Vai al contenuto

Classifica

  1. Melerian

    Melerian

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      446


  2. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      12.850


  3. Dendaron

    Dendaron

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      110


  4. death angel

    death angel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      472


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/06/2011 in tutte le aree

  1. Prima di tutto mi scuso per la scarsa qualità e l'orientamento del video. Spero vi piaccia. http://www.youtube.com/watch?v=9S7HhEIQjAs
    1 punto
  2. Ebbene si! Il nuovo pg che voglio giocare nella prossima campagna è proprio lui! Un uomo che sa tutto e fa della conoscenza il suo piatto forte. Per creare il nostro caro Piero pensavo ad un archivista (e chi altrimenti? ) che poi andrà a prendere la cdp del teurgo mistico (altro fanatico del sapere) dopo qualche livello da maghetto... Per ora direi così: archivista3/mago3/teurgo mistico 10 (no niente entrata rapida!) però mi mancano ancora dei livelli per completare la build! Il master mi ha concesso di prendere 2 classi, e due cdp, una di 10 livelli e l'altra di 5. Manuali concessi tutti!
    1 punto
  3. Mi associo in toto a Gimi, un QG rosso sarebbe davvero poco adatto per i nostri PW... non vogliamo assolutamente creare caos per nulla (alla fin fine non è poi così importante il colore di partenza), ma non sarebbe male cercare di creare un buon compromesso per tutti... Tra l'altro non abbiamo ancora sentito il parere di caligoletto, magari il blu non è nemmeno adato al personaggio che aveva pensato.
    1 punto
  4. Personalmente devo obiettare, il W era perfetto per me e Nelandir, era proprio un punto di contatto fantastico tra i nostri mazzi, e darci un R non vuol dire nulla (diciamo che è un "questo rimane questo vi prendete"), tanto vale cambiare i gruppi...Personalmente non lo vedo così lontano dall'ottica controllo il colore nero, alla fine di mazzi controllo neri ce ne sono a iosa ^^ Se sarà poi un problema accetterò il Rosso, ma sia per i mazzi che abbiamo scelto io e Nelandir, sia per come stavamo pensando il QG e il resto, è veramente una forzatura, ma come ho detto se sarà un problema cercheremo di adattarci il più possibile (anche se non sarà molto "realistico")!
    1 punto
  5. Ieri sera ad Advanced, interpreto un Mago Elfo dai lunghi capelli. Ci sono dei mostri, degli "uomini pesce" che sacrificano umani approdati nel loro territorio, o meglio in quello che hanno rivendicato come loro territorio perché quell'isola non c'era prima di 11 giorni fa, portando gli umani in una stanza dove esce una intensa luce e gli uomini che ci portano muoiono. Una piccola porta conduce lì dentro, una volta risolto il grosso del problema con i mostri all'esterno, il ranger continua a cercare di tenere a bada altri appena usciti dall'acqua, vado verso la porta per vedere cosa fanno quelli che abbiamo visto entrare... in quel momento li vedo che stanno per uscire. DM: Cosa fai? Io: Mi metto con il bastone per difendere la porta e non farli entrare fino a quando non arriva qualcun altro. "TU NON PUOI PASSAREEEE!!!"
    1 punto
  6. Concordo con gli altri, divinatore/maestro del sapere. L'archivista è divino e non c'entra un tubo...Piero è più da segreti arcani. Alberto Angela me lo vedo invece come ranger/viandante dell'orizzonte
    1 punto
  7. Miglior Mercato Nome: Omnibazaar "Incantatorium" Categoria: Varia Descrizione: L'Omnibazaar è un elegante complesso di negozi di ogni genere: dai semplici mercanti di stoffe, passando per calzolai e fabbri, si arriva fino a incredibili rivendite di oggetti magici e meravigliosi. Si possono trovare librerie, antiquari, gioiellerie, mercanti di animali esotici, venditori di spezie, artigiani del vetro, del metallo, del legno e della pietra... senza dimenticare il cuore di tutto questo: Incantatorium, il più grande negozio di Pergamene, Bacchette, Bastoni e qualunque oggetto possa scatenare il potere della magia. I negozi sono collegati da portici, colonnati, ponti coperti e gallerie, in modo che i clienti che si ritrovino a girare per l'Omnibazaar non debbano subire le ingiurie del tempo atmosferico passando da un mercante all'altro. Le strade sono lastricate in marmo bianco e nero, disposto in motivi geometrici, e presentano ad intervalli regolari indicazioni e mappe per raggiungere i vari negozi. Al centro dell'Omnibazaar si trova l'Incantatorium, e nel grande spiazzo antistante attrezzato con panchine, una meravigliosa fontana con all'apice una statua marmorea rappresentante Samuel "il Rosso". Una targa recita "I soldi possono comprare tutto, anche i sogni" Personanggi Abituari: Samuel "Il Rosso" è sempre reperibile nell'Incantatorium dove accoglie i clienti e cerca di svuotar loro le tasche in modo legale. Broderick Staple (Ranger 11°, variante Urbano di Arcani rivelati) abitava nel quartiere, prima che Samuel gli radesse al suolo la casa. Spesso lo si trova in giro per l'Omnibazaar, intento a propagandare il boicottaggio nei confronti del ricco mercante, nonostante gli sia stato interdetto l'ingresso alla zona. Juliana Ferro (Guerriero 4, Knight 6) è un sergente della guardia cittadina, richiesta appositamente da Samuel come responsabile di zona per l'Omnibazaar. Se non è intenta a pattugliare le strade del complesso, la si può sicuramente trovare in uno dei quattro ristoranti della zona, mentre consuma un abbondante pasto sicuramente a base di carne. Peculiarità: Tutto ebbe origine da una singola persona: Samuel detto "il Rosso". Samuel era solo un ragazzo appena diciottenne quando arrivò nei bassifondi, ma l'ingente quantità di denaro che usciva dalle sue tasche gli guadagnò in breve tempo il benvolere di molti e l'invidia degli altri. La prima cosa che fece fu comprare la locanda "Il ratto muschiato", che rappresentava l'edificio più grande dei bassifondi, e convertirla in negozio. Così nacque il primo Incantatorium, dove un giovane Samuel vendeva pergamene per ogni tasca ed ogni utilizzo, e occasionalmente qualche bacchetta mezza scarica di dubbia provenienza. Ma il giro di affari presto si dimostrò proficuo e l'Incantatorium si alzò di un piano, inglobò il magazzino adiacente e il postribolo sul retro, e ampliò il suo catalogo inserendo Bacchette di ogni genere. Insomma, in poco più di cinque anni l'Incantatorium era diventato il negozio di Bacchette, Bastoni e Pergamene più grande della regione, e vantava una numerosa clientela affezionata... peccato che il circondario non fosse esattamente all'altezza... così l'ormai ricco Samuel decise di renderlo tale. Con un enorme investimento, acquistò tutto il quartiere povero, sfrattò decine e decine di famiglie e rase completamente al suolo i bassifondi, ricostruendo sulle loro ceneri quello che definì "L'Omnibazaar". Voci: Si mormora che alcuni ex-abitanti dei bassifondi abbiano organizzato una vendetta ai danni di Samuel, e che Broderick ne sia il capo. Alcune voci sostengono che il bastone appeso dietro il bancone dell'Incantatorium, e al quale Samuel minaccia di ricorrere quando si trova davanti dei clienti rognosi, sia in realtà il Bastone dei Magi... ma sicuramente sono solo chiacchiere da ubriachi... Un ladro che si aggirava di notte nelle stare dell'Omnibazaar, è corso a costituirsi e in preda al terrore ha rivelato di aver sentito parlare la statua della fontana. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  8. Porta chiusa del cattivo, il ladro bussa al portone: "Chi è?" "amici!"........ MAster a Mago: I tuoi compagni sono attorno ad un diavolo..cosa fai? MAgo"Palla di Fuoco Massimizzata centrata sul diavolo!"...Master:Ok, chi fallisce il ts, faccia un tiro su tempra please....cd 15.
    1 punto
  9. Ecco a voi Zerchai Inuzuka, il githzerai ninja. Spoiler: « Scappate e urlate pure agitando i vostri tentaticoli, ma non chiamatemi bestia. Non saprete mai se sarà il mio pugnale o le mie zanne a mettere fine al vostro respiro! » - Zerchai Inuzuka, il Maculato Zerchai Izunuka da giovane era una delle migliori spie Githzerai nella costante guerra contro gli Illithid. Zerchai ha passato la sua giovinezza sballottato tra il suo monastero segreto sul Limbo e le varie fortezze Mind Flayer, in costante viaggio planare di massima segretezza utilizzando le identità più disparate, sempre alla costante ricerca dell'ultimo obiettivo da raggiungere, o frammento di verità che potrebbe salvare il suo popolo. Tutto andò nella peggiore maniera nel momento in cui il figlio Kars'ten volle partecipare ad una rrakkma, e invitò il padre a cacciare Illithid. A causa di un potente intruso Illithid di nome Xir'rakz'on, sotto Metamorfosi nella rrakkma stessa, il gruppo di githzerai fu braccato e catturato in toto, con la morte di Kars'ten che si trovò il cervello estratto e divorato dall'aberrazione. Zerchai con le sue capacità di passo fantasma riuscì a fuggire, durante l'inseguimento si rifugiò in una cava che venne circondata dai servitori grimlock del Mind Flayer. L'unica possibilità per Zerchai era quella di addentrarsi nei cunicoli, e fu così che per errore imboccò un portale momentaneo per il Piano Materiale. La vista di quella calma, statica, enorme distesa senza fine fu estremamente suggestiva per una persona abituata al cangiante e vorticoso panorama del Limbo. Zerchai capì che non aveva molte alternative e decise di mettersi a cacciare, riuscendo a catturare un paio di gazzelle. Era più o meno mezzogiorno quando un branco di ghepardi attratti dall'odore della carne circondarono Zerchai. Il githzerai che non aveva la minima conoscenza del piano Materiale tentò di offrire loro una delle sue prede, e da quel momento nacque un'intesa con quei felini. Cacciò insieme a loro, mangiò insieme a loro ed imparò cose che nel suo monastero githzerai non avrebbe neanche sognato, divenne così affinato che imparò a prendere le stesse sembianze feline dei suoi compagni. Si trovava bene laggiù, Zerchai adorava il Piano Materiale, ma tutte le notti, prima di addormentarsi gli tornava in mente la sua famiglia, e tutte le notti si addormentava triste. Quando ormai aveva la sensazione di non reggere più il rimorso, usò la sua capacità di spostamento planare per tornare sul Limbo e vendicarsi. La situazione sul Limbo era dura, alcune dortezze githzerai erano cadute in mano agli Illithid, capitanati da Xir'rakz'on stesso. Zerchai da solo attese per giorni che l'aberrazzione abbassasse la guardia, decimando giorno dopo giorno il numero dei servi del Mind Flayer. Quando una sera l'Illithid uscì per un istante da solo, stanco delle perpetue pressioni del potere, Zerchai si trasformò in un ghepardo, diventò invisibile e assaltò Xir'rakz'on infilandogli le sue zanne nel cranio. Il Mind Flayer non fece in tempo a rendersi conto del rumore, che pian piano si ritrovò fatto a pezzi da un grosso felino. Questo fatto mise in subbuglio l'avanzata degli Ithillid che si perse in un totale fallimento, dovuto ai continui e perentori giochi di potere per sostituire il leader perito che portarono a tattiche infelici e scoordinate, e alla facile vittoria da parte dei githzerai che ripresero controllo dei loro avamposti uno alla volta. Ora Zerchai è venerato e rispettato, avendo ottenuto la carica di sensei nella fortezza da cui proveniva, rinunciando però alla carica di Anarchico, non sentondosi in grado di sopportare un ruolo politicamente così pesante. INTERPRETAZIONE Zerchai è un Githzerai dal temperamento melanconico, e non è raro sorprenderlo mentre si lascia un po' al rimorso ricordando il passato. E' stimato da tutta la collettività ben prima di diventare sensei del suo monastero, ma questo non gli ha mai portato realmente felicità non essendo mai stato una persona con delle ambizioni. Zerchai è particolarmente insofferente alle lodi e alle reverenze che spesso e volentieri si sente rivolgere dai suoi allievi spirituali. Ligio al dovere e piuttosto patriottico Zerchai è intimamente convinto che quella contro i Mind Flayer sia una crociata già persa in partenza, e sa che con molta probabilità non ne vedrà la fine, vivendo con un perenne senso di inadeguatezza ed urgenza. Questo però non lo fermerà mai dal guidare una rrakkma, o di inseguire un obiettivo particolarmente pericoloso, fosse anche l'ultima cosa che fa. Dopo tutti questi anni di Limbo si sente nauseato dal caos intrinseco del piano, e appena ha la possibilità di prendersi una pausa dai suoi doveri, cerca di tornare il più in fretta possibile nella sua amata prateria del Piano Materiale, con la speranza un giorno di potercisi trasferire definitivamente, lontano dalla guerra, dove le sue abilità saranno usate solo per la sua passione: la caccia. Combattimento Zerchai fa uso della sua forma selvatica potenziata, unita alle sue capacità di sotterfugio e la sua abilità nell'ottenere più attacchi di opportunità possibili. Turno 0 – preparazione: Zerchai si prepara trasformandosi in Ghepardo, che gli consente attacchi più forti e maggiore velocità, se lo ritiene opportuno beve una pozione di velocità o un Elisir della furtività. Turno 1: Attingendo dalla sua riserva Ki per usare Passo Fantasma (invisibile) per diventare invisibile si avvicina (anche caricando) usando il suo punteggio di Muoversi Silenziosamente (+21, con le penalità del caso) per cogliere alla sprovvista la prima vittima con il suo Colpo Improvviso, con l'aggiunta del Colpo Barcollante e dell'Attacco Poderoso. Turno 2: sfruttando la portata aumentata della sua Forma Selvatica con Portata Metamorfica si posiziona utilizzando un altro punto di riserva Ki per Passo Fantasma, in modo da minacciare il numero maggiore di nemici possibili, e sfruttare il numero maggiore di attacchi di opportunità (Riflessi in Combattimento, modificatore di Des +4 in entrambe le forme). Se si trova già nella posizione adatta, sfrutta il suo attacco completo. Essendo invisibile ottiene gli effetti di Colpo Improvviso e, di conseguenza, Colpo Barcollante. Turno 3 – fino alla fine: utilizzando altri punti riserva Ki si mantiene invisibile, e continua con gli attacchi di opportunità e con l'attacco completo, se il numero di nemici minacciati diminuisce, si riposiziona per sfruttare il maggior numero di attacchi di opportunità *Se per errore viene preso in una lotta (come il tentativo di estrarre il cervello di un Mind Flayer) può tentare un attacco di opportunità grazie a Combattimento Ravvicinato. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri I Manuale del Dungeon Master Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Arcani Rivelati Adattamento Il personaggio è adattabile a qualsiasi ambientazione, basta cambiare il piano del Limbo con il piano adatto per la specie githzerai. Esempio di incontro Ci sono 2 possibilità di incontro con Zerchai Izunuka. -Superando una prova con CD 31 di Osservare: Vi sentite fortemente osservati, guardandovi attorno notate per un singolo istante la forma muscolosa e aggrazziata di un forte felino maculato prima che sparisca nel nulla. Non vi rendete conto se la visione è stata reale o uno scherzo dei sensi. -Incontrandolo normalmente Zerchai ha l'aspetto di una figura slanciata e alta, i lineamenti del viso appena intuibili sono rigidi, e nascosti da un cappuccio nero. I suoi vestiti sono sempre scuri, per dar l'aria di una persona che vuole mantenere un basso profilo. LI 23: Rrakkma: Zerchai, 1 githzerai ammazza illithid(Combattente Psichico 10/ Ammazza Illithid 8), 1 githzerai cerebromante (Stregone 4/Psion 4/Cerebromante 10), 2 githzerai cacciatori ascetici (Monaco 6/Ranger 12). Zerchai Izunuka Githzerai Ninja 10/Ranger* 6/Combattente Mutaforma 4 *variante Forma Selvatica degli Arcani Rivelati LN Umanoide Medio (Extraplanare) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovizione 18 m, Telepatia, Ascoltare +18, Osservare +19 Linguaggi: Githzerai, Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 __________________________________________________ ____________________ CA: 35, contatto 27, colto alla sprovvista 31 (+4 Des, +4 armatura, +12 bonus CA, +5 deviazione) Pf: 10d6+50, 10d8+50, (173 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza Incantesimi 25, Armatura Inerziale, Ki per schivare, Tempra: +23; Riflessi: +23; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m in Forma Selvatica) Mischia: kukri anatema delle aberrazioni+5 +25/+20/+15/+10 (1d4+6/15-20 x2) o morso* [+5, forma selvatica] +21 (1d8+15/x2) e +19 2 Artigli (1d2+13/x2) *in questo attacco è calcolato un -5 dell'Attacco Poderoso Attacco base: +16; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Colpo Improvviso, Colpo Barcollante. Azioni speciali: Passo Fantasma, Forma Selvatica, Empatia Selvatica, Seguire Tracce. Strumenti da combattimento: 10 Elisir della Furtività, Verga dell'Individuaizone dei Nemici, 10 pozioni della velocità. Incantesimi da Ranger conosciuti (LI 3°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 0 – 1-contrastare elementi, 1-allarme, 2-animale messaggero Poteri Psionici (Mag) (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare, frastornare. 1 volte al giorno – spostamento planare. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 20, Int 12, Sag 30, Car 10 Talenti: Riflessi In Combattimento, Arma Accurata (kukri), Combattimento Ravvicinato, Colpo Barcollante, Esperto Tattico, Critico Migliorato (kukri), Attacco Poderoso, Multiattacco. Difetti: Ottenebrato, Mano Tremula Abilità: acrobazia+18, addestrare animali+4, artista della fuga+17, ascoltare+18, camuffare+10, cercare+11, conoscenze (geografia)+5, equilibrio+9, muoversi silenziosamente+21, nascondersi+21, osservare+19, percepire intenzioni+16, raggirare+4, saltare+13, scalare+13, sopravvivenza+16 Proprietà: kukri anatema delle aberrazioni+5, 10 pozioni della velocità, anello di protezione+5 , anello scudo mentale, Verga dell'individuazione dei nemici , amuleto dei pugni potenti+5, borsa conservante IV, braccialetto della salute+6, Caraffa dell'Acqua Eterna, corda di canapa, atrezzi da scalatore, trucchi per il camuffamento, Elmo della Telepatia, 10 Elisir della furtività, Fodero dell'estremità Affilata, Mantello della Resistenza +5, Pantofole del Ragno, Pietra Magica Sfera Blu Incandescente, Tunica del Mimetismo, Tomo della Comprensione +5, 124.261 mo. __________________________________________________ ____________________ Armatura Inerziale(Mag): Zerchai può utilizzare la sua forza psichica per bloccare i colpi degli avversari. Questo gli permette di beneficiare di un bonus di armatura +4 fintanto che rimane cosciente. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 20° Resistenza agli Incantesimi (Str): Zerchai ha una resistenza agli incantesimi pari a 25 Bonus alla CA (Str): Zerchai è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Zerchai aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Zerchai ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Zerchai viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 Potere Ki (Sop): Zerchai può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 15 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Zerchai ottiene un +2 alla volontà. Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Zerchai effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Zerchai ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Zerchai può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Zerchai può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Zerchai ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Nemico Prescelto (Str): Zerchai ottiene un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni quando ha a che fare con Aberrazioni, ottiene un bonus di +2 alle stesse prove quando ha a che fare con Umanoidi Mostruosi. Seguire Tracce: Zerchai ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Empatia Selvatica (Str): come il privilegio di classe del Druido, bonus di Empatia +6. Resistenza Fisica: Zerchai ottiene Resistenza Fisica come talento bonus. Compagno Animale (Str): Zerchai non ha ancora richiamato nessun compagno animale. Forma Selvatica (Sop): Zerchai può trasformarsi in una qualsiasi creatura di tipo animale di taglia Media o Piccola per due volte al giorno, per la durata di 6 ore, per il resto funziona come l'omonimo privilegio del Druido. La sua forma preferita è quella di un Ghepardo (MMI pagina 274), ottenendo le seguenti caratteristiche: For 20, Des 19, Cos 19, oltre che la possibilità di Sbilanciare (Str) e Scatto (Str). Leggersi Corpo Metamorfico (Sop). Immunità Metamorfiche (Str): Zerchai è immune allo stordimento ed ai colpi critici. Armi Metamorfiche (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può far crescere armi naturali non proprie di quella forma che fanno danni in base alla taglia, o può considerare un'arma naturale già presente nella forma di una taglia in più. Abitualmente sfrutta il morso della sua forma Ghepardo con questo privilegio alzando il dado a 1d8. Corpo Metamorfico (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può rendersi più forte e robusto della sua forma originale. Quando in forma selvatica le sue caratteristiche di For e Cos aumentano di +4. Portata Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la froma selvatica considera la portata delle armi naturali aumentata di 1,5 m. Guarigione Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica ottiene guarigione rapida 2. Penso di aver annullato praticamente il MAD e di aver aumentato l'effettività in battaglia. Certo si sentono molto i limiti come skillmonkey, ma ha un buon numero di capacità differenti che gli donano un minimo di versatilità, anche se penso di averlo trasformato in una specie di one-trick pony per certi versi, visto che il metodo più utile e vantaggioso è chiaramente quello che ho elencato. Secondo me nel gruppo 4, almeno, ci sta alla grande. Comunque è la mia prima vera ottimizzazione (o tentativo se è fallito), spero di non aver fatto troppe stupidaggini.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...