - Le stanze al primo piano hanno un prezzo pro capite di 2 mo a notte. A discrezione, Herger può proporre la cifra di 12 mo a settimana. - Le stanze al secondo piano hanno un prezzo pro capite di 3 mo a notte. - L'appartamento può essere affittato per minimo una settimana al prezzo di 70 mo. - Lo stallaggio di un cavallo o di un mulo costa 5 ma al giorno; per animali di taglia minore costa 2 ma al giorno. - Un buon pasto comprende una zuppa, un piatto di carne, un contorno, un dolce, un bicchiere di vino o un boccale di birra e costa in media 1 mo. - Un boccale di birra comune costa 4 mr; una caraffa 1 ma. - Un boccale di birra rossa costa 5 mr; una caraffa 2ma. - Un boccale di idromele (tiepido o al naturale) costa 5 mr. - Un bicchiere di vino nostrano costa 1 ma; una caraffa 5 ma; una bottiglia 8 ma - Un bicchiere di vino d'importazione costa 3 ma; una caraffa 8 ma; una bottiglia 1 mo. - Un bicchiere di vino speciale costa 1 mo; una caraffa 3 mo; una bottiglia 5 mo. - Un bottiglia di vino elfico costa 30-300 mo. - Un bicchierino di liquore nostrano costa 3 ma; una bottiglia costa 4 mo. - Un bicchierino di liquore d'importazione costa 5 ma; una bottiglia 12 mo. - Un bicchierino di liquore di qualità costa 1 mo; una bottiglia 25 mo. - Un bicchierino di liquore nanico costa 3 mo; una bottiglia 80 mo. Personaggi: - Il Gran Maestro di una corporazione di veterani con la sua famiglia. - Chiassosi mercanti avvinazzati che discutono di affari. - Vari nobili cittadini. - Un alto esponente del clero con alcuni seguaci vestiti sfarzosamente. - Il giovane rampollo di una famiglia nobile che vuol far colpo a tutti i costi con Ithilid. - Un vecchio mago dall'aria bizzarra. Voci: - Il figlio del governatore è stato rapito. Non si sa nè da chi, nè perchè. - I fedeli di due diverrse divinità sono in aperta lotta, e la milizia fatica a mantenere l'ordine. - Tra pochi giorni si terrà l'annuale fiera cittadina. - La gilda dei veterani è stata estromessa dal consiglio delle corporazioni. - La figlia di un nobile locale si sposerà con un ricco notoriamente disonesto. - Da qualche tempo avvengono strani omicidi in un rione della città. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Spada d'Argento Categoria: Comune Descrizione La locanda, interamente in legno, conta tre piani oltre al piano terra. Si trova lontana da grandi centri abitati, e precisamente al crocevia tra due grandi strade che collegano due importanti citta'. Il piano terra e' un enorme salone che funge da sala da pranzo/cena, pieno di tavoli di legno rotondi da 4-6 posti l'uno che all'occorrenza possono essere spostati per far posto a eventuali danzatori. Infatti, non e' raro che qualcuno degli avventori utilizzi il palco rialzato presente nel salone per allietare la serata con un po' di musica. Dalla parte opposta dell'entrata ci sono delle scale che portano ai piani superiori. In ognuno dei tre piani ci sono camere da 4-8 persone sparse lungo un corridoio, con un paio di bagni comuni per piano. Il bancone del locandiere si trova sulla destra dell'entrata. Dietro, ecco una serie di scaffali pieni di liquori, una porta per la cucina, e una teca di vetro dove e' esposta quella che sembra essere una vecchissima spada dal colore argenteo. Inoltre, nascosta alla vista degli avventori, c'e' una botola che permette di scendere al piano inferiore, che e' un antro ricavato scavando la roccia. Li' vengono custoditi i cibi e le bevande al fresco, e si racconta che ci sia l'entrata per dei sotterranei da cui decine di anni prima uscirono dei Demoni che furono sconfitti proprio grazie alla Spada d'Argento che fa bella mostra di se nel salone principale... Personale: Il locandiere: quanto di piu' lontano possa esserci dallo stereotipo dell'avventuriero combattente di Demoni. Lorcan e' un grasso umano sulla cinquantina, pelato e con il naso e le gote rossi a causa del suo vizio di bere liquori insieme ai suoi clienti fino a sera tarda. I suoi vestiti sono sempre un po' sporch e un po' consumati, e l'eleganza non e' proprio il suo forte. Molto gioviale, comincera' a parlare della Spada e delle sue incredibili gesta soltanto dopo parecchi bicchieri di vino... Il resto del personale e' composto dalle 4 figlie di Lorcan, 4 ragazze molto simpatiche e dsponibili e a cui, come al padre, non e' stato fatto il dono della bellezza. Anche loro non badano molto all'abbigliamento e portano sempre vestiti comodi per poter lavorare meglio. Tocca a loro cucinare, servire ai tavoli, e mettere a posto le stanze. Data la grandezza della locanda, nessuno di questi servizi e' di eccelsa qualita'. D'altro canto, l'atmosfera solitamente allegra compensa questa mancanza. Servizi: Le stanze sono molte e ognuna ha da due a quattro letti a castello. I bagni comuni sono solitamente non molto puliti e ce ne sono due per piano (per un totale di tre piani). Ogni stanza ha una grande finestra che da' sull'esterno della locanda. Spesso qualcuno dei clienti offre spettacoli musicali durante le serate, e non e' raro potersi intrattenere con Lorcan per bere fino a tardi. Piatti Tipici: Il piatto migliore offerto dalla locanda e' un'abbondante scodella di zuppa, solitamente fatta con gli ortaggi prodotti dai contadini nei dintorni della locanda, accompagnato da pane integrale fatto dalle figlie di Lorcan. Prezzi: Il costo di un pasto e' una moneta d'argento, e ci si alza sempre sazi dal tavolo. Un letto (non importa in che tipo di camera) costa 3 monete d'argento a notte. Personaggi: Un gruppo di elfi dagli stivali sporchi di fango e dai pugnali in bella vista attaccati alle cinture. Un solitario ragazzino sui vent'anni che pizzica una lira seduto su una sedia sul palco nel salone. Una coppia di halfling che confabulano tra di loro nell'angolo di una stanza al primo piano. Voci: Si dice che Lorcan fosse davvero in grado di maneggiare una spada. Non solo: pare che fosse il capo delle guardie del Re, un tempo... La rivolta scoppiata qualche giorno fa a sud potrebbe rendere questa zona non poco movimentata... La tempesta che si sta avvicinando a forte velocita' da est non sembra essere un fenomeno del tutto naturale... Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: da Rosemary Categoria: Buona Descrizione La taverna "da Rosemary" è un piccolo edificio a due piani situato nel quartiere commerciale della città portuale di newport (ambientazione del mio master quindi non chiedete dettagli) Al primo piano troviamo una piccola cucina con pozzo interno, forno a legna e dispensa, nella sala grande vi è un bancone di mogano, cinque sgabelli e tre tavolini piccoli, sempre in mogano. I pavimenti sono di pietra e le pareti sono in legno, vi è tra la parete esterna e quella interna una piccola intercapedine piena di sabbia che viene bagnata da una apposita scanalatura che parte dal tetto. Durante gli attacchi alla città la sabbia bagnata protegge la locanda dal fuoco (di frecce incendiarie o di fuochi dell'alchimista) Vi sono anche due latrine (per signori e per signore) sono magiche e con parola di comando si attiva un incantesimo di "creare acqua" che, tramite tubature, porta le evacuazioni al deposito di letame situato all'esterno, nel piccolo orto sul fianco della casa (in modo da avere sempre del concime). Sul lato nord, alla destra di chi entra, vi è la porta che conduce alla scala per il secondo piano. La scala si affaccia su un corridoio che porta a cinque stanze ognuna con finestra, letto, una piccola scrivania ed un armadio; qui i pavimenti sono di legno (molto apprezzato perchè di notte si mantiene assai più caldo della pietra) Vi sono anche una scala con botola per il tetto ed una terza latrina il cui buco si affaccia sul letamaio ma l'apertura è regolata da una leva per non appestare il locale. Nella cucina vi è una botola per le cantine dove troviamo le botti di vino, salami, prosciutti e formaggi...troviamo anche un grosso armadio pieno di delizie di ogni genere e per tutti i gusti...ad un osservatore attento (osservare CD 15) risulterà strana anche la presenza, in un angolo dimenticato sullo scaffale più alto, di una pagnotta stantia di pane nanico (notoriamente commestibile solo dai nani e solo in casi estremi) se alzato rivela un pulsante che sblocca l'armadio facendolo scorrere sulla sinistra... Rosemary negli anni ha fatto scavare ad insaputa di tutti un tunnel a forma di "3" nel morbito tufo del sotterraneo, la morbidezza della pietra, le 3 porte e i 4 piani di distanza (primo, terra, cantine e sotterraneo) hanno fatto si che il rumore degli scavi notturni non fosse quasi percepibile. tutto il tunnel è pieno di celle (7 in totale) che ospitano ghoul non controllati. Verso la metà del tunnel vi è una piccola stanzetta dove abita Skarr (coboldo) e più avanti vi è un portone di pietra, subito prima del portone vi è una fossa celata (trappola gs 3 pag 72 manuale del master) bloccabile spingendo nel muro una delle fiaccole laterali... Sul fondo della fossa vi sono 2 melme grigie rimaste lì da mesi. Ai lati della trappola, ad una casella di distanza dal pavimento solido da entrambi i lati, vi sono due alcove con un ghoul ognuna, questi ghoul sono controllati e armati di lancia perfetta e corazza di cuoio borchiato perfetta...i due impediranno i soccorsi approfittando della portata delle lance per colpire chiunque si trovi sul bordo della trappola senza essere minacciati in mischia a meno che anche gli avversari non abbiano armi con portata....se nessun nemico è a portata di lancia i ghoul si ritirano nell'alcova prendendo copertura totale. Aperto il portone ci si trova in una piccola caverna che sbuca di lì a poco sulle vecchie fogne della città. Personale: [Liam] umano (L/M) è il vero proprietario della locanda, il capo dei delinquenti dell'isola. si cura poco della locanda e non si vede mai in giro, ma gli incassi sono suoi... [Rosemary Quinn] illuminian Dread necromancer 8° (N/M)/ gestisce la locanda, lavora al bancone dalle 4 del mattino alle 8 del mattino e dalle 16 alle 20. Rosemary ha 45 anni, lunghi capelli biondi e ricci ed occhi azzurri...tiene i sigilli invisibili per sembrare umana e veste sempre da locandiera ma con abiti scuri... "Rosy" (il suo soprannome) è socievole ed affascinante (carisma 18) e tiene la locanda in perfetto ordine... Rosy è anche una pedina di Liam e a volte mobilita il suo esercito di ghoul per aiutare il suo capo....spesso pattuglie di ghoul sorvegliano le fogne... Rosy controlla attivamente 38 ghoul, in tempo di pace è sempre alla ricerca di denaro per mantenerli e di nuovi tipi di non morti da poter controllare con il suo rebuke undead. [Eli] umano (C/N) stregone 3°/ intelliggente ed avvenente (car 18 int 15) il giovane Eli ha circa 22 anni ed è il cameriere dalle 15 alle 23. Eli è il figlio del vicino, la sua famiglia è morta durante un attacco e, sotto le insistenti richieste di Garla, è stato praticamente adottato da tutti gli impiegati della locanda [Dwelin Dankil] nano (L/N) guerriero 3°/ Dwelin è sopravvissuto per miracolo ad una cruenta battaglia ed ha smesso di combattere...un giorno è arrivato in locanda ed ha messo in riga 3 ubriaconi molesti da solo e disarmato...serioso di aspetto è in realtà molto socievole (soprattutto se si fanno apprezzamenti sui suoi raffinati ornamenti da barba in legno) Dwelin è il cameriere dalle 7 alle 15 e per arrotondare si occupa anche dei lavoretti di manutenzione, soprattutto falegnameria per la quale è molto portato [Garla Goodbarrel] halfling (L/N) cuoca, lavora in locanda dalle 15 alle 23 [Portia Greenbottle] halfling (C/N) cuoca, lavora in locanda dalle 7 alle 15 [Nero] Ghoul umano ladro 3° (L/N) Nero è stato il primo ghoul di Rosy che lo tiene sempre nutrito, i due parlano molto spesso ed ormai Rosy non necessita più di controllarlo da due anni...Nero è sempre sotto la spell "Undead Lieutenant" ed è la guardia del corpo personale di Rosy. Nero è di guardia dall 23 alle 7 ed è completamente vestito di nero (coperto anche in volto per celarne la vera natura) con un giaco di maglia in mithral ed una spada della furtività Png Nascosto [skarr] coboldo (L/N) esperto minatore e costruttore di trappole Skarr è l'unico superstite della sua tribù schiavizzata dagli yuan-ty.... trovato svenuto sulla spiaggia da Rosy è stato nascosto nel sotterraneo ancora in fase di costruzione...da allora vive e lavora lì sotto, seppur circondato da ghoul... Skarr è sempre alla ricerca di altri coboldi per creare una nuova tribù....Rosy gli ha permesso che qualora avesse trovato altri coboldi avrebbe potuto scavare nel sotterraneo tane per tutti ed usufruire gratuitamente della protezione dei non morti. Servizi: i motivi per soggiornare da Rosy o solo per andarci a bere sono: pernottamento per 4 persone e 3 pasti al giorno. standard di sicurezza più alti (per le locande dell'isola) cameriere serale estremamente carino (ely) padrona ancora avvenente (rosy) spesso si trovano degli sgherri di Liam ai tavoli, se si vuole entrare in contatto con lui è il posto giusto. Piatti Tipici: Oca arrosto Spalla di castrato al prezzemolo Pollo alla Rosy con patate arrosto spiedini con salsa di liquirizia Scapece da taverna risotto di pesce grigliata di sgombri con spezie Tonno in salsa gialla caciucco pasticcio di coscio di Agnello in pentola ma il piatto più venduto rimane la zuppa di Garla. Prezzi: pasto semplice 1mo pasto di lusso 2mo pernottamento 2mo Personaggi: Marcus (sgherro di LIam) che parla al tavolo 1 con Codanera (un altro sgherro di Liam, ratto mannaro) al fianco di Codanera pende una catena chiodata Jack seduto al bancone con il suo cane William Redhand (mastro carpentiere) al bancone a 2 posti da Jack intento a fare il filo a Rosemary o a lodare la cuoca quattro marinai che giocano a dadi al tavolo vicino all'entrata Voci: 1 troppi topi per le strade, il consiglio offre soldi per ogni ratto catturato 2 la nave da carico brightstone che trasportava le pietre estratte dai nani nelle miniere a nord è stata attaccata da degli strani uomini serpenti 3 la figlia del mercante di stoffe si sposa, una ricca festa è alle porte... 4 il secondo assassinio cruento tra i viocli del quartiere povero 5 un chierico di pelor è scomparso da lunedì scorso 6 un chierico identifica oggetti per sole 50 mo 7 un mago cerca avventurieri per scortarlo tra i monti 8 riapre la bottega dell'alchimista miali 9 Zurgo, ricercato per atti contro natura, vivo o morto...taglia sulla sua testa 10 il bordello di miss Molly è ormai deserto, tutti vanno al nuovo bordello appena aperto.... Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Flauto d'Oro Categoria: Nobile Descrizione "Il Flauto d'Oro" è la locanda più famosa di tutto il regno. Essa deve la sua fama alle gare fra bardi e danzatori che vi avvengono ogni sera. La locanda si trova nella via principale della città di Terinor e si distingue molto rispetto alle case e ai negozi che ci sono intorno; Infatti è un edificio molto appariscente e tenuto bene mentre le case sono abbastanza trasandate. Vista da fuori la locanda non sembra molto grande, il muro è di mattoni bianchi e sul lato principale ci sono due finestre quadrate non molto amplie in vetro viola. La porta, alta circa 2 m, in legno di ebano con una maniglia centrale d'oro. Ai lati dela porta sul muro sono disegnati due alberi senza foglie i cui rami si intrecciano e formano un'arco sopra il portone. L'insegna è costituita da un Flaudo d'orato che regge un crtello con la scritta rossa intagliate:Il Flauto d'Oro e sotto la scritta sono disegnate delle note che se un bardo proverà a suonare faranno comparire due spettri, un uomo e una donna che inizieranno a ballare davanti alla porta( esibizione che dura 30,40 secondi). All'interno la locanda è molto grande più di quanto non appaia vista da fuori. La sala Principale è illuminata da un grosso lampadario di vetro e argento sospeso per aria magicamente. è divisa in due parti: in quella a destra ci sono i tavoli circolari per creature di tagla media invece nella parte sinistra ci sono i tavoli per creature di taglia piccola e dalla parete sinistra c'è anche un palco di legno nel quale si esibiscono i bardi e gli acrobati di sera, dietro il palco c'è un'affresco raffigurante una grande battaglia del passato. Al centro di tutti i tavoli vi è una candela rossa a forma di chiave di violino. Di fronte alla porta d'ingresso c'è un amplio bancone di legno di quercia, riccamente intarsiato con immagini che si rifanno alle vecchie leggende, dietro il quale gli scaffali offrono una vasta gamma di bottiglie di alcolici. Sotto il bancone ci sono le botti di birra nanica. Dietro il bancone vi è anche una porta che conduce alla cucina, agli alloggi del proprietario e alla cantina. Opposta al palco vi è una scala che conduce agli alloggi degli avventori ai piani di sopra. La cucina è una piccola saletta dove un cuoco e i suoi aiutanti Halfling cucinano senza fermarsi per tutta la giornata. A destra della cucina c'è una porta che conduce alla cantina, a sinistra stanno gli alloggi del proprietario. Il secondo e il terzo piano sono identici, provvisti di 5 camere singole e 3 camere doppie ciascuno; tutte le stanze sono ben tenute con confortevoli letti a baldacchino. Il corridoio del secondo piano che conduce alle stanze è tappezzato da quadri di famosi bardi e giocolieri e da un grande tappeto blu. quello del piano superiore ha un tappeto blu e le stanze di questo piano sono migliori e munite di più comfort rispetto a quello inferiore. Anche le pareti del primo piano sono tappezzate di quadri. La locanda è riscaldata per magia. La locanda è sempre molto piena e la maggior parte degli avventori sono forestieri. Personale: -L'oste è un elfo di nome Godric, ha circa 500 anni e la locanda la ha creata lui quando la città fu fondata circa 300 anni prima. è una persona molto cordiale e esperta nella magia. Come tutti gli osti sa tutto quello che succede nella cità e ci tiene a far rispettare la legge cittadina e le regole della locanda. Come tutti gli elfi è molto magro e poco alto(1.65) ma molto propenso a parlare e dare informazioni ai numerosi viandanti che alloggiano in locanda -Nella parte interna dell'ingresso alla locanda ci sono due umani che indossano una divisa viola e portano al fianco una spada lunga, sono le guardie della locanda. Ovviamente non sono sempre le stesse; Godric paga 6 guardie perchè controllino la locanda e garantiscano sempre l'ordine. -Il cuoco è un uomo circa sulla 40 di nome Albraich. è un tipo molto riservato e introverso. Ha un aspetto abbastanza minaccioso accentuato dalla sua altezza 1.90 e dalla sua grandeza fisica. Ha dei baffi neri molto curati ed è pelato. Nonostante l'aspetto è una persona sipatica e molto esperto nel suo lavoro. Alle dipendenze del quoco ci sono Flick, Gorin e Brin; tre Halfing che lo aiutano a cucinare e tenere in ordine la locanda e la cucina. L'unico cameriere della locanda è Khirstain, figlio di Godric, che si dedica ai servizi al tavolo e alle iscrizioni delle gare fra bardi. Servizi: Gare fra Artisti di Strada: Nella locanda ogni sera è possibile assistere allo spettacoli di bardi o giocolieri. Si possono iscrivere a queste gare tutti coloro che desiderano e il vincitore è deciso dal pubblico. In speciali serate è possibile asistere anche a spettacoli di magia. é vietato però incantare qualcuno o estrarre armi all'interno della locanda. Piatti Tipici: La specialità della locanda non è un piatto bensi la "Lacrima di Grondnar" un alcolico potentissimo la cui ricetta è nota solo a Godric. Il nome del "drink" deriva dalla leggenda del drago Grondnar il cui pianto si dice poteva curare da qualunque male. Nonostante ciò il drago fu ucciso a causa della sua crudeltà e cupidigia. è una bevanda blu servita in piccoli bicchieri di vetro, prima di servirla deve essere riscaldata. La locanda è famosa per la bontà della birra e degli alcolici. I piatti più richiesti sono a base di carne, essendo la locanda nella parte nord del regno. Prezzi: Cena normale: 5 ma Cena buona: 7 ma Cena reale: 1 mo Cena superiore: 1.5 mo Pernottamento normale in stanza singola: 3 mo Pernottamento normale in stanza matrimoniale: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza singola: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza matrimoniale: 7 mo Bicchiere di "Lacrima di Grondnar": 7 ma Personaggi: La locanda è molto piena, la maggior parte sono forestieri appena giunti in città o avventurieri in cerca di un'occupazione. Un bardo sta raccontando delle valorose azioni di Karalon il nano. Un gruppo di gnomi sta giocando d'azzardo. Nell'angolo più buoi della locanda, seduto solo al tavolo c'è una strana figura incappucciata di nero che sembra fissare la porta come se stesse aspettando qualcuno. Voci: Si dice che nella locanda si esibì il leggendario bardo Dalos, un umano che visse 300 anni fa e che fu consigliere del re e parteipò alla cerca indetta dal "Veliki Svecenik"( prete superire) che terminò con l'uccisione del tiranno di Raghastar, Krindertos, e con l'annessione delle isole del nord all'allora neonato regno di Uthar( dove è situata la locabda). Si dice anche che un tempo era la sede di un gruppo di rivoltosi guidato dal Mago Whitindar che voleva togliere il potere al re. Il re ha interrotto i trattati con la ribelle città costiera di Narog e intende attaccarla con una grande schiera. é da poco in città il principe per controllare alcune presunte voci su un gruppo di rivoluzionari. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Locanda delle anime perdute Categoria: Nobile Descrizione La morte è inesorabile, eterna, inevitabile; certo avendo i favori di un chierico è possibile ritardarla, ma in caso contrario? E proprio per rispondere a questa domanda nacque innumerevoli eoni addietro la “Locanda delle anime perdute”; situata esattamente 66,6km sotto il piccolo tempio di Krul sulla cima del monte Akar, ha come unica possibilità d’accesso la capacità di teletrasportarsi al suo interno. Il locale a prima vista si presenta separato nettamente in due parti, a sinistra della sala d’ingresso si trova una grande stanza le cui pareti rocciose sono a tratti rivestite di legno scuro per fungere da supporto a diversi ritratti appesi ordinatamente, alcuni tavoli sono disposti casualmente, occupati da figure incappucciate non ben distinguibili nella penombra creata dall’unico braciere presente, scavato nella nuda roccia. A destra della sala d’ingresso si apre invece un lungo corridoio, un tunnel che va mano a mano ampliandosi in altezza e larghezza sino a raggiungere ragguardevoli dimensioni, il corridoio termina su un immenso portone metallico, e due statue alte almeno 10 metri raffiguranti diabolici guardiani alati torreggiano ai suoi lati. Oltrepassato il portone lo spettacolo che si ammira è impressionante, un salone a dir poco enorme, il pavimento lucente a striature rosse e oro, le doppia serie di alte colonne spiroidali al centro, e il più bel bancone che si riesca a concepire sono nulla a confronto dello stupore che colpisce un visitatore alla vista dei suoi occupanti; ogni genere di creatura uscita dall’inferno siede ai numerosi tavoli marmorei, vi sono barbazu, diavoli d’ossa, diavoli cornuti, kyton, e persino un paio di diavoli della fossa, e tutti sono li per lo stesso motivo, consumare il contenuto delle ampolle che il piccolo Imp di nome Sagor custodisce gelosamente dietro al bancone. Il proprietario della locanda provvede infatti a mantenere una scorta di anime sempre fresche per gli avventori della sua preziosa locanda. Il suo business è semplice, inviare uno scagnozzo a presenziare ad ogni violento trapasso di essere mortale per sottoporre un semplice scambio, la possibilità di sistemare i propri affari in sospeso in cambio della propria (ormai inutile) anima, gli interessati vengono portati nella prima sala della locanda, dove hanno la possibilità di scegliere uno dei numerosi corpi a noleggio illustrati dai quadri, una volta scelto l’anima dello sventurato, ormai separata dall’inutilizzabile corpo, viene temporaneamente posta nella nuova dimora per la durata di una luna e rimandata in superficie, allo scadere del contratto, gli emissari verranno a riscuotere il pagamento. Personale: Sagor (Imp, LM) – Sagor è ritenuto a ragione il più astuto esponente della sua razza, ha sviluppato in un tempo ormai dimenticato il rituale segreto che gli permette di stipulare i suoi contratti, per questa sua peculiare caratteristica viene sommamente rispettato nel suo ambiente, e nessuno che volesse continuare a godere dei suoi preziosi servizi si sognerebbe di inimicarselo. Koll (Diavolo d’ossa, LM) – E’ il fedele braccio destro di Sagor e assolve egregiamente quasi tutti i compiti che la gestione dell’insolito locale richiede, le sue mansioni vanno dall’accoglienza degli ospiti più illustri, alla mediazione quando una delle frequenti scommesse che si svolgono nel salone sfocia in più gravi attività. Servizi: Servizi per anime perdute: I servizi per gli sventurati offrono due possibilità, la scelta di un nuovo corpo da occupare per un breve periodo, o l’ingaggio di uno dei mercenari incappucciati presenti nella sala dalle pareti rocciose, essi sono particolarmente adatti quando si brama unicamente di vendicare la propria morte, porteranno a termine il loro compito o periranno nel farlo. E’ altresì possibile, sotto pagamento di ogni proprio avere terreno, essere sistemati in speciali ampolle provenienti da una dimensione onirica, in cui si vivono anni in breve tempo, in un luogo piacevole distillato dal proprio subconscio, naturalmente la fine di queste anime privilegiate non differisce dalle altre. Servizi infernali: -Spettacolo: Una decina di piedistalli nel gran salone sono costantemente occupati da bellissime succubi costrette ad esibirsi per gli avventori della locanda, i quali naturalmente traggono maggior piacere nel vedere i nemici di sempre in catene più che dallo spettacolo in sé. -Vitto: I piatti offerti in questa particolare locanda sono svariati, alcuni volti a soddisfare un’insaziabile sete di sangue più che una vera fame, altri immensamente più costosi conferiscono gran potere a chi se li può permettere. -Garante: Sagor si offre, previo un piccolo pagamento, a fare da garante ad ogni scommessa stipulata nel suo locale, utilizzando l’autorevolezza datagli dalla sua importante funzione sociale. Piatti Tipici: Zuppa d’occhi: bollita nel sangue di alcune delle più gentili creature esistenti questa zuppa offre senz’altro un gusto esotico fuori dal comune. Testa di driade fritta: questo piatto è raramente presente nel menu, e va così spesso a ruba, ottimo per tutti coloro che vogliono riassaporare le glorie di una gioventù cruenta da tempo dimenticata. Anima fresca: Sebbene questa pietanza non debba essere necessariamente consumata per via orale la stragrande maggioranza di coloro che la ordinano preferiscono berla in un solo sorso, più per vanto che per necessità, in ogni caso rimane un piatto straordinario capace di amplificare le proprie capacità e il proprio potere su ogni cosa. Il costo di questa pietanza varia a seconda del cliente, e va da un’immensa quantità di beni materiali ad un semplice favore se fatto da alcuni tra i più potenti diavoli esistenti. Una fiala, piccola e dorata, quasi sempre vuota è situata esattamente al centro della parete retrostante il bancone, essa contiene di tanto in tanto il piatto più prelibato che ci sia, un’anima d’infante, dal prezzo naturalmente proporzionato alla sua rarità. Prezzi: Variabili, vedere le apposite descrizioni. Personaggi: - Voci: Le voci sull’esistenza di questa locanda si perdono nei tempi, attualmente si crede che un gruppo di grandi ed esperti eroi si stia organizzando per far cessare l’attività della locanda. Altre voci suggeriscono invece che Gimal, paladino eremita di cui si son perse le tracce anni fa, abbia accettato il contratto per tornare in vita e poter salvare la propria amata. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: mari e monti Categoria: Comune Descrizione La Taverna si trova nel quartiere del porto, non lontano dalle imbarcazioni e dai rumorosi marinai. Venendo dalla piazza centrale della città si arriva nella piazzetta del porto, la locanda è situata subito alla nostra destra. All'esterno vedremo un palazzo in legno e muratura di tre piani, adiacente a due palazzi simili, anche se tenuti peggio. L'ingresso è fatto tutto in legno,ed è caratterizato da una porta di legno rinforzata, con un pomello dorato. Alla sua sinistra c'è una vetrata scura che non permette di vedere tanto bene all'interno. Sopra la porta, quasi all'altezza del primo piano, c'è il cartello della locanda che sporge verso la strada; in esso vi è presente il nome e sotto il disegno di un monte che si erge sopra un golfo. All'interno la taverna continua ad essere fatta di legno, anche se ormai inizia ad essere leggermente consunto dagli anni. Il posto, anche di giorno è illuminato da torce, questo sia a causa della disposizione che permette alla luce di penetrare solo dopo un ora che è trascorso mezzodì, sia del fatto che l'unica finestra in questo piano è quella accanto all'ingresso. In questa sala ci sono tre file di tavoli e il bancone. Le due file esterne sono composte ognuna da sei tavoli, fatti per ospitare sei persone, e 12 panche. Nella fila centrale i tavoli e le panche sono più piccoli, fatti per ospitarne 4; anche in questa fila ci sono 6 tavoli e 12 panche. Dietro al bancone ci sono bicchieri e stoviglie pulite, oltre degli otri contenteti acqua, birra e vino. Una porta dietro al bancone da in quella che è la cucina, che può essere vista dalla sala principale tramite una piccola finestra attraverso la quale di solito il cuoco passa i pasti all'oste. Nella cucina, anche se non è possibile vederlo dalla sala, vi è una scala che da al piano inferiore che è allestito a cantina e dove vengono tenuti i vini e le birre più pregiate. Nella sala una scala conduce al secondo piano dove vi sono le camere da letto, 4 doppie e 2 triple. Una scala porta al terzo piano, dove tuttavia non è permesso entrare a chi non è del personale. Personale: Nitrol, oste/cuoco nano di 190 anni Ronia cuoca/oste umana di 55 anni Luville tuttofare umana di 35 anni Davok spazzino/custode/raramente oste (solo quando proprio c'è il pienone) mezz'orco di 17 anni Nitrol è il proprietario della taverna. Egli è un nano L-B di 190 anni. Normalmente fa l'oste, anche se quando si tratta di dover preparare pasti particolarmente ricercati, cucina egli stesso. Ha aperto la taverna dopo aver trascorso lunghi anni come avventuriero con alterna fortuna. E' segretamente innamorato di Ronia, anche se non lo da a vedere. I suoi modi sono un po' burberi e spesso appare assente mentre riflette grattandosi la barba. Ama più il vino che la birra, ma si vergogna di dirlo essendo nano. Ronia è la cuoca, all'occorenza anche oste. C-B. Ella è un umana C-B di 55 anni. Lavora con Nitrol da ormai una trentina d'anni, quando, essendo gli ultimi sopravissuti del loro gruppo, decisero di condurre una vita più tranquilla. Sa che Nitrol è innamorato di lei, e in fondo lo è anche lei di Nitrol. Per questo lo tratta sempre con un occhio di riguardo. E' una donna con una personalità forte e un po' prevaricatrice. Luville è un tuttofare, a volte serve ai tavoli, altre spazza per terra e altre ancora lava le stoviglie. Luville e la sorella giovane di Ronia. Infatti ella ha 35 anni. Ha anche lei una personalità forte ed odia essere prevaricata dalla sorella, tanto che quando succede minaccia di non venire più a lavorare, anche se poi puntualmente ritorna in taverna per dare una mano. Qualche volta quando ci sono pochi avventori si ferma a chiacchierare con Nitrol di medicina o qualcosa di simile. Davok fa tutto quello che gli dice di fare Ronia. Egli è entato a far parte del personale poichè dopo aver essere stato licenziato dal mestiere di scaricatore. Ronia mossa a compassione gli offrì di lavorare. Questo evento suscitò un litigio tra Ronia e Nitrol, anche se questi per amore (e anche perchè due braccia in più, per quanto di un mezz'orco, fanno sempre comodo) la perdonò. Davok e Nitrol raramente parlano, ma si dice che quando questi lo facciano ci sia qualche evento importante che sta per accadere. Davok è più intelligente del comune; tuttavia parla il comune un po' male, infatti coloro i quali si fermano a parlare con lui lo fanno in orchesco (ma sono molto rari). Servizi: I servizi offerti dalla tavera sono: Allogio: 4 camere doppie, di cui una matrimoniale, e 2 triple. (3MO le doppie e 4MO le triple) Lavanderia: Questa non è compresa nel prezzo del soggiono, ma è possibile richiederla. (2MO) Bagno pubblico, al secondo piano Intrattenimento con musica o storie: basta dare 10-15 monete d'oro a Meroc e questi inizierà a narrare una storia o cantare una canzone, allietando tutta la sala Piatti Tipici: Primi piatti: Riso e fagioli alla Mel (fagioli cotti insieme al riso e ad un pezzo di lardo) (5MA) Pasta e fagioli alla Ra (equivalente a una pasta e fagioli con le cozze) (2MO) Secondi piatti: Cozze al vapore (1MO) Arrosto di cinghiale (3MO) Vini: Monte amabile (vino rosso novello) (2MA) La leggera brezza (vino bianco) (3MA) Il sangue del cinghiale (vino rosso corposo da abinare, come suggerisce il nome, a carni rosse)(1MO) Il Sidro del Marinaio (Vino bianco di buona qualità) (1MO e 5MA) Birre: Acqua del Nano (Birra bionda più che mediocre) (5MA) Luptorvan (Birra Bionda) (1MO) Trincertor (Scura doppiomalto) (3MO) Sangue di Nano (il top che circola da queste parti) (5MO) Banchetto del mare (4 persone): Pasta e fagioli alla RA Cozze al Vapore Sidro del marinaio (3 bottiglie) 15MO tutto Banchetto dei monti (4 persone): Riso e fagioli alla Mel Arrosto di cinghiale Il sangue del cinghiale (3Bottiglie) 11MO tutto Prezzi: consulta le altre sezioni. Personaggi: Meroc il suonatore, umano di mezz'età Mel, umano giovane figlio di Luville Merry, halfling giovane Meroc è un assiduo frequentatore della locanda. Ormai è come fosse di casa tanto è vero che non di rado si vede suonarlo per allietare le serate in taverna. Guardandolo si ha l'impressione che egli abbia vissuto più a lungo di quanto non possa aver fatto chiunque. Alcune leggende (che lui non racconta, ma altri sì) narrano che Meroc sia addirittura nato lo scorso milennio. Chiedendogli di questa storia egli risponde dicendo che è solo una cialtroneria di qualche bardo che si diverte a dire menzogne. Tuttavia stupisce che in tanti anni non abbia mai raccontato la stessa storia, o cantato la stessa canzone, a meno che non gli fosse esplicitamente richiesto. Mel è il figlio di Luville, ha 20 anni e quanto non è in viaggio bazzica spesso per la taverna. Ama trascorrere il tempo in compagnia di Meroc, poichè affascinato dalle sue storie. Trova sempre il modo per tenere la madre sulle spine che, quando non c'è si strugge per lui, ma quando è presente non perde occasione per rimproverarglio qualcosa. Del resto non si può biasimare la donna poichè Mel non perde occasione per fare fortuna con i loschi affari del porto o comunque in giro per la regione. Merry è un piccolo Halfing, molto amico di Mel, che usa la taverna un po' come la sua base. Spesso traffica bevande e pozioni non propriamente legale, ormai Nitrol fa finta di non vedere poichè le persone che vengono in locanda per lui, spesso e volentieri sono ottimi clienti. Voci: Gli scarichi al porto: Da pochi giorni è attraccata una nave, che sta svuotando le sue stive; ma sembrerebbe che qualcosa non vada per il verso giusto. Il sangue sul monte: Ultimamente la vegetazione sul monte cresce molto più velocemente e si trovano misteriose pozze di sangue. Il Mare: Navigando verso est alcuni marinai dicono di aver visto strani mostri marini. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Fiume di birra Categoria: Comune Descrizione Arrivare alle pendici di una montagna con una parete a picco e aspettarsi di trovare una locanda è una cosa piuttosto inusuale, non però ai piedi delle Rocky Mountains, nel regno Nanico di Freekno. Arrivando alle pendici della Vetta Solitaria, si nota una porta di legno, alta non più di 170 cm e larga 200 cm, sopra la quale è presente una iscrizione scavata nella roccia, con una scrittura elegante che recita “Fiume di Birra”. Sulla porta, è intarsiato un simpatico disegno di un elfo caricaturato con le orecchie troppo lunghe e con la faccia dispiaciuta con sopra la scritta “Noi non possiamo entrare”. La Vetta Solitaria è un picco distante dal resto della città e la locanda è stata costruita volutamente distante dalla cittadina, per poter fare tutto il casino che si vuole senza disturbare la quiete delle famiglie della città, anche se pochi di loro non sono stati in questa taverna. Una volta aperta la porta ci si trova davanti ad un elegante corridoio in pietra di una decina di metri, lungo le pareti del quale sono presenti delle torce per consentire l’illuminazione dello stesso. Alla fine del corridoio, sono presenti una trentina di scalini che si allargano man mano che scendono verso l’interno vero e proprio della locanda. Dall’alto della piccola scalinata si può vedere un locale molto ampio, di forma quadrata, con i lati di 20 metri circa, con gli angoli della parete che ospita la scalinata smussati per ospitare 2 grandi camini necessari al riscaldamento del locale, incassati nella roccia. Lungo le pareti sono poste torce a distanza regolare per provvedere all’illuminazione del locale, illuminazione facilitata dal colore chiaro della pietra delle pareti e del soffitto; la pietra è molto levigata e lavorata con la tipica perizia nanica. Proprio di fronte alla scalinata, si può notare un grande bancone in pietra scura, più scura del resto del locale, lungo 12 metri, ad una distanza di 2 metri dalla parete in fondo al locale; ai lati della parete in fondo alla scalinata, si aprono due porte che si aprono tipo saloon e che portano alle capienti cucine della locanda. Nella parete dietro il bancone è presente una nicchia molto grande che occupa tutta la parete e nella quale sono alloggiate due grosse botti, poste sdraiate all’interno della nicchia. Il pavimento presenta una particolarità: è leggermente inclinato, con la parte più alta dalla parte del bancone e la parte più bassa dalla parte delle scale; presenta 4 canali, tipo canali di irrigazione, tenuti sempre lindi e puliti dal personale della locanda, profondi all’incirca 50 cm e larghi 30 cm, a distanza regolare l’uno dall’altro, che si dipartono da due canali che partono proprio sotto l’apertura delle due botti della nicchia e si dividono in 4 canali sotto il bancone; tali canali sboccano in grate sotto le scale o nella parete di ingresso. Lungo questi canali, son presenti delle lunghe panche di legno, molto spartane, sulle quali possono sedersi gli avventori del locale. Personale: L'oste, che si chiama Grimnir Hoirn, è un nano (N); ha 180 anni e ha costruito lui la locanda 15 anni fa, con l’aiuto dei nani della città, dal momento che non avevano un luogo appartato dove poter fare baldoria. Ha una statura di 160 cm, quindi piuttosto alto rispetto agli altri nani ed è anche abbastanza voluminoso dal momento che prova personalmente le birre da utilizzare ed ama abbuffarsi delle pietanze preparate dalla moglie, Belmara, che lavora con lui ed i suoi due figli alla locanda: Belmara, femmina nana di 170 anni (NB), moglie di Grimnir, lavora in cucina; Ulla, femmina nana di 85 anni (LN), figlia di Grimnir, aiuta la madre in cucina; Kurni, maschio nano di 80 anni (CB), figlio di Grimnir, serve ai tavoli, accoglie i clienti e si occupa di ricevere i pagamenti insieme al padre. Insieme a loro lavorano altri nani della città, per poter mandare avanti un locale così grosso: Lirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), amica di vecchia data di Belmara, lavora con lei in cucina; Mirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), sorella gemella di Lirra, lavora in cucina; Torgga, femmina nana di 85 anni (CN), lavora in cucina e serve ai tavoli; Stulgha, femmina nana di 90 anni (N), serve ai tavoli e dietro il bancone; Stumpet, femmina nana di 100 (LN), serve ai tavoli e dietro il bancone; Baronda, maschio nano di 135 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Roryn, maschio nano di 150 anni (LN), si occupa della pulizia del locale; Joria, femmina nana di 137 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Servizi: Ogni primo weekend del mese, vengono aperte le botti nelle nicchie e la birra contenuta sgorga la birra che va ad alimentare i canali presenti nel pavimento; gli avventori possono così servirsi direttamente da essi senza andare e venire dal bancone. Questa serata è diventata piuttosto famosa nel regno e durante queste serate si registra il tutto esaurito da 10 anni ormai. Nelle altre serate, possono essere allestiti dei grandi bersagli lungo una delle due pareti laterali della stanza rispetto alla scalinata e vengono organizzati tornei di ascia da lancio. Piatti Tipici: Particolarmente rinomati i piatti a base di carne: stufato di muflone, arrosto di cacciagione e grigliata mista di maiale, cinghiale, vitello sono le ordinazioni più frequenti; per i palati più raffinati è possibile trovare anche polpette con cipolle e crauti, frattaglie di cinghiale in umido e fagioli brontoloni, piatto molto piccante con fagioli, cipolla e cardi. Si possono trovare tutti o quasi tutti i tipi di birra nanica in circolazione, nonché qualche tipo di birra umana molto forte, ma questo solo in occasioni speciali e particolari. Prezzi: Un paso costa da 1 a 5 ma, a seconda di quello che si prende. La serata dei fiumi di birra, si paga un ingresso, mediamente, da 1 a 5 mo, a seconda della posizione più vicina o più lontana dalla sorgente del fiume. Personaggi: Durante la settimana, non è difficile trovare mercanti nani di passaggio nel regno che discutono di lavoro; negli angoli del locale si trovano spesso nani solitari che sorseggiano la loro birra e non è raro trovare coppie di amanti al primo appuntamento che si gustano la buona cucina di Belmara, guardandosi teneramente negli occhi e sfidandosi a braccio di ferro; spesso è anche luogo di ritrovo per le famiglie. Nei fine settimana, è il principale luogo di ritrovo per i giovani della città, che si divertono a giocare con il bersaglio e che sempre più di frequente chiedono a Grimnir di aprire le botti anche se non è il primo weekend del mese e Grimnir, regolarmente, scuote il capo quasi dispiaciuto della cosa. Il primo weekend del mese, il locale si riempie completamente e letteralmente la birra scorre a fiumi; a volte, si è notata la presenza dei nobili del regno. Molto raramente si vedono altre razze all’interno, più facilmente umani; si dice che solo una volta si sia visto un elfo azzardarsi ad entrare, ma la leggenda narra che sia scappato a gambe levate dopo non più di 1 minuto all’interno del locale. Voci: Si dice che Kurni voglia abbandonare il padre per entrare a far parte dell’esercito del regno. Pare che il re di Freekno voglia provare la locanda un giorno o l’altro. Si vocifera fra i mercanti che il prezzo della birra sia destinato a calare grazie al buon raccolto di quest’anno. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La tana del lupo Categoria: Povera Descrizione "La tana del lupo", comunemente chiamata "La Tana" dai suoi avventori, è uno dei locali più malfamati della città, ed è situato in un vicolo del borgo vecchio. Percorrendo il breve tratto che lo separa dal piazzale vicino, si può notare quanto decadente sia la zona circostante la taverna: case abbandonate semi-crollate, totale assenza di illuminazione, e una sensazione costante di essere seguiti ci accompagna fino all'ingresso. Esternamente, la taverna presenta una brutta e vecchia porta di legno di bassa qualità, che peraltro non si chiude neanche più tanto bene, e la serratura mostra chiari segni di scasso dovuti ai vari tentativi di rapina nel corso degli anni. Dell'insegna resta solamente il portainsegna, arruginito ormai da tempo. Due finestre, con i vetri rotti e sporchi da anni, fanno da cornice alla porta. La taverna è cosituita di un solo piano, ed entrando si nota subito il lungo bancone, posto dalla parte opposta dell'ingresso, che occupa tutto un lato della locanda. Sul pavimento mancano alcune mattonelle, lasciando così la taverna sempre sporca della terra che si alza dal pavimento. Internamente il locale è ben illuminato, a scapito di ciò che si potrebbe pensare vedendolo dall'esterno. All'estremità destra del bancone c'è una porta, che conduce alla cucina, sporca e malmessa, e alle stanze private del gestore. Dietro il bancone, sulle poche mensole che ci sono, si trovano solamente poche bottiglie di liquore lasciate lì da un pò, a giudicare dalla quantità di polvere posata su di esse; sembra quasi che fungano più da ornamento che come bevanda vera e propria. Di fronte al bancone c'è una fila di sgabelli, rovinati dal tempo e dall'utilizzo poco consono che talvolta se ne fa. Di tutti gli sgabelli che ci sono (se ne contano 10, tutti dello stesso legno della porta), non ce n'è uno completamente sano: a qualcuno manca la seduta, altri hanno una o due gambe più corte, altri ancora stanno in piedi solamente grazie alla moltitudine di chiodi che rattoppano le crepe. Di fianco all'ingresso si trova l'unico tavolo della locanda, lungo all'incirca 4 metri, che è l'unico oggetto all'interno della taverna degno di un valore economico, seppur minimo. Il bagno non esiste. Personale: Thoroar (Legale Malvagio), umano di 65-70 anni, è il gestore ed oste della locanda ed è un guerriero ormai ritiratosi. E' alto all'incirca 1,70 mt e pesa circa 70 kg, tutto frutto del suo addestramento militare che tuttora segue. E' completamente rasato e porta solamente un paio di baffetti ben curati. Ha un solo occhio, poiché l'altro lo ha perso nel corso di una battaglia; per fortuna, ha almeno la decenza di coprirlo con una benda. Odia il suo locale e tutti coloro che lo frequentano, ma cerca di nasconderlo, anche se non ci riesce (o non vuol riuscirci) molto bene. Mardiana (Neutrale Puro), umana di 63 anni, è la moglie di Thoroar e la cuoca del locale, seppur non sappia cucinare, per quel che dice la gente. E' una donna bassa e tarchiata, che dimostra molti più anni di quanti ne ha; tiene i suoi capelli grigi legati in una treccia lunga fino alle spalle, ma per il resto non cura molto il suo aspetto: ha le mani molto rovinate, anche a causa del suo lavoro, emana costantemente uno sgradevole odore e spesso litiga con Thoroar poiché, a suo dire, quest'ultimo tratta male i clienti. Nonostante sia consapevole del fatto che non sa cucinare, odia che ciò le venga fatto notare. Servizi: L'unico servizio fruibile dalla clientela è un pasto, non necessariamente sempre caldo, e una birra servita in un bicchiere sporco. Non ci sono né stanze, tantomeno spettacoli a causa della infamia della taverna. I pochi avventori che passano di lì e si mettono a raccontare storie (perlopiù bardi), vengono immediatamente sbattuti fuori nel modo meno gentile possibile. Piatti Tipici: Esistono due piatti tipici ne "La Tana del Lupo": - Stufato di carote e patate; in realtà, si tratta di bucce di carote e bucce di patate, più e più volte fatte bollire fino a perdere completamente il sapore. - Carne arrosto: il tipo di carne varia a seconda di ciò che è presente in magazzino, sempre comunque spacciato per cinghiale. Capita molto spesso, tra l'altro, che l'arrosto si bruci. Chi ha da ridire circa il fatto che la carne non è cinghiale o che l'arrosto sia bruciato, si sente rispondere: "Vuoi essere tu il prossimo pasto?". Contemporaneamente, Thoroar estrae la sua ascia. In genere, a questo punto la gente gradisce il pasto. Al reparto "Bevande" sono presenti Birra Comune, Birra Nanica di 2° scelta, e un vino dolce di produzione propria del gestore. Prezzi: Lo stufato di carote e patate costa 3 MR, mentre l'arrosto costa 5 MR. Bevande: Birra comune, 2 MR la pinta; la maggior parte delle volte chi non è abituato a questa birra sta male dopo averla bevuta. Birra nanica di 2° scelta, 5 MR la pinta; Vino dolce casereccio, 1 MA il bicchiere, mentre 1 MO la bottiglia. Personaggi: Magratis, elfa di 250 anni, di professione fa la chiromante e la esercita all'interno della locanda. Nessuno vuole avere a che fare con lei, ma tutti la trattano con rispetto poiché si dice che, in passato, fosse un'incantatrice di un certo livello. Due mezzorchi stanno avendo una furiosa lite all'interno del locale. Un bambino chiede l'elemosina appena fuori del locale. Ogni ora, un paio di Guardie passano per controllare se sia tutto apposto. Di norma entrano, prendono la loro bustarella e se ne vanno. Voci: La Guardia Cittadina ha posto una taglia sulla testa di Yenhand (halfling, CM, ladro, livello 8). Stando alle indiscrezioni, la somma si aggirerebbe intorno alle 1000 MO. Questo mese sono arrivate in città poche provviste a causa di una ripresa delle attività dei banditi lungo la rotta commerciale. Sembra che il Duca si sia ammalato gravemente e debba abdicare in favore del figlio, da molti descritto come un malvagio tiranno. Sfruttando la malattia del Duca, sembra che alcune spie della vicina città nemica siano venute in contatto con il figlio del Duca per motivi sconosciuti. Si dice che nel retrobottega della taverna ci sia una botola che permette di raggiungere la Gilda dei Ladri cittadina, anche se Thoroar ha sempre smentito questa notizia. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Alle Vecchie Spade Categoria: Comune Descrizione La taverna si trova nella capitale dell'Impero, in Via degli Armaioli. All'angolo c'è la Gilda dei Mercenari, e la taverna ne è praticamente la succursale. La via è in realtà un vicolo, contraddistinto da numerose insegne di armaioli e fabbri. L'insegna della taverna, con le sue tre spade parallele rivolte verso l'alto, potrebbe far pensare ad una bottega di quel tipo. Peraltro l'ingresso sembra un piccolo deposito di armi, e nulla fa pensare che ci sia un locale pubblico. Quindi, l'arrivo di avventori casuali è improbabile; al proprietario e ai frequentatori abituali va benissimo così. Ma da quel che sembra un deposito di armi, si può scendere una scala di pietra che accede ad un sotterraneo. La taverna si sviluppa in una serie di cantine, che col tempo sono state collegate tra loro e anche con una cavità naturale. Il quartiere è uno dei più vecchi, fittamente edificati e popolosi della capitale, questo spiega lo sfruttamento di queste vecchie cantine in questo modo. Appena scesi dalla scala di accesso si raggiunge la sala più grande. Specialmente la sera, gli stomaci più delicati saranno sopraffatti dall'odore: il sego delle candele, la birra, e i corpi mal lavati. Anche il rumore, sotto i bassi soffitti a volta, è spesso assordante. In questa sala, oltre a molti tavoli piuttosto rozzi, con panche più che sedie, c'è anche il bancone. Da qui si aprono però diverse salette, alcove, anditi, anche con brevi corridoi e qualche gradino qua e là, che sono spazi molto più tranquilli e almeno un po' riservati. Qui la gente non viene a ubriacarsi, ma a mangiare in pace e, soprattutto, a fare affari. Infatti, quando qualcuno vuole assumere dei mercenari, normalmente si rivolge alla Gilda. Ma comportandosi così, è improbabile che l'assunzione avvenga con discrezione. Le voci corrono, e sicuramente là ci sono degli informatori al servizio della Guardia Imperiale o di altri poteri; alla Gilda stessa piace sapere chi lavora per chi, allo scopo di prevenire l'evasione dei tributi che riscuote dai membri. Invece, andando alle Vecchie Spade, magari ben avvolti in un mantello con cappuccio, è possibile assumere dei mercenari, o raccogliere informazioni su di loro, in modo discreto. Il personale della taverna è particolarmente attento agli avventori non abituali; se sembrano potenziali clienti (o i loro emissari) sono benvenuti. Se sembrano spie, presto tirerà una brutta aria per loro. Naturalmente i mercenari vengono qui anche solo per bere e mangiare; la taverna offre birra e cibi di qualità medio-bassa, ma a prezzi ottimi, e l'oste a volte fa credito ai veterani. Dalla cantina vera e propria, piena di barili, cui si accede da dietro al bancone, sale una scala secondaria che arriva in un cortile interno. Qui, sotto una struttura in legno, si trova la cucina. Ogni tanto va a fuoco, ma è costruita qui all'esterno, tra muri non infiammabili, proprio per tale evenienza. Sul cortile si aprono alcune porte, perlopiù porte posteriori di botteghe di armaioli, e in effetti nel cortile c'è anche una fornace e una forgia. Da un passo carraio si esce su un'altra strada. Porte e portoni sono perlopiù sbarrati. Una di esse dà su una scala, che porta all'abitazione al primo piano dove vive la famiglia di Gittern, l'oste. Personale: Gittern è un uomo calvo, sovrappeso, di circa 40 anni; zoppica assai dalla gamba destra, perché è stato anche lui un mercenario. Regna sulla taverna con pugno di ferro, e non ha pazienza con chi dà inizio a risse, e ancor meno con chi sembra un fastidio. Vista la sua menomazione, il suo metodo preferito di affrontare un avversario è da dietro il bancone, con il lancio di boccali di peltro, che scaglia con forza e precisione. L'altro addetto ai problemi è il buttafuori Gurk. Si dice che abbia sangue orco nelle vene, certamente ha un bruttissimo aspetto, molta forza e poca intelligenza. Fa anche i lavori pesanti, come scaricare barili di birra, e si sposta tra l'ingresso a livello della strada e la sala comune. All'ingresso c'è Robin, figliastro di Gittern, un ragazzo diciassettenne piuttosto sveglio. Nella taverna sono vietate le armi, salvo i coltelli che dopotutto fungono anche da posate. Perciò Robin sorveglia quello che sembra un deposito di armi, dando ad ogni avventore un gettone con un simbolo per il ritiro. Tiene inoltre d'occhio la via, e se c'è qualcuno che sembra sorvegliare l'ingresso, avverte Gittern. Alla fine dell'orario di apertura, le pulizie sono compito suo. Ai tavoli servono tre ragazze abbastanza carine, Lila, Arwen e Teka. Sono abituate a flirtare con gli avventori e anche a ricevere avances pesanti, purchè ci sia una mancia per loro; ma se qualcuno si spinge troppo oltre, avvertono Gittern. L'eccezione è Teka, la meno sveglia delle tre, quella con la lingua più lunga, e la più facile da avvicinare. Nel cortile, i cibi vengono preparati da Awilda e Suann, la moglie e la figliastra dell'oste. Awilda è una cuoca mediocre e irascibile. Ghon, un garzone quattordicenne, corre su e giù per le scale con un vassoio, e a volte casca, suscitando le ire di Gittern e Awilda, e le risa degli avventori. Servizi: I servizi sono quelli già descritti, non ve ne sono di accessori. Se qualcuno ha bisogno dei "servizi", si accomoda in strada. Farlo nel cortile manderà Awilda su tutte le furie. Piatti Tipici: La taverna offre prima di tutto birra di tre tipi. Ci sono anche vini e acquavite, ma di questi Gittern tiene poche scorte. Nessuno chiede dell'acqua in un posto del genere, se non altro perché la birra è meno probabile che sia infetta. Il cibo è semplice ma nutriente, specie se si sceglie il piatto del giorno. Il menù consiste in tre piatti, che variano poco, e sono il "piatto del giorno" (si fa per dire: è sempre stufato), qualcosa di più economico per chi è al verde (in genere una minestra d'orzo), e qualcosa per i clienti di classe che sono venuti a cercare di assumere mercenari (e in genere è un piatto costoso ma che non vale ciò che costa, spesso un pasticcio di avanzi). Con qualsiasi ordinazione di birra o vino vengono serviti dei crostini di pane (avanzato) salati e piccanti; servono a far venire fame e a far bere di più. Molti degli avventori abituali li ignorano. Prezzi: I prezzi, come detto, sono molto convenienti. Personaggi: Un uomo con una cappa di ottima fattura, che tiene il volto coperto dal cappuccio. Siede in un angolo buio e chiede a Gittern, mettendo parecchie monete sul tavolo, informazioni su questo o quel capitano di ventura. Un mercenario male in arnese che beve a litri, lamentandosi ad alta voce di un affare sfumato perché la missione che era sua è stata affidata ad altri. Sta cercando di attaccar briga. Un veterano con un uncino al posto della mano sinistra che sfida a scacchi chiunque voglia giocare. I frequentatori abituali giocano con lui solo se senza puntata. Una nobildonna accompagnata da una damigella e un servitore; sembrano tutti e tre completamente fuori posto qui, eppure la nobildonna non pare in imbarazzo e fissa chiunque entri come se aspettasse qualcuno. Voci: Un barone di frontiera sta assumendo mercenari fin qui nella capitale, ma non vuole che si sappia. E' scoppiata una faida tra due famiglie nobili, ed è quasi certo che entrambe dovranno rafforzare il proprio seguito. Due mercenari di medio livello sono morti in circostanze misteriose, ed un terzo è scomparso ieri. La Gilda dei Ladri ha aumentato l'esosa "tassa" che estorce a Gittern. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Duna Bianca Categoria: Nobile Descrizione La leggenda narra che al tramonto in un punto imprecisato del Deserto del Nulla, una locanda appare in cima alla duna più alta, attraendo con le luci delle sue fiaccole e le musiche dei liuti e delle arpe i carovanieri della zona. Al mattino però i viaggiatori si risvegliano nel pieno deserto come se la locanda non fosse mai esistita. Ogni viandante che attraversa il deserto, almeno una volta nella vita ha la fortuna d’incontrare sulla sua strada questo misterioso edificio. Che sia leggenda, sogno, miraggio o frutto della fantasia non ha importanza, su una cosa tutti concordano, è la locanda che sceglie i sui avventori e non viceversa. Ad ogni suo manifestarsi, la Duna appare come un edificio a due piani, fatto con solidi blocchi di marmo bianchissimo e sulla sua sommità campeggia il nome del locale scritto con caratteri d’oro. Lungo i muri delle fiaccole illuminano l’esterno della locanda, le fiamme cambiano colore, da rosso intenso, a giallo, a blu, a verde e così via. La porta dell’ingresso è di quercia nera finemente lavorata, con bassorilievi rappresentanti il deserto e le carovane che lo attraversano. Le finestre al piano terra sono molto grandi e permettendo d’ intravedere gli interni della locanda. Varcato l’ingresso la musica inonda i viaggiatori con le sue melodie piacevoli e armoniose; la sala si rivela molto accogliente con veli di seta cangiante attaccati al soffitto, che fluttuano delicatamente sopra le teste delle persone, e il pavimento è ricoperto interamente di tappeti di pregevole fattura. Le luci soffuse invitano a sedersi e a rilassarsi sugli enormi guanciali variopinti e ricamati, e in mezzo a ogni coppia di guanciali c’è un piccolo tavolino con un’ incenso fumante e una bottiglia del pregiato Sidro del Nord. In totale ci sono 15 coperti e in mezzo alla sala c’è un palco con 3 musicisti che allietano la fortunata clientela. In fondo alla sala un porta conduce alle cucine con al centro tre grandi focolari dove vengono cucinate le ricercate pietanze. Non vi è la presenza di nessun bancone dove poter ordinare da bere o da mangiare, non ce n’è bisogno. Ogni richiesta viene prontamente esaudita dalla efficiente servitù, qualunque cosa il cliente chieda viene servito dopo pochi minuti. Mentre le persone si riposano e si divertono, uno gnomo passa tra i tavolini a scambiare due chiacchiere con i vari avventurieri, è Ortis il proprietario della Duna. Una scala a destra dell’ingresso porta al secondo piano, dove 10 stanze da letto riccamente arredate aspettano i clienti stanchi per il lungo viaggio. Personale: Il proprietario della Duna è Ortis, uno gnomo (allineamento N/M) d’età indecifrabile (forse intorno ai 400 anni ma probabilmente il doppio), che allieta i suoi clienti raccontando le innumerevoli storie della sua vita o quelle apprese da altri viandanti che hanno avuto la fortuna di frequentare la locanda. Il suo viso è paffuto e sempre sorridente; i suoi capelli bianchi sono molto curati e legati a treccia. Indossa tonache estremamente lussuose, con filamenti d’oro che ne impreziosiscono ulteriormente la fattura. Non si sa molto su di lui, è una leggenda come il suo locale; quelli che hanno avuto modo di conoscerlo, lo descrivono come una persona estremamente brillante e colta, ma altrettanto misteriosa e indecifrabile. Pare che in epoche passate fosse stato anche lui un viandante e che dopo essere incappato in questa locanda ne sia diventato il proprietario. Linderald è un elfo (allineamento N) di 150 anni che presta servizio come capo cameriere, gestisce le ordinazioni e coordina con efficienza i camerieri della locanda. Una persona impeccabile e molto raffinata, mai una parola fuori posto, sempre educato e tranquillo, come si conviene ad un capo cameriere di un locale tanto esclusivo come la Duna Bianca. Anche lui come Ortis indossa tonache costose, ma non altrettanto elaborate. I suoi capelli color cenere cascano liberi lungo la schiena e il suo viso spigoloso non tradisce alcuna emozione. Undir è il capo cuoco (allineamento C/B), ha 137 anni e a differenza di Linderald è una persona molto passionale ed estremamente chiassosa, se la prende sempre con i suoi assistenti per la lentezza nel preparare i piatti. A dispetto del suo focoso carattere, il suo aspetto è molto curato, la sua lunga barba rossa è divisa in due trecce che arrivano fino alla prominente pancia e i suoi capelli sono legati in un’unica grande treccia. Indossa dei pantaloni di stoffa marrone sorretti da una cintura di cuoio, ricamata con filamenti d’oro e d’argento, e una camicia verde pallido anch’essa ricamata con filamenti dorati. Arin è un’elfa che ricopre la mansione di cameriera (allineamento N/B), ha 86 anni e la sua bellezza è al pari della sua grazie e precisione nel servire ai tavoli. Il suo bellissimo volto sembra sia stato disegnato da una mano divina e i lunghi capelli dorati incorniciano tanta perfezione. Una tonaca di seta finissima evidenzia le sue forme aggraziate e una piccola cintura d’oro ne cinge la vita. Snorky è un elfling (N) di 50 anni ed è il secondo cameriere della locanda. Molto rapido nel consegnare i piatti ordinati, è agilissimo nel districarsi tra la clientela. Oltre ad essere un buon cameriere ogni tanto si dedica nell’intrattenere con giochi di prestigio e acrobazie. Indossa una paio di pantaloni color senape e una maglietta marrone senza maniche. Come il suo datore di lavoro, è un’abile conversatore e spesso allieta i clienti con qualche acuta battuta. Sharin è la terza cameriera (N/B), ha 25 anni e non è di molte parole, è molto diligente e cortese anche se non da mai confidenza. Non è molto alta, ha la pelle bianca e i capelli corvini legati a coda di cavallo. Come Arin indossa una tonaca di seta molto raffinata. Snarr e Snorr (C/B) sono i fratelli minori di Snorky, sono gemelli, hanno 30 anni e sono gli aiuto cuoco di Undir. Sono dei terremoti, non si fermano un minuto e Undir tutte le volte deve tirargli degli sganassoni in testa per farsi ubbidire, ma comunque sono molto bravi nel loro mestiere ed hanno un talento particolare nel guarnire con fantasia i piatti cucinati. Indossano entrambi dei pantaloni color senape e delle magliette marroni come il loro fratello maggiore. I 3 musicisti sono Ghiorn il liutaio (umano N/B), Ultherin l’arpista (elfo N/B) e Endil la clavicembalista (elfa L/B), e la loro abilità è talmente elevata da poter suonare direttamente in presenza di reggenti e nobili. Servizi: Alla Duna Bianca i servizi sono tra i più esclusivi e ricercati, oltre alla piacevole musica della sala principale, i viaggiatori possono rilassarsi con massaggi a base oli profumati fatti da Arin e Sharin, e una sauna con vapori aromatici, entrambi al secondo piano. Le 10 stanze da letto al secondo piano sono degne di un re. Infatti in ogni stanza è presente un bagno con latrina, un caminetto sempre acceso, un letto a due piazze fatto con le morbidissime piume del raro struzzo del deserto e con lenzuoli di finissima seta. Dei piccoli arazzi appesi alle pareti, impreziosiscono ogni stanza da letto. La cosa che si nota subito è la totale insonorizzazione della stanza, dopo aver chiuso la porta il silenzio e la tranquillità sostituiscono il frastuono della sala di sotto, come se la pace del deserto si fosse impadronita della stanza. Spente le lanterne al momento di coricarsi, il soffitto diventa trasparente (probabilmente grazie ad un artificio magico) facendo filtrare le luci delle stelle della volta celeste. Su richiesta un musicista o anche tutti e tre possono eseguire dei concerti privati in camera. Piatti Tipici: I piatti tipici della Duna Bianca sono molti, vengono cucinati piatti di qualsiasi tipo e provenienti da qualsiasi regione. Ovviamente i più richiesti sono anche quelli più introvabili: Pietanze: Struzzo del deserto (praticamente introvabile) in salsa di mirtilli. Montone delle Terre del Nord arrosto. Aquila del Deserto in salsa agrodolce. Stufato di Squalo dell’Oceano Rosso. Salmone di fiume grigliato. Uova di Struzzo del Deserto al vapore. Dolci: Datteri caramellati Fragole inzuppate nel miele Torta di mirtilli e miele Bevande: Acqua Acqua aromatizzata Liquore Speziato Sidro del Nord Vino alle Spezie Grappa dei Nani Birra del Deserto Prezzi: Chi riesce ad imbattersi nella leggendaria Duna Bianca di solito è una clientela non solo molto facoltosa, ma soprattutto è disposta a barattare qualsiasi cosa per passare una notte in questo posto. Una notte comprensiva di tutte le comodità costa 1000 monete d’oro. Per un pasto completo il prezzo oscilla dalle 100 alle 500 monete. Le bevande vanno dall’acqua a 15 monete a bottiglia, al Sidro del Nord che costa 150 monete d’oro a bottiglia. I massaggi semplici vanno dalle 50 monete alle 100, e se il cliente desidera intrattenersi con una delle due cameriere/massaggiatrici il prezzo parte da 500 monete d’oro in su. Per la musica in camera il prezzo è di 50 monete per musicista. Spesso capita che molti clienti non riescano a pagare queste cifre e Ortis si offre di barattare i suoi servizi con qualunque cosa l’avventore abbia di valore, qualunque cosa (alcune storie narrano che qualcuno abbia addirittura barattato alcuni anno della propria vita). Personaggi: Werner Kiesow In un angolo della sala, totalmente estraneo alla vita vivace della locanda, un uomo fissa ininterrottamente il suo bicchiere di Sidro. Indossa un corpetto di cuoio borchiato e vestiti completamente impolverati e laceri; una spada infoderata è appoggiata alla parete, quasi come voler prendere le distanze da lei e da quello che rappresenta. Ha tutta l’aria di un ex mercenario appena sopravvissuto a una difficile battaglia. Non sembra il tipo da potersi permettere i lussi esclusivi della locanda, cosa potrà barattare con Ortis? Ar-Zihm-Kalel Al centro della sala, vicino al palco dei musicisti, un mercante estremamente facoltoso si intrattiene chiassosamente con il suo seguito composto da 5 mogli, un segretario e 3 eunuchi. La sua carovana ufficialmente trasporta spezie in tutte le regioni del deserto e nelle terre confinanti, ma i suoi maggiori introiti paiono derivare dal commercio di antichi libri arcani proibiti. Gruppo di 5 avventurieri Un gruppo composto da un elfo e 4 umani, confabulano a bassa voce osservando con sospetto sia gli altri clienti della locanda che i camerieri e lo stesso Ortis. Probabilmente sono guerrieri in cerca d’ingaggio o in missione, infatti le loro armature e le armi mal celate sotto i mantelli, tradiscono le loro vere identità. Voci: Nel bel mezzo del deserto, alle porte di una città di nome Nyibqua, si è consumata una battaglia tra due eserciti di mercenari. Non se ne conosce la causa e la cosa più incredibile è che entrambi gli eserciti sono stati decimati. Una carovana è scomparsa al limitare occidentale del deserto, pare sia stata attaccata da dei predoni ma voci sempre più insistenti affermano che sia stata per colpa dell’apertura di un antico portale. Il Conte Solovtnic e la sua famiglia sono stati trucidati nella loro resistenza estiva nelle Terre di Smeraldo, ai confini est del deserto. Pare sia stata l’Ombra Fantasma, uno degli assassini più letali dell’intero continente. La taglia sulla sua testa ha raggiunto le 50.000 monete d’oro. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Taverna di pontevecchio Categoria: Povera Descrizione La Taverna di pontevecchio è una locanda di bassissima qualità, situata nelle marche delle paludi. Prende il nome dal vecchio ponte cadente collocato a una decina di metri da essa. E' un edificio isolato, intorno non vi pè neanche un abitazione, ed un fiumiciatolo marrone e verde a causa del fango e delle alghe sottostanti scorre vicino ad essa emanando un gran fetore di marciume. La locanda e di bassa categoria, da fuori si presenta come una piccola casetta in legno semicadente, un'insegna sbiadita contenente il nome della locanda è collocata sopra alla piccola porta in quercia. All'interno l'ambiete è angusto, vi è una grande umidità e le vecchie travi scricchiolano spesso, attraverso gli antichi muri in legno entrano molti spifferi. Nella piccola sala illuminata da un ardente focolare sono disseminati circa cinque tavoli rotondi in legno scuro, non troppo alti di cui la maggior parte impolverati e ricoperti da ragnatele. In fondo alla sala è collocato un bancone di media lunghezza intagliato nello stesso legno dei tavoli, davanti ad esso vi sono molti sgabelli, sopra al bancone sono posizionati vari bicchieri capovolti, sporchi e impolverati. dietro al bancone vi sono due piccole porticine cadenti, dietro la prima è situato un bagno piccolo e sporco, dietro alla seconda invece una piccola cucina anch'essa sporca e malcurata Ai muri sono appesi vari cimeli, tra cui armi, scudi e varie teste di cinghiale impagliate, nel muro a destra si aprono scale che conducono al piano superiore dove sono situate le camere da letto. La locanda non conclude molti affari dato che pochi sono gli avventurieri che attraversano le paludi, e gli unici clienti sono quei tre o quattro che la frequentano ormai da molti anni. Personale: L'oste, Grumnar (N), è un nano ; ha circa cento anni e porta una lunga e folta barba grigia, in testa ha pochi capelli straderiti al di sopra delle orecchie, è abbastanza robusto e muscoloso nonostante l'età, indossa spesso spesso anzi sempre dei vestiti mezzi stracciati e una calda pelliccia di cinghiale color castano ed in testa un berretto allungato di color marrone per nascondere la pelata. Al fianco tiene legata una vecchia spada tutta arrugginita per eventuali aggressioni. Conduce la locanda da una cinquantina d'anni, da quando si è trasferito nelle marche delle paludi. Si vanta spesso delle sue prede di caccia che spesso appende come trofei alle pareti. Grumnar è un grande cacciatore, fin dalla gioventù, e cattura personalmente la selvaggina che cucina nella locanda. Oltre a lui nella locanda lavorano altri tre camerieri e un cuoco: Renabel Silmariel (LB), una femmina mezzelfa di trentasei anni, lavora come cameriera nella locanda dalla giovane età di ventiquattro anni,si occupa soprattutto delle camere, trasferita nelle marche delle paludi da quando il suo lontano villaggio fù distrutto e saccheggiato. Rojhan(NB), un umano maschio di trentasette anni, fidanzato di Renabel, lavora anch'esso come cameriere nella locanda, si occupa di servire ai tavoli. Ha iniziato a lavorare lì da cinque o sei anni prima che Renabel si trasferisse nelle marche. Greego Arjhe(NM), un goblin di sessantanove anni,ha iniziato a lavorare nella locanda da poche decine di anni dopo l'apertura di essa, si occupa delle ordinazioni e del servizio ai tavoli, aiuta a coordinare il locale insieme a grumnar in quanto sia il suo più fidato consulente. Torick Tauros, un nano maschio di ottantanove anni, lavora nella locanda dal giorno in cui fù aperta, è un cuoco coi fiocchi anche se un pò grezzo, le sue specialita sono cucinare la carne ed i funghi. Servizi: Al piano superiore sono presenti otto camere singole, piccole e spesso infestate dai topi, solo una di esse ha un bagno personale. Al piano terra vi è un bagno pubblico. Non vi sono spettacoli , talvolta però gli avventurieri che alloggiano nella locanda narrano le storie dei loro viaggi, e questo attrae spesso l'attenzione di molti e dopo poco si ci ritrova tutti ad ascoltare le storie, vere o false che siano. Piatti Tipici: I piatti speciali della locanda sono i "funghi verdastri di palude al vapore", che nonostante il nome sono davvero gustosi ed energetici, e la "carne di cinghiale con contorno di funghetti rossi", uno dei migliori piatti che si possono trovare nel menù della locanda. Prezzi: Un pasto costa in media 1 mo Il prenotamento delle camere 2 mo a notte. Personaggi: Un vecchio umano, pescatore, frequentatore fisso della locanda, vive pescando nel fiume marrone, talvolta offre merce alla Locanda. E' un tipo migherlino, alto all'incirca un metro e settanta, i capelli bianchi tagliati corti sul capo, l'occhio destro sempre semichiuso gli dà un aria da matto, in bocca ha solo quattro denti ingialliti, la barba spesso sfatta. Un avventuriero incappucciato. Qualche vecchio cacciatore, assiduo frequentatore della locanda. Voci: Un gruppo di goblin e troll armati fino ai denti si aggira per le paludi. Una carovana assaltata da banditi nelle vicinanze della locanda. Un branco di lupi si aggira nei territori circostanti alla ricerca di cibo. Il casone e le coltivazioni del vecchio groger assaltato e distrutto, il vecchio disperso. Il relitto di un vecchio peschereccio nel fiume marrone. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Lacrima dell' Orso Categoria: Buona Descrizione La lacrima dell'orso riesce a distinguersi rispetto alle costruzioni circostanti non solo per via delle notevoli dimensioni derivanti dai suoi quattro piani di altezza, ma anche per via delle verdeggianti e lussureggianti piante rampicanti che si inerpicano attraverso le levigate pietre dei muri. Sono questi stessi ornamenti vegetali a regalare un'atmosfera protettiva a chiunque desideri varcare il robusto portone di quercia. E mentre l'occhio del visitatore va a porgersi sui boccioli, l'orecchio puo' già cominciare a sollazzarsi al suono di un mandolino sapientemente sfiorato dalle abili dita di un bardo poco più avanti rispetto all'ingresso. Gli interni sono vagamente rustici ma accoglienti: i tavoli sembrano ricavati da alberi secolari, potrebbero pesare diverse centinaia di chili e attorno ad essi potrebbero sedere circa una quindicina di individui per ognuno. Ci sono anche un paio di tavoli adatti per due persone, ma raramente si intravedono coppiette frequentare la lacrima. Un grande camino al centro del piano terra garantisce il tepore anche nelle giornate più fredde, e la grande canna fumaria in ferro battuto riesce attraverso il sistema di condotte a trasportare il calore anche nei piani superiori della locanda. Sul fondo del salone, spicca il lungo e lucido bancone con diversi sedili dinnanzi, mentre a fianco, la cucina, unica stanza del piano oltre al salone stesso, trasmette i suoi profumi di carne alla brace e pesce fresco attraverso il passavivande. Le varie mensole che stanno dietro al bancone traboccano di bottiglie, piccole botti, perfino calici non sigillati contenti gli intrugli più incredibili di tutta la regione. Molte finestre dai vetri colorati e piombati sono gli unici addobbi che le pareti possono contare, se non fosse per quel ritratto di mediocre qualità rappresentante l'oste e proprietario alle prese con un gigantesco pesce di fiume. Una dietro al bancone conduce alle cantine, dove i misteri della fermentazione si manifestano per dare vita ai migliori vini, birre e liquori che lo uno stomaco possa reggere. Mentre il salone in sè puo' contare circa una sessantina di coperti, i tre piani superiori possono accogliere all'interno delle comode stanze circa una ventina di famiglie. La clientela a cui si rivolge la locanda è la più variegata possibile, così come le pietanze offerte. Si va dal popolano più misero al buongustaio più spendaccione. Indipendentemente dal ceto sociale tutti sono i benvenuti, ma per questioni di autoselezione il cliente standard oscilla dal popolano ad alto potere d'acquisto al medio borghese, inserendo nella fascia anche l'avventuriero classico. Gli animali non sono ammessi, sebbene possano essere posti nella stalla dietro la locanda. Personale: Klaus, un Nano di 138 anni, è il proprietario nonchè l'oste della Lacrima dell'Orso. Dopo aver servito nei templi di Moradin per lungo tempo, decise che la via clericale non era adatta alla sua vita, o meglio, lui non era adatto alla vita clericale. Pietra dopo pietra, con il lavoro delle proprie mani, Klaus riuscì a realizzare dalle cantine al tetto la propria locanda, con l'aiuto di Idvas e Kyla, che ora sono suoi soci, visto il loro grande apporto per riuscire a costituire l'attività. Servendo al bancone tutte le sere da ormai undici anni, il Nano un po' burbero è abituato ad ascoltare ogni genere di racconto, mentre, dal canto suo, Klaus non fa altro che ricordare ai clienti da dove trae origine il nome della propria locanda: la sua "memorabile" (e spesso esagerata) lotta a mani nude con un grande orso bruno, uscito inoltre sconfitto dall'incontro. Idvas, una femmina di Elfo grigio 122 anni, dopo aver contribuito alla costruzione della Lacrima, ora è il capo chef e sovraintende alla fermentazione degli alcolici. Kyla, un umano di 42 anni, socio quanto Idvas, provvede a gestire in maniera ottimale le camere, nonchè a negoziare prezzi e quantità di materie prime con i vari fornitori. Phiros, un umano di 30 anni, è addetto all'accoglienza. Suona magistralmente il suo mandolino da quasi quattro anni senza che alcun cliente abbia mai sentito una nota fuori posto. Vincent, un umano di 21 anni, serve ai tavoli insieme alla sorella Sheehar, di soli 19 anni (nonchè portatrice di rara bellezza). Entrambi i ragazzi sono stati presi sotto la custodia di Klaus e portati via dalla strada, dove erano inevitabilmente scivolati a causa della prematura dipartita dei propri genitori. Delius, un elfo di 118 anni, è aiuto cuoco nonchè braccio destro di idvas, oltre ad essere uno dei pochi componenti dell'entourage in grado di sopportare il suo caratteraccio. Jaja, un' umana di 32 anni, è la tuttofare. Aiuta i ragazzi a servire ai tavoli nel caso ci fosse il pienone, sistema le camere insieme a Kyla, aiuta a pulire, e talvolta dà una mano in cucina nella preparazione delle pietanze più semplici. Zero. All'apparenza una grande statua, Zero in realtà è un costrutto acquistato da Idvas con il ricavato della sua vecchia abitazione di una gara culinaria un anno e mezzo fa. Ha la funzione di mantenere l'ordine in caso di bisogno. Note: Klaus, Idvas e Kyla dormono direttamente nella locanda, hanno 3 che fungono da abitazione all' ultimo piano della Lacrima. Servizi: La Lacrima dell'Orso fornisce diversi servizi, spesso appoggiandosi ad altre attività gestite da amici di Klaus. Alloggio: ogni camera è dotata di letto matrimoniale, di un piccolo bagno comprensivo di latrina e semicupio, uno specchio, un tavolo adatto per la scrittura. Stallaggio: i cavalli possono alloggiare in un casolare appena dietro la locanda in piena comodità. Il servizio comprende la strigliatura, il cibo, il confort garantito per la notte. Nel caso, è possibile richiedere un maniscalco di fiducia direttamente a Klaus. Biblioteca: Al terzo piano una sala grande è adibita a biblioteca. Non vi si trovano volumi antichi o scritti arcani, ma è comunque una raccolta di libri giunti da molti luoghi differenti. Spesso i visitatori più lieti del servizio sono soliti lasciare un libro di scarso valore economico all'interno della biblioteca, una volta terminato il soggiorno. Lavanderia: Per chi alloggia per più di una notte alla Lacrima, il soggiorno comprende un servizio di lavanderia per gli indumenti indossati dagli ospiti. Degustazione: una volta al mese la Lacrima dell’ Orso organizza una degustazione di vini della casa e di formaggi variegati. In taluni casi vengono invitati anche dei produttori esteri per rendere il tutto più elegante. Piatti Tipici: PRIMI: Zuppa di fagioli, ceci, e farro. Accompagnata con crostini di pane secco. 1 MA Goulash di manzo marinato nel burro di montone. 3 MA Rape cotte con cipolle. 4 MR SECONDI: Patata ripiena di frattaglie. 7 MR Tacchino ripieno di mais e spezie. (min 2 pers) 5 MA Stinco di Cinghiale bollito nel sangue. 1 MA e 3 MR Tartare di cervo. 2 MA CONTORNI: Piselli piccanti. 4 MR Patate schiacciate. 2 MR DESSERT: Frutti di bosco misti. 2 MR Crema di zucchero burro e ghiaccio 7 MR BEVANDE: Boccale/Bottiglia Acqua di fonte 1MR / 2 MR Birra nanica della casa 4 MR/2MA Birra alla menta 5MR / 2MA e 1 MR Latte fresco 3MR/ 1MA Vino della casa 5MR / 2MA Vino Invecchiato "dell' antica pigna" 1MO/10MO Liquore alla menta 1MA/1MO Liquore "Soffio del demone" 2MO/ 20MO Misti a richiesta. Variabile Prezzi: Pasto alla carta. Banchetto base per 10 persone 25 MO Pernotto: camera 2 MO Stallaggio 1 MA Personaggi: Merl, gnomo di 185 anni, sarto di grande fama e assiduo frequentatore della Lacrima dell’Orso, trascorre quasi tutte le sue serate vicino al grande focolare centrale della locanda, sorseggiando un liquore di media qualità e osservando con curiosità i clienti intorno a sé. Marcus, maschio halfling di 28 anni, che al bancone sorseggia una birra leggendo un piccolo libricino all’apparenza molto usurato. Cinque nani minatori, intenti ad addentare con grande ingordigia dei tacchini ripieni al mais e trangugiare senza sosta birra nanica. Tre umani di mezza età, mercanti di pelli, che mangiano parlando e gesticolando vivacemente davanti ad una bottiglia di vino rosso. Un gruppo di 4 compagni di viaggio vestiti in maniera molto alla mano, due umani, un mezz’orco e un elfo, si stanno godendo il pasto a base di cervo discutendo amabilmente e a turno si scambiano gesti di approvazione. Voci: La chiesa di Pelor sembra avere una mela marcia al suo interno. Ci sono stati diversi disordini, anche di piccolo conto, durante gli ultimi due mesi, ma nessuno ha ancora capito chi possa essere il sabotatore. Pare che la moglie del mugnaio sia scomparsa. Sono ormai tre giorni che non torna a casa e molteplici sono le ipotesi avanzate: fuga, tradimento del marito, rapimento. Tra l’altro, a parte un ciondolo in suo possesso trovato poco vicino all’abitazione, non è stato rinvenuto nessun altro indizio. Si mormora che l’orchestra cittadina stia cercando un nuovo violinista, nel tentativo di competere con altre orchestre alla gran competizione della regione. La costruzione del nuovo laboratorio magico procede perfettamente. Fra un paio di giorni al massimo ci sarà l’inaugurazione e si dice che alla presentazione dello stesso vi saranno tutti gli esponenti più virtuosi e facoltosi della città. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Vini e Violini Categoria: Nobile Descrizione Vini e violini è una locanda di lusso e già dall'esterno si intuisce che si tratta di un posticino molto elegante. L'edificio, piccolo e isolato, è circondato da un delizioso giardino curato fin nei minimi particolari, dove i fiori sono raggruppati a formare gioielli di colore che spuntano regolarmente dall'erba facendo da corone ai begli alberi ornamentali. La locanda è costruita interamente con piccoli blocchi di pietra calcarea accuratamente rifiniti; la porta d'ingresso e le finestre sono incorniciate con ossidiana, che crea un elegante contrasto col colore chiaro delle pareti. All'interno l'arredamento si presenta semplice ed elegante, atto ad accogliere una clientela ricca ma non esibizionista. La stanza principale presenta tavolini rotondi non troppo alti (molti clienti sono halfling), un caminetto sulla parete a sinistra e a destra il bancone sempre pulito e perfettamente lucidato, dietro il quale si apre la porta che conduce alle cucine. In fondo si aprono le scale che portano al piano superiore, dove si trovano le camere da letto. Personale: L'oste, che si chiama Bredegar, è un halfling (NB); ha 63 anni e conduce la locanda da 9 anni, da quando ha potuto rilevarla grazie ad una buona eredità. Ha un fisico asciutto e quasi atletico grazie alla sua passione per la scherma, che ha sempre praticato con somma soddisfazione. D'inverno veste sempre con tuniche di lana leggera ed eleganti pantofole di velluto, mentre d'estate, visto il clima della zona, indossa leggeri abiti di satin e scarpette in pelle di daino: un po' eccentrico, ma sempre molto elegante. Nella locanda lavorano poi 4 camerieri: Leram, maschio halfling di 61 anni (NB), serve ai tavoli ed accoglie i visitatori; Dolba, femmina halfling di 21 anni (appena assunta) (N), si occupa soprattutto delle camere; Merelba, femmina halfling di 53 anni (LN), si occupa della gestione insieme a Bredegar e coordina il resto del personale; serve ai tavoli quando sono presenti personalità importanti, in quanto conosce a menadito ogni singola norma del galateo; Brilba, femmina halfling di 50 anni (LB), serve ai tavoli. Indossano una divisa comune: corte tuniche in velluto chiaro e stivaletti di pelle nera per l'inverno, pantalone o gonna e camicia di seta con scarpette in satin per l'estate. In cucina lavorano 3 cuochi: Della, femmina halfling di 45 anni (LB); Lelba, femmina halfling di 50 anni (CN); Thim, nano di 134 anni (N), che lavora qui dalle precedenti 3 gestioni. Servizi: Al piano superiore sono presenti 7 camere singole e 5 camere matrimoniali, tutte dotate di un bagno personale. Ogni sera alla locanda si alternano i migliori musicisti, della città o forestieri, che intrattengono piacevolmente i presenti; chiaramente non sarà data possibilità di esibirsi al primo bardo di passaggio, in quanto sono ammessi soltanto musicisti di provata qualità. Piatti tipici: Il piatto speciale della casa sono i “crostini aromatici”, ovvero deliziosi crostini con marmellata di frutta e fiori profumati. Prezzi: Un pasto costa in media 1 mo. Il pernottamento costa 3 mo a notte. Personaggi: Una giovane coppia ad un appuntamento. Il capitano delle guardie che consuma il suo pasto. Un mercante riccamente agghindato che studia uno strano oggetto. Voci: La gilda di maghi sfida il consiglio cittadino. Un gruppo di goblin a cavallo di ragni divoratori attacca i dintorni della città. Il matrimonio della figlia del governatore è annullato a pochi giorni dalle nozze. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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