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Guida al Debuff beta “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! La guida è in versione beta, perchè il materiale è veramente troppo per poter fare questo lavoro da solo in tempo utile. Apprezzerò volentieri quindi ogni sorta di critica, aiuto e approfondimento! Indice: 1) Razze e Archetipi 2) Classi 3) Classi di Prestigio 4) Talenti consigliati 5) Oggetti magici consigliati 6) Incantesimi Consigliati Abbreviazioni: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium Dcn: Draconomicon DM: Dragon Magic DMG: Dungeon Master Guide DotU: Drow of the Underdark Dr: Dragon Magazine DS: Dungeonscape ECS: Eberron Ambientazione EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FF: Abissi e Inferi FRCS: Forgotten Realms Ambientazione HoH: Eroi dell’Orrore LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Liber Mortis MMV: Monster Manual V PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB: Manuale del Giocatore RoD: Races of Destiny RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati UE: Irraggiungibile Est WE: Aggiornamento Web I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: Azzurro: Fantanutelloso!!! Blu: Ottimo! Nero: Medio Rosso: Lasciate perdere. Razze Spessissimo gli effetti di debuff si basano su Carisma o su Intimidire. Qualsiasi razza che non abbia malus al Carisma è ben accetta, ma le migliori ovviamente sono quelle che più si adattano ai nostri scopi (debuffer da mischia, incantatore, gish), ancor meglio se danno bonus razziali a Intimidire. Changeling (ECS): incrocio di un umano e di un doppelganger, ha accesso esclusivo alla CdP Cabinet Trickster. Elfo delle stelle (UE): penalità a Cos e bonus a Car... per uno stregone o bardo è più che indicato Halfing cuoreforte (FR): talento bonus e accesso al luckstealer? Anche sì! Kalashtar (ECS): psionico naturale, ha accesso esclusivo alla CdP Quori Nightmare. Mezz’orco del deserto (UA): ottimo per una build basata su intimidire/imperious command/ira intimidatoria/menacing brute; a differenza dei normale mezz’orchi non ha la penalità al carisma! Umano (PHB): il talento bonus e la possibilità di multiclassare facilmente si apprezzano nelle build da debuffer Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS/PGtF): +1 di lep, ma +2 a Sag e Car... meglio se si può accedere al lesser aasimar o alle regole per il recupero di mdl di UA. Drow (FRCS): Bonus a Int e Car il che li rende una buona scelta sia per incantatori basati sulla prima che sulla seconda. Ottengono oscurità come capacità magica una volta al giorno. Da scegliere soltanto se il DM permette le regole di Arcani Rivelati per il recupero di MdL! Jaebrin (MMV): tipo folletto, -2 For e +2 a Car, ma soprattutto un attacco con morso che infligge una penalità di -4 ai tiri salvezza su Vol (CD 10 + 1/2 dei livelli del personaggio + modificatore carisma), e immunità agli ammaliamenti o_O Non male di certo, ma se non fosse per il MdL +1 sarebbero ancora meglio! Archetipi Creatura Draconica (Dcn): +2 For, +2 Cos, +2 Car, +2 Intimidire. Solido per un semplice MdL +1 Half-nymph (Dr #313): +2 Des, Int, Sag, +4 Car e Awesome Beauty (entro 6 m chi la vede deve effettuare un TS su Vol o rimanere scosso). Attenzione al MdL +2! Mezzo-folletto (FF): si commenta da solo... accesso a molte capacità magiche ottime per un debuffer, e un bonus a carisma che non si dimentica (+4)! E le ali gente... Occhio al MdL +2! Unseelie fay (DC): -2 For, +2 Des, -2 Sag, +2 Car, bonus razziale di +4 a intimidire, e winter chill (mod. di Car diventa penalità ai ts per i nemici entro 1,5 metri) per terminare la discussione. MdL +0!!!1 punto
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Questo, o magari sei un gish che lancia Colpo del Wraith, o hai bisogno di usare una spell a contatto, e in entrambi i casi, se fai il passo da 1,5m indietro, sei fregato1 punto
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Le cose dette sono le stesse. Li prenderai al 21° livello del personaggio (17 livelli +4 di MdL), ma il discorso fatto era confrontando creazioni pre-epiche. Ne devi spendere solo 4 (3 se usi Arcani Rivelati). Sarai in pari con gli altri a livello di PE ed equipaggiamento, non di TS, Dv, Pf, ecc.1 punto
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I px per l'interpretazione sono un buon deterrente, soprattutto se premi ancora di più l'interpretazione che porta il soggetto ad una scelta sfavorevole da quella ottimale. Visto che dici che 2 su 3 dei tuoi giocatori non interpretano, gioca molto con quell' 1 su 3. Premialo e fai in modo che fornisca il buon esempio agli altri, in modo da incentivarli ad imitarlo. Se la cosa non funziona in toto, credo proprio che ulteriori sforzi siano inutili, e ti consiglio quindi di trovare 2 nuovi giocatori. Inutile tentare di insegnargli all'asino, si perde tempo e si infastidisce la bestia.1 punto
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« Un giorno avrò abbastanza soldi da comprarmene uno mio... » pensava il ragazzo che, seduto su una sedia con un campanaccio in mano, teneva d'occhio la porta del negozio nella notte buia. Burt trovava sempre un lavoro a tutti quelli che glielo chiedevano; "un lavoro adatto alle capacità di ognuno" era il suo motto. E così, quando un giovanotto magro e affilato con corti capelli rossi fiammanti gli aveva detto di vedere al buio bene come alla luce e di distinguere chiaramente le cose invisibili, non aveva faticato a credergli (aveva degli occhi rossi che sembravano bucare anche i muri), nè a trovargli un posto come guardiano notturno... e aveva anche rinunciato alla SUA percentuale sullo stipendio procurato, in fondo era stato molto convincente quel ragazzetto... E ora Samuel stava seduto all'interno di una gioielleria tutte le notti, facendo una guardia impeccabile, e passava il tempo affinando le sue capacità straordinarie e facendo progetti sul futuro... - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Una vecchia signora si avvicinò al gruppo di donne che confabulavano davanti alla fontana... Sembravano allarmate ed eccitate da qualche nuova notizia. « Che si dice buone figliuole? » « Non ha sentito? Hanno rapinato Griffany! » « Ma no? La gioielleria?? Quella in piazza del Falco? » « Si, quella! Avevano appena assoldato un ragazzetto come guardia notturna e adesso non si trova più... » « Eeeeh... vatti a fidare dei giovani d'oggi... » « Ma che dice signora! Lo avranno ammazzato quelle canaglie dei rapinatori! E poi hanno fatto sparire il corpo per sviare i sospetti! Io lo conoscevo... un tesoro di giovanotto... sempre così carino e a modo... » « Mha... mha...Sarà... Eeeh, che ci vuol fare... con i tempi che corrono... » E la vecchina, presa una brocca d'acqua dalla fontana, se ne andò zoppicando. Appena svoltata in un vicolo scoppiò in una fragorosa risata, tanto che le cadde la parrucca bianca lasciando scoperta una zazzera di capelli rossi... - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Quando varcate la soglia dell'Incantatorium suona un campanello, ed immediatamente da una porta dietro il bancone che vedete di fronte a voi esce un uomo vestito in diverse tonalità di rosso: porpora, scarlatto, bordeaux, amaranto e cremisi intervallati da bottoni dorati e lacci bianchi avvolgono il corpo magro del negoziante, che appoggiati i gomiti sul bancone congiunge le dita e vi guarda inclinando la testa di lato. Riconoscete che il soprannome con cui lo avete sentito appellare dalla gente che vi ha dato l'indirizzo del negozio è perfettamente azzeccato: rossi capelli acconciati all'indietro sovrastano il viso adorno da rossi baffi, lunghi e sottili alla moda orientale, e un paio di occhi acuti e vispi vi scrutano per qualche momento. Inutile dire che sono anch'essi rossi... Dopo una rapida occhiata, sufficiente ad inquadrarvi come clienti, un ampio sorriso si apre sul volto affilato di Samuel, "il Rosso". « Benvenuti all'Incantatorium, miei signori. Se è la magia che cercate, non avreste potuto trovare luogo più indicato. Desiderate il millenario potere arcano nelle vostre mani? I miracoli di una divinità al vostro servizio? La forza atavica della natura ai vostri piedi? Servitevi pure, qui i vostri desideri diventano realtà... In cosa posso servirvi? » INTERPRETAZIONE Samuel è un negoziante impeccabile, conosce un'infinità di lingue e se proprio trova un cliente difficile, ricorrere ad una pergamena o ad un oggetto adatto allo scopo non è un problema. Servizievole e sempre sorridente ha sicuramente la bacchetta, il bastone o la pergamena che fa per voi... magari nemmeno sapevate di averne bisogno, ma una volta che ve la avrà descritta vi chiederete come avete potuto sopravvivere senza, ringraziando qualunque divinità adoriate di avervi protetto sino ad oggi. Ovviamente cercherà in ogni modo di fregarvi, quindi state attenti... Non sopporta le persone rumorose e violente, quelli che cercano di fregarlo, e i clienti con pochi soldi. Se ha deciso che appartenete ad una di queste categorie, vi chiederà gentilmente di lasciare l'Incantatorium (il più grande negozio di bastoni, bacchette, pergamene e qualunque altro oggetto ad attivazione o completamento di incantesimi). Poi lo chiederà meno gentilmente, poi senza traccia di gentilezza minacciando di "prendere il bastone". Nessuno è andato oltre questo punto... ma nelle taverne si dice che si sono viste persone entrare nel negozio e non uscirne, e la madre di un ragazzino famoso per le sue burle (sparito da anni) giura di aver incontrato un rospo che sapeva scrivere il suo nome... Il suo passato da canaglia gli ha insegnato a cavarsela discretamente in diversi campi: sa un po’ di tutto e per quello che non sa improvvisa, risultando comunque un interessante interlocutore e fonte di informazioni. Combattimento Samuel cerca in ogni modo di evitare il combattimento, usando le parole quando possibile, chiamando le guardie quando necessario. Per avversari di poco conto, cerca di cavarsela diventando invisibile (camminare inosservato) e utilizzando la sua catena mistica al vetriolo prendendo alla sprovvista l’avversario (a seconda del livello, 3d6 danni oppure 7d6 danni a contatto, ignora resistenze agli incantesimi, 2d6 danni da acido addizionali per round per 3 round, fino a 3 bersagli secondari con danni dimezzati). Se superato in numero, sfrutta la sua capacità di Volo nefasto per cercare di tenersi fuori portata, e rimanendo invisibile grazie a camminare inosservato tenta di rendere inoffensivi i suoi aggressori con Tentacoli gelidi. Se lo scontro si fa duro, ha a disposizione un negozio di oggetti magici (anche potenti) su cui fare affidamento. E’ in grado di utilizzare qualunque incantesimo di qualunque oggetto presente nell’Incantatorium, anche se ovviamente cercherà di evitare ad ogni costo di usare oggetti che potrebbe invece vendere… INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Samuel utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati. Adattamento L'Incantatorium può essere presente in qualunque grande città (preferibilmente una capitale) di qualunque ambientazione, ed è l'unico posto dove essere certi di trovare Samuel, che raramente abbandona il negozio.1 punto
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Fortunatamente non trovo alcuno sbilanciamento in quarta, almeno non rilevante, visto che la competitività tra pg è alquanto "superficiale" (lo sarebbe in qualunque edizione) e visto che il gruppo conta più del singolo. Detto ciò, un mio giocatore considerava il barbaro un "bug" della quarta: steso 3 volte in tre giocate...E alla terza c'è pure morto. E non mi sono neanche impegnato tanto. Basta essere intelligenti e realistici come i giocatori...Non capisco quale sarebbe il parametro per "sgravo". Se è il "combattimento", dipende tutto da come sono settati i pg...Qualcuno potrebbe percepire un Guerriero di medio livello come "inabbattibile", ma poi gli piazzi un uccello che gli spara da un metro e 60 ed è ******o. Potremmo dire che il mago ha una scelta spaventosa giornaliera e tante capacità in più...Ma perde l'iniziativa, si prende due legnate nei denti ed è apposto. Insomma: in quarta non percepisco nulla che possa risultare davvero rilevante sul piano dello sbilanciamento...Più che altro si rilevano dei "crolli" in un paio di classi, come il Seeker, che così, a occhio mi pare poco ispirato... Solo considerazioni, IMHO, che vogliono NON creare polemica, ma porre l'accento sul lavoro egregio svolto a mio avviso sul piano del bilanciamento e, non da meno, sul fatto che una classe cambia RADICALMENTE a seconda di chi lo gioca, nonostante le classi possano apparire superspecializzate e piatte.1 punto
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