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  1. D@rK-SePHiRoTH-

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/05/2011 in tutte le aree

  1. Andiamo a controllare... L'ultima era quella che ricordavi... ma tiro rapido è appunto Round completo, quindi YESSSS!
    1 punto
  2. esatto.. creo un livello di riempimento nero e poi con la gomma, effetto sfumatura, cancello un pò alla volta in modo che i pg vedano solo entro la loro visuale.. in più fa anche un effetto di penombra
    1 punto
  3. I prerequisiti del Primeval sono simili a quelli del fist of the Forest del Complete Champion, una CDP selvatica specializzata nel combattimento senza armi, che somma la propria COS alla classe armatura, quindi perché non sfruttare l'occasione per riempire i primi 8 livelli? Una buona progressione potrebbe essere: Barbaro 2/Guerriero 1/Ranger 3/Fist of the Forest 2/Primeval 10/Warshaper 2 Oppure se non ti piace il PG arlecchino Barbaro 1/Guerriero 4/Barbaro 1/Fist of the Forest 2/Primeval 10/Warshaper 2
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  4. In 3.0 esiste Otherworldly (Player's Guide to Faerun).
    1 punto
  5. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  6. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Torre del Mago Categoria: Comune Descrizione Ai margini di un bosco di querce e castagne,nei pressi di una grotta nella quale una fenditura nel terreno consente l'accesso a una fonte d'acuqa limpida e gelida,una vecchia torre di guardia è stata ristrutturata,nel corso di tre generazioni,da una famiglia di umani. Un tempo,percorrere il sentiero lungo il quale sorge la torre era assai rischioso,ma un centinaio di anni fa la via divenne molto più sicura e la torre cadde in disuso. Gulbert Sindal,nonno del'attuale proprietario suo omonimo, l'acquistò grazie ai soldi messi da parte durante una vita da mercenario,cominciando poi i lavori per realizzare la locanda. Il piano terra divenne la sala principale,i sotterranei fecero da cantina e deposito,mentre il primo dei due piani ulteriori,ospitava le camere per i viandanti. Il figlio di Gulbert,Gudel,alla morte del padre prese a recuperare anche il terzo piano,ricavandone gli alloggi per la sua famiglia;a Nord della torre fece realizzare una costruzione bassa che tutt'ora funge da stalla. Gudel,non contento però dei soli guadagni provenienti dal passaggio di mercanti e contadini delle zone limitrofe,fece di tutto per mettere in giro la voce che la torre,prima di essere acquistata dal padre,fu il rifugio d'un potente mago,il cui spirito ancora appare di notte lungo il sentiero antistante la locanda;ciò da allora attira molti curiosi. Ora la locanda è gestita dai due figli di Gudel:Gulbert,il primogenito,che ha preso il nome del nonno e Gikka,il fratello minore. Il piano terra ospita la sala principale;la porta è sul lato Est della struttura quadrata,assieme a due grossi finestroni. All'interno,di fronte all'entrata,un bancone di legno liscio copre quasi tutta la parete,occupata da scaffali pieni di bottiglie e recipienti. La parete Nord fa da sostegno allo scalone di pietra che porta ai piani superiori,mentre dall'altro lato,a Sud,un grosso camino munito di panchine di pietra e sostegni di ferro per lo spiedo riscalda l'area quando ce n'è bisogno. Dietro al bancone una porta conduce alle cucine e,tramite un'altra scala,al piano sotterraneo che fa da cantina e deposito;inoltre, il sotterraneo ospita anche una distilleria per la realizzazione del liquore di castagne prodotto dai Sindal. Il primo piano ospita otto stanze,semplici ma accoglienti:due da quattro posti,due da tre,e quattro singole;le stanze sono disposte quattro per lato,divise da uno stretto corridoio,ognuna munita di una piccola finestra. Il terzo piano,la cui porta è sempre chiusa,e la chiave custodita da Gulbert,ospita gli alloggi della famiglia Sindal. Personale: La Torre del Mago è gestita da una famiglia di umani,locandieri figli d'arte. Gulbert E' il primo dei due fratelli che hanno ereditato la locanda,il vero padrone:gestisce il lavoro di tutti gli altri e custodisce i guadagni nella sua camera. Gulbert è un uomo alto e barbuto,autoritario e poco avvezzo alle chiacchere,a meno che non abbia bevuto.Di solito è dietro al bancone a servire clienti e a raccomandare loro di fare attenzione allo spirito del mago con aria seria. Tratta tutti i familiari,e soprattutto la moglie,in modo brusco. Il suo cruccio più grande è la figlia,la bella e stravagante Isabel. Diventa furioso con chiunque le stia troppo vicino,arrivando anche a cacciarlo via. Gikka E' il fratello minore di Gulbert,un ragazzone forte,simpatico e affabile.Di solito serve ai tavoli e fa la spola tra la sala principale e la cantina. Si occupa anche della stalla assieme ad Adrian di tanto in tanto. E' prodigo di sorrisi e gentilezze con tutti gli avventori;ama sedersi vicino al camino quando può,reinventando di volta in volta il racconto di quando vide il fantasma del mago vicino alla finestra,a sinistra della porta,che guardava dentro la locanda. Marta E' la cicciottella moglie di Gulbert,silenziosa e timida.La si vede poco in giro nella locanda,è quasi sempre chiusa in cucina o ai piani superiori ad aiutare Isabel con la sistemazione delle camere. Isabel Questa ragazza,che si occupa di riordinare e tenere pulite le camere,è la vera attrazione della locanda. Avvenente e sensuale,attira molti più clienti della storia del mago e dell'ottimo liquore di castagne. Isabel è costantemente controllata dal padre che conosce perfettamente le strane abitudini della ragazza. Infatti,la figlia del locandiere non disdegna la compagnia dei clienti,offrendosi loro senza troppi problemi,senza voler nulla in cambio. Più d'una volta è stata scoperta nella camera di qualche cliente,mentre gli offriva qualche servizio "particolare". Isabel non disdegna nessuna razza,cercando sempre di attrarre coi suoi occhi verdi il maschio più avvenente delle compagnie che sostano alla Torre del Mago. Adrian E' il fratello scemotto di Marta,un ragazzo mingherlino che Gulbert ha dovuto tenere con se assieme alla moglie. Si occupa delle stalle e della pulizia della locanda,facendo di continuo avanti e indietro con la grotta della fonte. Debkell E' un cugino di Gulbert e Gikka,un abile cacciatore nonchè l'addetto alla cottura della selvaggina sullo spiedo.E' un abile guerriero,cortese e affabile,ama parlare di caccia e di combattimento,riportando agli avventori le storie che ha vissuto in prima persona o che ha ascoltato alla locanda. Servizi: Alla Torre del Mago si può mangiare,bere e pernottare senza spendere una fortuna. Il Sangue di Castagna è la specialità della casa,un liquore di colore ambrato a base di castagne raccolte nel vicino bosco. I cavalli o gli asini dei viandanti vengono accuditi da Adrian in modo eccellente. Con un po' di fortuna e di astuzia,molti ospiti godono anche delle attenzioni molto particolari di Isabel. Gulbert si offre anche per riparare carri con qualche problema(il prezo dipende dal danno,di solito non più di 5 mo) Piatti Tipici: Selvaggina allo spiedo Cucinata egregiamente da Debkell,la selvaggina,per lo più lepri,è il piatto forte della locanda. Pane e biscotti di farina di castagne Nella locanda non mancano mai ai tavoli le ceste con questi due ottimi alimenti che accompagnano perfettamente tutti i piatti cucinati da Marta e Debkell L'intruglio del mago La specialità di Marta. Una zuppa di cicorie e castagne molto salata,con pezzetti di pane duro aromatizzata al rosmarino.Un pasto caldo ottimo d'inverno. Castagne e fragoline di bosco Niente di più ovvio data la vicinanza del bosco pieni di questi frutti,a differenza della stagione. Pasticcio dolce Una sorta di bassa pagnotta dolce,sempre fatta con farina di castagne. Sangue di castagna Il liquore prodotto nella cantina della locanda dalla famiglia Sindal,un fuoco che riscalda le viscere e,allo stesso tempo,addolcisce la bocca,una prelibatezza. Prezzi: CUCINA -Selvaggina,intruglio del mago,pane e biscotti:1 mo -Intruglio del mago,pane e biscotti:5 ma -L'aggiunta di vino o birra,pasticcio dolce,castagne o fragoline:1 ma -Sangue di castagna:mezzo litro 2 mo CAMERE: 4 posti:2 mo a persona a notte 3 posti:2 mo a notte a persona Singola:3 mo a notte (si può aggiungere un solo giaciglio in ogni stanza per 5 ma) STALLA 1 mo al giorno a cavalcatura Personaggi: Alla Torre del Mago,di volta in volta,è possibile trovare mercanti d'ogni razza,di solito per una sola notte. Anche i contadini che abitano nelle vicinanze a volte vanno a bere qualcosa da Gulbert,ma di solito se ne stanno in disparte. Mallius Da qualche tempo,questo giovane warlock tiefling,curioso e sfacciato,che era capitato alla Torre per caso,s'è fermato lì. Passa molto tempo vicino al camino,dove viene trovato entrando nella sala principale,intento ad ascoltare i racconti che riguardano il falso spettro del mago,lasciando la locanda più di sera che di giorno,alla ricerca dello spirito. Deregast,Melfag e Malodin Questi tre nani vestiti con stoffe pregiate se ne stanno seduti ad un tavolo in disparte.Parlano a bassa voce e sorseggiano Sangue di castagna. Sono mercanti di stoffe e il loro carro coperto messo nella stalla è carico di merce. Gingal e Daug Vicino al bancone questi due nerboruti mezz'orchi bevono birra parlando con Gulbert del più e del meno,che risponde a monosillabi. Sono le guardie del corpo dei nani,portano uno spadone entrambi. Raeling Un vecchio umano minuto ma dagli occhi vispi mangia castagne seduto al tavolo più vicino alla porta. Passa le sue giornate tra il bosco e la locanda,dove insidia continuamente Isabel,che di tanto in tanto ricambia gli opcchi dolci,ma evita di portarsi il vecchio in camera. Voci: (L'inesistente) mago che prima abitava nella torre avrebbe lasciato un grande tesoro nascosto nel bosco,compreso il suo libro degli incantesimi,che nessuno è riuscito ancora a trovare. Adrian di nascosto dice che Isabel è una strega e che porti sfortuna,perciò asserisce che molti meditano di ucciderla. Di recente dei viandanti sono stati attaccati da una banda di fuorilegge nei pressi della locanda,ma nessuno ne ha le prove. La cantina nasconde un passaggio sotterraneo che nasconderebbe immensi tesori Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  7. intanto ti metto un link come giocare un Malkavian
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  8. Questa build si basa abbastanza pesantemente sulle illusioni e sul massimizzare le sinergie che si possono ricavare. Occhio a togliergli pezzi (come l'oracolo divino e alcune magie di illusione) perchè altrimenti rischia di "smontarsi" un po' troppo. Se vuoi rimanere sul mago puro ti consiglierei di abbandonare la strada delle illusioni e puntare a qualcosa di più aggressivo. Personalmente mi piace moltissimo questa build da me ideata personalmente. Mago Umano / Mago del Sangue / Arcimago Strumento: Bastoni 1) Abilità iniziali: Forza: 8 Costituzione: 12 Destrezza: 12 Intelligenza: 18+2 = 20 Saggezza: 12 Carisma: 10 Le stat vanno poi aumenta in modo da arrivare a livello 30 con: 10/16/15/28/16/13 Quindi degli aumenti che puoi decidere dovrai distribuire 6 punti su Int, 2 su costituzione, 2 saggezza, 1 su destrezza e 1 su carisma. Destrezza 15 e carisma 13 ti serviranno come prerequisito per alcuni talenti. Saggezza anche ti servirà almeno a 15 per i talenti mane userai anche il modificatore, per cui meglio spingerla almeno a 16. Costituzione sarà la tua stat più importante dopo intelligenza, però purtroppo più di 16 non è fattibile se si vuole cappare l'intelligenza e raggiungere il minimo sindacale richiesto dai talenti per le altre stat. Se rinunci a 2 punti di intelligenza e ridistribuisci i punti di conseguenza puoi arrivare ad averne 4 in più di costituzione ma personalmente non lo farei. 2) Poteri a volontà L1 Phantom bolt (AP) L1 Scorching Burst (PHB1) L1 Thunderwave (PHB1) Con questi poteri a volontà hai un'ottima gamma di scelta dato che puoi targettare la difesa base che vuoi (volontà, riflessi o tempra). Inoltre puoi variare da bersaglio singolo ad area a distanza a propagazione ravvicinata. Insomma... puoi veramente scegliere il potere migliore per ogni situazione. 3) Poteri ad incontro Grasping shadows (L1 - AP) / Mesmeric Hold (L13 - PHB1) / Acid storm (L23 - PHB1) Icy Rays (L3 - PHB1) / Crushing Titan's Fist (L17 - PHB1) Twist of space (L7 - AP) / Steal Time (L27 - AP) Blood pulse (L11 - PHB1) Altri poteri notevoli ad incontro che mi tentano molto e potrebbero essere scelti al posto di quelli indicati sono Prismatic Burst (L13 - PHB1) e Force volley (L17 - PHB1). Cmq la selezione indicata si basa principalmente sull'inibire la capacità di movimento dell'avversario e colpire ad AREA. Infatti se noti la selezione di poteri ho quasi escluso totalmente i poteri a bersaglio singolo (tranne per Steal Time che è talmente forte che proprio non potevo ignorarlo...). 4) Giornalieri Flaming sphere (L1 - PHB1) / Ball Lightning (L19 - AP, sarebbe di 15° ma la prenderai al posto di un 19°) / Summon Abyssal Horde (L29 - AP, sarebbe di 25° ma la prendi al 29°) Stinking cloud (L5 - PHB1) Ice storm (L9 - PHB1) / Prismatic beam (L15 - PHB1) / Prismatic spray (L25 - PHB1) Destructive salutation (L20 - PHB1) Qui va fatta un discorso per ogni "linea" di magia giornaliera. Ogni giornaliero avrà infatti un preciso scopo e non rimpiazzerai un potere con quello più vecchio ma ogni linea ha il suo scopo. Faccio un esempio per farmi capire meglio: Prismatic beam che offre controllo+danno ad area rimpiazza Ice Storm e non Flaming Sphere (che serve prevalentemente per il danno su singolo bersaglio), se non facessi così ti troveresti per un bel po' di livello sprovvisto di una magia buona per menare pesantemente un mostro singolo, quindi perderesti versatilità. Un'altra cosa importante è che non sempre ad un determinato livello sceglierai un giornaliero di quel livello ma potresti optare per prenderne uno di livello più basso che hai dovuto gioco/forza scartare prima. Ad esempio Summon Abyssal Horde che pur essendo un giornaliero di livello 25 lo prendi al 29° al posto di una magia di 29° perchè IMHO... fa più male di quelle di livello 29 XD! (e lo slot del livello 25 è già "occupato" da Prismatic spray) - Flaming Sphere / Ball Lightning / Summon Abyssal Horde --> Questa è la linea del danno puro su singolo bersaglio! In realtà si presta anche marginalmente a fare danno ad area ma prevalentemente si tratta ogni volta di scegliere il giornaliero con la capacità di fare più danno possibile ad un singolo bersaglio. Flaming sphere per questo è stupenda e potresti anche scegliere di non cambiarla per Ball Lightning, però ho scelto di farlo lo stesso perchè quest'ultima vola, si sposta molto più rapidamente, rallenta ed è meno onerosa da mantenere come azioni, quindi il minor danno è giustificato ma una maggiore utilità. Il giornaliero finale di questa linea sarà poi Summon Abyssal Horde che è letteralmente devastante come potenza di fuoco su singolo bersaglio (si tratta di fare 3x attacchi a round + eventuali attacchi di opportunità!) - Stinking cloud: Ok.... questa la conosciamo... la prendi a livello 5 e la terrai per tutta la vita... preferendola a poteri di livello ben più alto XD - Ice storm / Prismatic beam / Prismatic spray: Ok questa è la linea di controllo + danno ad area. Inizialmente con Ice Storm la puoi sparare a distanza poi con i poteri successivi diventerà ad emanazione ravvicinata. Nessun problema tanto a livello 20 colmi subito la lacuna con Destructive Salutation - Destructive Salutation: Ehmm... qui io penso che la Wizard abbia bevuto, ma bevuto tanto quando hanno disegnato questo potere... Fa un pacco di danno, colpisce in un'area molto grande, targetta SOLO i nemici, STORDISCE tutti anche su MANCATO, piazza danni continuati... che vuoi di più dalla vita?!? Veramente mi fanno quasi pena i mostri che ti devono affrontare! Varrebbe la pena di prendere il cammino leggendario di Mago del Sangue SOLO per questo potere... (se non fosse che il mago del sangue ha una marea di altri poteri fortissimi anche prima!!! XD) Se noti una caratteristica comune a moltissimi poteri è quella di magari fare non molti dadi di danno ma applicare il danno più volte e a più bersagli possibili (la flaming sphere colpisce nel tuo turno + fa danno nel turno dell'altro, idem la nube maleodorante; la serie primastica colpisce 2 volte lo stesso bersaglio quando viene sparata, le orde abissali evocate addirittura fanno 3 attacchi a turno perchè ne evochi 3 in un colpo solo). Tutto questo ha un preciso senso: sfruttare al massimo tutti i modificatori di danno statico e sopratutto la caratteristica del mago del sangue "Sangue Rafforzante" che ti permette di infliggerti una ferita (fino a max 2d10) per far fare più danno alle tue magie (lo stesso danno della ferita). Ora se usi magie a target singolo questa abilità è molto discutibile (farsi 2d10 danno per fare 2d10 danno in più NON è per niente esaltante), ma se usi magie ad area e con possibilità di applicare il danno più di 1 sola volta diventa MOLTO conveniente. Immagina una nube maleodorante lanciata con questa opzione, che colpisce ad area 2 volte solo nel primo round e poi continua a colpire... con l'investimento di 2d10 danni subiti subito, ri-applichi ai nemici questo stesso danno innumerevoli volte diventando una macchina da guerra. Ma idem fa la sfera infuocata (che colpisce 2 volte al turno tutte le volte con il +2d10!!) oppure pensa ad un Prismatic Beam/Spray con cui potresti colpire senza troppa difficoltà anche 5+ mostri 2 volte ciascuno, quindi quel 2d10 di danno subito diventerebbe 20d10 o anche più per un potenziale di danno veramente esplosivo!! 5) Utilità: Shield (L2 - PHB1) Wall of fog (L6 - PHB1, per lo rispecializzerei a livello 10 con Wizard Escape, perchè avrai già il muro illusorio per sostituire questo) Illusory wall (L10 - AP) Soul burn (L12 - PHB1) Mass resistance (L16 - AP, questa sarebbe un'utilità di 10° ma la preferisco alle altre possibili scelte di 16°) Mass fly (L22 - PHB1) Shape magic (L26 - PHB1) Qui la scelta è prevalentemente di poteri di utilità difensiva (scudo, fuga del mago, resistenza di massa) mixati con un po' di controllo (muro di nebbia prima, illusorio poi) e utilità generica (Volo di massa). Soul Burn e Shape Magic ti sono garantiti dal cammino leggendario e dal destino epico e sono utilissimi per ri-utilizzare le tue magie più forti. 6) Talenti L1 - Implement expertise (PHB2) L1 - Superior implement (accurate) (PHB3) L2 - Unarmored agility (PHB3) L4 - Enlarge Spell (AP) L6 - Improved Initiative (PHB1) L8 - Destructive Wizardry (AP) L10 - Dual Implement Spellcaster (AP) L11 - Toughness (PHB1) L12 - Durable (PHB1) L14 - Danger Sense (PHB1) L16 - War Wizardry (AP, da rispeciallizare con Spell Accuracy a livello epico) L18 - Iron Fortitude (PHB1, da rispeciallizare con Epic Fortitude a livello epico) L20 - Iron Will (PHB1, da rispeciallizare con Robust Defenses a livello epico) L21 - Spell Focus L22 - Wizard Implement Expertise L24 - Explosive Spellcasting L26 - Quickened Spellcasting L28 - Epic Resurgence L30 - Epic Will Lo scopo di questi talenti è: - cappare la possibilità di colpire e aumentarne l'area di effetto - ottenere più PF e impulsi curativi possibili (che verranno "bruciati" dai poteri di mago del sangue), così come anche alzare il più possibile le difese - aumentare al massimo i modificatori di danno statici (DIS e Destructive Wizardry) - migliorare l'iniziativa (danger sense e improved initiative) - iniziare a "giocare" sui critici (con WIE aumenti la probabilità di crittare, con ES se critti lo applichi a tutta l'area di effetto e con ER ci recuperi anche un potere ad incontro.. XD) 7) Cammino leggendario: Mago del sangue Beh... questo per me è un camino stupendo. Prenderai dei rischi ma ti fa fare dei danni allucinanti. Tutte le caratteristiche di questo cammino sono forti ma secondo me 3 spiccano: - Impulso del sangue: grandissima emanazione "friendly" che fa un bel danno e contemporaneamente "scoraggia" il movimento (immagina un mostro sotto la nube... che fa? prende una valangata di danno per uscire dalla nube oppure ci rimane sotto? XD). Peccato sia stato nerfato pesantemente con le errate ma rimane comunque molto forte. - Sangue rafforzante: che trasforma i tuoi poteri ad incontro e sopratutto i giornalieri in vere bombe nucleari - Salva distruttiva: ne ho già parlato.. per me è al limite del disonesto! Nettamente il giornaliero di qualsiasi livello più forte che abbia mai visto (e non parlo solo del mago ma proprio in generale) 8) Destino epico: Arcimago. Fa praticamente una cosa sola: ti permette di lanciare e rilanciare a ripetizione i tuoi poteri giornalieri. Ora guarda che razza di selezione di poteri giornalieri hai (tutti veramente impressionanti!!) e capisci perchè questo destino epico per me è super. In gran parte ho già discusso i vari poteri, comunque si capisce che lo scopo di questa build è fare una "bordata" di danni senza rinunciare però agli elementi di controllo (e ce ne sono una marea). Accanto ad alcune bombe nucleari hai una solida selezione di poteri che immobilizzano, stordiscono, teletrasportano o fanno scorrere/spingono. Quasi tutto lavora ad area e la cosa diventa ancora più temibile grazie alla selezione di talenti e abilità che lavora bene su magie multitargeting. In quest'ottica un punto chiave è il talento incantesimi allargati che veramente fa la differenza, così come anche Spell Accurancy sarà fondamentale per evitare di macellare i tuoi compagni quando a livelli alti il raggio delle emanazioni sarà veramente imponete (e quindi rischi di coinvolgere anche amici.. XD) Pensa che già solo come potere a volontà puoi sparare in un'emanazione ad area 2 (quindi un quadrato 5x5...) All'inizio non farai moltissimo danno ma "esploderai" tra il livello 8 e l'11 (con rispettivamente Destructive Wizardry / Dual Implement / Sangue rafforzante). All'11 livello per me il tuo master si metterà a piangere per le bordate che potrai tirare... XD Anche come difese sei ben messo. La costituzione è buona, la classe armatura anche e idem le altre difese grazie a numerosi talenti e al fatto di essere umano. PF e impulsi curativi ci sono (per quanto consentito ad un mago), e anche una buona selezione di poteri ad utilità difensivi. Onestamente a me piace veramente un casino e dovessi fare un mago non ci penserei 2 volte a seguire questa strada (sarà che sono anche di parte dato che l'ho ideata io... XD)
    -1 punti
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