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La variante Armor of god è una variante dei privilegi di classe da guerriero presentata sul complete champion,ottenibile all'8° o ad ogni altro livello pari successivo;al costo di un talento permette di aggiungere,con un'azione immediata,il bonus base al tiro salvezza volontà alla CA riducendo però il bonus al tiro salvezza a 0 fino all'inizio del prossimo turno del guerriero1 punto
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Io non ho alcuna speranza di vincere, ma mi è sembrata una buona idea partecipare. Più che altro non è un contest molto frequentato e mi sembrava giusto partecipare anche solo per rigraziare Seller, Mizar e Ithiliond per il lavoro che fanno per la community l'impegno che ci mettono1 punto
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Non credo che da qualche parte sia scritta la frase che cerchi, perchè non è difficile arrivarci usando il ragionamento. La capacità della classe Bear Warrior recita: Polymorph recita: E alter Self (anche se in realtà non ci interessa) dice: In conclusione, seguendo le pure regole, l'abilità (a quanto scritto) funziona come l'incantesimo metamorfosi con le seguenti eccezioni: 1)Non si sostituiscono le proprie caratteristiche fisiche con quelle della nuova forma 2)La durata è quella dell'Ira o della Furia 3)Non si recuperano i pf nel processo di trasformazione per il resto dice che è uguale. Quindi se dovessimo aumentare le caratteristiche in caso di aumento di taglia, sarebbe scritto nell'incantesimo, giusto? Andiamo a vedere... Metamorfosi dice che funziona come Alterare se stessi, con le seguenti eccezioni: 1)Il tipo di creatura non deve essere per forza il tuo tipo (non ci interessa) 2)Aumenta il massimo dei DV in cui è possibile trasformarsi (non ci interessa) 3)Si recuperano pf nella trasformazione (ma abbiamo visto che per noi non funziona...) 4)Si guadagnano Forza, Destrezza e Costituzione della nuova forma, mantenendo le statistiche mentali della forma originale. (Ma abbiamo visto che invece noi rimaniamo con tutte le nostre statistiche normali) Qui sta il punto. Normalmente con metamorfosi, se mi trasformo in una creatura di taglia grande, acquisisco le sue statistiche fisiche: che sul manuale dei mostri sono comprensive della taglia. E' a questo punto che dovrei godere di un bonus alla forza se diventassi di taglia grande. Ma l'abilità del combattente orso specifica che Forza, Destrezza e Costituzione rimangono quelle della forma originale!! Il fatto che poi io riceva dei grossi bonus dovuti all'ira non c'entra con la nuova forma. 5)Guadagna gli attacchi speciali Straordinari della nuova froma, ma non le sue capacità speciali straordinarie, capacità soprannaturali o magiche. (Lottare migliorato dell'orso bruno, ad esempio, lo guadagno... ma non la visione crepuscolare o la capacità di olfatto acuto) In ogni caso... anche nell'incantesimo non si fa mezione di incrementi alle caratteristiche dovuti alla taglia (già spegato il perchè). Quindi seguendo le regole, dovremmo applicare i bonus per l'incremento di taglia se ci fosse scritto nell'incantesimo Alterare se stessi. Sorvoliamo su Alterare se stessi... è una lunga lista di ciò che si guadagna e ciò che si perde nella nuova forma. Posso dirti fin da subito che per le statistiche, rimangono tutte uguali a quelle della forma originale. Quindi, non essendo scritto da nessuna parte che bisogna aggiungere alle caratteristiche per via dell'incremento di taglia (anzi... nell'unico passaggio che permetterebbe un'interpretazione del genere è specificato che "Non prende le caratteristiche della sua nuova forma, ma mantiene quelle della forma originale") non vanno incrementate. Spero di essere stato più esaustivo, stavolta1 punto
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Ma è davvero necessario tutto questo? Insomma, quella che si sta leggendo è una guida sulla CdP dl Martello di Moradin Lo scopo dell guida è quello di illustrare le opzioni di questa CdP... L'argomento è il martello di moradin, a chi importa se è più o meno forte di un semplice guerriero? Lo scopo della guida non è quello di illustrare il combattente nanico più potente possibile... Quindi mi spiegate il senso del: "la mia build ha TS sulla volontà più alto", "La mia build fa più ado", "la mia build è più nanica", "la mia build c'è l'ha più lungo" ed altri confronti vari? L'unico confronto che vale la pena di fare è: una build è un Martello di Moradin, l'altra no, quindi la seconda non c'entra con la discussione: tanto se, l'obiettivo finale è l'ottimizzazione, non si gioca un martello di moradin, così come non si gioca un guerriero: si gioca il solito Crusader/chierico/RKV/ se ci sta anche cavaliere, che tira i soliti millemila ado a round con vari spell persistenti addosso, o barbaro/guerriero/berserker/berserker furioso/combattente orso/pungo della foresta/guardano del baratro..., con addosso 4 ire diverse e la CA a 85... My two cents...1 punto
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Senti ma :c devi continuare a fare polemica trollosa ancora a lungo ? Perchè dai un pelino fastidio. Il tuo punto di vista l'hai espresso. Io trovo che il suo lavoro sia lodabile e ben fatto. Tutto dipende da chi vuole giocare questo personaggio. Ci sono decine di classi orrende che però offrono interpretazioni ottime. Tu non ci guadagni niente a dire che determinate classi sono orrende e vanno evitate. Lui ha comunque creato una guida che per chi questo pg lo vuole giocare è ben fatta. Potresti portar quanto meno rispetto per lo sforzo fatto, stai creando un pelino troppo flame sterile.1 punto
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Ecco qua la mia primissima creazione che publico in questo forum! Siate clementi vi prego Iwa Ineeth, un classicissimo monaco Githzerai in cerca di vendetta (chiedo venia per il BG banale e stra-usato, penso). Spoiler: « Bestie! Pagherete per quello che avete fatto al mio popolo!!! » - Iwa Ineeth, vendicatore Githzerai mi scuso per la banalissima immagine Iwa Ineeth è un Githzerai cresciuto in un monastero del suo popolo nelle profondità del Limbo, e fin da piccolo è stato addestrato a combattere. Grazie alla sua velocità si è sempre distinto tra tutti gli altri giovani, nonostante fosse leggermente più fragile di loro. Dopo numerosi anni di addestramento nelle arti marziali, in particolare nel combattere a mani nude, è stato scelto per una rrakkma. Questa è stata una decisione senza precedenti data la sua giovanissima età e l'inesperienza sul campo, ma l'entusiasmo e il fervore che dimostrava nell'odio verso gli Illithid convinsero gli anziani e il sensei a mandarlo con altri guerrieri più esperti. Dopo aver eliminato due gruppi di Mind Flayer insieme ai compagni senza troppi problemi, gli Illithid decisero di porre fine a questa minaccia e mandarono una setta a dar loro la caccia. Sotto il comando dello zio di Iwa la rrakma degli 8 Githzerai riuscì ad eliminare gran parte della setta delle aberrazioni anche grazie a numerose azioni di guerriglia e di imboscate. Una di queste però non ebbe successo e nel combattimento che seguì i Githzerai cominciarono a soccombere. Lo zio di Iwa si vide costretto a sacrificarsi per eliminare la minaccia, ma prima riuscì a convincere il giovane a fuggire per tornare al monastero per avvertire il sensei. A malincuore Iwa dovette ubbidire agli ordini. Al suo arrivo però trovò la fortezza-monastero in fiamme. Gli Illithid erano stati più svelti di lui e avevano eliminato tutti. Ritrovatosi da solo e senza posto dove andare Iwa recuperò le poche cose ancora utilizzabili e si mise in viaggio. Dopo qualche tempo era riuscito ad arrivare sul Piano Materiale. Qui Iwa salvò la vita ad un mezzelfo ranger di nome Adar che per sdebitarsi decise di insegnarli quel poco che poteva sul combattere senz'armi. Adar infatti aveva trovato un monastero sperduto tra le montagne dove viveva un ristretto gruppo di monaci esperti in uno strano modo di combattere. Questi infatti sfruttavano le ombre e l'oscurità per prendere alla sprovvista i propri avversari, e, incuriosito da loro e desideroso di apprendere questa disciplina, decise di rimanere lì ad addestrarsi. Un anno e mezzo dopo decise di ripartire e tornare nelle foreste, il suo habitat naturale. Qui conobbe Iwa, mentre era alle prese con un gruppo di worg affamati. Per sdebitarsi del fatto che il Githzerai gli salvò la vita, decise quindi di insegnargli qualcosina della disciplina Shadow Hand. Da allora i due viaggiano insieme, e il carisma del ranger ha avuto un importante influsso su Iwa. Adar infatti ha votato la sua vita alla salvaguardia delle foreste e delle persone che ci abitano da qualunque creatura malvagia, e Iwa cerca vendetta contro i Mind Flayer. INTERPRETAZIONE Iwa è una persona riservata, che normalmente sta sulle sue. Con Adar, il suo amico mezzelfo, invece è allegro e gioviale, anche se sempre più distaccato rispetto a un normale umano. Prova un odio profondissimo verso gli Illithid e i malvagi in generale. Iwa è d'animo buono e gentile con i bisognosi e disponibile nell'aiutare le persone in difficoltà. Nel portare a termine le missioni che gli vengono affidate è inesorabile, soprattutto se questo può aiutarlo a vendicare il suo monastero. Combattimento Iwa cerca di attaccare sempre cogliendo di sorpresa i propri obiettivi, grazie agli alti punteggi di Nascondersi e Muoversi silenziosamente. Inoltre usa sempre l'Anello dell'Invisibilità quando tende un'imboscata ai nemici o per dileguarsi. Si trova sempre nella stance Island of Blades, sia che combatta in gruppo o da solo. Attaccando di nascosto cerca di eliminare subito gli incantatori nemici, per poi dileguarsi nell'ombra, aspettare e tornare all'attacco. In combattimeno usa sempre la raffica di colpi senz'armi. Se sta combattendo da solo e vede che le cose si stanno mettendo male non esita a fuggire, altrimenti rimane al fianco dei compagni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Guida del Dungeon Master Manuale dei Mostri 1 Arcani Rivelati Lords of Madness Miniatures Handbook Tome of Battle Adattamento Non dovrebbe essere un problema inserirlo in una qualsiasi campagna, essendo un png buono che odia i malvagi e gli Illithid. Basta sostituire il Limbo con il piano d'origine dei Githzerai. Esempio di incontro Davanti a voi trovate una figura alta e snella incappucciata dentro un lungo mantello grigio e logoro. Non ha alcuna arma in mano, tiene le braccia sotto il mantello. Accanto a lui c'è una figura leggermente più bassa, anch'essa incappucciata. Questa invece ha il mantello e i vestiti di colori naturali ed è equipaggiato come un viaggiatore. Una mano stringe un arco di corno e l'altra viene portata subito alla faretra. LI 11: Iwa Ineeth (githzerai NB Monaco 13) e Adar (mezzelfo CB Ranger 6 / Swordsage 3). Iwa Ineeth Githzerai Monaco 13 NB Umanoide Medio (Extraplanare) Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Githzerai, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 21; (+11 Destrezza, +4 armatura, +3 monaco, +4 Saggezza) Pf: 13d8 (62 medi pf; 13 DV) Resistenza: Eludere migliorato, Resistenza agli incantesimi 23 Tempra: +12; Riflessi: +22; Volontà: +14 (+16 contro Ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 24 m (16 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m (1,5m con attacco senz'armi) Mischia: Raffica di colpi +21/+21/+21/+16 (2d8+12/x2) Attacco base: +9/+4; Lotta: +10 Opzioni di attacco: / Azioni speciali: Raffica di colpi, Pugno stordente (13/giorno), disarmare, Strike e stance SH Strumenti da combattimento: Anello dell'Invisibiltà Capacità magica (LI 6°): 1 volta al giorno – porta dimensionale Capacità magiche (LI 13°; tiro salvezza variabile, basato sul Car): 3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare (CD 11), frastornare (CD 9) 1 volta al giorno – spostamento planare (CD 16) Manovre e posizioni Shadow Hand conosciute (IL 6°; preparate 1): Stances – Island of Blades Strike – Clinging Shadow Strike (1/incontro) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 11, Des 32 (17 + 3(livelli) + 6 (razziale) + 6 (oggetto)), Cos 12, Int 8 (10 – 2(razziale)), Sag 18 (16 + 2(razziale)), Car 8 Qualità speciali: tratti razziali Githzerai Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Disarmare Migliorato, Darkstalker, Arma Accurata (colpo senz'armi), Martial Study (Clinging Shadow Strike), Martial Stance (Island of Blades), Shadow Blade Difetti: nessuno Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +19, Ascoltare +4, Equilibrio +11, Muoversi silenziosamente +27, Nascondersi +27, Osservare +4, Percepire intenzioni +4 Tratti: Rapido Proprietà: Cintura del monaco (13'000 mo), Guanti della destrezza +6 (36'000 mo), Mantello della resistenza +3 (9'000 mo), Amuleto dei pugni potenti +1 (6'000 mo), Anello dell'Invisibilità (20'000 mo), equipaggiamento standard (4'000 mo). ______________________________________________________________________ Bonus alla CA (Str): Con ingombro nullo o leggero e senza armatura Iwa somma il suo bonus di Sag alla CA. Inoltre, essendo un monaco di 13° livello, ha un ulteriore bonus di +2 (+3 con la Cintura del Monaco) alla CA. Raffica di colpi (Str): Utilizzando un'azione di attacco completo Iwa, se non indossa alcuna armatura, può effettuare due attacchi aggiuntivi con il bonus di attacco base più alto. Eludere (Str): Se esposto a un qualsiasi effetto che normalmente permette un TS sui Riflessi per dimezzare i danni subiti, non subisce alcun danno con un TS effettuato con successo. La capacità di eludere ha effetto solo se Iwa indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e non indifeso (privo di sensi o paralizzato). Movimento veloce (Str): Essendo un monaco di 13° livello, Iwa ha un bonus di 12m alla velocità di movimento. Se indossa un'armatura o porta un carico medio o pesante perde questa abilità. Mente lucida (Str): Iwa ha un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti della scuola di Ammaliamento. Caduta lenta (Str): Se vicino ad un muro, Iwa subisce danni da caduta come se questa fosse 18m più breve. Purezza del corpo (Str): Iwa è immune a tutte le malattie tranne quelle soprannaturali e magiche. Eludere migliorato (Str): Iwa continua a non subire danni con un TS sui riflessi effettuato con successo, ma subisce la metà dei danni anche se fallisce il TS. Questa abilità non ha effetto se Iwa è indifeso. Resistenza agli incantesimi (Str): Essendo un Githzerai Iwa ha resistenza agli incantesimi pari al livello del personaggio +5. (La RI del monaco è più alta di questa) Anima adamantina (Str): Essendo un monaco di 13° livello Iwa ha una Resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Iwa ha RI 23 Island of Blades (Str): In questa stance (posizione) Iwa e un alleato adiacente ottengono il bonus di fiancheggiamento al tiro per colpire se sono in un quadretto adiacente ad uno stesso nemico o due nemici adiacenti fra loro. Colpo ki (Sop): I colpi senz'armi di Iwa sono considerati magici e legali ai fini di superare le riduzioni del danno. Integrità del corpo (Sop): Iwa può curare a se stesso un numero di Pf pari al doppio del suo livello da monaco al giorno, distribuiti a piacere in diversi utilizzi di questa abilità. Iwa può curarsi 24 Pf al giorno. Corpo adamantino (Sop): Iwa è immune ai veleni di tutti i tipi. Passo abbondante (Sop): Iwa può spostarsi magicamente tra gli spazi, come l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo LI è pari alla metà del suo livello da monaco (LI 6) Clinging shadow strike (Sop): Come parte di questa manovra Iwa effettua un singolo attacco in corpo a corpo. Se colpisce infligge 1d6 danni ulteriori e il nemico deve superare un TS Tempra (CD 15). Se fallisce il nemico subisce una possibilità del 20% di mancare il bersaglio con tutti gli attacchi in corpo a corpo o a distanza per 1 round. Se il TS viene superato il nemico evita questo effetto ma non i 1d6 danni aggiuntivi. Iwa può usare questa manovra una volta per incontro. Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno: caduta morbida, frantumare (CD 11) e frastornare (CD 9). 1 volta al giorno: spostamento planare (CD 16). LI 13, TS basati sul Carisma. Armatura inerziale (Mag): Bonus di armatura +4 finchè rimane cosciente. Spero di aver compilato la scheda in modo giuto e non aver sbagliato qualcosa nella build Ho un dubbio nella traduzione in italiano del tratto Quick, così l'ho lasciato in inglese... EDIT: in italiano è Rapido (grazie a tamriel per la traduzione). Corretto. Grazie a tutti1 punto
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La campagna finisce o il giocatore dell'Hammer of Moradin cambia pg, come ho scritto. Da che mondo è mondo, terminata la missione di interesse comune, il druido tornerà nella sua foresta ad occuparsi delle sue faccende, il mago tornerà alla sua torre per studiare nuovi incantesimi, il chierico tornerà al suo tempio per continuare la sua opera di profetizzazione. Sul piano interpretativo, quasi tutte le classi si separano dal gruppo alla fine della missione, quindi la campagna ha termine. Questo perché parti dal presupposto (sbagliato) che i giocatori facciano dei personaggi come si sentono ispirati, indipendentemente dagli altri, e poi pretendano di farli coesistere in un gruppo arrangiato con grande fatica del DM. In una campagna normale, il DM (o il gruppo) decide una storia e una base per la campagna, e i giocatori creano i personaggi di conseguenza, in modo che possano convivere in un gruppo. D&D, come ho scritto nella guida che ho in firma, è un gioco di squadra: non esiste che ci siano personaggi con allineamenti opposti su un qualsiasi asse, a meno che ci sia la volontà precisa di creare situazioni particolari (nel qual caso si verifica l'eccezione). I personaggi del gruppo non stanno insieme per forza, ma per un obiettivo comune (che può essere diventato tale per altre ragioni: soldi, fede, potere).1 punto
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A parte il fatto che "no nano no party": 1) Non ho mai avuto problemi a inserire nani. 2) E' giusto e sacrosanto che una cdp abbia dei requisiti restrittivi, altrimenti non vedo in che modo possa essere un prestigio farvi parte. Se uno vuole fare il lanciatore di martelli e basta si fa 5 livelli da Maestro Tiratore e via. Se uno invece vuole un personaggio nano devoto alla sua divinità e legato anima e corpo alla sua arma, il Martello di Moradin va benissimo. 3) Seguendo il tuo ragionamento tutti gli elfi dovrebbero avere la puzza sotto il naso ed essere maghi (sai che divertimento). 4) Cosa impedisce ad un personaggio Martello di Moradin di essere (per conto della sua chiesa) al servizio di un determinato gruppo di personaggi? Niente ovviamente. 5) Solo il legale buono scassa le scatole? E un caotico buono (giocato sul serio)? E un legale malvagio (giocato sul serio)? E un neutrale puro (giocato sul serio)? Quelli non rompono le scatole? Senza menzionare allineamenti al limite del giocabile come il caotico neutrale, o l'ingestibile caotico malvagio. 6) Cos'è un gruppo normale?!?!?!?!?!?! Una cdp può piacere o meno, e questo è un giudizio soggettivo, ma dire che offre meno possibilità di altre costruzioni sinceramente è una sciocchezza. Ci sono almeno 8 build pronte a dimostrare il contrario. Vorrei vedere le build fatte con altre classi di prestigio che non siano universalmente riconosciute come sgrave. Complimentoni invece a Tamriel, che ha fatto un bel lavoro dimostrando come anche una cdp poco abusabile possa essere comunque utilizzabile in build belle da giocare!1 punto
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Grazie a tutti dell'aiuto, ragazzi! =) Sono stato piuttosto fortunato coi tiri, e le caratteristiche ed i pf sono questi 15 18 12 17 14 12 Quindi ho deciso di piazzarle così For 13 Des 20 Cos 12 Int 17 Sag 14 Car 12 Per quanto riguarda i pf, sono stato FORTUNATISSIMO pure qua, e ho fatto 8 8 e 7, ritrovandomi con 26 pf al terzo livello Ho giocato molto sottotono alla prima sessione, cercando di non oscurare i combattenti (Che comunque hanno fatto delle figuracce assurde rispetto a me, visto che ho fatto fuori molti nemici senza problemi), evitando di usare tiro rapido e sfruttando appieno la schermaglia. Ho paura solo che eclisserò a breve tutti i miei compagni, anche non volendo, per cui cercherò di evitare di esagerare con i danni. La build, per chi fosse interessato, è questa: Halfling Cuoreforte Ranger 1 Scout 4 Ranger 15 Varianti scelte: Ranger dell'ordine delle stelle (Champions of valor, tutti i livelli di sostituzione), Arcane Hunter (Complete mage), Skilled City Dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare), Wildshape ranger (Arcani rivelati, Sostituisce ai talenti base la possibilità di assumere forme animali come il druido, limitandoci ad animali medi e piccoli, aggiunge +3 mt alla velocità di base) Difetti: Vulnerabile (-1 Ca) Riflessi scarsi (-3 Riflessi) Caratteristiche Des > Int > Sag (Almeno a 14!) > For > Cos > Car Talenti: 1° Tiro Ravvicinato Difetto 1: Tiro Rapido Difetto 2: Arma Focalizzata (Arco Lungo) Razziale: Dead Eye Terzo Livello: Tiro preciso Bonus da scout: Swift Hunter Sesto Livello: Travel Devotion Nono Livello: Sword of the arcane order Dodicesimo livello: Woodland archer Quindicesimo livello: Tiro rapido migliorato/Incantatore provetto Diciottesimo Livello: Schermaglia migliorata/Creare armi ed armature magiche La scelta dei talenti tra quindicesimo e diciottesimo è molto in dubbio. Se avete un alleato che può fornire lo stesso talento ma ha caster level pieno, snobbate completamente incantatore provetto e creare armi ed armature magiche. Se non avete questa fortuna, io lo consiglio MOLTO fortemente. Abbinato alla capacità di creare frecce autonomamente, ci permette di creare frecce anatema ad un costo irrisorio, permettendoci di affrontare situazioni varie con prestazioni ottimali. Ottimo anche per ridurre il costo di archi diversi che dovremo NECESSARIAMENTE comprare per far fronte a varie situazioni. Il costo in px sarà ridicolo, ma i benefici saranno esponenziali. Ripeto: Se avete un caster in gruppo, fategli prendere questo talento e dimenticatevi per sempre di incantatore provetto e creare armi ed armature magiche Abilità Salienti: Acrobazia: Massimizzata, dobbiamo raggiungere la possibilità di fare 40 il prima possibile, per poter ottenere il passo di 3 metri invece di quello da 1.5 per poter fare l'attacco completo senza dover ricorrere ad oggetti magici Artigianato (Archi): Tendo ad amare questo tipo di artigianato perché ci permette di ridurre notevolmente i costi di mantenimento di vari tipi di archi. Molto consigliato l'arco di Serren (Libro delle imprese eroiche) che ci dà la capacità di tocco fantasma senza essere tuttavia magico, ottimo per situazioni (Molto comuni ad alti livelli) di campi antimagia, e frecce di vari tipi per riuscire a bypassare la resistenza dei vari nemici Ascoltare/Osservare/Cercare: Siete il cercatrappole del gruppo, DOVETE massimizzare queste abilità, anche e soprattutto per poter scagliare la prima salva di frecce sul nemico Disattivare congegni: Di solito non c'è bisogno di molti gradi, ma se potete, mettetene quanto basta per riuscire a passare le cd con 10 Saltare: 5 gradi offrono sinergia con Acrobazia Sopravvivenza: Beh, siete colui che cerca tracce, direi che è d'obbligo!1 punto
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