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Guida al Debuff beta “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! La guida è in versione beta, perchè il materiale è veramente troppo per poter fare questo lavoro da solo in tempo utile. Apprezzerò volentieri quindi ogni sorta di critica, aiuto e approfondimento! Indice: 1) Razze e Archetipi 2) Classi 3) Classi di Prestigio 4) Talenti consigliati 5) Oggetti magici consigliati 6) Incantesimi Consigliati Abbreviazioni: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium Dcn: Draconomicon DM: Dragon Magic DMG: Dungeon Master Guide DotU: Drow of the Underdark Dr: Dragon Magazine DS: Dungeonscape ECS: Eberron Ambientazione EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FF: Abissi e Inferi FRCS: Forgotten Realms Ambientazione HoH: Eroi dell’Orrore LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Liber Mortis MMV: Monster Manual V PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB: Manuale del Giocatore RoD: Races of Destiny RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati UE: Irraggiungibile Est WE: Aggiornamento Web I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: Azzurro: Fantanutelloso!!! Blu: Ottimo! Nero: Medio Rosso: Lasciate perdere. Razze Spessissimo gli effetti di debuff si basano su Carisma o su Intimidire. Qualsiasi razza che non abbia malus al Carisma è ben accetta, ma le migliori ovviamente sono quelle che più si adattano ai nostri scopi (debuffer da mischia, incantatore, gish), ancor meglio se danno bonus razziali a Intimidire. Changeling (ECS): incrocio di un umano e di un doppelganger, ha accesso esclusivo alla CdP Cabinet Trickster. Elfo delle stelle (UE): penalità a Cos e bonus a Car... per uno stregone o bardo è più che indicato Halfing cuoreforte (FR): talento bonus e accesso al luckstealer? Anche sì! Kalashtar (ECS): psionico naturale, ha accesso esclusivo alla CdP Quori Nightmare. Mezz’orco del deserto (UA): ottimo per una build basata su intimidire/imperious command/ira intimidatoria/menacing brute; a differenza dei normale mezz’orchi non ha la penalità al carisma! Umano (PHB): il talento bonus e la possibilità di multiclassare facilmente si apprezzano nelle build da debuffer Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS/PGtF): +1 di lep, ma +2 a Sag e Car... meglio se si può accedere al lesser aasimar o alle regole per il recupero di mdl di UA. Drow (FRCS): Bonus a Int e Car il che li rende una buona scelta sia per incantatori basati sulla prima che sulla seconda. Ottengono oscurità come capacità magica una volta al giorno. Da scegliere soltanto se il DM permette le regole di Arcani Rivelati per il recupero di MdL! Jaebrin (MMV): tipo folletto, -2 For e +2 a Car, ma soprattutto un attacco con morso che infligge una penalità di -4 ai tiri salvezza su Vol (CD 10 + 1/2 dei livelli del personaggio + modificatore carisma), e immunità agli ammaliamenti o_O Non male di certo, ma se non fosse per il MdL +1 sarebbero ancora meglio! Archetipi Creatura Draconica (Dcn): +2 For, +2 Cos, +2 Car, +2 Intimidire. Solido per un semplice MdL +1 Half-nymph (Dr #313): +2 Des, Int, Sag, +4 Car e Awesome Beauty (entro 6 m chi la vede deve effettuare un TS su Vol o rimanere scosso). Attenzione al MdL +2! Mezzo-folletto (FF): si commenta da solo... accesso a molte capacità magiche ottime per un debuffer, e un bonus a carisma che non si dimentica (+4)! E le ali gente... Occhio al MdL +2! Unseelie fay (DC): -2 For, +2 Des, -2 Sag, +2 Car, bonus razziale di +4 a intimidire, e winter chill (mod. di Car diventa penalità ai ts per i nemici entro 1,5 metri) per terminare la discussione. MdL +0!!!2 punti
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Dimenticati in antiche librerie tutti gli incantesimi di livello 5 e superiori. La ricerca magica di ogni incantatore si arresta quando il suddetto ha per la prima volta l'idea di utilizzare Scrutare sulle giovani pulzelle.2 punti
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Un alito di vento spense definitivamente la fiamma tremolante della candela. Symgharyl imprecò sottovoce con tono rassegnato. Cercò a tastoni la scatola di bastoncini alchemici lì vicino, e quando l'ebbe trovata ne prese uno e lo strofinò con decisione sul bordo della scatola. La piccola fiamma che ne scaturì bastava appena per illuminare il volto della donna, proiettandovi varie ombre che ne accentuavano l'aspetto smunto, e che sarebbero riuscite convincerla a concedersi un po' di riposo se solo si fosse riflessa in uno specchio. Avrebbe potuto usare la magia per illuminare la stanza, ma sapeva di non poter correre rischi. Alcune vesti bianche giravano per la città, e pensarci non faceva altro che peggiorare il suo umore. Una volta accesa, la fiamma della candela riprese a tremolare. Symgharyl vagliò rapidamente la stanza con lo sguardo in cerca di qualcosa, poi prese un lenzuolo piegato su di un tavolo e lo sistemò alla base della finestra, cercando di coprirne tutti gli spifferi. Tornata alla scrivania, si passò una mano tra i capelli corvini e poi sedette nuovamente per "correggere" la propria lettera di raccomandazione. Sorrise nel pensare a quanto fosse stato facile intercettarla prima che giungesse a destinazione. Intinse la penna nell'inchiostro e si apprestò a scrivere... [...] Symgharyl Maruel, nata a Palanthas 25 inverni fa dal cavaliere della Spina Oriseus Maruel e una donna di nobili origini, Miri Uth Serian. I primi cinque inverni della sua vita li trascorse principalmente in custodia alla madre senza l'ausilio paterno, salvo alcune sporadiche visite di Oriseus Maruel, altrimenti impegnato e dedito alla causa dell'Unico Ordine. Al compimento del sesto anno di vita della figlia, Oriseus Maruel, il cui nome cominciava ad acquisire popolarità, decise di provare le attitudini di Symgharyl verso lo studio della magia arcana. Notò con piacere la mente brillante, la diligenza e la propensione per le arti arcane della figlia, così decise di portarla con sé nei suoi viaggi per poterla istruire a dovere. Nove inverni dopo la ragazza era in grado di continuare i suoi studi autonomamente grazie anche alla biblioteca di famiglia, facendo tesoro delle poche visite che il padre poteva concederle. Nel giro di qualche anno molti dei parenti di Symgharyl cominciarono a sparire: alcuni si trasferirono, altri perirono in battaglia. Gli unici cari che le rimasero furono sua madre, troppo egoista ed attaccata ai suoi averi per poter essere di qualche aiuto o conforto, ed il nonno materno ormai sull'orlo della vegetatività. Suo padre era l'unica persona che ammirasse veramente, per questo motivo Symgharyl si impegnò per poter seguire le orme di Oriseus. Infine, ormai cinque inverni fa, le giunse una missiva con il sigillo dell'Unico Ordine, in coincidenza con il ritorno a casa del padre, Symgharyl capì che quella era la sua strada. Avrebbe vendicato la morte del padre uccidendo uno ad uno i Solamnici coinvolti. Dopotutto, per sua stessa ammissione, l'ordine dell'alta magia non fa per lei, poiché la reputazione di suo padre non era ben vista in quell'ambiente. Diventata supplicante e in seguito Cavaliere della Spina sotto la mia giurisdizione a Newport, Symgharyl si è subito distinta per la sua discrezione e la sua arguzia. Da queste parti è stata soprannominata la Spina dell'arcolaio, in onore di una fiaba locale che racconta di una sprovveduta che cade in un sonno magico pungendosi con il fuso di un arcolaio. Non dovrebbe essere necessario spiegarne il motivo. Il resto lo conoscete già. Spero che il suo servizio sotto al vostra giurisdizione sia proficuo e utile quanto lo è stato per me. «Non provare nulla che non sia la vittoria» Lord Bratch Uth Serian ...terminate le ultime correzioni, Symgharyl rilesse la lettera con attenzione. Il rapporto era abbastanza serio, con il giusto quantitativo di dettagli personali, sufficienti per rendere il racconto verosimile ma non abbastanza da farla sembrare una farsa. Aveva accuratamente omesso svariati dettagli citati da suo cugino Bratch, come le numerose scappatelle della madre, la condanna a morte per tradimento di un suo zio, i dubbi riguardo l'ordine e i progetti di fuga che suo padre le confidava in segreto, e che lei non aveva mai rivelato a nessun altro. Suo padre non era morto solo per causa dei Solamnici, questo lo sapeva bene. L'Unico Ordine lo stava uccidendo già da molto tempo, ma lui l'aveva capito troppo tardi. Symgharyl sapeva di essere diversa, sapeva che non avrebbe ceduto, anche se in cuor suo ne dubitava. Avrebbe scalato la vetta dell'Unico Ordine ed avrebbe ottenuto il potere e la gloria che le spettavano di diritto. Mentre ripiegava il foglio dentro una busta il suo pensierò si levò verso sogni di gloria, onore e potere, neanche minimamente preoccupata che il resoconto potesse essere considerato incompleto. Della sua famiglia c'erano poche tracce, gli episodi disonorevoli erano ben celati, e la richiesta di un "resoconto familiare completo" era talmente vaga che dubitava fortemente qualcuno avrebbe osato obiettare con Lord Bratch Uth Serian. INTERPRETAZIONE Il rumore del vento si fece più forte via via che Symgharyl saliva verso il ponte della nave. Aveva portato un libro sottobraccio nella speranza di una lettura rilassante all'aria aperta, ma a giudicare dai suoni che udiva, la sua non doveva esser stata una buona idea. Appena fuori dovette far ricorso all'unica mano disponibile per trattenere la gonna al suo posto, quindi si affrettò in un punto riparato. Decise quindi di godersi il panorama e l'aria fresca dell'ultima mezz'ora prima di approdare, invece di lottare con le pagine del libro. Qualche minuto più tardi, però, le si avvicinò un cavaliere in armatura, evidentemente interessato alla sua persona, a giudicare dagli sguardi che rivolgeva al suo seno. «Salve lady, vi state godendo questa piacevole arietta senza compagnia?». Symgharyl non rispose. «Con questo bel panorama, vi capisco. Sapete, anche io rimango senza parole di fronte a una tale bellezza». Non era chiaro se si riferisse al panorama o alle forme di Symgharlyl. Dopo l'ennesimo silenzio, guardò verso il libro che la donna portava «voi di cosa vi occupate?». Symgharyl inarcò impercettibilmente un sopracciglio nel posare lo sguardo per la prima volta sul suo interlocutore. «Di sogni, sir. Sogni o illusioni, ciò che fa girare il mondo e che fa provare agli uomini desideri ed emozioni come quella che mi avete appena descritto». «Oh capisco, siete un'indovina quindi». «Vi prego - rispose alzando una mano - di non scambiarmi per una ciarlatana. Io non propino bugie alla gente in base a ciò che credo vogliano sentirsi dire. Sono una studiosa che si occupa di apparenze e di ciò che da esse è celato, e ritengo la mia occupazione onorevole e giusta. Dopotutto viviamo in un mondo in cui l'apparenza è verità» fece una breve pausa per fissare negli occhi il cavaliere, sorridendo «spero vi sia ben chiara la differenza, sir». «Certamente lady» Aggiunse l'uomo con fare non troppo convinto. Symgharyl continuò a guardarsi intorno divertita, decisa a non rivolgere un'ulteriore parola all'uomo rozzo e ignorante che le stava a fianco. Combattimento Symgharyl cerca di evitare lo scontro diretto, preferendo cogliere di sorpresa i propri avversari quando possibile, e trattare diplomaticamente o fuggendo (anticipando il nemico grazie a Mindsight) in caso contrario. In battaglia agisce il prima possibile, sfruttando Ira Agghiacciante e altre capacità come "spettro incubo" per spaventare quanti più avversari possibile. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Symgharyl Maruel utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Champion, Complete Mage, Guida del Giocatore a Faerun, Lords of Madness, Magic Item Compendium, Perfetto Arcanista, Player's Handbook II, Spell Compendium. Adattamento Symgharyl Maruel è un Cavaliere della Spina incaricata alla direzione di missioni di spionaggio da parte dell'Unico Ordine. La città in cui opera, così come l'anno preciso, non sono particolarmente rilevanti. Se non giocate Dragonlance, potete sostituire all'Unico Ordine una qualsiasi organizzazione malvagia non segreta e ben radicata in un certo territorio. Ad esempio nei FR potrebbero essere gli Zentharim.1 punto
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« Si dice che la fine del mondo avverrà per mano dei giganti, ma non dovete aver paura, poichè io sono la fine dei giganti! » - Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti Tankrad nacque nel gelido Nord, una terra fredda, dura ed inospitale all'incirca un secolo fa. Nella sua città natale, Adbar, imparò dal suo clan le tecniche di sopravvivenza ed esplorazione delle montagne, ma anche quelle di combattimento per sfruttare i punti deboli delle creature che chiunque avrebbe affrontato prima o poi tra le montagne del Nord. Nonostante il forte attaccamento al clan ed alla propria città, Tankrad decise di lasciare (seppur momentaneamente) Adbar e il Dorso del Mondo per cimentarsi nella vita dell'avventuriero. Durante i suoi viaggi attraversò il Bosco Segreto, arrivando fino alle terre della Brughiera Sterminata. In una regione dove non ci sono montagne ma solo sterminate pianure Tankred imparò il valore di una cavalcatura, e decise di richiamare al suo servizio Rumik, perchè a suo dire "un nano è una creatura robusta e massiccia, quindi la sua cavalcatura non può certo essere da meno!". Passato qualche anno nelle "terre piane" (così Tankrad chiama le regioni dove non ci sono montagne) decise di tornare ad Adbar, perchè la nostalgia per le sue montagne era troppo grande. Tornato alla cittadella la sua fama aumentò a dismisura, grazie ai formidabili racconti delle sue avventure pieni di luoghi lontani, crature esotiche e personaggi fantastici; erano racconti talmente incredibili che qualcuno inizò a sospettare che fossero per la gran parte inventati, e che tutto quello che era riuscito a trovare fosse quello strano animale che faceva dei versi mai sentiti prima. Tankrad ebbe l'occasione di dimostrare a tutti il proprio valore nell'inverno dello stesso anno, durante la difesa della cittadella, presa d'assalto dai giganti che approfittavano di ogni bufera di neve per sferrare un attacco ad Adbar. Durante gli scontri Tankrad fece strage di giganti, dimostrando una volta per tutte il proprio valore in combattimento. Particolarmente importante fu il combattimento nella Gola del Rapace, dove insieme ad un esiguo manipolo delle Guardi di Ferro riuscì a tenere la posizione per 3 giorni e 3 notti, fino all'arrivo dei rinforti capitanati da Marher Rodùrr, sacerdote-guerriero dell'ordine dei Martelli di Moradin. Marher restò impressionato dalla prova di valore data da Tankrad in quel'occasione, a tal punto che gli propose di entrare a far parte del suo sacro ordine, nonostante Tankrad non avesse mai ricevuto gli ordini sacerdotali che normalente ogni membro dell'ordine posside. Tankrad entrò così a far parte dell'ordine scelto dei Martelli di Moradin, ricevendo il più grande onore al quale un nano di Adbar potesse aspirare. Imparò così le arti magiche e le tecniche per trasformare il proprio martello nello strumento della punizione divina, imparò i valori della Sua fede ed i doveri che questo comportava, non fu più semplicemente Tankrad ma diventò l'estensione della volontà di Moradin. Alla luce di questa sua nuova prospettiva del mondo, Tankrad decise di lasciare nuovamente la cittadella e di riavventurarsi nelle "terre piane", per portare la furia del Forgiatore delle Anime direttamente nelle tane dei suoi nemici. INTERPRETAZIONE Tankrad è un nano pragmatico, ritiene che una cosa è utile fintanto che la si può utilizzare con efficacia. Per questo si trova a suo agio con chi, come lui, è abituato a fare affidamento sulla propria forza, fisica o morale che sia. Nutre una certa diffidenza nei confronti delle persone che preferiscono parlare piuttosto che agire per risolvere i problemi, non è questo il modo con cui un individuo dimostra il proprio valore! Le creature di cui farà fatica a fidarsi sono gli elfi, troppo simili ai sui occhi ai loro cugini che vivono sottoterra e contro i quali nutre un odio viscerale che non conosce limiti. Nonstante questo, ritiene che il modo migliore per conoscere una persona sia bere insieme una birra mentre si sta insieme seduti ad un tavolo in una taverna: la gente dimenta tanto più sincera quanti più boccali ha bevuto. Spesso impulsivo, non si fa problemi a compiere un'azione azzardata se la situazione lo richiede, dopotutto se si riflette troppo si rischia che sia troppo tardi quando finalmente si ha deciso cosa fare. La sua fede in Moradin è totale e cieca, vive secondo i suoi precetti ed insegnamenti; chi ostenta una palese ostilità nei Suoi confronti conoscerà la Sua punizione per mano del suo martello. Combattimento Durante i combattimenti Tankrad scende da Rumik perchè preferisce combattere con i piedi ben saldi per terra. Utilizza il primo round di combattimento usando la capacità terremoto, attivando la capacità anatema o assiomatica del martello (se affronta un gigante, drow, goblin o creatura caotica); se i namici sono in linea allora utilizzerà la capacità di lancio poderoso (dopo l'eventuale attivazione delle capacità magiche del martello). Nel secondo round potrà castare lion's charge oppure rhino's rush e caricare il nemico più vicino (o quello che ritiene più pericoloso), utilizza crushing strike (se ha caricato usando il attacco poderoso) e la capacità di incudine tonante per mettere fuori combattimento il bersaglio caricato; se lo ritiene opputuno prima della carica può attivare la capacità baluardo per ottene un incremento della propria CA. Nei round successivi sferrerà attacchi completi ai nemici che sono nella sua portata, utilizzando se lo ritieno opportuno la capacità di colpo poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tankrad Raggrun utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Player's andbook 2, Manuale del dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto combattente, Perfetto avventuriero, Giuda del giocatore a Faerun, Magic item compendium, Manuale dei mostri, Spell compendium, Manuale delle miniature. Adattamento Il pg è stato concepito per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta al master di importare la classe di prestigio in un'altra ambientazione.1 punto
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