Vai al contenuto

Classifica

  1. Richter Seller

    Richter Seller

    Supermoderatore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      9.750


  2. pride7

    pride7

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      678


  3. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      61.878


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/06/2011 in tutte le aree

  1. Ricorda di usare i topic esistenti, anziché aprirne di nuovi. Perché vuoi usare l'iniziato dell'ordine dell'arco, se il tuo scopo è fare danni massicci?
    1 punto
  2. Appunto e dato che se un non morto viene distrutto (e vita e morte mi pare permetta ad una divinità di uccidere un mortale a piacimento) e poi riportato in vita con resurrezione e resurrezione pura torna normale non vedo il problema...
    1 punto
  3. aaaaallora, partiamo dall'inizio: cos'è l'illumian? l'illumian in sostanza è un essere umano che,volontariamente o meno,ha subito un rituale magico chiamato "le parole fatte carne" le quali sblocca i sigilli magici e i relativi poteri connessi. sostanzialmente il processo per diventare illumian può essere applicato solo agli esseri umani perchè essi sono gli unici in cui questo processo funziona(un po come il processo per creare gli elan,in effetti): i sigilli magici in questione sono 6: aesh:conferisce +1 alle prove di forza e alle abilità basate sulla forza per ogni sigillo posseduto hoon:conferisce +1 alle prove di saggezza e costituzione e all abilità basate su saggezza e costituzione per sigillo posseduto krau:+1 per livello incantatore per incantesimi o capacità magiche(fino ad un valore massimo pari ai propri dadi vita) naen:conferisce +1 alle prove di intelligenza e alle abilità basate sull'intelligenza per sigillo posseduto uur:conferisce +1 alle prove di destrezza e alle abilità basate sulla destrezza per sigillo posseduto vaul: conferisce +1 alle prove di carisma e alle abilità basate sul carisma per sigillo posseduto i sigilli in se per se fanno solo questo, la potenza di questi sigilli nasce dall'unione di due sigilli fino a formare parole che attivano capacità speciali. passiamo ora a come questi sigilli vengono acquisiti: un illumian acquisisce un sigillo al 1° livello e ogni ulteriore sigillo al 2° livello di ogni classe a cui appertiene: ad esempio un illumian ladro2/guerriero3 ha in totale 3 sigilli. uno al 1° livello da ladro,uno al 2° livello da ladro e un 3° al 2° livello da guerriero. le parole hanno effetti diversi e possono essere usati quando possiedi due sigilli. Le parole in totale sono in totale 15. ah dimenticavo: i sigilli sono nel linguaggio illumian e posson essere riconosciuti tramite una prova di conoscenze arcane con CD 10 un illumian ha altre due capacità carine: 1) quando manifesta i sigilli essi danno la luminosità di una candela e fanno pulsare i glifi presenti in prossimità: ad esempio glifo del ghoul,glifi d'interdizione ecc. 2) possiede un -4 agli incantesimi glifici se il glifo è stato creato da un incantatore più potente rispetto al personaggio 3)ogni classe dona all'illumian l'abilità parlare linguaggi 4)si ha un bonus di +2 contro gli incantesimi con descrittore ombra quando muore un illumian esso sussurra alcune parole in lingua illumian,dopodiche si disintegra senza lasciare alcuna traccia,quindi può essere riportato in vita solo con resurrezione pura o miracolo o desiderio adesso riporto i vari effetti delle parole illumian: aeshkrau: il personaggio usa il mod. di forza invece di quello di intelligenza per determinare gli incantesimi bonus dovuti da un alto punteggio di forza. può usare il modificatore di forza per qualunque classe incantatore a cui appartenga aeshoon:due volte al giorno si può aggiungere il modificatore di saggezza al proprio modificatore di forza ai danni di qualsiasi arma per cui possegga il talento arma focalizzata aeshuur: ogni volta che il pg effettua un critico,ottiene un +2 alla CA fino all' inizio del suo prossimo turno. hoonkrau. se si è un chierico buono si può spendere uno scacciare per curare 1d8 in più con qualsiasi incantesimo di cura ferite che conosca;se è un chierico malvagio o focalizza energia negativa può spendere un tentativo di intimorire non morti per infliggere 1d8 in più con qualsiasi incantesimo di infliggi ferite hoonvaul(uno dei miei preferiti): due volte al giorno puoi sacrificare o un incantesimo preparato(ma non uno slot incantesimo) per aggiungere il livello incantesimo sacrificato ad un tiro per i danni di un attacco di punire o ad una prova iniziale di scacciare e ad ai danni per scacciare naenaesh: se lascia due incantesimi vuoti in un livello può lanciare gli incantesimi di quel livello come se fossero lanciati col talento incantesimi estesi naenhoon(qui aprite le orecchie perchè può farvi risparmiare tre talenti chierici): due volte al giorno puoi sprecare un numero di tentativi di scacciare per attivare un talento di metamagia qualsiasi. deve sprecare un numero di tentativi pari al livello di incantesimo modificato. in pratica vi da una versione più forte di metamagia divina due volte al giorno, eccetto per il fatto che puoi applicarlo a qualsiasi talento di metamagia tu possegga. naenkrau:se lascia due slot di un livello vuoti può alzare la CD degli incantesimi di quel livello di 1 uurhoon: due volte al giorno, può sprecare uno slot incantesimo per aggiungere il modificatore di saggezza al prossimo tiro salvezza sui riflessi o la propria destrezza al livello incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura, la capacità dura un minuto. uurkrau: funziona allo stesso modo di aeshkrau solo che usa la destrezza invece della forza uurnaen:se scegli di lasciare non preparare uno slot incantesimo di 1° o 2° livello ottieni un bonus intrinseco ai danni di attacco furtivo o di colpi senz'armi pari al livello incantesimo preparato vaulaesh: puoi sacrificare uno slot incantesimo per ottenere un bonus alla CA o ai tiri per i danni per un'arma per cui possiedi il talento arma focalizzata vaulnaen: due volte al giorno,puoi sacrificare uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo preparato dello stesso livello. esempio:uno stregone4/chierico3 decide di sacrificare un raggio rovente da arcano per lanciare zona di verità come incantesimo divino. vauluur:puoi spendere uno slot incantesimo per aggiungere 1d6 di danni per livello incantesimo al colpo senz'armi o ai danni per attacco furtivo,l'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno e può essere usato due volte al giorno e con questo si conclude la mia spiegazione sull'illumian. spero di essere stato chiaro. razza consigliabile per chierici incantatori non spontanei o se tali da multiclassare con altri incantatori non spontanei, consigliabile multiclassare spesso, utili almeno 5 sigilli, buona conbinazione con chierici. Lo gioco molto spesso, é la razza con cui mi trovo a giocare meglio e mi piace un botto. La migliore costruzione che ho usato con un pg del genere é questa: chierico3 inquisitore5 esorcista sacro2 discepolo divino4 contemplativo10 mi sono divertito molto ad usarlo e mi ha dato anche parecchie soddisfazioni, a mio avviso per i chierici non c'è razza migliore fra quelle con modificatore +0. Molto utile soprattutto se la usi come gish
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...