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  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


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  2. Sesbassar

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  3. Maldazar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/06/2011 in tutte le aree

  1. Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp
    4 punti
  2. Manuale del Bardo Come essere IL supporto "Dopo il silenzio ciò che si avvicina di più nell'esprimere ciò che non si può esprimere è la musica." Aldous L. Huxley Introduzione Il bardo è una classe del Manuale del Giocatore che tutti conoscono: o la si ama o la si odia. Chi la ama ne apprezza il flavour, le possibilità fuori dal combattimento, il carisma intrinseco, il mix tra avventuriero/combattente/stregone/ammaliatore che il bardo è; chi la odia invece ne constata i limiti, l’essere nè carne nè pesce, e (spesso) l’inutilità nei combattimenti rispetto ai compagni incantatori (druidi, maghi, chierici e stregoni? non c'è paragone vero?). Ma il bardo è davvero solo flavour e inutilità? Questa guida vuole dare una mano a chi già lo ama di per se, e cercare di smuovere il giudizio verso la positività di chi invece lo odia. Quindi... iniziamo Abbreviazioni usate: DISCLAIMER: Questa non è tutta farina del mio sacco. La fonte principale è il Bard’s Handbook della board di ottimizzazione del forum Wizard. Questa tuttavia non è una traduzione, ma l’integrazione dell’handbook con quella che è la mia esperienza Citerò in inglese ciò che non è stato tradotto. Ringrazio Wazabo per lo schema grafico dal quale prendo spunto, e Fenice per i consigli! Come di consueto le valutazioni verranno espresse mediante dei colori: Azzurro: imperdibile Blu: ottimo Nero: medio Rosso: lascia perdere
    1 punto
  3. Il talento Mago di Collegio è d'obbligo (Perfetto Arcanista, lo trovi nell'ultimo capitolo, non insieme agli altri talenti) se vuoi un personaggio performante (ottieni 4 incantesimi nuovi ogni livello invece dei soliti 2, al livello 1 ne conosci il doppio)
    1 punto
  4. Chiuso non vuol dire asociale. Di fatti, andiamo un pò a leggere cosa dice effettivamente il manuale del giocatore, dato che lo citi ogni 3x2: Cosa ne deduciamo? Ne deduciamo che i nani fanno fatica a relazionarsi, non che non sono in grado di farlo. Ma procediamo. Questa è divertente. Da quando una cdp è in grado di rendere le persone "più chiuse"? Da quando l'hammer of moradin è anche solo lontanamente simile al dwarven defender? Vogliamo citare un'altra volta il manuale? Si, vogliamo: Cosa vuol dire? Vuol dire che la Guardia di Ferro difende le porte della cittadella, mentre i martelli fanno il c**o ai mostri direttamente a casa loro. Ciò significa che l'atipico è il martello che consideri tu e non quello che hanno in mente tutti gli altri che han risposto. Di nuovo, quello che sbaglia sei tu. I martelli non sono dei difensori passivi, loro vanno in casa altrui a dare le botte. E la domanda sorge spontanea: ma hai mai letto la descrizione della classe e degli ex martelli? E prima che lo tiri fuori, andarsene in giro per ammazzare i malvagi non è un tradimento verso i martelli e la cittadella. Altri due punti: -Lo sai che se prendi la variante per i furtivi non hai più accesso ai talenti bonus da guerriero, si? -Lo sai che la prima melma/non morto/costrutto/vegetale/blur/occultamento/etc manda a donne la "super combo", si? Quotare il resto non mi sembra utile dato che DA MANUALE (e citiamolo n'altra volta che ci piace) gli assunti di Simonoski non hanno fondamenti. Sentitamente vostro, Maldazar
    1 punto
  5. A parte il fatto che "no nano no party": 1) Non ho mai avuto problemi a inserire nani. 2) E' giusto e sacrosanto che una cdp abbia dei requisiti restrittivi, altrimenti non vedo in che modo possa essere un prestigio farvi parte. Se uno vuole fare il lanciatore di martelli e basta si fa 5 livelli da Maestro Tiratore e via. Se uno invece vuole un personaggio nano devoto alla sua divinità e legato anima e corpo alla sua arma, il Martello di Moradin va benissimo. 3) Seguendo il tuo ragionamento tutti gli elfi dovrebbero avere la puzza sotto il naso ed essere maghi (sai che divertimento). 4) Cosa impedisce ad un personaggio Martello di Moradin di essere (per conto della sua chiesa) al servizio di un determinato gruppo di personaggi? Niente ovviamente. 5) Solo il legale buono scassa le scatole? E un caotico buono (giocato sul serio)? E un legale malvagio (giocato sul serio)? E un neutrale puro (giocato sul serio)? Quelli non rompono le scatole? Senza menzionare allineamenti al limite del giocabile come il caotico neutrale, o l'ingestibile caotico malvagio. 6) Cos'è un gruppo normale?!?!?!?!?!?! Una cdp può piacere o meno, e questo è un giudizio soggettivo, ma dire che offre meno possibilità di altre costruzioni sinceramente è una sciocchezza. Ci sono almeno 8 build pronte a dimostrare il contrario. Vorrei vedere le build fatte con altre classi di prestigio che non siano universalmente riconosciute come sgrave. Complimentoni invece a Tamriel, che ha fatto un bel lavoro dimostrando come anche una cdp poco abusabile possa essere comunque utilizzabile in build belle da giocare!
    1 punto
  6. 1) fai divertire i tuoi giocatori. Falli sognare. E se questo vuol dire mandare a quel paese le regole per qualche momento, fallo. 2) la differenza dipende dal tuo stile di masterizzazione.
    1 punto
  7. Deadly Aim non è di Pathfinder? Per quanto riguarda Improved Skirmish, attenzione. Richiede di muoversi di almeno 6 metri per goderne i benefici, e con Acrobazia non si può fare. Se vogliamo usare Improved Skirmish i casi sono: O usiamo azione di movimento per muoverci di 6 metri e nell'azione standard usiamo Tiro Multiplo Migliorato. Oppure alcune volte al giorno, sfuttando Travel Devotion, Belt of Battle, Cronocharm of the Horizon walker, otteniamo gratis un'azione di movimento. E possiamo fare il nostro attacco completo (con tiro rapido e tutto) dopo aver attivato la schermaglia migliorata. Ma solo alcune volte al giorno, e dipende da oggetti magici. Non è che non si possa fare... solo che è più difficile e richiede di focalizzarsi su cose diverse.
    1 punto
  8. Una build interessante, soprattutto considerando il fatto che si toglie il MAD dovuto a TWF. Provo a buttarci dentro un paio di talenti ed edito aggiungendola alle proposte di build, grazie della dritta! EDIT: aggiunta la build con TWF
    1 punto
  9. Conta che inserisco spesso terreni differenziati, spesso utilizzando dungeon tiles su piani rialzati, proprio per ricreare la tridimensionalità..In questo modo, la plancia acquisisce un valore anche estetico non da poco e non c'è molto da immaginare in termini di spazio...Anzi, i giocatori pare si immedesimino ancora di più, perché vedendo quello che hanno di fronte, non stanno a contare quadretti a mente. Le imboscate mi piacciono molto...L'ultimo scontro orchi che ho descritto, se vedi, è proprio questo, con orchi che sono sbucati da antri e angoli bui... Gli artiglieri li uso moltissimo: in alcuni casi ne usavo anche 5 o 6...è il modo migliore per contrastare una squadra forte in mischia. Quando ho tank e striker particolarmente ispirati in mischia, tendo a usare le prime e seconde linee in modo marcato, così che, mentre i dettagli d'ambiente, le trappole e i soldati si prendono cura del gruppo, lurker e artiglieri tengono sotto scacco i caster e i pg a distanza, magari attirandoli su di se. C'è da dire che a conti fatti, il ruolo che sfrutto di più in senso strategico (sebbene lo riservi soltanto per alcuni combattimenti) è il lurker: ti da tante opportunità e distrae moltissimo se usato nel modo corretto...I pipistrelli (shadowbat), con cui ho organizzato uno scontro tempo fa creano uno scompiglio inimmaginabile se ben utilizzati, perché 2-3 di quelli che ti volano sulla testa, con un artigliere nascosto e qualche soldato e bruto che ti prende a mazzate, non è facile decidere DOVE puntare e questo è un elemento su cui investo molto, anche perché, mano a mano che la difficoltà aumenta, i giocatori, colti dalla "foga" possono pure sparare il loro giornaliero su un minion o su un lurker, che comunque non li avrebbe uccisi. Non so se lo fai già, ma ti suggerisco di: - sfruttare FISICAMENTE piani sopraelevati: aggiunge dinamismo alla plancia e rende gli scontri molto avvincenti; - usare tanto terreno difficile: il terreno difficile complica la faccenda in merito a cariche e spostamenti...Se sei particolarmente "buono" come master, puoi metterlo come "arma a doppio taglio" per i mostri, così che se sfruttato appieno, i giocatori possono guadagnarci qualcosa... - inserisci TANTI elementi d'ambiente che possono cambiare le sorti dello scontro, da un lato e da un altro: una particolare posizione vantaggiosa, una fossa nascosta, qualunque cosa: non dico che deve risolvere lo scontro da solo, ma alla fine, chi riesce ad aggiudicarsi quel vantaggio può avere qualche spinta in più... - inserisci trappole che fanno perdere tempo e turni: griglie ad attivazione, rune magiche, gas che riempe la stanza, liquidi strani sul pavimento...Queste cose spingono il pg più "istruito" a seconda dei casi a distrarsi e a occuparsi del problema, così che, alla lunga, qualche turno per disattivare/manipolare ce lo butta, mentre i piccoli artiglieri gli sparano di tutto... Ovviamente sarei ipocrita a dirti che OGNI singolo scontro che preparo ha questo grado di profondità: spesso mi limitò a disegnare una stanza, piazzare qualche tile per arricchirla e via dicendo, anche perché alle volte c'è bisogno di improvvisare e quando i giocatori vogliono combattere tanto, in un dungeon, spesso prendo il manuale del DM, cercando qualche spunto così, on the fly... Ma normalmente, anche fosse soltanto nella scelta dei mostri, cerco in ogni modo di far fruttare al massimo le loro caratteristiche e di investire tantissimo sull'aspetto tattico, così che il gruppo possa persino sperimentare e apprendere un pò di più. Se hai un contenitore a cui puoi accedere rapidamente dove prendi su i token/miniature, puoi addirittura affidarti a qualche scontro casuale...Solitamente, per ovviare a situazioni estreme, mi scelgo un mucchietto di mostrini a inizio sessione e li tengo li (associati a un foglio dove ho i numeri di pagina), anche se non dovrò usarli, così che, se occorre riempire un viaggio, creare un'imboscata o banalmente buttare la una quest in momenti di "carestia creativa", so che posso pescare da li e mettere su uno scontro in due secondi: alla fine, se scegli mostri variegati, puoi anche investire meno tempo nell'ambiente e concentrarti sulla quantità e sull'aspetto tattico. Per quanto concerne i combattimenti meno affollati, decisamente atipici per come è strutturata la quarta, alle volte prediligo l'inserimento di un ELITE (se non due), accompagnate da qualche bastardata di livello basso (3-4 artiglieri che mirano agli incantatori, per dire), così che ci sia un pò di "dispersione" all'inizio. In questo modo, anche se prima o poi si va alla macelleria, lo scontro arriva li quando il gruppo non vuole far altro che massacrare il ciccio con tutta la violenza che ha in corpo.
    1 punto
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