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  1. jorjo85

    jorjo85

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/05/2011 in tutte le aree

  1. Si, ma se gli fa schifo la classe c'è poco da fare. Io, ad esempio, riconosco il potere del druido, ma come classe non mi piace particolarmente (gli incantesimi si, ma la classe presa globalmente no) Io ho visto arrivare la CA a 76 nell'arco di 5 livelli, dal 1° al 5°. E qui c'è una Tempesta Nera di mia conoscenza che dovrebbe ricordarsene... Per tornare IT, sottoscrivo la build ladro/guerriero/assassino/guardia nera che dovrebbe incarnare, più o meno bene, quello che ha in mente araim83.
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  2. L'arciere nel mio gruppo è poco usato, e quando ne viene creato uno non riesce mai a tenere il passo, sopratutto in termini di danno ho cercato sul forum una guida per pg arcieri ma non ne ho trovate forse perchè non si può ottimizzare più di tanto?! ... mah però secondo me qualcosa ci si può inventare per renderlo abbastanza forte in particolare credo che l'arciere si debba basare su un elevato numero di attacchi, e non su un singolo attacco che in teoria potrebbe fare molti danni (anche perchè la vedo dura a realizzare quest'ultima ipotesi) l'arciere arcano in teoria potrebbe fare un bel po di danni con una freccia, ma non vedo il motivo per cui uno non dovrebbe lanciare direttamente la palla di fuoco con la mano l'iniziato all'ordine dell'arco aggiunge quei 5d8 extra sulla singola freccia ... ma tanto vale scagliare più frecce e si ha comunque lo stesso risultato se non meglio e allora come fare per ottenere un arciere decente? io ho pensato alla metamorfosi applicata al demone delle frecce con le capacità straordinarie di questo demone possiamo duplicare i nostri attacchi (estraendo un secondo arco) e attaccare anche a 1,5m di distanza senza dover subire attacchi di opportunità ma il demone è un esterno e questo ci limita a razze del tipo esterno (metamorfosi ci consente di trasformaci in esterni solo se di base lo siamo già) oppure a prendere il talento retaggio alieno (non per tutte le razze) che ci fornisce il tipo esterno ma questo non è sufficiente il demone ci duplica gli attacchi certo ... ma se di base non facciamo già molti attacchi è inutile dunque come fare? l'arciere per fare molti attacchi ha bisogno di bab alto e molti talenti, quindi il guerriero sembra fatto al caso nostro ma il guerriero non lancia metamorfosi il cavaliere mistico ci da bab alto e lv da incantatore se di base siamo dei maghi abbiamo risolto in parte il problema rimane il problema dei talenti, non ne possiamo fare a meno quindi un mago cavaliere mistico guerriero? può essere una soluzione per un buon arciere? se avete suggerimenti su talenti, cdp, razze, oggetti magici e non che possono migliorare la mia idea di arciere, o anche se avete delle vostre idee di arciere postate tutto qui vediamo se riusciamo a creare una guida tutti insieme
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  3. « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Miglior Paladino" Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: « Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso? » e sorrise malignamente. « Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura! » rispose Philip. « Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido? » disse il vampiro innervosendosi. « Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge » e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Ambientazione dei Forgotten Realms, Champions of Valor, Complete Champion, Magic Item Compendium, Weapons of Legacy. Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio.
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  4. « Uccidermi? Se sarai abbastanza veloce da vedermi, ragazzino. » - Hiro “Giunco” Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru Personaggio illustrato da Tolman e creato da Sesbassar per il contest "Miglior Samurai"
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  5. crisi di fede nel mondo di D&D,ogni 4 paladini 3 diventan malvagi dopo anni di opere buone,senza motivo apparente.
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  6. Spopola il turismo druidico sui piani di Dal Quorr e Lamannia (anche da ambientazioni diverse), gli abitanti si lamentano "Basta con questo turismo temporale e sfruttatore della popolazione locale"
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  7. « Buono è l'amico, buono il parente, ma triste la locanda dove non si trova niente! » - Cridda Tizeh'ina, locandiera Drow Questa discussione raccoglie le locande e le taverne originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato alle diverse edizioni del contest "Locanda del mese", elencate per categoria. Nonostante alcune di esse riportino elementi tipici di un determinato sistema, come l'allineamento, sono state concepite per essere utilizzate in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori. Locande povere Taverna di Pontevecchio La Tana del Lupo Il Terzo Stato Il Granchio Scorbutico Corno di Sirena Allo Sgorbio Incomprensibile Il Granchio di Southport Le Spire del Serpente Locande comuni Alle Vecchie Spade Fiume di Birra La Torre del Mago Mari e Monti La Grande Tartaruga Il Boccale in Mare Il Caravanserraglio di Aylet La Spada d'Argento Locande buone La Lacrima dell'Orso Stufato e Birra nella Grotta Il Tesoro di Brennen Il Pozzo Riposo di Harven La Biro Ubriaca Università della Birra Da Rosemary Dai Fratelli Airik Locande nobili Vini e Violini Il Terzo Occhio Il Settimo Corvo La Perla Il Tiranno Insonne La Duna Bianca Il Gigante Basso Locanda delle Anime Perdute L'Antica Pergamena Il Flauto d'Oro Il Nembo Confortevole Al Drago Nero
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  8. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Al Drago Nero Categoria: Nobile Descrizione La locanda Al Drago Nero prende il suo nome dalla monumentale fontana che occupa il centro della piazza su cui la locanda si affaccia: infatti la fontana alta circa sei metri raffigura un drago scolpito da un unico enorme blocco di granito nero incredibilmentre realistico. Vista dalla piazza, la locanda non è molto differente dagli edifici limitrofi: il primo piano è in pietra grigia, probabilmente arenaria, con un grosso portone in quercia istoriato con motivi naturali (bassorilievi di alberi, selvaggina, monti, etc.), mentre i due piani superiori sono in legno di quercia su cui si aprono piccolee finestre con imposte. Il tetto a spiovente è in tegole di ardesia, e da queste fanno capolino due comignoli che spesso emanano un denso fumo chiaro. Al primo piano la locanda ospita la sala comune, arredata elegantemente, ma con sobrietà e dalle pareti ornate da arazzi e scudi blasonari di ciasciuna delle famiglie nobili della città. Si nota subito un enorme camino che occupa quasi un quarto di una parete. Un piccolo bancone in mogano e alcuni sgabelli sono posti nell'angolo più vicino alla porta, e dietro di essi si nota un'ampia collezione di bottiglie di vini e liquori, oltre ad una modesta serie di calici e boccali e barilotti muniti di spillatore. Inoltre una pesante tenda chiusa separa la sala comune dalle cucine, ordinate e piuttosto pulite, da cui si accede mediante una scala di pietra ad una piccola cantina nel sottosuolo, dove sono immagazzinati cibi e bevande. Nell'angolo opposto a quello che ospita il bancone c'è una scala a chiocciola finemente istoriata che conduce al piano superiore, dove si trovano le stanze più economiche, ma comunque ben tenute. Salendo ancora la scala a chiocciola si giunge al piano delle stanze migliori e agli alloggi padronali, che includono la soffitta abitabile. Personale: - Herger, l'oste e il proprietario (NB Umano, Bardo 2; Esperto 9): è un uomo sulla cinquantina che nonostante l'età fa ancora sfoggio di un fisico prestante e imponente. Una folta barba incornicia il volto benevolo facile al sorriso. Si occupa della gestione economica del locale. Lui provvede al rifornimento delle scorte, accoglie i clienti e serve da bere al bancone, oltre a fare da referente qualora gli aventori avessero da lamentarsi. Sempre più raramente si esibisce col suo liuto, e di solito sempre in orari strambi, come la mattina presto o a notte fonda, quando ormai gli avventori sono pochi. Le esibizioni però sono tanto rare quanto emozionanti, e riportano Herger alla sua gioventù da girovago. - Tirwyn, la cuoca (CN Elfa, Esperta 6): un'elfa sui 210 anni, compagnia di Herger dal quale ha avuto tre figlie. Di rara bellezza, soprattutto per gli umani, ma anche per i canoni elfici, rimase stregata dalla voce di Herger e dalla sua personalità forte e sensisibile. Si occupa della cucina infondendo in ogni piatto il suo tocco particolare, che sia una decorazione o un procedimento nella preparazione; quel che è certo è che nessun piatto da lei preparato è uguale all'altro, ma nessun cliente si è mai lamentato della sua cucina. - Mahiri, cameriera (NB Mezzelfa, Esperta 3): la figlia maggiore di Herger e Tirwyn, ha ormai una trentina d'anni. Dal padre ha ereditato i lineamenti gentili e i modi semplici, ma in lei è presente la grazia quasi innaturale della madre. - Ithilid, cameriera (CB Mezzelfa, Esperta 2; Barda 1): giovane mezzelfa sulla ventina, figlia mediana di Herger e Tirwyn, serve ai tavoli e si è involontariamente guadagnata uno stuolo di ammiratori in città per via del suo carattere forte e gentile, e del suo aspetto ereditato dalla madre. Suona molto bene il flauto, e non sono pochi i ragazzi della società bene cittadina a frequentare la locanda solo per sentirla suonare e poterla ammirare mentre danza. - Eriel, addetta alle stanze (LB Mezzelfa, Esperta 2): terza ed ultima figlia di Herger e Tirwyn, la più timida e remissiva, di appena sedici anni. Molto graziosa e dedita al lavoro, gentile e disponibile con tutti. - Sven, guardiano (N Umano, Guerriero 12): un omone imponente sulla quarantina, fratello di Herger e ex mercenario. Si occupa della sicurezza dei clienti e della struttura. Taciturno e riflessivo, diventa un gran chiaccherone dopo qualche boccale di birra. - Tomble, stalliere (LN Halfling, Popolano 2): Un ragazzetto halfling stipendiato da Herger, allegro e minuzioso nel suo lavoro. Si occupa con grande cura di ciascun animale che gli viene affidato, e ama molto le bestie in genere. Servizi: La sala comune al pian terreno può ospitare fino a trenta persone a pasto, ma la locanda non è mai stata piena al massimo delle sue possibilità. Il grande camino riscalda molto bene l'ambiente. Al primo piano c'è un totale di 12 stanze: 8 singole e 4 matrimoniali. Tutte le camere sono fornite di una piccola stufa; letti con materassi di paglia, cuscini e una coperta; un armadio; vasi da notte e contenitore d'acqua calda o fredda per lavarsi. Il secondo piano ospita 5 camere per gli ospiti (di cui 2 singole, 2 matrimoniali e 1 quadrupla) e gli alloggi padronali che comprendono anche la soffitta. Tutte le camere per gli ospiti sono piuttosto ampie e sono fornite di una stufa decorata; letti con materassi di lana, cuscini morbidi, lenzuola ricamate e coperte decorate; armadi in legno di quercia compresi di un piccolo doppio-fondo segreto, cassetti e ganci per gli abiti; comode sedie imbottite; uno scrittoio con vari scomparti e dotato del necessario per scrivere; comodini con lampade ad olio; vasi da notte coperti e una piccola zona riparata da una tenda con il necessario per lavarsi (acqua, sapone e teli per asciugarsi) Questo piano inoltre è provvisto di un bagno comune. A richiesta la locanda mette a disposizione un piccolo appartamento che da sulla piazza con la fontana del drago, che può ospitare fino a cinque persone ed è fornito di cucina, zona bagno, due camere ed un piccolo soggiorno. Inoltre in un edificio sul retro della locanda è presente la stalla che può ospitare fino a dieci bestie di grossa taglia (ad es. cavalli) Spesso le serate sono allietate dalla musica di un bardo di fama, e in mancanza di questo dalle danze e melodie di Ithilid. Piatti Tipici: Oltre alle solite zuppe, minestre e stufati vari, la cucina offre le seguenti specialità, tutte caratterizzate dal tocco di Tirwyn, la cuoca: - focaccia alla boscaiola (un tagliere di pezzi di focaccia, funghi marinati sott'olio, formaggio stagionato e un salume speziato e magro tagliato a listelli) - torta contadina (una torta di verdura arricchita con uova, pane abrustolito e una crema di formaggio in cui tuffare la torta) - pasticcio del cacciatore (sostanzialmente un pasticcio di fagiano con purea di rape gialle e pane strofinato con aglio) - arrosto di vitello aromatico (trancio di vitello snervato e cotto a girarrosto con erbette aromatice, spruzzato di abbondante miele in cottura, che garantisce una crosticina deliziosa. Servitoo con una salsa densa al vino rosso e pane nero) - stufato di cinghiale "nanico" (pezzetti di cinghiale tenero immersi in una salsa alla birra e ginepro, servito con focaccine di grano tenere) - fantasia del bosco (un insieme di mirtilli, lamponi e more su un letto di ghiaccio triturato e annegati nella crema) - tortino elfico (una fetta di torta composta da molti strati di una sottile sfoglia inframezzati da una crema di fragole) - trionfo del guerriero (una spessa fetta di torta soffice farcita con marmellata di albicocche, una crema al burro e nocciole, e guarnita di panna montata) La specialità al bancone è il liquore nanico chiamato 'Guznag', che viene servito in speciali bicchierini lavorati in modo da raffigurare piccoli draghi di vetro. Herger possiede solo dieci di questi manufatti nanici, e ognuno di essi raffigura un drago in una diversa posizione. Prezzi: - Le stanze al primo piano hanno un prezzo pro capite di 2 mo a notte. A discrezione, Herger può proporre la cifra di 12 mo a settimana. - Le stanze al secondo piano hanno un prezzo pro capite di 3 mo a notte. - L'appartamento può essere affittato per minimo una settimana al prezzo di 70 mo. - Lo stallaggio di un cavallo o di un mulo costa 5 ma al giorno; per animali di taglia minore costa 2 ma al giorno. - Un buon pasto comprende una zuppa, un piatto di carne, un contorno, un dolce, un bicchiere di vino o un boccale di birra e costa in media 1 mo. - Un boccale di birra comune costa 4 mr; una caraffa 1 ma. - Un boccale di birra rossa costa 5 mr; una caraffa 2ma. - Un boccale di idromele (tiepido o al naturale) costa 5 mr. - Un bicchiere di vino nostrano costa 1 ma; una caraffa 5 ma; una bottiglia 8 ma - Un bicchiere di vino d'importazione costa 3 ma; una caraffa 8 ma; una bottiglia 1 mo. - Un bicchiere di vino speciale costa 1 mo; una caraffa 3 mo; una bottiglia 5 mo. - Un bottiglia di vino elfico costa 30-300 mo. - Un bicchierino di liquore nostrano costa 3 ma; una bottiglia costa 4 mo. - Un bicchierino di liquore d'importazione costa 5 ma; una bottiglia 12 mo. - Un bicchierino di liquore di qualità costa 1 mo; una bottiglia 25 mo. - Un bicchierino di liquore nanico costa 3 mo; una bottiglia 80 mo. Personaggi: - Il Gran Maestro di una corporazione di veterani con la sua famiglia. - Chiassosi mercanti avvinazzati che discutono di affari. - Vari nobili cittadini. - Un alto esponente del clero con alcuni seguaci vestiti sfarzosamente. - Il giovane rampollo di una famiglia nobile che vuol far colpo a tutti i costi con Ithilid. - Un vecchio mago dall'aria bizzarra. Voci: - Il figlio del governatore è stato rapito. Non si sa nè da chi, nè perchè. - I fedeli di due diverrse divinità sono in aperta lotta, e la milizia fatica a mantenere l'ordine. - Tra pochi giorni si terrà l'annuale fiera cittadina. - La gilda dei veterani è stata estromessa dal consiglio delle corporazioni. - La figlia di un nobile locale si sposerà con un ricco notoriamente disonesto. - Da qualche tempo avvengono strani omicidi in un rione della città. Accettazione del regolamento: Si
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  9. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Spada d'Argento Categoria: Comune Descrizione La locanda, interamente in legno, conta tre piani oltre al piano terra. Si trova lontana da grandi centri abitati, e precisamente al crocevia tra due grandi strade che collegano due importanti citta'. Il piano terra e' un enorme salone che funge da sala da pranzo/cena, pieno di tavoli di legno rotondi da 4-6 posti l'uno che all'occorrenza possono essere spostati per far posto a eventuali danzatori. Infatti, non e' raro che qualcuno degli avventori utilizzi il palco rialzato presente nel salone per allietare la serata con un po' di musica. Dalla parte opposta dell'entrata ci sono delle scale che portano ai piani superiori. In ognuno dei tre piani ci sono camere da 4-8 persone sparse lungo un corridoio, con un paio di bagni comuni per piano. Il bancone del locandiere si trova sulla destra dell'entrata. Dietro, ecco una serie di scaffali pieni di liquori, una porta per la cucina, e una teca di vetro dove e' esposta quella che sembra essere una vecchissima spada dal colore argenteo. Inoltre, nascosta alla vista degli avventori, c'e' una botola che permette di scendere al piano inferiore, che e' un antro ricavato scavando la roccia. Li' vengono custoditi i cibi e le bevande al fresco, e si racconta che ci sia l'entrata per dei sotterranei da cui decine di anni prima uscirono dei Demoni che furono sconfitti proprio grazie alla Spada d'Argento che fa bella mostra di se nel salone principale... Personale: Il locandiere: quanto di piu' lontano possa esserci dallo stereotipo dell'avventuriero combattente di Demoni. Lorcan e' un grasso umano sulla cinquantina, pelato e con il naso e le gote rossi a causa del suo vizio di bere liquori insieme ai suoi clienti fino a sera tarda. I suoi vestiti sono sempre un po' sporch e un po' consumati, e l'eleganza non e' proprio il suo forte. Molto gioviale, comincera' a parlare della Spada e delle sue incredibili gesta soltanto dopo parecchi bicchieri di vino... Il resto del personale e' composto dalle 4 figlie di Lorcan, 4 ragazze molto simpatiche e dsponibili e a cui, come al padre, non e' stato fatto il dono della bellezza. Anche loro non badano molto all'abbigliamento e portano sempre vestiti comodi per poter lavorare meglio. Tocca a loro cucinare, servire ai tavoli, e mettere a posto le stanze. Data la grandezza della locanda, nessuno di questi servizi e' di eccelsa qualita'. D'altro canto, l'atmosfera solitamente allegra compensa questa mancanza. Servizi: Le stanze sono molte e ognuna ha da due a quattro letti a castello. I bagni comuni sono solitamente non molto puliti e ce ne sono due per piano (per un totale di tre piani). Ogni stanza ha una grande finestra che da' sull'esterno della locanda. Spesso qualcuno dei clienti offre spettacoli musicali durante le serate, e non e' raro potersi intrattenere con Lorcan per bere fino a tardi. Piatti Tipici: Il piatto migliore offerto dalla locanda e' un'abbondante scodella di zuppa, solitamente fatta con gli ortaggi prodotti dai contadini nei dintorni della locanda, accompagnato da pane integrale fatto dalle figlie di Lorcan. Prezzi: Il costo di un pasto e' una moneta d'argento, e ci si alza sempre sazi dal tavolo. Un letto (non importa in che tipo di camera) costa 3 monete d'argento a notte. Personaggi: Un gruppo di elfi dagli stivali sporchi di fango e dai pugnali in bella vista attaccati alle cinture. Un solitario ragazzino sui vent'anni che pizzica una lira seduto su una sedia sul palco nel salone. Una coppia di halfling che confabulano tra di loro nell'angolo di una stanza al primo piano. Voci: Si dice che Lorcan fosse davvero in grado di maneggiare una spada. Non solo: pare che fosse il capo delle guardie del Re, un tempo... La rivolta scoppiata qualche giorno fa a sud potrebbe rendere questa zona non poco movimentata... La tempesta che si sta avvicinando a forte velocita' da est non sembra essere un fenomeno del tutto naturale... Accettazione del regolamento: Si
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  10. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: da Rosemary Categoria: Buona Descrizione La taverna "da Rosemary" è un piccolo edificio a due piani situato nel quartiere commerciale della città portuale di newport (ambientazione del mio master quindi non chiedete dettagli) Al primo piano troviamo una piccola cucina con pozzo interno, forno a legna e dispensa, nella sala grande vi è un bancone di mogano, cinque sgabelli e tre tavolini piccoli, sempre in mogano. I pavimenti sono di pietra e le pareti sono in legno, vi è tra la parete esterna e quella interna una piccola intercapedine piena di sabbia che viene bagnata da una apposita scanalatura che parte dal tetto. Durante gli attacchi alla città la sabbia bagnata protegge la locanda dal fuoco (di frecce incendiarie o di fuochi dell'alchimista) Vi sono anche due latrine (per signori e per signore) sono magiche e con parola di comando si attiva un incantesimo di "creare acqua" che, tramite tubature, porta le evacuazioni al deposito di letame situato all'esterno, nel piccolo orto sul fianco della casa (in modo da avere sempre del concime). Sul lato nord, alla destra di chi entra, vi è la porta che conduce alla scala per il secondo piano. La scala si affaccia su un corridoio che porta a cinque stanze ognuna con finestra, letto, una piccola scrivania ed un armadio; qui i pavimenti sono di legno (molto apprezzato perchè di notte si mantiene assai più caldo della pietra) Vi sono anche una scala con botola per il tetto ed una terza latrina il cui buco si affaccia sul letamaio ma l'apertura è regolata da una leva per non appestare il locale. Nella cucina vi è una botola per le cantine dove troviamo le botti di vino, salami, prosciutti e formaggi...troviamo anche un grosso armadio pieno di delizie di ogni genere e per tutti i gusti...ad un osservatore attento (osservare CD 15) risulterà strana anche la presenza, in un angolo dimenticato sullo scaffale più alto, di una pagnotta stantia di pane nanico (notoriamente commestibile solo dai nani e solo in casi estremi) se alzato rivela un pulsante che sblocca l'armadio facendolo scorrere sulla sinistra... Rosemary negli anni ha fatto scavare ad insaputa di tutti un tunnel a forma di "3" nel morbito tufo del sotterraneo, la morbidezza della pietra, le 3 porte e i 4 piani di distanza (primo, terra, cantine e sotterraneo) hanno fatto si che il rumore degli scavi notturni non fosse quasi percepibile. tutto il tunnel è pieno di celle (7 in totale) che ospitano ghoul non controllati. Verso la metà del tunnel vi è una piccola stanzetta dove abita Skarr (coboldo) e più avanti vi è un portone di pietra, subito prima del portone vi è una fossa celata (trappola gs 3 pag 72 manuale del master) bloccabile spingendo nel muro una delle fiaccole laterali... Sul fondo della fossa vi sono 2 melme grigie rimaste lì da mesi. Ai lati della trappola, ad una casella di distanza dal pavimento solido da entrambi i lati, vi sono due alcove con un ghoul ognuna, questi ghoul sono controllati e armati di lancia perfetta e corazza di cuoio borchiato perfetta...i due impediranno i soccorsi approfittando della portata delle lance per colpire chiunque si trovi sul bordo della trappola senza essere minacciati in mischia a meno che anche gli avversari non abbiano armi con portata....se nessun nemico è a portata di lancia i ghoul si ritirano nell'alcova prendendo copertura totale. Aperto il portone ci si trova in una piccola caverna che sbuca di lì a poco sulle vecchie fogne della città. Personale: [Liam] umano (L/M) è il vero proprietario della locanda, il capo dei delinquenti dell'isola. si cura poco della locanda e non si vede mai in giro, ma gli incassi sono suoi... [Rosemary Quinn] illuminian Dread necromancer 8° (N/M)/ gestisce la locanda, lavora al bancone dalle 4 del mattino alle 8 del mattino e dalle 16 alle 20. Rosemary ha 45 anni, lunghi capelli biondi e ricci ed occhi azzurri...tiene i sigilli invisibili per sembrare umana e veste sempre da locandiera ma con abiti scuri... "Rosy" (il suo soprannome) è socievole ed affascinante (carisma 18) e tiene la locanda in perfetto ordine... Rosy è anche una pedina di Liam e a volte mobilita il suo esercito di ghoul per aiutare il suo capo....spesso pattuglie di ghoul sorvegliano le fogne... Rosy controlla attivamente 38 ghoul, in tempo di pace è sempre alla ricerca di denaro per mantenerli e di nuovi tipi di non morti da poter controllare con il suo rebuke undead. [Eli] umano (C/N) stregone 3°/ intelliggente ed avvenente (car 18 int 15) il giovane Eli ha circa 22 anni ed è il cameriere dalle 15 alle 23. Eli è il figlio del vicino, la sua famiglia è morta durante un attacco e, sotto le insistenti richieste di Garla, è stato praticamente adottato da tutti gli impiegati della locanda [Dwelin Dankil] nano (L/N) guerriero 3°/ Dwelin è sopravvissuto per miracolo ad una cruenta battaglia ed ha smesso di combattere...un giorno è arrivato in locanda ed ha messo in riga 3 ubriaconi molesti da solo e disarmato...serioso di aspetto è in realtà molto socievole (soprattutto se si fanno apprezzamenti sui suoi raffinati ornamenti da barba in legno) Dwelin è il cameriere dalle 7 alle 15 e per arrotondare si occupa anche dei lavoretti di manutenzione, soprattutto falegnameria per la quale è molto portato [Garla Goodbarrel] halfling (L/N) cuoca, lavora in locanda dalle 15 alle 23 [Portia Greenbottle] halfling (C/N) cuoca, lavora in locanda dalle 7 alle 15 [Nero] Ghoul umano ladro 3° (L/N) Nero è stato il primo ghoul di Rosy che lo tiene sempre nutrito, i due parlano molto spesso ed ormai Rosy non necessita più di controllarlo da due anni...Nero è sempre sotto la spell "Undead Lieutenant" ed è la guardia del corpo personale di Rosy. Nero è di guardia dall 23 alle 7 ed è completamente vestito di nero (coperto anche in volto per celarne la vera natura) con un giaco di maglia in mithral ed una spada della furtività Png Nascosto [skarr] coboldo (L/N) esperto minatore e costruttore di trappole Skarr è l'unico superstite della sua tribù schiavizzata dagli yuan-ty.... trovato svenuto sulla spiaggia da Rosy è stato nascosto nel sotterraneo ancora in fase di costruzione...da allora vive e lavora lì sotto, seppur circondato da ghoul... Skarr è sempre alla ricerca di altri coboldi per creare una nuova tribù....Rosy gli ha permesso che qualora avesse trovato altri coboldi avrebbe potuto scavare nel sotterraneo tane per tutti ed usufruire gratuitamente della protezione dei non morti. Servizi: i motivi per soggiornare da Rosy o solo per andarci a bere sono: pernottamento per 4 persone e 3 pasti al giorno. standard di sicurezza più alti (per le locande dell'isola) cameriere serale estremamente carino (ely) padrona ancora avvenente (rosy) spesso si trovano degli sgherri di Liam ai tavoli, se si vuole entrare in contatto con lui è il posto giusto. Piatti Tipici: Oca arrosto Spalla di castrato al prezzemolo Pollo alla Rosy con patate arrosto spiedini con salsa di liquirizia Scapece da taverna risotto di pesce grigliata di sgombri con spezie Tonno in salsa gialla caciucco pasticcio di coscio di Agnello in pentola ma il piatto più venduto rimane la zuppa di Garla. Prezzi: pasto semplice 1mo pasto di lusso 2mo pernottamento 2mo Personaggi: Marcus (sgherro di LIam) che parla al tavolo 1 con Codanera (un altro sgherro di Liam, ratto mannaro) al fianco di Codanera pende una catena chiodata Jack seduto al bancone con il suo cane William Redhand (mastro carpentiere) al bancone a 2 posti da Jack intento a fare il filo a Rosemary o a lodare la cuoca quattro marinai che giocano a dadi al tavolo vicino all'entrata Voci: 1 troppi topi per le strade, il consiglio offre soldi per ogni ratto catturato 2 la nave da carico brightstone che trasportava le pietre estratte dai nani nelle miniere a nord è stata attaccata da degli strani uomini serpenti 3 la figlia del mercante di stoffe si sposa, una ricca festa è alle porte... 4 il secondo assassinio cruento tra i viocli del quartiere povero 5 un chierico di pelor è scomparso da lunedì scorso 6 un chierico identifica oggetti per sole 50 mo 7 un mago cerca avventurieri per scortarlo tra i monti 8 riapre la bottega dell'alchimista miali 9 Zurgo, ricercato per atti contro natura, vivo o morto...taglia sulla sua testa 10 il bordello di miss Molly è ormai deserto, tutti vanno al nuovo bordello appena aperto.... Accettazione del regolamento: Si
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  11. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Flauto d'Oro Categoria: Nobile Descrizione "Il Flauto d'Oro" è la locanda più famosa di tutto il regno. Essa deve la sua fama alle gare fra bardi e danzatori che vi avvengono ogni sera. La locanda si trova nella via principale della città di Terinor e si distingue molto rispetto alle case e ai negozi che ci sono intorno; Infatti è un edificio molto appariscente e tenuto bene mentre le case sono abbastanza trasandate. Vista da fuori la locanda non sembra molto grande, il muro è di mattoni bianchi e sul lato principale ci sono due finestre quadrate non molto amplie in vetro viola. La porta, alta circa 2 m, in legno di ebano con una maniglia centrale d'oro. Ai lati dela porta sul muro sono disegnati due alberi senza foglie i cui rami si intrecciano e formano un'arco sopra il portone. L'insegna è costituita da un Flaudo d'orato che regge un crtello con la scritta rossa intagliate:Il Flauto d'Oro e sotto la scritta sono disegnate delle note che se un bardo proverà a suonare faranno comparire due spettri, un uomo e una donna che inizieranno a ballare davanti alla porta( esibizione che dura 30,40 secondi). All'interno la locanda è molto grande più di quanto non appaia vista da fuori. La sala Principale è illuminata da un grosso lampadario di vetro e argento sospeso per aria magicamente. è divisa in due parti: in quella a destra ci sono i tavoli circolari per creature di tagla media invece nella parte sinistra ci sono i tavoli per creature di taglia piccola e dalla parete sinistra c'è anche un palco di legno nel quale si esibiscono i bardi e gli acrobati di sera, dietro il palco c'è un'affresco raffigurante una grande battaglia del passato. Al centro di tutti i tavoli vi è una candela rossa a forma di chiave di violino. Di fronte alla porta d'ingresso c'è un amplio bancone di legno di quercia, riccamente intarsiato con immagini che si rifanno alle vecchie leggende, dietro il quale gli scaffali offrono una vasta gamma di bottiglie di alcolici. Sotto il bancone ci sono le botti di birra nanica. Dietro il bancone vi è anche una porta che conduce alla cucina, agli alloggi del proprietario e alla cantina. Opposta al palco vi è una scala che conduce agli alloggi degli avventori ai piani di sopra. La cucina è una piccola saletta dove un cuoco e i suoi aiutanti Halfling cucinano senza fermarsi per tutta la giornata. A destra della cucina c'è una porta che conduce alla cantina, a sinistra stanno gli alloggi del proprietario. Il secondo e il terzo piano sono identici, provvisti di 5 camere singole e 3 camere doppie ciascuno; tutte le stanze sono ben tenute con confortevoli letti a baldacchino. Il corridoio del secondo piano che conduce alle stanze è tappezzato da quadri di famosi bardi e giocolieri e da un grande tappeto blu. quello del piano superiore ha un tappeto blu e le stanze di questo piano sono migliori e munite di più comfort rispetto a quello inferiore. Anche le pareti del primo piano sono tappezzate di quadri. La locanda è riscaldata per magia. La locanda è sempre molto piena e la maggior parte degli avventori sono forestieri. Personale: -L'oste è un elfo di nome Godric, ha circa 500 anni e la locanda la ha creata lui quando la città fu fondata circa 300 anni prima. è una persona molto cordiale e esperta nella magia. Come tutti gli osti sa tutto quello che succede nella cità e ci tiene a far rispettare la legge cittadina e le regole della locanda. Come tutti gli elfi è molto magro e poco alto(1.65) ma molto propenso a parlare e dare informazioni ai numerosi viandanti che alloggiano in locanda -Nella parte interna dell'ingresso alla locanda ci sono due umani che indossano una divisa viola e portano al fianco una spada lunga, sono le guardie della locanda. Ovviamente non sono sempre le stesse; Godric paga 6 guardie perchè controllino la locanda e garantiscano sempre l'ordine. -Il cuoco è un uomo circa sulla 40 di nome Albraich. è un tipo molto riservato e introverso. Ha un aspetto abbastanza minaccioso accentuato dalla sua altezza 1.90 e dalla sua grandeza fisica. Ha dei baffi neri molto curati ed è pelato. Nonostante l'aspetto è una persona sipatica e molto esperto nel suo lavoro. Alle dipendenze del quoco ci sono Flick, Gorin e Brin; tre Halfing che lo aiutano a cucinare e tenere in ordine la locanda e la cucina. L'unico cameriere della locanda è Khirstain, figlio di Godric, che si dedica ai servizi al tavolo e alle iscrizioni delle gare fra bardi. Servizi: Gare fra Artisti di Strada: Nella locanda ogni sera è possibile assistere allo spettacoli di bardi o giocolieri. Si possono iscrivere a queste gare tutti coloro che desiderano e il vincitore è deciso dal pubblico. In speciali serate è possibile asistere anche a spettacoli di magia. é vietato però incantare qualcuno o estrarre armi all'interno della locanda. Piatti Tipici: La specialità della locanda non è un piatto bensi la "Lacrima di Grondnar" un alcolico potentissimo la cui ricetta è nota solo a Godric. Il nome del "drink" deriva dalla leggenda del drago Grondnar il cui pianto si dice poteva curare da qualunque male. Nonostante ciò il drago fu ucciso a causa della sua crudeltà e cupidigia. è una bevanda blu servita in piccoli bicchieri di vetro, prima di servirla deve essere riscaldata. La locanda è famosa per la bontà della birra e degli alcolici. I piatti più richiesti sono a base di carne, essendo la locanda nella parte nord del regno. Prezzi: Cena normale: 5 ma Cena buona: 7 ma Cena reale: 1 mo Cena superiore: 1.5 mo Pernottamento normale in stanza singola: 3 mo Pernottamento normale in stanza matrimoniale: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza singola: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza matrimoniale: 7 mo Bicchiere di "Lacrima di Grondnar": 7 ma Personaggi: La locanda è molto piena, la maggior parte sono forestieri appena giunti in città o avventurieri in cerca di un'occupazione. Un bardo sta raccontando delle valorose azioni di Karalon il nano. Un gruppo di gnomi sta giocando d'azzardo. Nell'angolo più buoi della locanda, seduto solo al tavolo c'è una strana figura incappucciata di nero che sembra fissare la porta come se stesse aspettando qualcuno. Voci: Si dice che nella locanda si esibì il leggendario bardo Dalos, un umano che visse 300 anni fa e che fu consigliere del re e parteipò alla cerca indetta dal "Veliki Svecenik"( prete superire) che terminò con l'uccisione del tiranno di Raghastar, Krindertos, e con l'annessione delle isole del nord all'allora neonato regno di Uthar( dove è situata la locabda). Si dice anche che un tempo era la sede di un gruppo di rivoltosi guidato dal Mago Whitindar che voleva togliere il potere al re. Il re ha interrotto i trattati con la ribelle città costiera di Narog e intende attaccarla con una grande schiera. é da poco in città il principe per controllare alcune presunte voci su un gruppo di rivoluzionari. Accettazione del regolamento: Si
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  12. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Locanda delle anime perdute Categoria: Nobile Descrizione La morte è inesorabile, eterna, inevitabile; certo avendo i favori di un chierico è possibile ritardarla, ma in caso contrario? E proprio per rispondere a questa domanda nacque innumerevoli eoni addietro la “Locanda delle anime perdute”; situata esattamente 66,6km sotto il piccolo tempio di Krul sulla cima del monte Akar, ha come unica possibilità d’accesso la capacità di teletrasportarsi al suo interno. Il locale a prima vista si presenta separato nettamente in due parti, a sinistra della sala d’ingresso si trova una grande stanza le cui pareti rocciose sono a tratti rivestite di legno scuro per fungere da supporto a diversi ritratti appesi ordinatamente, alcuni tavoli sono disposti casualmente, occupati da figure incappucciate non ben distinguibili nella penombra creata dall’unico braciere presente, scavato nella nuda roccia. A destra della sala d’ingresso si apre invece un lungo corridoio, un tunnel che va mano a mano ampliandosi in altezza e larghezza sino a raggiungere ragguardevoli dimensioni, il corridoio termina su un immenso portone metallico, e due statue alte almeno 10 metri raffiguranti diabolici guardiani alati torreggiano ai suoi lati. Oltrepassato il portone lo spettacolo che si ammira è impressionante, un salone a dir poco enorme, il pavimento lucente a striature rosse e oro, le doppia serie di alte colonne spiroidali al centro, e il più bel bancone che si riesca a concepire sono nulla a confronto dello stupore che colpisce un visitatore alla vista dei suoi occupanti; ogni genere di creatura uscita dall’inferno siede ai numerosi tavoli marmorei, vi sono barbazu, diavoli d’ossa, diavoli cornuti, kyton, e persino un paio di diavoli della fossa, e tutti sono li per lo stesso motivo, consumare il contenuto delle ampolle che il piccolo Imp di nome Sagor custodisce gelosamente dietro al bancone. Il proprietario della locanda provvede infatti a mantenere una scorta di anime sempre fresche per gli avventori della sua preziosa locanda. Il suo business è semplice, inviare uno scagnozzo a presenziare ad ogni violento trapasso di essere mortale per sottoporre un semplice scambio, la possibilità di sistemare i propri affari in sospeso in cambio della propria (ormai inutile) anima, gli interessati vengono portati nella prima sala della locanda, dove hanno la possibilità di scegliere uno dei numerosi corpi a noleggio illustrati dai quadri, una volta scelto l’anima dello sventurato, ormai separata dall’inutilizzabile corpo, viene temporaneamente posta nella nuova dimora per la durata di una luna e rimandata in superficie, allo scadere del contratto, gli emissari verranno a riscuotere il pagamento. Personale: Sagor (Imp, LM) – Sagor è ritenuto a ragione il più astuto esponente della sua razza, ha sviluppato in un tempo ormai dimenticato il rituale segreto che gli permette di stipulare i suoi contratti, per questa sua peculiare caratteristica viene sommamente rispettato nel suo ambiente, e nessuno che volesse continuare a godere dei suoi preziosi servizi si sognerebbe di inimicarselo. Koll (Diavolo d’ossa, LM) – E’ il fedele braccio destro di Sagor e assolve egregiamente quasi tutti i compiti che la gestione dell’insolito locale richiede, le sue mansioni vanno dall’accoglienza degli ospiti più illustri, alla mediazione quando una delle frequenti scommesse che si svolgono nel salone sfocia in più gravi attività. Servizi: Servizi per anime perdute: I servizi per gli sventurati offrono due possibilità, la scelta di un nuovo corpo da occupare per un breve periodo, o l’ingaggio di uno dei mercenari incappucciati presenti nella sala dalle pareti rocciose, essi sono particolarmente adatti quando si brama unicamente di vendicare la propria morte, porteranno a termine il loro compito o periranno nel farlo. E’ altresì possibile, sotto pagamento di ogni proprio avere terreno, essere sistemati in speciali ampolle provenienti da una dimensione onirica, in cui si vivono anni in breve tempo, in un luogo piacevole distillato dal proprio subconscio, naturalmente la fine di queste anime privilegiate non differisce dalle altre. Servizi infernali: -Spettacolo: Una decina di piedistalli nel gran salone sono costantemente occupati da bellissime succubi costrette ad esibirsi per gli avventori della locanda, i quali naturalmente traggono maggior piacere nel vedere i nemici di sempre in catene più che dallo spettacolo in sé. -Vitto: I piatti offerti in questa particolare locanda sono svariati, alcuni volti a soddisfare un’insaziabile sete di sangue più che una vera fame, altri immensamente più costosi conferiscono gran potere a chi se li può permettere. -Garante: Sagor si offre, previo un piccolo pagamento, a fare da garante ad ogni scommessa stipulata nel suo locale, utilizzando l’autorevolezza datagli dalla sua importante funzione sociale. Piatti Tipici: Zuppa d’occhi: bollita nel sangue di alcune delle più gentili creature esistenti questa zuppa offre senz’altro un gusto esotico fuori dal comune. Testa di driade fritta: questo piatto è raramente presente nel menu, e va così spesso a ruba, ottimo per tutti coloro che vogliono riassaporare le glorie di una gioventù cruenta da tempo dimenticata. Anima fresca: Sebbene questa pietanza non debba essere necessariamente consumata per via orale la stragrande maggioranza di coloro che la ordinano preferiscono berla in un solo sorso, più per vanto che per necessità, in ogni caso rimane un piatto straordinario capace di amplificare le proprie capacità e il proprio potere su ogni cosa. Il costo di questa pietanza varia a seconda del cliente, e va da un’immensa quantità di beni materiali ad un semplice favore se fatto da alcuni tra i più potenti diavoli esistenti. Una fiala, piccola e dorata, quasi sempre vuota è situata esattamente al centro della parete retrostante il bancone, essa contiene di tanto in tanto il piatto più prelibato che ci sia, un’anima d’infante, dal prezzo naturalmente proporzionato alla sua rarità. Prezzi: Variabili, vedere le apposite descrizioni. Personaggi: - Voci: Le voci sull’esistenza di questa locanda si perdono nei tempi, attualmente si crede che un gruppo di grandi ed esperti eroi si stia organizzando per far cessare l’attività della locanda. Altre voci suggeriscono invece che Gimal, paladino eremita di cui si son perse le tracce anni fa, abbia accettato il contratto per tornare in vita e poter salvare la propria amata. Accettazione del regolamento: Si
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  13. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si
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  14. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Torre del Mago Categoria: Comune Descrizione Ai margini di un bosco di querce e castagne,nei pressi di una grotta nella quale una fenditura nel terreno consente l'accesso a una fonte d'acuqa limpida e gelida,una vecchia torre di guardia è stata ristrutturata,nel corso di tre generazioni,da una famiglia di umani. Un tempo,percorrere il sentiero lungo il quale sorge la torre era assai rischioso,ma un centinaio di anni fa la via divenne molto più sicura e la torre cadde in disuso. Gulbert Sindal,nonno del'attuale proprietario suo omonimo, l'acquistò grazie ai soldi messi da parte durante una vita da mercenario,cominciando poi i lavori per realizzare la locanda. Il piano terra divenne la sala principale,i sotterranei fecero da cantina e deposito,mentre il primo dei due piani ulteriori,ospitava le camere per i viandanti. Il figlio di Gulbert,Gudel,alla morte del padre prese a recuperare anche il terzo piano,ricavandone gli alloggi per la sua famiglia;a Nord della torre fece realizzare una costruzione bassa che tutt'ora funge da stalla. Gudel,non contento però dei soli guadagni provenienti dal passaggio di mercanti e contadini delle zone limitrofe,fece di tutto per mettere in giro la voce che la torre,prima di essere acquistata dal padre,fu il rifugio d'un potente mago,il cui spirito ancora appare di notte lungo il sentiero antistante la locanda;ciò da allora attira molti curiosi. Ora la locanda è gestita dai due figli di Gudel:Gulbert,il primogenito,che ha preso il nome del nonno e Gikka,il fratello minore. Il piano terra ospita la sala principale;la porta è sul lato Est della struttura quadrata,assieme a due grossi finestroni. All'interno,di fronte all'entrata,un bancone di legno liscio copre quasi tutta la parete,occupata da scaffali pieni di bottiglie e recipienti. La parete Nord fa da sostegno allo scalone di pietra che porta ai piani superiori,mentre dall'altro lato,a Sud,un grosso camino munito di panchine di pietra e sostegni di ferro per lo spiedo riscalda l'area quando ce n'è bisogno. Dietro al bancone una porta conduce alle cucine e,tramite un'altra scala,al piano sotterraneo che fa da cantina e deposito;inoltre, il sotterraneo ospita anche una distilleria per la realizzazione del liquore di castagne prodotto dai Sindal. Il primo piano ospita otto stanze,semplici ma accoglienti:due da quattro posti,due da tre,e quattro singole;le stanze sono disposte quattro per lato,divise da uno stretto corridoio,ognuna munita di una piccola finestra. Il terzo piano,la cui porta è sempre chiusa,e la chiave custodita da Gulbert,ospita gli alloggi della famiglia Sindal. Personale: La Torre del Mago è gestita da una famiglia di umani,locandieri figli d'arte. Gulbert E' il primo dei due fratelli che hanno ereditato la locanda,il vero padrone:gestisce il lavoro di tutti gli altri e custodisce i guadagni nella sua camera. Gulbert è un uomo alto e barbuto,autoritario e poco avvezzo alle chiacchere,a meno che non abbia bevuto.Di solito è dietro al bancone a servire clienti e a raccomandare loro di fare attenzione allo spirito del mago con aria seria. Tratta tutti i familiari,e soprattutto la moglie,in modo brusco. Il suo cruccio più grande è la figlia,la bella e stravagante Isabel. Diventa furioso con chiunque le stia troppo vicino,arrivando anche a cacciarlo via. Gikka E' il fratello minore di Gulbert,un ragazzone forte,simpatico e affabile.Di solito serve ai tavoli e fa la spola tra la sala principale e la cantina. Si occupa anche della stalla assieme ad Adrian di tanto in tanto. E' prodigo di sorrisi e gentilezze con tutti gli avventori;ama sedersi vicino al camino quando può,reinventando di volta in volta il racconto di quando vide il fantasma del mago vicino alla finestra,a sinistra della porta,che guardava dentro la locanda. Marta E' la cicciottella moglie di Gulbert,silenziosa e timida.La si vede poco in giro nella locanda,è quasi sempre chiusa in cucina o ai piani superiori ad aiutare Isabel con la sistemazione delle camere. Isabel Questa ragazza,che si occupa di riordinare e tenere pulite le camere,è la vera attrazione della locanda. Avvenente e sensuale,attira molti più clienti della storia del mago e dell'ottimo liquore di castagne. Isabel è costantemente controllata dal padre che conosce perfettamente le strane abitudini della ragazza. Infatti,la figlia del locandiere non disdegna la compagnia dei clienti,offrendosi loro senza troppi problemi,senza voler nulla in cambio. Più d'una volta è stata scoperta nella camera di qualche cliente,mentre gli offriva qualche servizio "particolare". Isabel non disdegna nessuna razza,cercando sempre di attrarre coi suoi occhi verdi il maschio più avvenente delle compagnie che sostano alla Torre del Mago. Adrian E' il fratello scemotto di Marta,un ragazzo mingherlino che Gulbert ha dovuto tenere con se assieme alla moglie. Si occupa delle stalle e della pulizia della locanda,facendo di continuo avanti e indietro con la grotta della fonte. Debkell E' un cugino di Gulbert e Gikka,un abile cacciatore nonchè l'addetto alla cottura della selvaggina sullo spiedo.E' un abile guerriero,cortese e affabile,ama parlare di caccia e di combattimento,riportando agli avventori le storie che ha vissuto in prima persona o che ha ascoltato alla locanda. Servizi: Alla Torre del Mago si può mangiare,bere e pernottare senza spendere una fortuna. Il Sangue di Castagna è la specialità della casa,un liquore di colore ambrato a base di castagne raccolte nel vicino bosco. I cavalli o gli asini dei viandanti vengono accuditi da Adrian in modo eccellente. Con un po' di fortuna e di astuzia,molti ospiti godono anche delle attenzioni molto particolari di Isabel. Gulbert si offre anche per riparare carri con qualche problema(il prezo dipende dal danno,di solito non più di 5 mo) Piatti Tipici: Selvaggina allo spiedo Cucinata egregiamente da Debkell,la selvaggina,per lo più lepri,è il piatto forte della locanda. Pane e biscotti di farina di castagne Nella locanda non mancano mai ai tavoli le ceste con questi due ottimi alimenti che accompagnano perfettamente tutti i piatti cucinati da Marta e Debkell L'intruglio del mago La specialità di Marta. Una zuppa di cicorie e castagne molto salata,con pezzetti di pane duro aromatizzata al rosmarino.Un pasto caldo ottimo d'inverno. Castagne e fragoline di bosco Niente di più ovvio data la vicinanza del bosco pieni di questi frutti,a differenza della stagione. Pasticcio dolce Una sorta di bassa pagnotta dolce,sempre fatta con farina di castagne. Sangue di castagna Il liquore prodotto nella cantina della locanda dalla famiglia Sindal,un fuoco che riscalda le viscere e,allo stesso tempo,addolcisce la bocca,una prelibatezza. Prezzi: CUCINA -Selvaggina,intruglio del mago,pane e biscotti:1 mo -Intruglio del mago,pane e biscotti:5 ma -L'aggiunta di vino o birra,pasticcio dolce,castagne o fragoline:1 ma -Sangue di castagna:mezzo litro 2 mo CAMERE: 4 posti:2 mo a persona a notte 3 posti:2 mo a notte a persona Singola:3 mo a notte (si può aggiungere un solo giaciglio in ogni stanza per 5 ma) STALLA 1 mo al giorno a cavalcatura Personaggi: Alla Torre del Mago,di volta in volta,è possibile trovare mercanti d'ogni razza,di solito per una sola notte. Anche i contadini che abitano nelle vicinanze a volte vanno a bere qualcosa da Gulbert,ma di solito se ne stanno in disparte. Mallius Da qualche tempo,questo giovane warlock tiefling,curioso e sfacciato,che era capitato alla Torre per caso,s'è fermato lì. Passa molto tempo vicino al camino,dove viene trovato entrando nella sala principale,intento ad ascoltare i racconti che riguardano il falso spettro del mago,lasciando la locanda più di sera che di giorno,alla ricerca dello spirito. Deregast,Melfag e Malodin Questi tre nani vestiti con stoffe pregiate se ne stanno seduti ad un tavolo in disparte.Parlano a bassa voce e sorseggiano Sangue di castagna. Sono mercanti di stoffe e il loro carro coperto messo nella stalla è carico di merce. Gingal e Daug Vicino al bancone questi due nerboruti mezz'orchi bevono birra parlando con Gulbert del più e del meno,che risponde a monosillabi. Sono le guardie del corpo dei nani,portano uno spadone entrambi. Raeling Un vecchio umano minuto ma dagli occhi vispi mangia castagne seduto al tavolo più vicino alla porta. Passa le sue giornate tra il bosco e la locanda,dove insidia continuamente Isabel,che di tanto in tanto ricambia gli opcchi dolci,ma evita di portarsi il vecchio in camera. Voci: (L'inesistente) mago che prima abitava nella torre avrebbe lasciato un grande tesoro nascosto nel bosco,compreso il suo libro degli incantesimi,che nessuno è riuscito ancora a trovare. Adrian di nascosto dice che Isabel è una strega e che porti sfortuna,perciò asserisce che molti meditano di ucciderla. Di recente dei viandanti sono stati attaccati da una banda di fuorilegge nei pressi della locanda,ma nessuno ne ha le prove. La cantina nasconde un passaggio sotterraneo che nasconderebbe immensi tesori Accettazione del regolamento: Si
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  15. PALADINO Spoiler: La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos: queste sono le vere armi del paladino, e ciò che conferisce loro un grande potere in battaglia. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’[i]aura di coraggio[/i], un paladino della libertà ottiene l’[i]aura di risolutezza[/i], un paladino della tirannia ottiene l’[i]aura di inquietudine[/i], un paladino del massacro ottiene l’[i]aura debilitante[/i]. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: [i]aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza[/i]. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti:[i] aura di fede, aura di moralità[/i]. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: [i]aura di ardore, aura di elusione[/i]. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità ardore (come l'omonima capacità della lama iettatrice [CW]). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi, ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di +2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone (se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della tirannia o del massacro) con un attacco a distanza. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro, inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino. TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato. Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece di uno. • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. • {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla prova. Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round. TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità: • {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. • {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell abilities [sC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello. • {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di classe del padrone ai tiri per il danno. Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere. Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà non possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti può applicare gli effetti di soltanto una delle due pietà. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Affaticato: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. Se il bersaglio è esausto, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. Se il bersaglio è spaventato o in preda al panico, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto e diventa immune agli effetti della fatica per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione affaticato per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato, e ottiene immunità alle malattie per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico, e diventa immune agli effetti della paura per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo, e ottiene i benefici dell'incantesimo visione del vero per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso, e ottiene immunità agli effetti di influenza mentale per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino ripristina 6 danni ad una singola caratteristica, oltre ad ogni penalità alle caratteristiche, e ad un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, a partire dal 6° livello il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino una volta ogni 12 ore con 30 minuti ininterrotti di meditazione. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male (o individuazione del bene) con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie (o buone) nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per quattro round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.
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