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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/06/2011 in tutte le aree

  1. Senti ma :c devi continuare a fare polemica trollosa ancora a lungo ? Perchè dai un pelino fastidio. Il tuo punto di vista l'hai espresso. Io trovo che il suo lavoro sia lodabile e ben fatto. Tutto dipende da chi vuole giocare questo personaggio. Ci sono decine di classi orrende che però offrono interpretazioni ottime. Tu non ci guadagni niente a dire che determinate classi sono orrende e vanno evitate. Lui ha comunque creato una guida che per chi questo pg lo vuole giocare è ben fatta. Potresti portar quanto meno rispetto per lo sforzo fatto, stai creando un pelino troppo flame sterile.
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  2. Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp
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  3. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
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  4. googlando un po' mi dicono che è l'uscita di Novembre 2004 Fonte
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  5. "E dopo un Rodomonte facciamo un Monaco" ho pensato. Ma non ce l'ho fatta a resistere ed è venuto fuori un Rodomonte/monaco... Ma è inteso come personaggio monaco, eh? ha ormai abbandonato il suo passato turbolento... forse lo riconoscete. Spoiler: « Mmmh… mi pare di aver letto qualcosa, a riguardo… » - Lodovico de’ Monsignori, Padre Cristopher membro degli Zeloti della parola scritta Spoiler: <<Il padre Cristopher da **** era un uomo più vicino ai sessanta che ai cinquant'anni. Il suo capo raso, salvo la piccola corona di capelli, che vi girava intorno, secondo il rito degli Zeloti della Parola scritta, s'alzava di tempo in tempo, con un movimento che lasciava trasparire un non so che d'altero e d'inquieto; e subito s'abbassava, per riflessione d'umiltà. La barba bianca e lunga, che gli copriva le guance e il mento, faceva ancor più risaltare le forme rilevate della parte superiore del volto, alle quali un'astinenza, già da gran pezzo abituale, aveva assai più aggiunto di gravità che tolto d'espressione. Due occhi incavati eran per lo più chinati a terra, ma talvolta sfolgoravano, con vivacità repentina; come due cavalli bizzarri, condotti a mano da un cocchiere, col quale sanno, per esperienza, che non si può vincerla, pure fanno, di tempo in tempo, qualche sgambetto, che scontan subito, con una buona tirata di morso. Il padre Cristopher non era sempre stato così, né sempre era stato Cristopher: il suo nome di battesimo era Lodovico. Era figliuolo d'un mercante di **** (questi asterischi vengon tutti dalla circospezione del mio anonimo) che, ne' suoi ultim'anni, trovandosi assai fornito di beni, e con quell'unico figliuolo, aveva rinunziato al traffico, e s'era dato a viver da signore. [...] Così il padre di Lodovico […] fece educare il figlio nobilmente; gli diede maestri di lettere e d’esercizi cavallereschi; e morì lasciandolo ricco e giovinetto. * * * * * * * * * * * * * * * * * * Andava un giorno per una strada della sua città, seguito da due bravi, e accompagnato da un tal Cristoforo, altre volte giovine di bottega e, dopo chiusa questa, diventato maestro di casa. Vide Lodovico spuntar da lontano un signor tale, arrogante e soverchiatore di professione, col quale non aveva mai parlato in vita sua, ma che gli era cordiale nemico, e al quale rendeva, pur di cuore, il contraccambio: giacché è uno de' vantaggi di questo mondo, quello di poter odiare ed esser odiati, senza conoscersi. Costui, seguito da quattro bravi, s'avanzava diritto, con passo superbo, con la testa alta, con la bocca composta all'alterigia e allo sprezzo. Tutt'e due camminavan rasente al muro; ma Lodovico lo strisciava col lato destro; e ciò, secondo una consuetudine, gli dava il diritto di non istaccarsi dal detto muro, per dar passo a chi si fosse; cosa della quale allora si faceva gran caso. L'altro pretendeva, all'opposto, che quel diritto competesse a lui, come a nobile, e che a Lodovico toccasse d'andar nel mezzo; e ciò in forza d'un'altra consuetudine. […]Così s'avventarono l'uno all'altro; i servitori delle due parti si slanciarono alla difesa de' loro padroni. Il combattimento era disuguale, e per il numero, e anche perché Lodovico mirava piùttosto a scansare i colpi, e a disarmare il nemico, che ad ucciderlo; ma questo voleva la morte di lui, a ogni costo. Lodovico aveva già ricevuta al braccio sinistro una pugnalata d'un bravo, e una sgraffiatura leggiera in una guancia, e il nemico principale gli piombava addosso per finirlo; quando Cristoforo, vedendo il suo padrone nell'estremo pericolo, andò col pugnale addosso al signore. Questo, rivolta tutta la sua ira contro di lui, lo passò con la spada. A quella vista, Lodovico, come fuor di sé, cacciò la sua nel ventre del feritore, il quale cadde moribondo, quasi a un punto col povero Cristoforo. Il fatto era accaduto vicino ad un monastero di Deneir, asilo, come ognun sa, impenetrabile allora alle guardie, e a tutto quel complesso di cose e di persone, che si chiamava la giustizia. L'uccisore ferito fu quivi condotto o portato dalla folla, quasi fuor di sentimento; e i monaci lo ricevettero dalle mani del popolo, che glielo raccomandava, dicendo: - è un uomo dabbene che ha freddato un birbone superbo: l'ha fatto per sua difesa: c'è stato tirato per i capelli. Lodovico non aveva mai, prima d'allora, sparso sangue; e, benché l'omicidio fosse, a que' tempi, cosa tanto comune, che gli orecchi d'ognuno erano avvezzi a sentirlo raccontare, e gli occhi a vederlo, pure l'impressione ch'egli ricevette dal veder l'uomo morto per lui, e l'uomo morto da lui, fu nuova e indicibile; fu una rivelazione di sentimenti ancora sconosciuti. Il cadere del suo nemico, l'alterazione di quel volto, che passava, in un momento, dalla minaccia e dal furore, all'abbattimento e alla quiete solenne della morte, fu una vista che cambiò, in un punto, l'animo dell'uccisore. * * * * * * * * * * * * * * * * * * Appena Lodovico ebbe potuto raccogliere i suoi pensieri, chiamato un chierico, lo pregò che cercasse della vedova di Cristoforo, le chiedesse in suo nome perdono d'essere stato lui la cagione, quantunque ben certo involontaria, di quella desolazione, e, nello stesso tempo, l'assicurasse ch'egli prendeva la famiglia sopra di sé. Riflettendo quindi a' casi suoi, sentì rinascere più che mai vivo e serio quel pensiero di farsi monaco, che altre volte gli era passato per la mente: gli parve che Deneir medesimo l'avesse messo sulla strada, e datogli un segno del suo volere, facendolo capitare in un monastero, in quella congiuntura; e il partito fu preso. Fece chiamare il guardiano, e gli manifestò il suo desiderio. N'ebbe in risposta, che bisognava guardarsi dalle risoluzioni precipitate; ma che, se persisteva, non sarebbe rifiutato. Dettò una donazione di tutto ciò che gli rimaneva (ch'era tuttavia un bel patrimonio) alla famiglia di Cristoforo: una somma alla vedova, come se le costituisse una contraddote, e il resto a otto figliuoli che Cristoforo aveva lasciati. * * * * * * * * * * * * * * * * * * Così, a trent'anni, si ravvolse nel sacco; e, dovendo, secondo l'uso, lasciare il suo nome, e prenderne un altro, ne scelse uno che gli rammentasse, ogni momento, ciò che aveva da espiare: e si chiamò fratello Cristopher. Appena compita la cerimonia della vestizione, il guardiano gl'intimò che sarebbe andato a fare il suo noviziato a *****, sessanta miglia lontano, e che partirebbe all'indomani. Così cominciarono i peregrinaggi di Fratello Cristopher. INTERPRETAZIONE Ormai avrete capito che la vita di Fratello Cristopher è liberamente tratta da un romanzetto di nicchia conosciuto da pochi estimatori del genere. Tuttavia quelle sono solo le sue origini. Mi piaceva la storia e l’ho liberamente stravolta per adattarla al mondo fantasy di D&D. Questa scheda si riferisce ad un fratello Cristopher che ha appena preso i voti e lasciato il monastero di Deneir. Ha circa 35 anni, i capelli castano scuro presentano la tonsura e porta una barba bruna di pochi centimetri su tutto il viso. Gli occhi, castani anch’essi, sono vivaci e ardenti, non ancora domati dalla nuova vita dell’uomo. Cristopher sta vivendo un percorso di redenzione dal giorno in cui ha ucciso (preso dall’ira) un rivale, e colto dal rimorso ha preso i voti ed è entrato nel monastero di Deneir. Dopo aver passato qualche anno ha rinunciato ai beni materiali, donandoli alla famiglia del defunto Cristoforo. E per questo atto di carità è stato ammesso a pieno titolo nell’ordine degli Zeloti della parola scritta. Ha una memoria formidabile, sia per l’educazione elitaria ricevuta dalla famiglia, sia per gli anni passati a consultare gli innumerevoli Tomi del monastero. E i suoi studi non sono stati vani, ha conoscenze approfondite in svariati campi. Sebbene sia impulsivo e stenti a controllarsi davanti a palesi ingiustizie o atti malvagi, ha un cuore buono e giusto. Ha talvolta degli scatti di impazienza, ma tende a ricontrollarsi immediatamente, non avendo ancora completamente domato il suo spirito inquieto. A volte il suo passato da ricco nobiluomo riemerge, trasparendo dai suoi occhi, specialmente quando si ritrova a dover combattere. Sebbene abbia rinunciato alle armi insieme a tutte le sue ricchezze, lo stile di combattimento appreso da giovane gli è rimasto *****cato nel profondo, e non è stato sostituito, bensì implementato, dagli esercizi quotidiani svolti per anni nel monastero. Combattimento Fratello Cristopher non esita a lanciarsi in combattimento per difendere gli inermi e gli oppressi, sebbene abbia fatto voto di non uccidere nessun essere umano, essendo rimasto profondamente segnato da quel lontano giorno. Le vecchie lezioni di scherma non sono dimenticate, e quando combatte sembra che Cristopher impugni una lama nella sua mano vuota. I movimenti sono gli stessi di un abile duellante con uno stocco nella destra e un pugnale nella mancina, ma delle armi non c’è traccia, sostituite dalle nude mani del monaco. Combatte con due armi, entrambe utilizzano il colpo senz’armi. Ottenendo in questo modo una sequenza di colpi +8/+8/+3 e +8 con la mano secondaria. Se l’avversario risulta troppo elusivo, rinuncia alla raffica e al combattimento con due armi per poter colpire +11/+6 INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Giocatore a Faerun, Champion of Valor, Libro delle imprese Eroiche, Perfetto Combattente e Promessi Sposi sono i manuali utilizzati per la creazione di Fratello Cristopher. Adattamento Il talento Education, l’organizzazione degli zeloti della parola scritta e il talento Carmendine Monk sono tipici dei Forgotten Realms. Questo personaggio andrebbe inserito solo in campagne adatte a quell’ambientazione. Esempio di incontro Un monaco scalzo e vestito di una povera tunica vi si avvicina, e con voce sommessa vi chiede “Un’offerta per i poveri?” Per un attimo i suoi occhi vi squadrano ardenti, come sfidandovi ad un rifiuto, ma li riabbassa immediatamente in un atto di improvvisa umiltà. LI 9: Fratello Cristopher Fratello Cristopher Umano Rodomonte 3/Monaco* 6 *variante Cobra strike (Arcani Rivelati) LB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare -1, Osservare -1 Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 20, colto alla sprovvista 20 (+3 Destrezza, +7 eroico, +1 armatura naturale, +1 deviazione, +5 Intelligenza, +1 Monaco) Pf: 3d10+6d8+18 (66 pf medi; 9 DV) Resistenza: Eludere, Purezza del Corpo, Scudo mentale. Tempra: +11; Riflessi: +11; Volontà: +6 (+2 contro Incantamento, +4 contro Charme e Allucinazioni) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia:Colpo senz’armi +8/+8/+3 (1d10+7/ 20 x2) e Colpo senz’armi +8 (1d10+6/ 20 x2) oppure Colpo senz’armi +9/+4 e Colpo senz’armi +9, oppure Colpo senz’armi +11/+6 Distanza: Attacco base: +7/+2; Lotta: +8 Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: Raffica di Colpi, Schivare (+2) Strumenti da combattimento: Nulla ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 20, Sag 8, Car 10 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Education, Combattere con due armi, Arma Accurata, Voto Sacro, Schivare, Colpo senz’armi migliorato, Mobilità, Voto di Povertà, Voto di Castità, Attacco rapido, Voto di non Violenza, Carmendine Monk. Difetti: Nessuno Abilità: Equilibrio +9, Artista della Fuga +12, Conoscenze (Nobiltà e regalità) +17, (Locali) +17, (Storia) +17, (Religioni) +17, (Arcane) +12, (Natura) +12, (Dungeon) +12, (Piani) +12, Acrobazia +9, Diplomazia +10. Tratti: nessuno Proprietà: Una tunica marrone logora, un bastone in legno non lavorato. Una sacca contenente numerosi fogli sparsi riportanti appunti sugli argomenti più disparati, un carboncino. ______________________________________________________________________ Bonus alla CA (Str):Quando non indossa armature e non è ingombrato, Cristopher aggiunge il bonus dell’intelligenza alla sua Classe armatura in aggiunta ad un ulteriore +1. Questo bonus si applica anche per la CA a contatto o quando è preso alla sprovvista, non quando è immobilizzato o indifeso. Raffica di colpi (Str): Quando non indossa armature, Cristopher può accettare un malus al colpire di -1 su tutti i suoi attacchi in quel round, per compiere (durante un’azione di attacco completo) un attacco extra al suo bonus al colpire più alto. Eludere (Str): Se Cristopher supera un TS parziale sui Riflessi per dimezzare gli effetti, invece non subisce effetti. movimento Veloce (Str): Cristopher ottiene un bonus di +6m alla sua velocità, fintanto che non trasporta un carico medio o pesante. mente Lucida (Str): Cristopher guadagna un bonus di +2 ai TS contro incantesimi della scuola di Incantamento. Caduta Lenta 9m (Str): cristopher può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per considerare una caduta più bassa di 9 metri. Purezza del corpo (Str): Cristopher è immune alle malattie, tranne quelle magiche e soprannaturali. Grazia (Str): Cristopher guadagna un bonus +1 ai TS su Riflessi. Colpo intuitivo (Str): Cristopher applica il bonus di Intelligenza ai danni (come danno di precisione) con tutte le armi leggere o che sulle quali si possa applicare Arma Accurata. Bonus alla CA (Str): Cristopher guadagna un bonus eroico di +7 alla sua Classe Armatura. Contrastare elementi (Str): Cristopher può sopportare senza conseguenze climi tra -10° e +60°. Sostentamento (Str): Cristopher non necessita di mangiare e di bere. Resistenza (Str): Cristopher ottiene un bonus di resistenza +1 ai suoi TS. potenziamento punteggi di caratteristica (Str): Cristopher ottiene un bonus di potenziamento +2 ad una delle sue caratteristiche (Intelligenza). Armatura naturale (Str): Cristopher ottiene un bonus di armatura naturale +1. Scudo Mentale (Str): Cristopher è immune agli effetti di individuazione dei pensieri, rivela bugie e a qualunque tentativo di discernere il suo allineamento. Colpo Ki (magico) (Sop): Gli attacchi senz’armi di Cristopher sono considerati armi magiche per determinare la riduzione del danno. Colpo eroico +1 (magia) (Sop): Cristopher ottiene un bonus di potenziamento +1 a tutti i suoi tiri per colpire e ai danni, qualunque arma impugni diventa a tutti gli effetti un’arma +1. Deviazione (Sop): Cristopher ottiene un bonus di deviazione +1 alla sua CA. Puff... forse (se riesco) metterò anche la sua versione avanzata: quando deciderà di riabbracciare il suo passato per creare uno stile di combattimento nuovo e mai visto prima...
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  6. diversi oggetti meravigliosi del manuale del DM conferiscono (giornalmente mi pare) attacchi con lo sguardo, di norma li riconosci perchè hanno il prefisso "lenti" davanti al nome es. lenti dell'aquila, e alcuni di questi a mio parere sono ottimi da tenere sempre in tasca per ogni evenienza, ad esempio ce n'è una che mi viene in mente ora che ti da la possibilità di utilizzare lo sguardo del basilisco per pietrificare chi ti guarda.
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  7. Ecco qua la mia primissima creazione che publico in questo forum! Siate clementi vi prego Iwa Ineeth, un classicissimo monaco Githzerai in cerca di vendetta (chiedo venia per il BG banale e stra-usato, penso). Spoiler: « Bestie! Pagherete per quello che avete fatto al mio popolo!!! » - Iwa Ineeth, vendicatore Githzerai mi scuso per la banalissima immagine Iwa Ineeth è un Githzerai cresciuto in un monastero del suo popolo nelle profondità del Limbo, e fin da piccolo è stato addestrato a combattere. Grazie alla sua velocità si è sempre distinto tra tutti gli altri giovani, nonostante fosse leggermente più fragile di loro. Dopo numerosi anni di addestramento nelle arti marziali, in particolare nel combattere a mani nude, è stato scelto per una rrakkma. Questa è stata una decisione senza precedenti data la sua giovanissima età e l'inesperienza sul campo, ma l'entusiasmo e il fervore che dimostrava nell'odio verso gli Illithid convinsero gli anziani e il sensei a mandarlo con altri guerrieri più esperti. Dopo aver eliminato due gruppi di Mind Flayer insieme ai compagni senza troppi problemi, gli Illithid decisero di porre fine a questa minaccia e mandarono una setta a dar loro la caccia. Sotto il comando dello zio di Iwa la rrakma degli 8 Githzerai riuscì ad eliminare gran parte della setta delle aberrazioni anche grazie a numerose azioni di guerriglia e di imboscate. Una di queste però non ebbe successo e nel combattimento che seguì i Githzerai cominciarono a soccombere. Lo zio di Iwa si vide costretto a sacrificarsi per eliminare la minaccia, ma prima riuscì a convincere il giovane a fuggire per tornare al monastero per avvertire il sensei. A malincuore Iwa dovette ubbidire agli ordini. Al suo arrivo però trovò la fortezza-monastero in fiamme. Gli Illithid erano stati più svelti di lui e avevano eliminato tutti. Ritrovatosi da solo e senza posto dove andare Iwa recuperò le poche cose ancora utilizzabili e si mise in viaggio. Dopo qualche tempo era riuscito ad arrivare sul Piano Materiale. Qui Iwa salvò la vita ad un mezzelfo ranger di nome Adar che per sdebitarsi decise di insegnarli quel poco che poteva sul combattere senz'armi. Adar infatti aveva trovato un monastero sperduto tra le montagne dove viveva un ristretto gruppo di monaci esperti in uno strano modo di combattere. Questi infatti sfruttavano le ombre e l'oscurità per prendere alla sprovvista i propri avversari, e, incuriosito da loro e desideroso di apprendere questa disciplina, decise di rimanere lì ad addestrarsi. Un anno e mezzo dopo decise di ripartire e tornare nelle foreste, il suo habitat naturale. Qui conobbe Iwa, mentre era alle prese con un gruppo di worg affamati. Per sdebitarsi del fatto che il Githzerai gli salvò la vita, decise quindi di insegnargli qualcosina della disciplina Shadow Hand. Da allora i due viaggiano insieme, e il carisma del ranger ha avuto un importante influsso su Iwa. Adar infatti ha votato la sua vita alla salvaguardia delle foreste e delle persone che ci abitano da qualunque creatura malvagia, e Iwa cerca vendetta contro i Mind Flayer. INTERPRETAZIONE Iwa è una persona riservata, che normalmente sta sulle sue. Con Adar, il suo amico mezzelfo, invece è allegro e gioviale, anche se sempre più distaccato rispetto a un normale umano. Prova un odio profondissimo verso gli Illithid e i malvagi in generale. Iwa è d'animo buono e gentile con i bisognosi e disponibile nell'aiutare le persone in difficoltà. Nel portare a termine le missioni che gli vengono affidate è inesorabile, soprattutto se questo può aiutarlo a vendicare il suo monastero. Combattimento Iwa cerca di attaccare sempre cogliendo di sorpresa i propri obiettivi, grazie agli alti punteggi di Nascondersi e Muoversi silenziosamente. Inoltre usa sempre l'Anello dell'Invisibilità quando tende un'imboscata ai nemici o per dileguarsi. Si trova sempre nella stance Island of Blades, sia che combatta in gruppo o da solo. Attaccando di nascosto cerca di eliminare subito gli incantatori nemici, per poi dileguarsi nell'ombra, aspettare e tornare all'attacco. In combattimeno usa sempre la raffica di colpi senz'armi. Se sta combattendo da solo e vede che le cose si stanno mettendo male non esita a fuggire, altrimenti rimane al fianco dei compagni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Guida del Dungeon Master Manuale dei Mostri 1 Arcani Rivelati Lords of Madness Miniatures Handbook Tome of Battle Adattamento Non dovrebbe essere un problema inserirlo in una qualsiasi campagna, essendo un png buono che odia i malvagi e gli Illithid. Basta sostituire il Limbo con il piano d'origine dei Githzerai. Esempio di incontro Davanti a voi trovate una figura alta e snella incappucciata dentro un lungo mantello grigio e logoro. Non ha alcuna arma in mano, tiene le braccia sotto il mantello. Accanto a lui c'è una figura leggermente più bassa, anch'essa incappucciata. Questa invece ha il mantello e i vestiti di colori naturali ed è equipaggiato come un viaggiatore. Una mano stringe un arco di corno e l'altra viene portata subito alla faretra. LI 11: Iwa Ineeth (githzerai NB Monaco 13) e Adar (mezzelfo CB Ranger 6 / Swordsage 3). Iwa Ineeth Githzerai Monaco 13 NB Umanoide Medio (Extraplanare) Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Githzerai, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 21; (+11 Destrezza, +4 armatura, +3 monaco, +4 Saggezza) Pf: 13d8 (62 medi pf; 13 DV) Resistenza: Eludere migliorato, Resistenza agli incantesimi 23 Tempra: +12; Riflessi: +22; Volontà: +14 (+16 contro Ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 24 m (16 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m (1,5m con attacco senz'armi) Mischia: Raffica di colpi +21/+21/+21/+16 (2d8+12/x2) Attacco base: +9/+4; Lotta: +10 Opzioni di attacco: / Azioni speciali: Raffica di colpi, Pugno stordente (13/giorno), disarmare, Strike e stance SH Strumenti da combattimento: Anello dell'Invisibiltà Capacità magica (LI 6°): 1 volta al giorno – porta dimensionale Capacità magiche (LI 13°; tiro salvezza variabile, basato sul Car): 3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare (CD 11), frastornare (CD 9) 1 volta al giorno – spostamento planare (CD 16) Manovre e posizioni Shadow Hand conosciute (IL 6°; preparate 1): Stances – Island of Blades Strike – Clinging Shadow Strike (1/incontro) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 11, Des 32 (17 + 3(livelli) + 6 (razziale) + 6 (oggetto)), Cos 12, Int 8 (10 – 2(razziale)), Sag 18 (16 + 2(razziale)), Car 8 Qualità speciali: tratti razziali Githzerai Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Disarmare Migliorato, Darkstalker, Arma Accurata (colpo senz'armi), Martial Study (Clinging Shadow Strike), Martial Stance (Island of Blades), Shadow Blade Difetti: nessuno Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +19, Ascoltare +4, Equilibrio +11, Muoversi silenziosamente +27, Nascondersi +27, Osservare +4, Percepire intenzioni +4 Tratti: Rapido Proprietà: Cintura del monaco (13'000 mo), Guanti della destrezza +6 (36'000 mo), Mantello della resistenza +3 (9'000 mo), Amuleto dei pugni potenti +1 (6'000 mo), Anello dell'Invisibilità (20'000 mo), equipaggiamento standard (4'000 mo). ______________________________________________________________________ Bonus alla CA (Str): Con ingombro nullo o leggero e senza armatura Iwa somma il suo bonus di Sag alla CA. Inoltre, essendo un monaco di 13° livello, ha un ulteriore bonus di +2 (+3 con la Cintura del Monaco) alla CA. Raffica di colpi (Str): Utilizzando un'azione di attacco completo Iwa, se non indossa alcuna armatura, può effettuare due attacchi aggiuntivi con il bonus di attacco base più alto. Eludere (Str): Se esposto a un qualsiasi effetto che normalmente permette un TS sui Riflessi per dimezzare i danni subiti, non subisce alcun danno con un TS effettuato con successo. La capacità di eludere ha effetto solo se Iwa indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e non indifeso (privo di sensi o paralizzato). Movimento veloce (Str): Essendo un monaco di 13° livello, Iwa ha un bonus di 12m alla velocità di movimento. Se indossa un'armatura o porta un carico medio o pesante perde questa abilità. Mente lucida (Str): Iwa ha un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti della scuola di Ammaliamento. Caduta lenta (Str): Se vicino ad un muro, Iwa subisce danni da caduta come se questa fosse 18m più breve. Purezza del corpo (Str): Iwa è immune a tutte le malattie tranne quelle soprannaturali e magiche. Eludere migliorato (Str): Iwa continua a non subire danni con un TS sui riflessi effettuato con successo, ma subisce la metà dei danni anche se fallisce il TS. Questa abilità non ha effetto se Iwa è indifeso. Resistenza agli incantesimi (Str): Essendo un Githzerai Iwa ha resistenza agli incantesimi pari al livello del personaggio +5. (La RI del monaco è più alta di questa) Anima adamantina (Str): Essendo un monaco di 13° livello Iwa ha una Resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Iwa ha RI 23 Island of Blades (Str): In questa stance (posizione) Iwa e un alleato adiacente ottengono il bonus di fiancheggiamento al tiro per colpire se sono in un quadretto adiacente ad uno stesso nemico o due nemici adiacenti fra loro. Colpo ki (Sop): I colpi senz'armi di Iwa sono considerati magici e legali ai fini di superare le riduzioni del danno. Integrità del corpo (Sop): Iwa può curare a se stesso un numero di Pf pari al doppio del suo livello da monaco al giorno, distribuiti a piacere in diversi utilizzi di questa abilità. Iwa può curarsi 24 Pf al giorno. Corpo adamantino (Sop): Iwa è immune ai veleni di tutti i tipi. Passo abbondante (Sop): Iwa può spostarsi magicamente tra gli spazi, come l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo LI è pari alla metà del suo livello da monaco (LI 6) Clinging shadow strike (Sop): Come parte di questa manovra Iwa effettua un singolo attacco in corpo a corpo. Se colpisce infligge 1d6 danni ulteriori e il nemico deve superare un TS Tempra (CD 15). Se fallisce il nemico subisce una possibilità del 20% di mancare il bersaglio con tutti gli attacchi in corpo a corpo o a distanza per 1 round. Se il TS viene superato il nemico evita questo effetto ma non i 1d6 danni aggiuntivi. Iwa può usare questa manovra una volta per incontro. Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno: caduta morbida, frantumare (CD 11) e frastornare (CD 9). 1 volta al giorno: spostamento planare (CD 16). LI 13, TS basati sul Carisma. Armatura inerziale (Mag): Bonus di armatura +4 finchè rimane cosciente. Spero di aver compilato la scheda in modo giuto e non aver sbagliato qualcosa nella build Ho un dubbio nella traduzione in italiano del tratto Quick, così l'ho lasciato in inglese... EDIT: in italiano è Rapido (grazie a tamriel per la traduzione). Corretto. Grazie a tutti
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  8. Jaela a Roccafiamma è resa più potente dal fuoco della fiamma come da link sopra è un LV 18 ti consiglio di motivare una sua uscita dalla capitale così da poter giustificare un rapimento (fuori dalla città è una chierica LV 3)
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  9. no, direi di no. la cosa che ci si avvicinia (per quel che ne so) di più è scintilla di vita su liber mortis...che però è temporanea, e non toglie il tipo non morto, ma rimuove solo le resistenze... ovvio, il dm potrebbe utilizzare anche una versione epica di rimuovi maledizione e una versione epica di scintilla divina...le vie del dm sono infinite!
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  10. et voilà http://eberronunlimited.wikidot.com/jaela-daran
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  11. Giocando anch'io Cygnar ti faccio un paio di "critiche"... 1) Troppi pochi pezzi, come numero, io toglierei un jack per inserire un'altra truppa...esempio le StormGuard... 2) Le Stormblade danno il loro meglio con l'UA (Unit Attachement) [lo stendarlo è l'officer per intenderci]... 3) L'immunità all'elettricità in fase difensiva serve a poco visto che, a parte un warlock del Circolo, siamo gli unici "elettrici"...come rimbalzo può essere utile... 4) Le Stormblade sono da attacco più che difesa... 5) Il Giovane WC in realtà da +3 all'ARM e non alla difesa... Eccoti una lista un po' più bilanciata: General Adept Nemo (*6pts) * Firefly (5pts) * Thunderhead (12pts) * Squire (2pts) Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts) * Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts) Stormguard (Leader and 5 Grunts) (6pts) Journeyman Warcaster (3pts) Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts) Stormsmith Stormcaller (1pts) Stormsmith Stormcaller (1pts) Stormsmith Stormcaller (1pts) Se poi si vuole parlare di liste sarà meglio aprire un Topic a parte... ;)
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  12. Io proverei a dare ( magari a seguito di ricerche) qualche info sul "modus uccidendi" dell'assassino ovvero esplicitando la tecnica usata così da prepararsi fisicamente ( con oggetti ritenuti utili o strategie) e anche così da prepararsi psicologicamente alla loro possibile morte nel caso di fine. Se vuoi essere ancora piu' esplicito potresti inventarti una mini-quest nella quale viene ritrovato un foglio con le vittime uccise ( e la classica linea sopra il loro nome) e dopo di loro un paio di nomi inutili ed i loro. Da qui potrebbero partire ulteriori mini-quest alla ricerca dei PNG a rischio consapevoli di essere dei bersagli in prima persona.
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  13. L'Istituto Mondiale dei PNG di 30° ha esposto i cartelloni riportanti gli assegnamenti per i vari PG di 1° che dovranno svolgere quei compiti mortali che i PNG impiegherebbero un minuto a sistemare, ma dei quali, per oscuri e inconsistenti motivi, non si occupano.
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  14. come hai detto tu si riferisce alle classi generiche, cioè classi che possono essere prese rinunciando alle classi base del manuale del giocatore, ma questo comporta il fatto di non usare i manuali base. quindi se il tuo master dice a priori che non verranno usati i manuali base allora puoi prenderlo in considerazione altrimenti no
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  15. Le classi generiche degli arcani rivelati sono una variante per semplificare le innumerevoli classi ormai presenti, sparpagliate su mille manuali. Come sottolineato nell'estratto da Arcani rivelati, non si possono mischiare classi generiche e classi standard. Inoltre le classi generiche non hanno capacità di classe, mentre dispongono invece di molti "Talenti Bonus". Questo per permettere partendo dalla classe generica di ricreare un ladro, o un ranger, o un paladino... Infatti con i "talenti bonus" delle classi generiche si possono prendere (al posto di un talento) delle capacità di classe (come il furtivo del ladro che ti interessava). ma proprio per questo motivo non bisogna mischiare i due tipi di classi.
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