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  1. Primo tentativo di un PNG. Spero sia godibile e di non aver inserito troppe cappellate... Spoiler: «Più sono alti, più rumore fanno quando piangono...» - Randy Boondiel, ovvero il Magnifico Rodolfo Spaccabarile Non è facile vivere in una città piena di mezzorchi e di uomini alti come minimo 1.80 con braccia che sembrano tronchi, quando sei uno dei pochi halfling nel raggio di chilometri. Quando poi la città è Narwell, a poca distanza dalle tribù barbariche della costa selvaggia, allora la vita diventa davvero difficile... Sin da ragazzino, Randy Boondiel veniva preso in giro per la sua altezza e le sue forme minute: tutti i suoi coetanei erano più alti di lui, e i ragazzini mezzorchi gli rubavano le cose e le tenevano fuori dalla sua portata sbeffeggiandolo... Povero Randy... Capì ben presto che a ciò che non aveva in muscoli, avrebbe potuto supplire con l'astuzia e la rapidità di mano... Cominciò a costruirsi una reputazione basata su storie completamente inventate. Azioni ardite e lotte con avversari temibili (come i compagni di scuola di suo cugino più grande) alle quali gli ingenui coetanei credevano ciecamente. E pian piano gli altri cominciarono a rispettare il piccolo halfling, e smisero di fare i bulli. Ma Randy aveva appena scoperto la via per superare i suoi complessi di inferiorità! Ora che non era più considerato come inferiore, desiderava essere considerato un pari... e ci riuscì. Comiciò a sfidare a "singolar tenzone" tutti i ragazzini più grossi e spaventosi dei paraggi, e mentre questi tentavano inutilmente di colpirlo lui li derideva, umiliandoli davanti a tutti. Oppure combinava scherzi goliardici, piccoli atti di vandalismo o furtarelli (niente di che... una mela in meno su una bancarella, un gavettone in più ad un nobilastro, una finestra in meno e una scritta in più sulla porta del panettiere). Queste sue prodezze gli valsero la posizione di "capobanda" tra i suoi amici (che tuttavia non erano molti, dopo queste prodezze) e diedero un'altra consistente spinta al già sviluppato ego di Randy. E poichè la madre di Randy (Quiver Boondiel) era molto preoccupata per qusti exploit di violenza nel figlio, il padre (Brandy Boondiel) pensò che forse avrebbe potuto ridirigere tutta l'eccessiva energia del figlioletto in altro modo... E cominciò a dargli lezioni di scherma... ed effettivamente Randy ridusse la frequenza con la quale si metteva nei guai. Spesso perchè era a letto con un osso rotto. Questo perchè le "lezioni di scherma" che Brandy Boondiel somministrava al figlio quando tornava a casa accompagnato da un mercante bagnato, consistevano più che altro in una scarica di randellate tra capo e collo... se Randy le evitava, bene. Altrimenti peggio per lui. (In questo modo ottenne il doppio effetto di insegnare al figlio un po' di VERO combattimento e di insegnargli a non fare troppe ca***te) Dovete sapere che il buon Brandy Boondiel circa 25 anni prima di questi avvenimenti aveva avuto i suoi momenti di gloria come avventuriero, aveva viaggiato lontano dalle sue terre natali, aveva combattuto, esplorato, bevuto e trovato tesori. Ma un bel giorno si era stancato di questo tran tran, e l'incontro con Quiver lo convinse a sistemarsi. Si fermò a Narwell, e insieme misero su un negozietto di alcoolici ad oggi ben avviato... Ma gli agi della vita urbana non avevano ammorbidito la dura tempra da soldato, e Brandy si ricordava ancora come maneggiare un bastone. Per sfortuna di Randy. All'età di 21 anni, quando tutti i suoi amici spilungoni oramai si erano fatti una vita loro mentre Randy era ancora in piena tempesta ormonale, il piccolo halfling si ritrovò solo a fare scherzi stupidi e smise gradualmente di mettersi in mostra... ma ancora non era del tutto soddisfatto! Aveva dimostrato di essere pari alla gente alta... ma poteva (e doveva) diventare MEGLIO di tutti loro! Per questo decise di addestrarsi (sia fisicamente che psicologicamente) al fine di entrare di diritto nel gruppo dei "Cacciatori di teste", l'associazione di avventurieri più in vista della città. Temprato dalle "lezioni di scherma" del padre, gli chiese di fargli da allenatore. Brandy che ormai da anni aveva abbandonato la sua vita da soldato per farsi una famiglia, acconsentì volentieri alla richiesta, commosso fino alle lacrime (ma non abbastanza da addolcire le legnate che rifilava al pretenzioso Randy). Ogni giorno in cui riusciva ad alzarsi dal letto, Randy si faceva bastonare dal padre; ma con il passare del tempo diventava sempre più sveglio e svelto ad aevitare i suoi colpi. Passati alcuni anni, Randy ritenne di essere pronto per andare alla ventura (o ritenne di non poter incassare un'altra randellata dal padre) e, salutati Mamma e Papà, se ne andò di casa. Ritenedo poco adatto il nome Randy Boondiel per un futuro grande cacciatore di teste, si auto-ribattezzò Rodolfo Spaccabarile e cominciò a spargere in giro voci su sue presunte mirabolanti imprese... Purtroppo queste non bastarono a convincere chi di dovere ad assumere un ragazzo alto meno di un metro nella gilda più "tosta" di Narwell. E Rodolfo si ritrovò disoccupato, senza un soldo in tasca e deluso dal trattamento ricevuto. Non sentendosela di tornare a casa con la coda tra le gambe (ne andava del suo orgoglio personale!!) chiese ospitalità ad un vecchio amico d'infanzia, con cui era rimasto in contatto per via del fatto che veniva spesso a servirsi dal negozio di spiriti "Non solo Brandy, di Brandy & Quiver Boondiel". L'amico d'infanzia ormai aveva 32 anni, e viveva in una bella casetta del quartiere malfamato di Narwell... Non lavorava. O meglio: Randy non lo vedeva mai lavorare, ma Jonas (Jonas Owler, così si chiamava) puntualmente alla fine di ogni mese tornava a casa con una borsa piena di soldi. Randy non si interessava alla faccenda, e Jonas non si sentiva in dovere di dare spiegazioni, quindi tutto procedeva liscio come l'olio. Dopo un anno che Randy (o come ormai si faceva chiamare da tutti, Rodolfo) si faceva mantenere a sbafo, senza riuscire a farsi accettare nei "Cacciatori di Teste", Jonas gli fece notare che avrebbe dovuto trovarsi un lavoro... e che LUI avrebbe saputo dove trovargliene uno. Lo portò in un magazzino abbandonato, una notte nebbiosa... e gli presentò il suo datore di lavoro. Era un uomo alto e dal fisico asciutto, con un notevole orecchino d'oro al lobo destro e un grosso anello con rubino sull'anulare sinistro. Ma non vestiva abiti eleganti, bensì completamente di nero interrotto solo da un paio di nappe rosse legate all'elsa della spada più sottile che Rodolfo avesse mai visto (bisogna capire che il povero halfling non aveva avuto occasione di osservare armi nobili e raffinate come uno stocco fino ad allora). Da quella notte cominciò a "lavorare" alle dipendenze di quella persona in nero (che Jonas chiamava l'Ombra, quando non si riferiva a lui come "il capo") e finì in un giro di furti e lavoretti scomodi. Ben presto rimase affascinato dall'abilità dell'uomo in nero, dalla sua capacità di sparire nella notte, di aprire qualunque cosa potesse essere chiusa, di mantenere il sangue freddo in ogni occasione... ma soprattutto dalle meraviglie che gli vedeva fare con quella sua sottile e fragile lama. Grossi orchi finivano ai suoi piedi trafitti da molteplici colpi, guardie ben addestrate non riuscivano ad azzeccare il bersaglio perchè ostacolati dai suoi rapidi movimenti, e imparò che un singolo colpo assestato nel punto giusto risultava letale al pari di un colpo d'ascia dei più violenti... E lo prese ad esempio. Non uno dei migliori esempi per un giovane Halfling, ma da lui imparò molte cose. E ne avrebbe imparate molte altre se l'Ombra non avesse deciso che il prossimo bersaglio di Rodolfo Spaccabarile avrebbe dovuto essere il negozio "Non solo Brandy, di Brandy e Quiver Boondiel". Davanti alla prospettiva di derubare i propri genitori, in Randy si mosse qualcosa e realizzò quello che stava per diventare... All'insaputa di tutti si presentò alla milizia e rivelò molte cose su Jonas, sull'uomo che si faceva chiamare l'Ombra, e sulle ondate di crimini che si erano abbattuti su Narwell negli ultimi tempi. Così la banda finì in un'imboscata e Rodolfo Spaccabarile ebbe il suo momento di gloria quando uccise l'Ombra che cercava di fuggire dopo aver eliminato cinque miliziani. Rodolfo Spaccabarile venne accettato nei "Cacciatori di Teste" di Narwell, e si è dimostrato un abile spadaccino con il suo piccolo stocco. Viaggia spesso in cerca di grandi imprese che gli portino fama e gloria, in modo che nessuno possa anche solo pensare che sia più debole, più pavido o in alcun modo inferiore alla gente alta. E migliora nell'uso della sua arma ogni giorno che passa. INTERPRETAZIONE Rodolfo Spaccabarile è convinto che molte persone reputino gli halfing delle nullità solo perchè sono bassi. E per smentire queste voci non si da un attimo di tregua: deve sempre eccellere in qualunque cosa faccia, non si lascia mai cogliere impreparato e ha sempre una soluzione pronta. Il suo motteggio riesce a ridimensionare chiunque cerchi di schernirlo a parole, e la sua lama punisce coloro che lo aggrediscono pensando di trovare una facile preda. Rodolfo ha un ego molto sviluppato, tende a pensare molto a sè stesso, e agli altri come esseri che dovrebbero essere felici di passare del tempo con lui. Ciò nonostante non risulta spocchioso, anzi cerca sempre di essere gentile con chi si dimostra amichevole, e non abbandonerebbe mai un amico (o anche solo un conoscente) nei guai. Sorride spesso, ma ride poco. Veste elegantemente e preferisce non sporcarsi, anche se (se necessario per guadagnarsi il rispetto degli astanti) non esiterebbe a gettarsi in una fogna. Quando ha l'attenzione di qualcuno è disposto a tutto per farsi ammirare: racconta imprese grandiose (mai compiute), decanta le sue qualità (vere o inventate), compra da bere, si offre di aiutare in piccoli problemi... L'altezza è un tasto dolente. Rodolfo è molto permaloso su questo; infatti è solito indossare stivali con la suola rinforzata, assumere pose molto impettite e a volte (solo a volte) porta cappelli ingombranti. Tutto questo in effetti lo fa apparire, ad una prima occhiata, più alto dei suoi 94 cm di altezza... ma non inganna un occhio esperto. Combattimento Per Rodolfo il combattimento è un modo per far capire al suo avversario con chi ha a che fare: sconfiggerlo è solo una conseguenza. Se possibile, comincia lo scontro tentando di disarmare l'avversario sfruttando il potere di "Affondo" (il suo stocco) che elimina potenziali bonus dell'avversario (dovuti a taglie maggiori o ad armi impugnate a due mani) e il talento Disarmare Migliorato. Nella mischia, se possibile fiancheggia l'avversario dando man forte ai compagni. Se si trova ad affrontare un avversario da solo da la precedenza alla difesa, utilizzando Maestria in combattimento, schivare e Combattere sulla difensiva (potenziato dai gradi in acrobazia, dal talento Einhander e dai livelli da Duellante) per aggiungere fino a +20 alla sua CA (arrivando a 48) e sfruttando i danni aggiuntivi di Deadly defense (se combatte sulla difensiva o usa Maestria in Combattimento per almeno 2 punti, Rodolfo aggiunge 1d6 danni aggiuntivi ad ogni attacco). Inoltre presta particolare attenzione a chi designa come bersaglio per Schivare, dal momento che il talento "Bersaglio Elusivo" concede bonus ben più importanti di un +1 alla CA... Dopodichè sfrutta il potenziamento blurstrike della sua arma, o il talento Einhander, o ancora lo skill trick Acrobatic backstab per prendere alla sprovvista l'avversario e colpirlo dov'è più vulnerabile (applicando 4d6 di furtivo, o 2d6 contro creature normalmente immuni). Grazie alla variante Penetrating Strike, Rodolfo infligge metà dei dadi da furtivo a chiunque ne sarebbe normalmente immune. Il fodero delle estremità affilate è un piacevole bonus, ma Rodolfo è solito ricorrere ad esso solo in duelli "importanti". Contro nemici che ha motivo di ritenere validi avversari o che ammira, oppure in duelli "ufficiali", sfide d'onore e altre occasioni pubbliche in cui non può fare brutta figura. Anche dalla distanza, Rodolfo non si lascia cogliere impreparato. Seppur con maggior difficoltà, riesce a dire la sua lanciando pugnali o tirando con l'arco. Quando lo scontro sembra troppo arduo, Rodolfo preferisce non iniziare nemmeno; difficilmente si tirerà indietro una volta ingaggiata battaglia! Sebbene in presenza di altri sia sempre l'ultimo a proporre una ritirata, se viene sorpreso da solo non esiterà a fuggire da un combattimento che vede fuori dalle sue possibilità sfruttando la sua piccola taglia e le sue abilità furtive. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Manuale del Giocatore II Manuale del Dungeon Master Forgotten Realms Campaign Setting Perfetto Combattente Complete Scoundrel Arcani Rivelati Races of The Wild Dragon #328 Adattamento Il nome della città e dell'organizzazione possono essere tranquillamente sostituiti con altri a piacere. Rodolfo Spaccabarile può esistere in qualunque ambientazione. Esempio di incontro Se passate da Narwell, scrutando tra la folla potreste notare un halfing vestito di rosso e di blu: avvicinatelo, è una personcina che vale la pena di conoscere. Rodolfo Spaccabarile appare (anche se ci si mette qualche secondo ad individuarlo) come un Halfling un po' diverso dal normale... Alto quasi un metro, forse qualcosina in più! Ma un occhio attento potrebbe non farsi ingannare dai tacchi rinforzati dei suoi stivali, dai lisci capelli biondi appositamente acconciati per slanciare la figura, dal portamento fiero dell'halfling, e riconoscere i suoi reali 94 cm di altezza... Se glielo farete notare, verrete sicuramente guardati malissimo da un paio di occhi color nocciola, più arrabbiati che imbarazzati... e una piccola mano guantata potrebbe volare alla piccola elsa di un piccolo stocco... e se siete stati così sfortunati da incontrare Rodolfo in una giornata no, potreste scoprire che il suddetto piccolo stocco faccia più male di quanto crediate! LI X: Rodolfo Spaccabarile Randy Boondiel, conosciuto come Rodolfo Spaccabarile Halfling Cuoreforte Rodomonte 3/ Ladro 4/ Duellante 8 CN Umanoide Piccolo (halfling) Iniziativa: +9; Sensi: Ascoltare +19, Osservare +17, Skill trick: Clarity of Vision Linguaggi: Comune, Halfling, Elfico, Nanico, Goblin ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 23, colto alla sprovvista 28; Schivare Prodigioso, Schivare (e versione del Rodomonte), Mobilità Potenziata (+5 Destrezza, +7 Intelligenza, +5 armatura, +1 Taglia) Pf: 11d10+4d6+15 (89 medi pf; 15 DV) Resistenza: Eludere, Libertà di Movimento Tempra: +13; Riflessi: +23; Volontà: +9 (+2 contro paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (X m con nome arma) Mischia: "Affondo" (Stocco blurstrike disarming +1) +21/+16/+11 (1d4+8/18-20 x2) oppure Pugnale +20/+15/+10 (1d3+7/ 19-20 x2) Distanza: Arco Lungo+1 +21/+16/+11 (1d6+1/x3) oppure Pugnali +21/+16/+11 (1d3+7/ 19-20 x2) Attacco base: +14; Lotta: +10 Opzioni di attacco: Attacco Furtivo (4d6), Colpo Preciso (1d6), Deadly Defense (1d6) Azioni speciali: Schivare, Maestria in combattimento, Combattere sulla Difensiva (-4 TpC; +13 CA), Disarmare Strumenti da combattimento: Fodero delle Estremità affilate (3/gg) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 14, Int 24, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: Tratti razziali Halfling Talenti: Maestria in Combattimento, Arma Accurata, Schivare, Mobilità, Deadly Defense, Estrazione Rapida, Daring Outlaw, Einhander, Disarmare Migliorato, Bersaglio Sfuggente. Difetti: Free-spirited (il peso trasportato viene considerato doppio), Glory-hound (-2 alla CA finchè non abbatte un avversario in combattimento) Abilità: Raggirare +17, Acrobazia +24, Saltare +7, Percepire Intenzioni +8, Diplomazia +11, Nuotare +6, Usare corde +9, Ascoltare +19, Osservare +17, Nacondersi +16, Muoversi Silenziosamente +14, Rapidità di Mano +19, Cercare +15 Skill Trick: Clarity of Vision, Acrobatick backstab. Tratti: Quick (-1 pf per livello, +3m velocità) Proprietà: "Affondo" (Stocco disarming blurstrike +1), Anello di Libertà di movimento, Fodero delle estremità affilate, Bracciali dell'armatura +5, Fascia dell'intelletto +6, Mantello della resistenza +5, Guanti della destrezza +2, Arco Lungo +1, Pugnali (x4), Zainetto pratico ______________________________________________________________________ Insightful Strike (Str): Rodolfo aggiunge il suo Bonus di Intelligenza ai danni con armi leggere o sulle quali si applica il talento "Arma accurata" Schivare (Str): Rodolfo può selezionare un avversario e godere di un bonus di schivare +1 alla classe armatura contro quell'avversario. E' cumulabile con il talento Schivare. Grazia (Str): Rodlfo aggiunge un bonus di competenza di +2 ai suoi Tiri Salvezza sui Riflessi. Questa abilità funziona solo quando non indossa armature e non porta scudi. Eludere (Str): Se Rodolfo supera un TS parziale su Riflessi che concederebbe di dimezzare i danni, invece non ne subisce. Penetrating Strike (Str): Rodolfo infligge metà dei dadi da Furtivo anche a creature normalmente immuni Schivare prodigioso (Str): Rodolfo mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura anche quando preso alla sprovvista o quando combatte avversari invisibili. Difesa Esperta (Str): quando combatte senza armatura e senza usare uno scudo Rodolfo può sommare il suo bonus di Intelligenza alla Classe Armatura, fino ad un massimo pari ai suoi livelli da Duellante. Questo bonus è negato qualora fosse negato il bonus di Destrezza all CA. Reazione Migliorata (Str): Rodolfo ottiene un bonus di +4 all'iniziativa Mobilità Potenziata (Str): quando combatte senza armatura e senza usare uno scudo Rodolfo ottiene un bonus di +4 alla CA per evitare Attacchi di Opportunità uscendo da quadretti minacciati. Colpo preciso (Str): Quando combatte con un'arma perforante leggera o ad una mano, Rodolfo può colpire con precisione il bersaglio infliggendo 1d6 danni addizionali. Quando utilizza Colpo preciso, non può attaccare con un'arma impugnata nell'altra mano o utilizzare uno scudo. il colpo preciso funziona solo su creature viventi con un'anatomia distinguibile. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile al colpo preciso, e qualsiasi capacità o oggetto che protegga dai colpi critici, protegge anche dal colpo preciso. Carica Acrobatica (Str): Rodolfo può caricare anche attraverso terreni che normalmente rallenterebbero il movimento. Parata Elaborata (Str): Quando combatte sulla difensiva o usa un'azione di difesa totale, Rodolfo può aggiungere un addizionale bonus di schivare di +1 alla CA per ogni livello da Duellante che possiede. Schivare (il talento "Schivare") la (sottointeso la classe armatura) influenza? Il mio intento era chiedere se il talento Schivare (dodge) influenzasse la CA... e andasse di conseguenza inserito lì... Mi sa che sono risultato sibillino... maestria in combattimento è Combat expertise (normale da mdg) Schivare migliorato era schivare prodigioso... ooops...
    2 punti
  2. Personalmente concordo con quanto espresso da Irrlicht e Kiba. Ed è proprio a questo che temo porteranno i prossimi manuali, se si continua così. Per carità, continua ad esserci una differenza marcata rispetto all'andamento dei Perfetti/Complete, ma ammetterai che i contenuti stanno iniziando ad avvicinarsi a quel trend...
    1 punto
  3. Il primeval ha dei brutti, brutti prerequisiti (talenti totalmente buttati) e funziona bene con tanti livelli... Se vogliono combattere con due armi avranno bisogno di tutti i talenti disponibili.
    1 punto
  4. Giusto oggi mi guardavo il manuale dei piani... Un mephling dell'acqua ha Mdl+1, +2 Car e Cos, -2 Int. Taglia piccola, Movimento 9m, Nuotare 9m, arma a soffio, +1 al LI per incantesimi del suo tipo. EDIT: c'è anche il Chaos Gnome, da Races of stone, con Car, Cos e Des +2, e un -2 alla For. MdL+1
    1 punto
  5. « Ah, così tu saresti un mago? » - Mite Amok, del Sigillo Infranto Yelo accese il fuoco mentre il suo protetto sistemava i giacigli. Quella notte si erano accampati ai margini del Bosco Lungo. Avevano quasi finito le provviste, e contavano di fermarsi al prossimo villaggio. Mite addentò l'ennesima galletta scialba storcendo il naso e guardò sconsolato la carne secca. "Non c'è dell'altro?" chiese poco convinto. "Solo acqua" rispose Yelo meditabondo, con gli occhi sulla mappa. Fantastico. Non c'erano fonti lì attorno e dovevano bere quella in borraccia, quella che sapeva di ferro. Fantastico davvero. Il maestro si accorse delle truci espressioni del suo discepolo, sorridendo. Mite alzò gli occhi dal fuoco per vedere il suo istruttore che muoveva la mano sinistra sopra la loro scorta di cibo pronunciando poche parole secche. “Prova ora” gli disse allungandogli una galletta di riso. Mite la prese in mano. Non sembrava per niente diversa da quelle solite insapori e, a lungo andare, nauseanti. Guardò Yelo, poi la addentò: “Che buona!” esclamò, finendola voracemente. Yelo rise vedendolo tuffarsi così sopra quel cibo dall’aspetto poco invitante. “Adesso sa di cioccolata. Credo. Purtroppo l’ho assaggiata solo una volta in uno dei miei viaggi e non posso assicurarti che il sapore sia identico, ma ho provato ad avvicinarmene il più possibile” disse con voce divertita. “Scherzi? È buonissima!” affermò il ragazzo alzando la bocca con ai lati dei chicchi di riso soffiato. Yelo rise di cuore. --- Sospirò. “Mi sembri stranamente tranquillo oggi…” Mite stava giochicchiando con un bastoncino sul terreno, mentre con l’altra mano finiva l’ultima striscia di carne. Questa, a detta del maestro, sapeva di ippogrifo stufato (chissà che tipo di bestia era?). “Dici?” Smise di muovere il piccolo ramo e si alzò in piedi. “Forse perché ho preso una decisione…” Yelo notò il suo sorriso mesto. Il fuoco stava disegnando ombre mutevoli attorno a loro, conferendo a Mite un’aria insolitamente triste. “Ah sì? E quale sarebbe?” Mite piegò la testa di lato. “Non approveresti…” e guardò il suo mentore negli occhi. Yelo abbassò quasi subito lo sguardo. Perché quel ragazzo gli faceva quell’effetto? Si irritò leggermente. “Ma è proprio per questo che dovresti dirmela. Se è una cavolata pericolosa come quella dell’ultima volta…” Non finì la frase. Mite stava guardando lontano nel buio, come se attendesse qualcosa. Il suo profilo illuminato violentemente dalla luce del falò era quello di un ragazzino appena entrato nella pubertà. L’irrequietudine che in genere celava malamente sembrava svanita. La rada peluria dietro il collo, i capelli arruffati e le mani artigliate suggerivano la sua natura ferina, ma nell’insieme era un bel ragazzo. Ecco cosa lo inquietava.. A volte sembrava quasi un adulto. “Beh?” Mite si riscosse. “No, non preoccuparti. Ti prometto che non mi metterò nei guai. Lo sai, no? Adesso sono molto più bravo a padroneggiare la magia” Bravo quasi quanto me, pensò Yelo. “Ciò non toglie che non mi hai ancora detto che intenzioni hai” osservò. Mite ritornò a fissarlo “Se te lo dico domani?” Yelo ci rifletté un momento. “Domani” disse. “Domani” ripeté meccanicamente il ragazzo. --- Quella notte Mite fece per primo la guardia. Non servì che si svegliasse anche Yelo. Non avrebbe potuto… la mattina dopo solo uno di loro due lasciò il campo. L’alba illuminò il vecchio maestro morto in una pozza d’acido, mentre l’apprendista raccoglieva gli ultimi oggetti rimasti. I riflessi verdi del liquido facevano dei giochi di luce sul volto bruciato dello stregone. Il ragazzo lo guardò seriamente. “Ho preso una decisione” mormorò Mite. “Purtroppo non potevi capire. Avevi tanta paura di sbagliare che mi impedivi di fare tutto. Non è che ce l’avessi con te. E solo che…” si fermò un secondo “… è solo che eri di intralcio” concluse. Il sole fece completamente capolino all’orizzonte, splendendo in tutta la sua gloria. Con quel giorno iniziava il vero viaggio di Mite. Era una torrida giornata estiva quando Yelo trovò Mite. Il pericoloso mostro che distruggeva i raccolti e razziava le greggi del povero villaggio di Chemet altri non era che un bambino. Selvatico e sfuggente, mostrava all'età di undici anni un potenziale spaventoso. Discendente di draghi e vissuto allo stato brado per ben cinque anni, Mite era già in grado di padroneggiare i rudimenti delle abilità magiche dono dei suoi antenati. Sangue potente scorreva in lui, potente ed estremamente malvagio. Yelo non se la sentì di uccidere quello stregone promettente e decise di prenderselo come allievo, incurante delle sue manifeste attitudini violente. Dopotutto, che pericoli poteva mai rappresentare un bambino ad uno stregone con diversi anni di esperienza alle spalle? C'è da dire che che Mite imparò molto dal suo mentore. Fu lui che gli parlò per primo degli dei. Credente convinto, Yelo bloccava un pò troppo spesso le giovani ambizioni di Mite con brevi e lapidarie frasi. "Non puoi sperare di esserne già capace, non sei mica un dio", "Credi di poter competere con le divinità?", "Eh, questo lo sanno solo gli dei...". Mite imparò molto dal suo mentore. Le divinità potevano tutto. E lui voleva poter far tutto. Questo bastava: Mite decise di diventare una divinità. Capito che Yelo bloccava il suo potenziale, non ci pensò due volte ad ucciderlo. Così. Libero, iniziò a vagare per diverse terre in cerca di un modo per avvicinarsi agli dei. Non voleva ascendere grazie a loro. Lui ci sarebbe riuscito con le proprie forze. Fu solo dopo tre anni di duro vagabondaggio che ottenne la risposta che avrebbe indirizzato la sua strada. Apprese da un vecchio mendicante questa verità: gli dei sono delle sanguisughe. Hanno bisogno di fedeli per poter avere i loro poteri, e i privilegi donati sono solo un modo per tenerseli buoni. Il loro unico pregio è quello di convertire in maniera adeguata il potenziale inespresso di tutte le creature a loro vantaggio. Per Mite questo non sminuiva affatto il potere degli dei. Semplicemente, se il modo per diventare come le divinità era quello di utilizzare l'energia degli altri, così lui avrebbe fatto. Raddoppiando gli sforzi riuscì a venire a conoscienza di un pericoloso rituale magico che rende in grado di potenziarsi indebolendo i nemici. In altre parole di usare l'energia degli altri per alimentare la propria. Mite non chiedeva altro. E se per diventare un dio doveva abbandonare una promettente carriera da stregone, beh, poco importava. Insomma, un dio! Terminato il rituale e divorata l'anima di numerose vittime sacrificali, Mite decise che aveva bisogno dell'essenza di creature potenti. Sempre più potenti. E per affrontare le difficili sfide a cui sarebbe andato incontro capì di aver bisogno di alcuni compagni. Più che altro dei subordinati senza scrupoli. Si era reso conto che le creature con poteri magici lo nutrivano in maniera molto maggiore delle altre, e su di loro puntò la sua attenzione. Facendo leva sui desideri e sui sentimenti di Lest e Whence, Mite ottenne due fedeli compagni. E utili. Naturalmente loro non sono a conoscenza delle sue mire, ma riconoscono in lui un capo carismatico che li guida nella distruzione degli odiosi emissari delle divinità. "Il Sigillo Infranto" è il nome del gruppo mercenario da loro formato. Per Mite lavorare al soldo di altri vuole semplicemente dire farsi pagare per diventare più forte. Sebbene preferisca combattere contro incantatori arcani, Mite ultimamente accetta sopratutto missioni che hanno a che fare col distruggere servi di divinità, in quanto utili per tenere uniti i suoi sottoposti. Purtroppo al momento l'energia che Mite assorbe dalle creature rimane in lui per massimo un giorno, ma egli è sicuro che con il passare del tempo sarà in grado di padroneggiare a tal punto la sua capacità da poter trattenere in sé l'energia dei viventi eternamente. Mite sa di essere destinato a diventare un dio. Ed è con questa convinzione che va avanti. INTERPRETAZIONE Sicuro di sé e abbastanza rude, Mite non si fa problemi a sacrificare qualcuno se ciò è utile ai suoi scopi. In genere tasta il terreno prima di gettarsi a capofitto in combattimento, cercando di capire in anticipo il ruolo svolto da ciascun componente della squadra nemica. Combattimento Mite diventa un avversario pericoloso per le creature viventi con il prolungarsi del combattimento. Dopo il primo attacco di risucchio riuscito ottiene già un +4 al tiro per colpire (+2 grazie al bonus di potenziamento alla forza e +2 grazie al talento risucchio di energia migliorato), un +2 ai danni (grazie al bonus alla forza), 43 punti ferita aggiuntivi (30 pf grazie al bonus di potenziamento alla costituzione e 13 pf temporanei grazie al talento risucchiare vita) e un +4 a tutti i tiri salvezza (+2 grazie al bonus senza nome del talento risucchio di energia migliorato e +2 grazie al bonus di potenziamento dato dalla capacità di classe potenziamento dell'anima). Inoltre ad ogni successivo attacco andato a segno Mite ottiene un ulteriore +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (sempre grazie al talento risucchio di energia migliorato), oltre che a ripristinare i pf temporanei perduti. Ovviamente tutto questo potere non può esprimersi se gli avversari sono immuni al risucchio di energia, quindi Mite cerca sempre di combattere prima contro le creature viventi deboli (o con bassa classe armatura) per poi eventualmente finire quelle più protette. Cerca perciò di scontrarsi inizialmente con gli incantatori arcani viventi, a causa della loro generalmente bassa CA e alla sua capacità di rubare incantesimi preparati, che è in grado all'occorrenza di convertire in un soffio acido. Altrimenti si getta sugli incantatori divini, che nonostante la normalmente più alta CA possiedono incantesimi da poter rubare (anche se non si possono convertire nel suo attacco a soffio). Se serve fa uso del colpo del wraith per raggiungere gli incantatori con alta CA per rifornirsi di incantesimi di alto livello. Non vuole rischiare la propria vita più del ragionevole e non esita a battere in ritirata se le cose si mettono male. Se può prepararsi al combattimento lancia preventivamente scudo e stretta folgorante. Contro avversari che non lo lasciano fuggire e immuni al suo risucchio utilizza alcuni incantesimi quali tocco di idiozia o stretta folgorante o l'attacco a soffio (usando la sua riserva magica). Contro quei fastidiosi non morti sempre immuni al suo risucchio usa anche il tocco gelido, sperando così di allontanarli. Solo in casi di strettissima necessità fa uso dell'esplosione dell'anima. In genere utilizza la sua presenza intimidente prima di un combattimento contro un singolo avversario, combinandola con una prova di intimidire per avere migliori possibilità di rendere scosso l'avversario. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Mite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, Liber Mortis, Libro delle Fosche Tenebre, Specie Selvagge. Adattamento Mite è a capo del gruppo mercenario “Il Sigillo Infranto”. Pericoloso e carismatico, può essere un buon antagonista nel corso dell’intera campagna, specialmente se nel gruppo sono presenti diversi incantatori. Sfrutta spesso la sua capacità di emanazione dell'anima per infiltrarsi nei covi nemici e minare le difese avversari. Cerca come può di nascondere la sua discendenza draconica e la sua natura ferina, non mostrando le mani e curando l'aspetto esteriore. Lascia andare spesso in missioni in solitaria Whence e Lest così da sapere, in caso di nemici per loro difficili da battere, i ruoli e le capacità avversarie. In previsione di un combattimento non si farebbe remore a risucchiare la vita di un intero villaggio pur di potenziarsi a dovere. Aveva un famiglio ma lo ha prosciugato dell'essenza diversi mesi fa quando durante uno scontro difficoltoso si era trovato a corto di energia.
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  6. Beh, ragazzi, io non mi sono mai spinto fino a includere nel metapensiero del gioco (termine che preferisco a metagame) anche le battute. Anche perché non c'è modo di fermare le battute, con buona pace dell'atmosfera. Ho sempre pensato che i fan del gioco immersivo al 100% fossero, come dire, un tantinello ipersensibili e fondamentalisti. Credo che senza le ca**ate le sessioni di gdr sarebbero molto meno divertenti. Diverso è il discorso di quando il metapensiero serve per crearsi dei vantaggi. Ora, che questa cosa dia fastidio solo in determinati giochi mi pare ovvio: dove non c'è una trama preparata prima e dove non ci sono informazioni segrete, non ha senso nemmeno parlare di metapensiero, al massimo di atteggiamenti diversi da quello attoriale-immersivo nella psiche del PG. In D&D e in altri giochi simili, il metapensiero può dar fastidio perché a) si suppone che i giocatori assumano un atteggiamento attoriale, e quindi agiscano sempre "in personaggio", la trama è preparata prima dal master, c) ci sono dati che i giocatori non dovrebbero conoscere, ma che raramente i giocatori esperti non conoscono, d) i PG possono morire per sfortuna ai dadi indipendentemente dalla volontà dei giocatori. Quindi, come dice il proverbio, l'occasione fa l'uomo ladro: c viene usato per cercare di evitare d, rovinando a e b. Tuttavia ci sono delle strategie per evitare che tutto vada a donne di facili costumi, la prima delle quali è semplicemente parlare, parlare, parlare: quando il master si accorge che sta venendo usato il metapensiero del gioco, dovrebbe fermare un attimo tutto e affrontare il problema parlando faccia a faccia con i giocatori, spiegare loro che lui non è lì per fregarli, anzi ha tutto l'interesse a narrare una storia in cui loro sono i protagonisti, e che quindi possono farcela anche senza barare. Visto che questo comunque non elimina le morti casuali, e quindi difficilmente i giocatori si faranno del tutto convincere, il master può anche attuare altre strategie per cambiare le cose rispetto a ciò che i giocatori sanno (con tutti i supplementi e i modi per costruirsi i mostri di D&D, è molto facile mettere anche dei giocatori esperti di fronte a qualcosa che non sanno), oppure per costruire trame che non vadano a catafascio se non si crea quella determinata emozione in quel determinato momento. Del resto, in quale modo si potrebbe obbligatoriamente suscitare una data emozione? Alla base di questo, mi spiace dirlo, ma c'è un'aspettativa molto sbagliata dei master: non si può obbligare qualcuno a provare un'emozione, ci si può solo provare, ma è difficile che si ottenga il risultato sperato, quindi bisogna tenersi aperti alle sorprese. Dal punto di vista del giocatore, uscire dall'atteggiamento attoriale per assumere un atteggiamento autoriale spesso può solo migliorare il gioco: non si agirà più "in personaggio", ma per il bene della storia. In questo caso il bene della storia è che i PG abbiano successo, non che stiano nell'inazione a causa della paura o che muoiano per cause stupide, perciò il metapensiero può essere "reso bello" e in atmosfera tramite una descrizione in tema, anche se le motivazioni hanno poco a che vedere con l'agire in personaggio. Diverso il caso dell'atteggiamento "da pedina", dove si nota esplicitamente che il PG non è altro che un ammasso di numeri manovrato da un giocatore non interessato all'interpretazione e nemmeno al bene della storia. Faccio degli esempi: "Non ci può essere un kraken vero perché il master non metterebbe mai un mostro così al di sopra del nostro livello" questo è un atteggiamento "da pedina" che rovina l'atmosfera. "Un kraken! Per tutti gli dei! Se andiamo al lago, moriremo orribilmente!" questo è l'atteggiamento attoriale che si aspetta il master, impossibile da ottenere con giocatori esperti. "Un kraken! Sembra un'impresa impossibile, esattamente il tipo di impresa adatta a noi. Andiamo al lago!" [il giocatore pensa che non ci sarà probabilmente un vero kraken, ma ha capito che l'avventura porta in quella direzione], atteggiamento autoriale in cui non c'è sospensione dell'incredulità, ma in cambio si guadagna in scorrevolezza dell'avventura e si fa salva l'atmosfera generale. Se pensate che sia meno divertente, vi sbagliate: provare per credere.
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  7. Confermo, è folata di vento.
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  8. Mi pare sia folata di vento.
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  9. In una serata umida e piovosa tipica della stagione, illuminato da due lanterne, un piccolo carro si dirige verso il bosco dei Grugach situato alle pendici di Aerghirous, città elfica nascosta tra le catene delle montagne del nord. Sedute al posto di guida vi sono due figure: un elfo grigio adulto di media statura, vestito di eleganti abiti da mercante, e un hobgoblin dal fisico muscoloso intento a scrivere su alcuni fogli di pergamena ingialliti e rovinati. Improvvisamente, il silenzio che sovrastava da diverse ore il loro viaggio venne interrotto in modo seccato dell'elfo. « Baw, Ithiliond... » « Come hai fatto a vedermi, stavolta?! » esclamò un giovane umano vestito da giocoliere, piegato appena dietro la testa dell'hobgoblin e comparso all'improvviso dal nulla. « Mizar sta cercando di trascrivere altre pagine del suo manoscritto, e ti assicuro che scrivere in bella grafia sopra un carro con questo tempo è già abbastanza impegnativo... » rispose calmo l'elfo, ignorando la domanda. « Cetriolone, tu ci avevi sentito arrivare?! » disse una bambola in mano all'umano. « ... pertanto, anziché attaccare, è preferibile diventare un tutt'uno con la propria lama eterna... » disse tra sé e sé l'hobgoblin, continuando a scrivere impassibile sui propri fogli di pergamena. « E va bene, oliva troppo cresciuta, continua pure a scrivere il tuo benedetto tomo da battaglia! Tanto sai meglio di noi che non lo userà mai nessuno! » riprese incalzante il giullare. « ... valutando se imitare le tattiche dei bianchi corvi che sorvolano i fiumi... » « Argh, lo odio quando fa così! Seller, possiamo prendere un sakè, così da riportare tra noi questo verde traduttore in erba? » chiese infine l'umano, estraendo due bottigliette nere da una delle scatole stivate ed attirando per un momento l'attenzione dello scrittore. « Certamente, accampiamoci pure qui per stasera. » disse l'elfo, tirando le redini e smontando dal carro. « Mi assenterò per un paio di consegne mentre preparate il fuoco per la cena e le tende, d'accordo? » Ricevuto un movimento del capo in segno di conferma da parte della propria scorta, Richter afferrò due casse, srotolò una pergamena e scomparve nell'aria in un suono sordo. « Ti stavamo aspettando, Mercante della luna. » ruggì una tigre mannara, seduta di fronte ad un altare « Vuoi che ti faccia portare un braciere per scaldarti e asciugarti? » disse rivolgendosi all'alta figura comparsa alle sue spalle, ancora avvolta dal mantello color pece e goccialante per la pioggia. « La ringrazio, Sommo Sacerdote, ma come sa non ho molto tempo per eseguire questa consegna. Sono atteso altrove. » rispose ponendo una cassa al suolo la figura, della quale si intravedevano solo le folte mani feline e gli occhi azzurri al di sotto di un cappuccio annodato. « Certamente, certamente. Sai ragazzo, è passato davvero molto tempo da quando sei arrivato in questa città assieme ad Alexander. Eppure, mio morfico amico, i tuoi aiuti sono sempre stati puntuali e disinteressati. Ti ringrazio a nome del popolo dei licantropi per la consegna odierna di pasticci di Belladonna: sono talmente deliziosi che a volte vorrei mangiarli anche se non sono contagiato! » disse sorridendo il prelato, congedandosi dal mercante mentre questi scompariva dalla sua vista. « Bentrovato, mio Richter! » gridò con gioia un piccolo gnomo brizzolato « Sai che non hai bisogno di trasfigurarti quando vieni nella mia modesta bottega. Sarai mio gradito ospite anche questa sera, così da condividere a tavola qualche ricetta? » « Ti ringrazio molto, mio vecchio amico, » disse il mercante, ora non dissimile nell'aspetto dal suo gnomesco interlocutore, estraendo da una piccola borsa una scatola di legno « ma terminati i nostri affari dovrò tornare da due compagni di avventura nelle terre elfiche, mi aspettano per cena... » INTERPRETAZIONE A causa della sua natura mutevole, le descrizioni di Richter raccolte nelle varie città dove intrattiene affari sono molteplici. I rivenditori di Aerghirous sostengono che il mercante sia un Elfo Grigio adulto di media statura dal nobile portamento, vestito di abiti di fattura elfica dai vari colori e dalle cuciture finemente decorate. Aggraziato nei movimenti, porta lunghi capelli argentei raccolti in una treccia e tenuti assieme da un fermaglio a forma di foglia, ambrato come i suoi occhi. Stando ai gestori dei bazar di Aes ed Erium, la creatura è invece un umano di mezza età alto circa un metro e novanta. Quando giunge in città col proprio carro indossa solitamente abiti corti, adatti al clima temperato della regione, cinti da una pesante cintura di cuoio chiusa trasversalmente attorno al proprio torace. Nonostante sia impossibile vederlo aggirarsi per i mercati senza tenere in mano qualcosa da mangiare, ha un corpo tonico e asciutto. Secondo le persone di Nipheus, infine, Richter è un morfico di stirpe felina. Discendente di una tigre bianca mannara, appare in città avvolto da un lungo mantello nero come le notti senza luna. Dal cappuccio che copre il suo viso è possibile scorgere i suoi profondi occhi azzurri, in contrasto col fisico possente e di altezza superiore ai due metri, brillare come zaffiri. Anche se queste e le altre descrizioni fornite da diversi mercanti differiscono per numerosi dettagli, tutte ne presentano uno comune: sul lato sinistro del collo del personaggio è sempre presente un tatuaggio a forma di luna. Altruista e di animo buono, Richter detesta più di ogni cosa i soprusi. Di fronte a questi misfatti può apparire spesso freddo e indifferente, ma in realtà soffre intimamente, conscio del fatto che le proprie capacità gli permettano solo raramente di intervenire in modo diretto. Non per questo lascia impuniti i crimini in cui si imbatte: grazie ai numerosi agganci politici e alle conoscenze militari che ha formato in ogni città attraverso anni di affari, è solito segnalare tempestivamente tali episodi a potenti combattenti suoi alleati, conducendoli immediatamente sul posto utilizzando oggetti magici. Richter rifiuta solitamente le autorità locali ed è incline al relativismo, avendo visto nei suoi numerosi viaggi un'alternarsi di leggi tali da creare norme in netto contrasto l'una con l'altra. Ritiene quindi che sia meglio vivere secondo il proprio credo personale, senza però invadere o limitare la libertà altrui. Quando possibile, cerca di persuadere i propri compagni ad applicare anch'essi questo principio, evitando di schierarsi o supportare con le proprie mercanzie fanatici, despoti e tiranni di qualsiasi natura. Quale eccellente cuoco è sempre alla ricerca di nuove ricette da apprendere, curioso di trovare e preparare per i suoi amici nuove pietanze da assaporare. Nutre un grande affetto per i licantropi, suoi primi compagni di viaggio, per i quali ha imparato a cucinare molti manicaretti curativi a base di Belladonna. Detesta invece le creature come i non morti, incapaci di sedersi a tavola a gustare pietanze come i vivi. Per lo stesso motivo è leggermente prevenuto verso esterni, elementali e costrutti, non riuscendo a comprendere come questi possano fare a meno di mangiare. Combattimento Le sfide che Seller preferisce sono quelle a tavola, armato di forchetta e coltello: a suo dire, una piacevole mangiata in compagnia è molto più adatta a discutere i propri punti di vista e ad appianare divergenze rispetto ad un banale combattimento. Cerca quindi di sedare ogni combattimento sul nascere con diplomazia, offrendosi di cucinare un banchetto ed invitando a tavola i contendenti. Per intrattenerli può inoltre esibirsi in rapidi e pericolosi giochi di prestigio con la propria mannaia ed altri strumenti da cucina, arrivando anche a darsi fuoco mentre cucina piatti flambèe. Rinnova ogni giorno l'effetto delle sue invocazioni minori, così da trarne beneficio in ogni momento. In condizioni estreme, cerca di bloccare eventuali nemici ricorrendo ad oggetti magici piuttosto che alla forza bruta. Per combattere può brandire l'enorme mannaia pesante che utilizza con maestria in cucina, ma preferirebbe evitare di rovinarne la lama inutilmente. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Richter Seller utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Eberron, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati. Adattamento Il mercante gode di tanti appellativi, ma quello che preferisce è quello con cui è conosciuto a Nipheus: "Mercante della Luna". Nonostante basi principalmente i propri affari sul commercio di oggetti magici, Richter è famoso nelle terre di Draconia per i dolci deliziosi che cucina. Si narra che assieme ad alcuni compagni di avventura gestisca una sperduta trattoria, ma gli avventori di questo luogo di ristoro non hanno mai visto più di un componente del personale alla volta. Rifornisce regolarmente la locanda dei fratelli Airik e l'aeromercato Piriland, procurando agli allevatori foraggio di prima qualità. E' inoltre facile incontrarlo alle sagre alimentari e alle grandi gare di abbuffate, alle quali ha spesso partecipato come mercante umano o nano vincendo alcune edizioni.
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  10. Miglior Mercato Nome: Piazza del Palco Categoria: Modesto Descrizione: Piazza del Palco il principale luogo di scambio commerciale extracittadino della città portuale di Almraiveun, situata nell'unico golfo della costa di una nazione mediorientale. La piazza sorge in prossimità del porto, ed è collegata tramite tre grandi viali ai distretti più importanti della città. La forma della piazza è circolare, con un diametro di circa 240 piedi, ed ha per perimetro una gran quantità di bazar, taverne e piccoli esercizi commerciali dalle insegne stravaganti quanto le mercanzie proposte. L'asfalto della piazza è lastricato di vecchie pietre lisce di forma rettangolare, in alcuni punti talmente consumate da formare delle depressioni nel terreno. Al centro della piazza c'è un palco quadrato in legno, con un lato di circa 40 piedi, provvisto di recinsione e di alcuni podi rettangolari all'esterno lungo il perimetro; tale palco è ciò che da il nome alla piazza. Ogni giorno attorno al palco si posizionano numerosi carri di mercanti stranieri, disposti seguendo vagamente il perimetro della piazza; per questo motivo, la piazza è generalmente divisa in due corone circolari in cui transitano i potenziali aquirenti: quella tra il palco e i carri, e quella tra i carri e gli edifici. Gli autoctoni sanno che se si è di passaggio conviene rimanere nella corona esterna, meno affollata rispetto a quella centrale, ma i forestieri spesso commettono l'errore di attraversare per dritto la piazza, rallentando notevolmente la propria velocità, e rischiando di essere borseggiati dai furfanti locali. Gli scambi e gli acquisiti si effettuano dalla mattina un'ora prima dell'alba, fino a tramonto inoltrato. In questo periodo della giornata nella piazza si respira odore di salsedine, misto a sudore e spezie esotiche, odore accompagnato da un insistente vociferare di sottofondo. Personanggi Abituari: - Moktar Marak (barbaro 6/guerriero 2/warblade 3, mezzorco CN) è l'attuale campione in carica da almeno una decade (10 giorni, ndr). Si dice che prima di diventare campione fosse un cacciatore di taglie e un mercenario, con una grande passione per l'alcol. Moktar è piuttosto scontroso e irascibile, ma non è un attaccabrighe. - Il vecchio Bart Grandrelut (ladro 3/esperto 4, umano CN) è un simpatico vecchietto erborista che ha sempre lo stesso carro di spezie esotiche da almeno dieci anni. Durante la giornata lo si può trovare in giro in qualsiasi punto della piazza, intento a vendere mercanzia rubata a poco prezzo mentre il suo garzone manda avanti la compravendita di spezie sul carro. - Straverick il Barile (esperto 2/barbaro 4/guerriero 2, umano N), è un uomo corpulento che ama vagare ubriaco per la piazza a qualsiasi ora del giorno, intromettendosi nelle discussioni con frasi ad effetto e sonori epiteti. Se non fosse alto più di due metri, qualcuno avrebbe già provveduto a fargli passare la voglia di bere, ma fin'ora non ha mai incontrato qualcuno che fosse abbastanza scocciato e coraggioso da fargli la predica. Nonostante ciò, Straverick è un bonaccione, e difficilmente viene alle mani quando è ubriaco; piuttosto, quando è di malumore, inizia a raccontare dei tempi passati in cui lui era un avventuriero di successo, e Almraiveun era una città per bene. Peculiarità: La Piazza del Palco deve il suo nome al palco centrale permanente al suo centro. Su tale palco, per gran parte della giornata si effettuano vendite all'asta di schiavi, patrocinate dal califfato della città (che si fa pagare caro per poter usufruire del palco e beneficiare del proprio patrocinio), o esecuzioni capitali spettacolari per intrattenere la folla. Questo finché sopraggiunge il mezzogiorno. A mezzogiorno di ogni giorno, infatti, il palco viene svuotato e la folla vi si raduna intorno per assistere ad un combattimento armato, spesso spettacolare, tra due persone. Il vincitore di ogni scontro viene proclamato campione della piazza per un giorno, ed è obbligato ad accettare una sfida il giorno successivo. La Piazza del Palco non viene chiamata mai con il suo nome dagli autoctoni (tanto che praticamente nessun forestiero ne conosce il vero nome), ma assume il nome del campione in carica di volta in volta, nome che viene aggiornato anche sulle insegne della piazza (tramite magia). Il campione della piazza ha numerose responsabilità: ogni giorno a mezzogiorno deve presentarsi in piazza, posizionarsi sul podio, selezionare uno sfidante accettando l'offerta che gli viene proposta (i contendenti sono tenuti ad offrire qualcosa di valore per partecipare, generalmente la propria arma; il campione è obbligato a riproporre ad ogni sfidante l'offerta effettuata la prima volta che ha gareggiato), e combattere. In caso di assenza ingiustificata, il campione viene condannato a morte. Gli scontri sul palco sono supervisionati e arbitrati da due sacerdoti del tempio di Anachtyur, ma non sempre sono in grado di salvare il concorrente sconfitto dalla morte. Il regolamento degli scontri è di non usare incantesimi, pozioni, o altri oggetti magici che replichino l'effetto di incantesimi (in D&D 3.x: ad attivazione o completamento di incantesimo, ndr). Nel caso un concorrente vìoli il regolamento, viene condannato a morte. Al termine di ogni scontro, i sacerdoti che arbitrano lo scontro offrono 50 mo al vincitore come premio. Inoltre il campione in carica viene spesso richiesto come testimonial (ben pagato) dai mercanti di armi o armature della piazza. Il clero di Anachtyur riceve generosi finanziamenti per il lavoro di arbitraggio svolto. L'evento dello scontro è una gran fonte di introiti per il califfato, grazie ad un complesso sistema di scommesse che viene pubblicizzato ogni giorno. Voci: - Si dice che fino a qualche anno prima fosse il clero di Tempuus a supervisionare gli scontri, ma poi due sfidanti perirono insieme in uno scontro, e il califfato decise di affidare l'incarico al clero di Anachtyur. - Corre voce che il califfato della città sia in accordo con alcuni ladri professionisti perché derubino gli spettatori degli scontri, pagando una quota fissa a fine giornata. - Alcuni cittadini diffidenti iniziano a pensare che ci sia qualche accordo tra il califfato e il campione Moktar Marak, perché gli ultimi sfidanti non sembravano essere buoni combattenti e nonostante ciò non sono rimasti uccisi nello scontro. Accettazione del regolamento: Si
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