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  1. Ithiliond

    Ithiliond

    Supermoderatore


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  2. Onan il barbaro

    Onan il barbaro

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  3. Archmage

    Archmage

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  4. Richter Seller

    Richter Seller

    Supermoderatore


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/06/2011 in tutte le aree

  1. secondo me un'altro metodo che ha funzionato bene con le "nostre" giocatrici è quello di metterle i bastoni tra le ruote. conosci il loro BG, e fai in modo che qualcosa avvenga ad interrompere quello che avevano cominciato. si sono subito arrabbiate come matte e sono riuscite ad entrare benissimo nel ruolo.. forse sono loro un po' maniache del controllo, ma secondo me il mettere i bastoni tra le ruote dei PG funziona a prescindere dal sesso. si, lasciare libertà nelle azioni si, non indirizzarle e fare uno sparatutto a scorrimento, però mettere qualche evento che rovina irrimediabilmente le loro idee il più delle volte ha funzionato...
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  2. da master per giocatrici con esperienza (2 campagne finite, diverse avventure e gdr fatti con donnine): regola0: (valido per tutti i sessi) conosci i tuoi giocatori. Se li conosci è più facile gestire la trama, è più affascinante farli ingarbugliare nelle loro congetture. regola1: BG, falle fare un BG degno di nota, meglio spenderci un pò più di tempo ma è tutto materiale che puoi macinare per le avventure. Chiedi contatti, famiglia, amici e nemici ma sopratutto: LE LORO PAURE, ANSIE E PROBLEMI. Parti da questi punti per avere un ritmo più "intimo" con le giocatrici. L'esempio del bimbo che viene ucciso può funzionare ma devi conoscere le giocatrici(le mie andrebbero a stringere la mano all'assassino..) regola2: La scazzottata in taverna non va bene, son donne, al massimo qualche prode si lancerebbe a difenderle.. Meglio scontri mirati. Regola3: sotterfugi e imbrogli: propina problemi di intrighi, di poteri e corrompile. Gioca al ricatto. Regola4: PATHOS! non serve a nulla l'infanticidio fine a se stesso. Che se deve morire qualcuno che sia il nipote caro, la figlia incinta, la suocera che dovrebbe sposarla e quindi niente più soldi perchè salta l'eredità. Gioca sul farle affezionare a qualcuno e poi vedi se farli morire(l'ho fatto una volta veramente bene, li ho mandati in confusione per settimane!) Ovviamente tutto dipende cosa cercano le PG/giocatrici.
    1 punto
  3. Quando scrivo warblade 20/EB 10 intendo semplicemente 20 livelli da warblade e 10 da eternal blade (supponendo che l'accesso ai livelli epici). Il discorso forza/destrezza è giusto, tuttavia questo non ti obbliga a cambiare classe base. Destrezza: Con Martial Study (Shadow Jaunt ad esempio o un qualsiasi teletrasporto della SH, visto che sono manovre a 0 prerequisiti) + Martial Stance (Assassin's Stance o Island of Blades ad esempio) + Shadow Blade, non è un problema per un warblade ottenere la Destrezza al danno. Pro: puoi dimenticarti della forza ed alzare così i tuoi AdO per ogni turno, oltre che CA, Iniziativa e TS riflessi, aggiungi a questo il bab alto e il dv D12 -> alto danno ed alta sopravvivenza. Contro: se vuoi seguire questa via devi però rinunciare a thicket of blades (non è un dramma) ed usare come armi quelle della TC (es due pugnali). Forza: In questo caso bastano 2 livelli da Bloodclaw master per annullare le penalità al combattere con due armi e per ottenere il bonus pieno di forza all'arma secondaria. Pro: annulli il malus al combattere con due armi ed ottieni il bonus di forza pieno all'arma secondaria. Non devi rinunciare a Thicket of Blades. Contro: aumenti il MAD, perché ti serve anche una destrezza decente per i talenti e per gli AdO. Inoltre paradossalmente grazie a Thicket of Blades avresti anche più AdO del caso precedente. Un nota: il maggior numero di AdO non è un problema, perché puoi sempre sacrificarne alcuni per potenziare Stormguard Warrior.
    1 punto
  4. Sulla scia di Hinor Moonsong direi che anche una semplice clava seguita da un trascinamento per i capelli può starci, se si tratta di una ambientazione fantasy. Scherzi a parte, ti consiglio di perdere un po' di tempo con loro ed aiutarle (se è necessario od utile) a fare un background abbastanza dettagliato dei loro personaggi. Sapere come hanno reagito ad eventi passati protrà dare loro ispirazione per affrontare quelli presenti e ti assicuro che una volta calate nei personaggi le giocatrici diventeranno non molto più partecipative ed anche costruttive in quanto, per quel che ho potuto vedere di persona, le donne che giocano si affezionano molto più rapidamente e facilmente degli uomini ai loro personaggi e tendono ad interpretarli con un certo trasporto, a volte partecipando anche molto emotivamente a quanto accade loro (una volta mi è capitato di vedere una giocatrice scoppiare piangere perché il suo personaggio era stato umiliato in pubblico da un png). Quindi se hai delle donne nel gruppo, motivale e vedrai che ti stupiranno.
    1 punto
  5. Daring Outlaw, Complete Scoundrel e ToB non può usarli, visto che ha richiesto espressamente il materiale in italiano.
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  6. Ecco cosa è successo al nostro gruppo: eravamo finalmente riusciti dopo quasi un anno a trovare un master (che tra l'altro puntava principalmente sull'interpretazione piuttosto che sulle regole, ed era anche particolarmente ispirato come narratore, insomma, merce rara), e dopo alcune sessioni uno dei giocatori, quello che tra l'altro aveva diversi anni di esperienza con D&D, contatta telefonicamente il master e gli chiede se può fare qualche "piccolo cambiamento"(cito testualmente) al suo PG,e ovviamente il master acconsente. Quando ci incontriamo per la sessione serale il DM gli domanda in cosa consista il cambiamento, e lui tranquillo e serafico gli risponde: "Razza e classi". Restiamo tutti basiti, poi dopo qualche secondo il DM, ovviamente spiazzato, risponde:"Ah....mhhh.....va bene...."( i cambiamenti gli erano necessari per la CdP di Abissi e Inferi dell'Immondo Possessore, di cui aveva tra l'altro COMPLETAMENTE travisato prerequisiti e capacità, ma non conoscendo noi in quel momento la classe ed essendo lui l'unico con il manuale a disposizione non potevamo obiettare su nulla). Proseguiamo allora con l'avventura fino ad un punto dove veniamo presi prigionieri e condotti in una fortezza dei drow e mentre noi finiamo chiusi in una stanza sotto stretta sorveglianza lui decide di scatenarsi: comincia a diventare etereo(A VOLONTA'), spostarsi da un oggetto all'altro possedendoli per non farsi colpire(sempre A VOLONTA'), lanciare incantesimi e scagliare maledizioni(chi di voi ha detto A VOLONTA' vince un orsacchiotto di peluche), insomma, il finimondo.E' andato avanti così per una mezz'oretta buona, mentre noi ci guardavamo in faccia completamente smaronati e rigirandoci i pollici nell'attesa, mentre il master, sempre più demoralizzato, cercava di narrare la situazione. Dopo quella serata siamo riusciti a fare qualche altra sessione(nel frattempo ci eravamo documentati e abbiamo informato il giocatore che quella CdP lui non poteva neanche prenderla, così ha dovuto cambiare di nuovo personaggio), dopodichè il master ha smesso di risponderci al cellulare e non si è più fatto sentire. E' da ottobre che siamo senza DM...
    1 punto
  7. Nati da una madre toccata da un elementale....(ebbene si sempre la stessa vecchia storia...)questi due piccoli gemelli si sono da sempre distinti per la loro vivacità e la loro abilità a combinare casini all'interno del tempio dove furono abbandonati da piccoli. Furono allevati con amore dai sacerdoti del tempio e con loro, e soprattutto per loro, cominciarono ad andare all'avventura. Fin da piccoli mostrarono di essere quasi identici ma con due difetti che li caratterizzano tutt'oggi. Al piccola Shinzuki trema un pochino la mano, mentre Shankazu ha qualche problema da sempre nelle lotte e nel combattimento corpo a corpo. Queste loro caratteristiche li hanno portati a specializzarsi a fondo in ambiti diversi quando dal tempio sono stati trasferiti nel vicino monastero di arti marziali poichè manifestavano più interesse per il combattimento furtivo che per la magia vera e propria. L'esperienza in anni ed anni di missioni sotto copertura, uccisioni di esseri malvagi e recupero di preziosi oggetti, li ha portati a rivalutare la magia e a ritornare quindi al tempio per perfezionare il loro addestramento. I Faith Twins (così si fanno chiamare) agiscono sempre molto volentieri per conto dei chierici del tempio ma anche se assoldati da altri avventurieri per accompagnarli e aiutarli in missioni di ogni genere. Sono molto abili nel nascondersi grazie alle loro favolose abilità legate all'elementale di cui sono figli. Combattimento: Non sono fan del combattimento, o quantomeno non lo amano, se devono combattere si avvicinano in maniera furtiva, Shinzuke si fa invisibile e si avvicina al nemico facendo affidamento alle sue ottime doti per non essere individuato e poi sferra una serie di attacchi micidiali aggiungendo in caso di estrema necessità un incantesimo rapidizzato. Shankazu si nasconde dovunque ci sia un albero, un masso una pietra o un'ombra, e scaglia i proiettili dalla sua balestra a mano, per poi rituffarsi nel suo nascondiglio avvalendosi della sua incredibile abilità, cerca di rimanere sempre tra i 9 e i 18 metri in modo da sfruttare al massimo le sue abilità (Crossbow Sniper, Sudden Strike ed Able Sniper). In caso di missioni difficili fa largo uso dei più disparati veleni. Entrambi usano con moderazione le loro capacità magiche e il KI, impiegando le loro capacità più potenti (come Sciame Elementale) solo nel caso di vero bisogno. Se la battaglia si mette male o il nemico ha dei validi modi per individuarli sfruttano il wind walk per andare via il più presto possibile limitando i danni e riorganizzandosi per una nuova offensiva... Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri I Manuale del Dungeon Master Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Arcani Rivelati Magic Item Compendium Spell Compendium Manuale dei Piani Adattamento I personaggi sono adattabili a qualsiasi ambientazione. LI 25 Shinzuke e Shankazu, Naikoto Shinzuke Naikoto Spoiler: Umano mezzo Elementale dell'aria Chierico* (Cenobita) 1/Ninja 10/Chierico* 9 Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno) LEP 23 MdL (+3, +0 secondo la regola di arcani rivelati) Iniz +14 Bab 14 Completo (con incantesimi persistenti attivi) +37+32+27+22 +37+32+27 (1d4+19+6d6) TS Tempra 16 Riflessi 24 Saggezza 19 CA 52 Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10 Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 22 Int 18 Sag 28 Car 16 Difetti Riflessi Scarsi Mano Tremula Talenti: 1) Knowledge Devotion 1) Darkstalker 1) Extra turning 1) Metamagia extend 3) Arma Accurata 6) Metamagic Persist 9) Divine Metamagic Persist 12) Critico Migliorato (Kurki) Combatter con 2 armi (oggetto) 15) Combattere con 2 armi migliorato 18) Combattere con 2 armi superiore Possedimenti Arma 2 Kukri +5 Graceful strike 144k Fascia Intelletto +4 16k Cintura Cos +6 36k Diadema Saggezza +6 36k Tomo Destrezza +5 137,5 k Tomo saggezza +4 110k Bracciali armatura +8 64k Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k Phoenix Cloak 50k Ring of Deflection +5 50k Amuleto Natural Armor+3 18k Gloves of Balanced Hands 8k Metamagic Rod Quicken Lesser 35k Mantello Carisma +4 24k Cavigliera della Traslocazione 1,4 k Persistenti Ativi Agilità divina (+10 agi) e potere divino PA 243+10 usati per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione. Muov sil 30 Nasco 35 Disatt 20 Camuff 10 Cerc 20 Asco 25 Osse 25 Ragg 10 Conc 15 Sapienza magica 15 E dovrebbe avanzarne ancora qualcuno....da mettere a piacere Incantesimi Conosciuti: Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance; 1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor X2, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Camuffare se stesso (d); 2nd - Invisibility (d) X3, Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Sound Burst, Wind Wall (d), Shield other (d) ; 3rd - Dispel Magic x2, AntiIndividuazione (d), Protection from energy (d), Forma gassosa (d); 4th - Divine Power X2, Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d); 5th - Righteous Might X2, Divine Agility, Control Winds (d); Abilità speciali: Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti) Bonus alla CA (Str): Shinzuke è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shinzuke aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shinzuke ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 Potere Ki (Sop): Shinzuke può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shinzuke ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato). Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Shinzuke effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Shinzuke ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Shinzuke può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Shinzuke può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Shankazu Naikoto Spoiler: Umano mezzo Elementale dell'aria Chierico*(cenobita) 1/Ninja 10/ Chierico 9* Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno) Iniz +14 Attacco bab 14 Attacco Completo (con i Persistenti attivi) +40/+35/+30/+25 Danno (1d8+12+6d6) TS 18 26 24 CA 10+14+9+8=41 Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10 Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 16 Int 18 Sag 28 Car 12 Difetti Non Combattente, Riflessi Scarsi Talenti: 1) Knowledge Devotion 1) Darkstalker 1) Able Sniper 1) Metamagia Estesi 3) Metamagia Persistente 6) Extra turning 9) Divine Metamagic Persist 12) Easy Metamagic Persist Oggetto Arma Focalizzata/specializzata 15) Crossbow Sniper 18) Ranged Weapon Mastery (balestra a mano) Possedimenti Balestra a mano +5 Distance (+1) Seeking (+1) Trasmuting (+2) Hideaway (+2000 gold) 164k Fascia Intelletto +4 16k Diadema Saggezza +6 36k Tomo Destrezza +5 137,5 k Tomo saggezza +4 110k Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k Phoenix Cloak 50k Metamagic Rod Silent 11k Mantello +15 Nascondersi 22,5 k Demolition e Truedeath Crystals 16k Guanti del combattente furtivo (Arma focalizzata e specilizzata balestra a mano) 31,5k Veste resistenza +5 25k Slipper of Spider Climbing 4,8k Attrezzi dell'alchimista Nightstick 7,5k 100k da spendere (per ora non ho idee particolari) Persistenti Agilità divina (+10 agi) e potere divino PA 243+10per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione. Muov sil 30 Nasco 51 Disatt 20 Camuff 10 Cerc 20 Asco 25 Osse 25 Ragg 10 Conc 15 Sapienza magica 10 Artigiano (alchimia) 20 Incantesimi Conosciuti: Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance; 1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Santuario (d); 2nd - Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Invisibility X2, Wind Wall (d), Shield other; 3rd - Dispel Magic, Magic Circle against Evil, Searing Light, Protection from energy (d), Forma gassos (d); 4th - Divine Power , Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d); 5th - Righteous Might, True Seeing, Resistenza incantesimi, Control Winds (d); Abilità Speciali: Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti) Bonus alla CA (Str): Shankazu è molto bene addestrato a schivare i colpi, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shankazu aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shankazu ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo e nel suo caso fino a 18 metri. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 grazie al talento Crossbow Sniper. Potere Ki (Sop): Shankazu può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shankazu ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato). Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Shankazu effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Shankazu ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Shankazu può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Shankazu può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Non so se siano granchè...comunque sicuramente sono ottimi nel combattimento furtivo e nell'infiltrarsi ovunque (anche nella cruna di un ago volendo)...Shankazu è quasi impossibile da individuare a meno di abilità eccezionali e Shinkazu si difende benissimo anche grazie all'ottima CA. Potenzialmente hanno discrete abilità di cura e buff e in base alla necessità sono discretamente versatili. Con un livello in più di Chierico penso migliorerebbe sensibilmente. Possono avere anche delle buone abilità sociali e il privilegio di classe delle Conoscenze Clericali (o come si chiama) gli da un ulteriore boost. A voi l'ardua sentenza!
    1 punto
  8. In una serata umida e piovosa tipica della stagione, illuminato da due lanterne, un piccolo carro si dirige verso il bosco dei Grugach situato alle pendici di Aerghirous, città elfica nascosta tra le catene delle montagne del nord. Sedute al posto di guida vi sono due figure: un elfo grigio adulto di media statura, vestito di eleganti abiti da mercante, e un hobgoblin dal fisico muscoloso intento a scrivere su alcuni fogli di pergamena ingialliti e rovinati. Improvvisamente, il silenzio che sovrastava da diverse ore il loro viaggio venne interrotto in modo seccato dell'elfo. « Baw, Ithiliond... » « Come hai fatto a vedermi, stavolta?! » esclamò un giovane umano vestito da giocoliere, piegato appena dietro la testa dell'hobgoblin e comparso all'improvviso dal nulla. « Mizar sta cercando di trascrivere altre pagine del suo manoscritto, e ti assicuro che scrivere in bella grafia sopra un carro con questo tempo è già abbastanza impegnativo... » rispose calmo l'elfo, ignorando la domanda. « Cetriolone, tu ci avevi sentito arrivare?! » disse una bambola in mano all'umano. « ... pertanto, anziché attaccare, è preferibile diventare un tutt'uno con la propria lama eterna... » disse tra sé e sé l'hobgoblin, continuando a scrivere impassibile sui propri fogli di pergamena. « E va bene, oliva troppo cresciuta, continua pure a scrivere il tuo benedetto tomo da battaglia! Tanto sai meglio di noi che non lo userà mai nessuno! » riprese incalzante il giullare. « ... valutando se imitare le tattiche dei bianchi corvi che sorvolano i fiumi... » « Argh, lo odio quando fa così! Seller, possiamo prendere un sakè, così da riportare tra noi questo verde traduttore in erba? » chiese infine l'umano, estraendo due bottigliette nere da una delle scatole stivate ed attirando per un momento l'attenzione dello scrittore. « Certamente, accampiamoci pure qui per stasera. » disse l'elfo, tirando le redini e smontando dal carro. « Mi assenterò per un paio di consegne mentre preparate il fuoco per la cena e le tende, d'accordo? » Ricevuto un movimento del capo in segno di conferma da parte della propria scorta, Richter afferrò due casse, srotolò una pergamena e scomparve nell'aria in un suono sordo. « Ti stavamo aspettando, Mercante della luna. » ruggì una tigre mannara, seduta di fronte ad un altare « Vuoi che ti faccia portare un braciere per scaldarti e asciugarti? » disse rivolgendosi all'alta figura comparsa alle sue spalle, ancora avvolta dal mantello color pece e goccialante per la pioggia. « La ringrazio, Sommo Sacerdote, ma come sa non ho molto tempo per eseguire questa consegna. Sono atteso altrove. » rispose ponendo una cassa al suolo la figura, della quale si intravedevano solo le folte mani feline e gli occhi azzurri al di sotto di un cappuccio annodato. « Certamente, certamente. Sai ragazzo, è passato davvero molto tempo da quando sei arrivato in questa città assieme ad Alexander. Eppure, mio morfico amico, i tuoi aiuti sono sempre stati puntuali e disinteressati. Ti ringrazio a nome del popolo dei licantropi per la consegna odierna di pasticci di Belladonna: sono talmente deliziosi che a volte vorrei mangiarli anche se non sono contagiato! » disse sorridendo il prelato, congedandosi dal mercante mentre questi scompariva dalla sua vista. « Bentrovato, mio Richter! » gridò con gioia un piccolo gnomo brizzolato « Sai che non hai bisogno di trasfigurarti quando vieni nella mia modesta bottega. Sarai mio gradito ospite anche questa sera, così da condividere a tavola qualche ricetta? » « Ti ringrazio molto, mio vecchio amico, » disse il mercante, ora non dissimile nell'aspetto dal suo gnomesco interlocutore, estraendo da una piccola borsa una scatola di legno « ma terminati i nostri affari dovrò tornare da due compagni di avventura nelle terre elfiche, mi aspettano per cena... » INTERPRETAZIONE A causa della sua natura mutevole, le descrizioni di Richter raccolte nelle varie città dove intrattiene affari sono molteplici. I rivenditori di Aerghirous sostengono che il mercante sia un Elfo Grigio adulto di media statura dal nobile portamento, vestito di abiti di fattura elfica dai vari colori e dalle cuciture finemente decorate. Aggraziato nei movimenti, porta lunghi capelli argentei raccolti in una treccia e tenuti assieme da un fermaglio a forma di foglia, ambrato come i suoi occhi. Stando ai gestori dei bazar di Aes ed Erium, la creatura è invece un umano di mezza età alto circa un metro e novanta. Quando giunge in città col proprio carro indossa solitamente abiti corti, adatti al clima temperato della regione, cinti da una pesante cintura di cuoio chiusa trasversalmente attorno al proprio torace. Nonostante sia impossibile vederlo aggirarsi per i mercati senza tenere in mano qualcosa da mangiare, ha un corpo tonico e asciutto. Secondo le persone di Nipheus, infine, Richter è un morfico di stirpe felina. Discendente di una tigre bianca mannara, appare in città avvolto da un lungo mantello nero come le notti senza luna. Dal cappuccio che copre il suo viso è possibile scorgere i suoi profondi occhi azzurri, in contrasto col fisico possente e di altezza superiore ai due metri, brillare come zaffiri. Anche se queste e le altre descrizioni fornite da diversi mercanti differiscono per numerosi dettagli, tutte ne presentano uno comune: sul lato sinistro del collo del personaggio è sempre presente un tatuaggio a forma di luna. Altruista e di animo buono, Richter detesta più di ogni cosa i soprusi. Di fronte a questi misfatti può apparire spesso freddo e indifferente, ma in realtà soffre intimamente, conscio del fatto che le proprie capacità gli permettano solo raramente di intervenire in modo diretto. Non per questo lascia impuniti i crimini in cui si imbatte: grazie ai numerosi agganci politici e alle conoscenze militari che ha formato in ogni città attraverso anni di affari, è solito segnalare tempestivamente tali episodi a potenti combattenti suoi alleati, conducendoli immediatamente sul posto utilizzando oggetti magici. Richter rifiuta solitamente le autorità locali ed è incline al relativismo, avendo visto nei suoi numerosi viaggi un'alternarsi di leggi tali da creare norme in netto contrasto l'una con l'altra. Ritiene quindi che sia meglio vivere secondo il proprio credo personale, senza però invadere o limitare la libertà altrui. Quando possibile, cerca di persuadere i propri compagni ad applicare anch'essi questo principio, evitando di schierarsi o supportare con le proprie mercanzie fanatici, despoti e tiranni di qualsiasi natura. Quale eccellente cuoco è sempre alla ricerca di nuove ricette da apprendere, curioso di trovare e preparare per i suoi amici nuove pietanze da assaporare. Nutre un grande affetto per i licantropi, suoi primi compagni di viaggio, per i quali ha imparato a cucinare molti manicaretti curativi a base di Belladonna. Detesta invece le creature come i non morti, incapaci di sedersi a tavola a gustare pietanze come i vivi. Per lo stesso motivo è leggermente prevenuto verso esterni, elementali e costrutti, non riuscendo a comprendere come questi possano fare a meno di mangiare. Combattimento Le sfide che Seller preferisce sono quelle a tavola, armato di forchetta e coltello: a suo dire, una piacevole mangiata in compagnia è molto più adatta a discutere i propri punti di vista e ad appianare divergenze rispetto ad un banale combattimento. Cerca quindi di sedare ogni combattimento sul nascere con diplomazia, offrendosi di cucinare un banchetto ed invitando a tavola i contendenti. Per intrattenerli può inoltre esibirsi in rapidi e pericolosi giochi di prestigio con la propria mannaia ed altri strumenti da cucina, arrivando anche a darsi fuoco mentre cucina piatti flambèe. Rinnova ogni giorno l'effetto delle sue invocazioni minori, così da trarne beneficio in ogni momento. In condizioni estreme, cerca di bloccare eventuali nemici ricorrendo ad oggetti magici piuttosto che alla forza bruta. Per combattere può brandire l'enorme mannaia pesante che utilizza con maestria in cucina, ma preferirebbe evitare di rovinarne la lama inutilmente. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Richter Seller utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Eberron, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati. Adattamento Il mercante gode di tanti appellativi, ma quello che preferisce è quello con cui è conosciuto a Nipheus: "Mercante della Luna". Nonostante basi principalmente i propri affari sul commercio di oggetti magici, Richter è famoso nelle terre di Draconia per i dolci deliziosi che cucina. Si narra che assieme ad alcuni compagni di avventura gestisca una sperduta trattoria, ma gli avventori di questo luogo di ristoro non hanno mai visto più di un componente del personale alla volta. Rifornisce regolarmente la locanda dei fratelli Airik e l'aeromercato Piriland, procurando agli allevatori foraggio di prima qualità. E' inoltre facile incontrarlo alle sagre alimentari e alle grandi gare di abbuffate, alle quali ha spesso partecipato come mercante umano o nano vincendo alcune edizioni.
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  9. Miglior Mercato Nome: Piazza del Palco Categoria: Modesto Descrizione: Piazza del Palco il principale luogo di scambio commerciale extracittadino della città portuale di Almraiveun, situata nell'unico golfo della costa di una nazione mediorientale. La piazza sorge in prossimità del porto, ed è collegata tramite tre grandi viali ai distretti più importanti della città. La forma della piazza è circolare, con un diametro di circa 240 piedi, ed ha per perimetro una gran quantità di bazar, taverne e piccoli esercizi commerciali dalle insegne stravaganti quanto le mercanzie proposte. L'asfalto della piazza è lastricato di vecchie pietre lisce di forma rettangolare, in alcuni punti talmente consumate da formare delle depressioni nel terreno. Al centro della piazza c'è un palco quadrato in legno, con un lato di circa 40 piedi, provvisto di recinsione e di alcuni podi rettangolari all'esterno lungo il perimetro; tale palco è ciò che da il nome alla piazza. Ogni giorno attorno al palco si posizionano numerosi carri di mercanti stranieri, disposti seguendo vagamente il perimetro della piazza; per questo motivo, la piazza è generalmente divisa in due corone circolari in cui transitano i potenziali aquirenti: quella tra il palco e i carri, e quella tra i carri e gli edifici. Gli autoctoni sanno che se si è di passaggio conviene rimanere nella corona esterna, meno affollata rispetto a quella centrale, ma i forestieri spesso commettono l'errore di attraversare per dritto la piazza, rallentando notevolmente la propria velocità, e rischiando di essere borseggiati dai furfanti locali. Gli scambi e gli acquisiti si effettuano dalla mattina un'ora prima dell'alba, fino a tramonto inoltrato. In questo periodo della giornata nella piazza si respira odore di salsedine, misto a sudore e spezie esotiche, odore accompagnato da un insistente vociferare di sottofondo. Personanggi Abituari: - Moktar Marak (barbaro 6/guerriero 2/warblade 3, mezzorco CN) è l'attuale campione in carica da almeno una decade (10 giorni, ndr). Si dice che prima di diventare campione fosse un cacciatore di taglie e un mercenario, con una grande passione per l'alcol. Moktar è piuttosto scontroso e irascibile, ma non è un attaccabrighe. - Il vecchio Bart Grandrelut (ladro 3/esperto 4, umano CN) è un simpatico vecchietto erborista che ha sempre lo stesso carro di spezie esotiche da almeno dieci anni. Durante la giornata lo si può trovare in giro in qualsiasi punto della piazza, intento a vendere mercanzia rubata a poco prezzo mentre il suo garzone manda avanti la compravendita di spezie sul carro. - Straverick il Barile (esperto 2/barbaro 4/guerriero 2, umano N), è un uomo corpulento che ama vagare ubriaco per la piazza a qualsiasi ora del giorno, intromettendosi nelle discussioni con frasi ad effetto e sonori epiteti. Se non fosse alto più di due metri, qualcuno avrebbe già provveduto a fargli passare la voglia di bere, ma fin'ora non ha mai incontrato qualcuno che fosse abbastanza scocciato e coraggioso da fargli la predica. Nonostante ciò, Straverick è un bonaccione, e difficilmente viene alle mani quando è ubriaco; piuttosto, quando è di malumore, inizia a raccontare dei tempi passati in cui lui era un avventuriero di successo, e Almraiveun era una città per bene. Peculiarità: La Piazza del Palco deve il suo nome al palco centrale permanente al suo centro. Su tale palco, per gran parte della giornata si effettuano vendite all'asta di schiavi, patrocinate dal califfato della città (che si fa pagare caro per poter usufruire del palco e beneficiare del proprio patrocinio), o esecuzioni capitali spettacolari per intrattenere la folla. Questo finché sopraggiunge il mezzogiorno. A mezzogiorno di ogni giorno, infatti, il palco viene svuotato e la folla vi si raduna intorno per assistere ad un combattimento armato, spesso spettacolare, tra due persone. Il vincitore di ogni scontro viene proclamato campione della piazza per un giorno, ed è obbligato ad accettare una sfida il giorno successivo. La Piazza del Palco non viene chiamata mai con il suo nome dagli autoctoni (tanto che praticamente nessun forestiero ne conosce il vero nome), ma assume il nome del campione in carica di volta in volta, nome che viene aggiornato anche sulle insegne della piazza (tramite magia). Il campione della piazza ha numerose responsabilità: ogni giorno a mezzogiorno deve presentarsi in piazza, posizionarsi sul podio, selezionare uno sfidante accettando l'offerta che gli viene proposta (i contendenti sono tenuti ad offrire qualcosa di valore per partecipare, generalmente la propria arma; il campione è obbligato a riproporre ad ogni sfidante l'offerta effettuata la prima volta che ha gareggiato), e combattere. In caso di assenza ingiustificata, il campione viene condannato a morte. Gli scontri sul palco sono supervisionati e arbitrati da due sacerdoti del tempio di Anachtyur, ma non sempre sono in grado di salvare il concorrente sconfitto dalla morte. Il regolamento degli scontri è di non usare incantesimi, pozioni, o altri oggetti magici che replichino l'effetto di incantesimi (in D&D 3.x: ad attivazione o completamento di incantesimo, ndr). Nel caso un concorrente vìoli il regolamento, viene condannato a morte. Al termine di ogni scontro, i sacerdoti che arbitrano lo scontro offrono 50 mo al vincitore come premio. Inoltre il campione in carica viene spesso richiesto come testimonial (ben pagato) dai mercanti di armi o armature della piazza. Il clero di Anachtyur riceve generosi finanziamenti per il lavoro di arbitraggio svolto. L'evento dello scontro è una gran fonte di introiti per il califfato, grazie ad un complesso sistema di scommesse che viene pubblicizzato ogni giorno. Voci: - Si dice che fino a qualche anno prima fosse il clero di Tempuus a supervisionare gli scontri, ma poi due sfidanti perirono insieme in uno scontro, e il califfato decise di affidare l'incarico al clero di Anachtyur. - Corre voce che il califfato della città sia in accordo con alcuni ladri professionisti perché derubino gli spettatori degli scontri, pagando una quota fissa a fine giornata. - Alcuni cittadini diffidenti iniziano a pensare che ci sia qualche accordo tra il califfato e il campione Moktar Marak, perché gli ultimi sfidanti non sembravano essere buoni combattenti e nonostante ciò non sono rimasti uccisi nello scontro. Accettazione del regolamento: Si
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