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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/06/2011 in tutte le aree

  1. Ciao, proprio perché in quella città succedono cose strane io ribalterei tutta la situazione. Il mago è neutrale e così pure il drago che hanno ucciso gli avventurieri, la figlia della locandiera è una strega che minacciava il mago, ha fatto credere agli avventurieri di essere morta e li ha messi contro il mago. Tra i due c'è una vecchia faida mai risolta, il mago ha perduto la testa e nella lite l'ha uccisa davanti a testimoni, almeno così crede ed ora vuole mettere a tacere i testimoni e gli ha mandato contro il drago. Le cose non sono andate per il verso giusto e probabilmente gli eroi gli faranno del male (o forse di più). Se il mago morirà o sarà creduto morto, la locandiera uccisa (strega) apparirà sbeffeggiando gli eroi per essersi dimostrati degli assassini. La strega avrà avvisato le guardie e il siniscalco della città che dei pericolosi avventurieri sono andati ad uccidere il mago.. come se la caveranno gli eroi? Beh diciamo che se invece di menar le mani parlamentano con il mago, questi può arrendersi e volersi costituire. La strega pensando che il mago fosse morto arriverebbe con le guardie e.. be un pò di immaginazione, avete un bel pò di casini da cavar con il ruolo e non con le mazzate Ciao
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  2. Ripeti dopo di me: 1) Il mago non è fatto per i danni; 2) chiunque può far danno e lo può fare meglio di un mago usando un semplice stuzzicandenti (basta applicare il poderoso/furtivi/carica in salto/ etcetc); 3) solo il mago può controllare gli scontri; 4) cercherò incantesimi di supporto e leggerò le guide sui maghi god (guardi le guide nel forum o altrimenti usi google ---> treantmonk's guide to wizard / logic ninja's guide to wizards)
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  3. erano la sfera elastica e telecinetica di otiluke che sono di forza e blocca no qualunque cosa, anche i teletrasporti. per gli incorparei e il bozzolo ci vorrebbe il talento inc transdimensionali
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  4. Aggiungo anche il Complete champion Alternative class feature Barbaro: lion totem al 7° livello ottine la capacità di ruggito, in un raggio di 9m gli avversari devono fare un ts su volontà o restare scossi per un numero di round pari ai livelli da barbaro. Usabile un limitatissimo numero di volte. Talenti Charnel miasma (reserve): come azione standard si rende un nemico scosso per un minuto. Death devotion (domain): l'arma infligge livelli negativi, con cd significativamente alta. Destruction domain (domain): per ogni attacco a segno si riduce l'armatura (o l'armatura naturale) di 1, gli effetti staccano. Umbral shroud (reserve): con ts fallito, il bersaglio ottiene una percentuale di mancare con i suoi attacchi pari a 5% per livello dell'incantesimo con descrittore [darkness] disponibile tra gli incantesimi preparati. Purtroppo l'effetto dura fino all'inizio della prossima azione (quindi al massimo un round). Venom's gift (wild): utilizzando un uso di forma selvatica si ottiene un attacco velenoso con discreta CD, i danni sono però esigui (1d2/1d2 FOR) Classi di prestigio Shadowspy: al 7° si ottiene la capacità di accecare i nemici che non superano un tiro salvezza. Riportata solo per dovere di cronaca. Incantesimi (visto che alcuni incantesimi sono presenti in più di una lista, ho scritto solo una volta la descrizione, perchè sono pigro ) Nome incantesimo: (livello) scuola, descrizione. Adept Bewildering vision: (2) illusione, soggetto infermo, nauseato se non supera il tiro salvezza. Bewildering mischance: (5) illusione, il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore. Guardia nera Execration: (2) necromanzia, -2 di penalità ai tiri salvezza, e la penalità stacca con qualsiasi altra penalità. Si può fare ritirare un attacco, tiro salvezza o prova di abilità e far prendere il risultato minore. Bleed: (4) necromanzia, ogni colpo che il soggetto prende da armi gli fa perdere 1 di COS, un secondo cast sullo stesso bersaglio provoca una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla tempra per alcune condizioni. Chierico Impede: (1) ammaliamento, penalità agli attacchi in mischia ed ai tiri salvezza sui riflessi, inoltre si impedisce al soggetto di muoversi. Bewildering vision: (1) - Execration: (1) - Confound: (4) ammaliamento, -2 agli attacchi contro l'incantatore, +2 agli attachci contro il bersaglio. Un successivo cast dell'incantesimo estende gli effetti anche agli alleati. Dampen magic: (4) abiurazione, riduce il bonus di potenziamento delle armi che colpiscono il soggetto. Bewildering mischance: (5) - Bleed: (5) - Druido Bleed: (5) - Shugenia Bewildering vision: (2) - Bewildering mischance: (5) - EDIT: nei prossimi giorni farò Sandstorm o Stormwrack, visto che Frostburn lo posta Maldazar.
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  5. Mio primo Soulknife (e a quanto pare unico finora o_O) Ecco a voi Arrikark Drenkral, orog Soulknife/Cavaliere della Trama Spoiler: « Hai messo alla prova la pazienza della Signora dei Misteri una volta di troppo! » - Arrikark Drenkral, Difensore Spirituale della Trama Arrikark era un combattente atipico nella sua tribù, poichè aveva imparato a trarre potere dalla sua mente per attaccare gli avversari. Il suo stile era unico, ed era invidiato da molti: riuscì a fuggire per un pelo quando gli altri orchi decisero di ucciderlo in quanto anomalia. Dopo aver vagabondato per mesi, decise di lasciarsi alle spalle la sua precedente vita fatta di razzie e omicidi: si diede al lavoro come mercenario in quel di Telflamm, ove il suo lignaggio non veniva considerato tanto peggio di un altro qualsiasi. Ingaggiato per uno scontro con delle incantatrici rashemi, si mise in viaggio verso il confine con un gruppo di mercenari, ma le cose non andarono come volevano i suoi finanziatori. Il gruppo di hatran non si fece sorprendere dai mercenari, e Arrikark venne fatto prigioniero. Quando si risvegliò dal torpore magico si meravigliò: era ancora vivo. Non era certo abituato a veder fare prigionieri. Le hatran lo trattavano con durezza, ma al contempo con rispetto, e anche questa per lui era una novità. Per anni rimase lì come prigioniero svolgendo dei lavori forzati, ed una hatran gli faceva da madre spirituale, avendo notato in lui i segnali di una conversione al bene. Pian piano, seguendolo con pazienza lo portò alla fede in Mystra, alla quale consacrò la sua missione: d'ora in avanti avrebbe vissuto per difendere la Trama, la forza di Mystra stessa, dagli abusi degli incantatori privi di controllo. INTERPRETAZIONE Eri malvagio, ora sei redento. Niente può distoglierti da quella che è stata la scelta più importante della tua vita, cioè difendere ciò che Mystra stessa ha creato. Provi una profonda gratitudine nei confronti delle Hatran, e se ne incontri una in difficoltà non ti fai pregare per aiutarla. Viceversa disprezzi i maghi malvagi, gli utilizzatori della Trama d'Ombra, o i Maghi Rossi, categorie che per te sono sinonimiche. Combattimento Arrikark ha a sua disposizione due tipi di attacco principali: carica e incantesimi. Con la prima arriva a fare numerosi danni, con i secondi si può curare, ristorare, e anche fare qualche debuff (Dardo Incantato + Indebolire Caduti + Fast Metamagic= fino a 5 avversari con -4 alla For o_O), oppure potenziarsi (Favore Divino, Scudo, Volare, Arma Magica Superiore). Di solito la sua lama mentale è una spada bastarda potenziata con la capacità Collisione, e con l'incantesimo Arma Magica Superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Arcani Rivelati (UA), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Libris Mortis (LM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Perfetto Combattente (CW), Razze di Faerun (RoF), Sottosuolo di Faerun (Und) Adattamento I Cavalieri della Trama sono molto legati all'ambientazione Forgotten Realms, ma si potrebbero riadattare come corpo di cavalieri di elite di una divinità della magia qualsiasi (Boccob, Wee Jas...), eventualmente cambiando i requisiti di allineamento. Esempio di incontro Vedete un orco muscoloso e alto, bardato di un armatura che gli copre tutto il corpo, composta di placche poste in un modo accuratamente pensato. Un paio di ali piumate fanno capolino da dietro le spalle e la schiena, e sembra disarmato. Vi rivolge la parola: "Avete usurpato il potere della Trama per troppo tempo: smettete immediatamente, oppure sarò costretto a prendere provvedimenti" - e mentre parla vedete che una lunga spada di luce verde si compone dal nulla nella sua mano. LI 23: Arrikark Drenkral Arrikark Drenkral Orog (RoF) Creatura Draconica (Dcn) Unseelie Fey (DC) Barbaro 1/ Soulknife (EPH) 7/ Knight of the Weave (CoV) 4/ Soulknife 3/ Abjurant Champion (CM) 5 N/B Folletto Medio (psionico) Iniziativa: +3 (+3 Des); Sensi: scurovisione 36 m; Ascoltare +15, Osservare +10 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 22, colto alla sprovvista 34; (+3 Destrezza, +13 armatura, +2 armatura naturale, +9 scudo [solitamente]); +2 schivare durante ira Pf: 1d12 +10d10 +4d8 +5d10 +140 (237 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco e freddo 5, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +16 (+2 Rifl durante ira) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) quando psionicamente focalizzato Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Espansione) Mischia: lama mentale +35/+30/+25/+20 (1d10+28, comprensivo di arma magica superiore e capacità collisione, crit. 19-20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +28 Azioni speciali: Ira (Frenesia Turbinante) 4 volte al giorno Incantesimi da Knight of the Weave conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1° (8 volte al giorno) - favore divino, dardo incantato, scudo, ristorare inferiore 2° (7 volte al giorno) - vedere invisibilità, scudo su altri, ritarda veleno, grazia felina 3° (7 volte al giorno) - arma magica superiore, dissolvi magie, volare, rimuovi maledizione 4° (6 volte al giorno) - globo minore di invulnerabilità, ristorare, cura ferite gravi 5° (6 volte al giorno) - porta dimensionale, visione del vero, resistenza agli incantesimi 6° (4 volte al giorno) - dissolvi magie superiore, teletrasporto Capacità Magiche: (LI 4°) A volontà - lettura del magico, individuazione del magico ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 16, Cos 24, Int 10, Sag 6, Car 36 Qualità speciali: winter chill, RD 15/ferro freddo, lama mentale +2 (potenziamento +2), lanciare lama mentale, estrazione gratuita, modellare lama mentale, velocità del pensiero, sventagliata di lame, incantesimi, armored caster, fast metamagic, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist, assaltare Talenti: 1°: Incantare in Combattimento, Spezzare Migliorato, Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 2°: Dote Nascosta (Espansione) (EPH); 3°: Spingere Migliorato; 4°: Attacco Poderoso; 6°: Attacco in Salto (CAdv); 8°: Truppa d'Assalto (CW); 9°: Indebolire Caduti (LM); 12°: Incantatore Provetto (Knight) (CA); 15°: Ira Extra (CW); 18°: Combattimento Brutale (CW) Difetti: Mano Tremula, Abilità: Addestrare Animali +17, Ascoltare +15, Cavalcare +7, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (storia) +2, Osservare +10, Saltare +30, Sapienza Magica +5, Utilizzare Oggetti Magici +16 Proprietà: Armatura Completa in Mithral +5 peso dimezzato (Und) (68.650 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +3 (82.500 mo), Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo) ______________________________________________________________________ Modellare Lama Mentale (Sop): Arrikark di solito trasforma la sua lama in una spada bastarda, da impugnare a due mani. Lanciare Lama Mentale (Str): Volendo Arrikark può lanciare la sua lama, ma difficilmente lo fa. Winter Chill (Sop): Gli avversari adiacenti a Arrikark subiscono una penalità di -13 ai loro tiri salvezza. Fast Metamagic (Str): Arrikark può lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo, spendendo uno slot di livello pari al livello dell'incantesimo modificato dal talento. Armored Caster (Str): Arrikark può lanciare incantesimi anche se indossa armature leggere. Assaltare (Str): Arrikark può compiere un attacco completo alla fine di una carica. Abjurant Armor (Mag): Arrikark somma il suo livello da Abjurant Champion ad ogni incantesimo di abiurazione che conferisca un bonus alla CA. Extended Abjuration (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione che Arrikark lancia sono sotto l'effetto del talento di metamagia Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arrikark può lanciare un qualsiasi incantesimo di abiurazione di livello pari o inferiore al 2°, come azione veloce. Arcane Boost (Sop): Spendendo uno slot di incantesimo non utilizzato, Arrikark può sommare il livello dello slot speso al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, o alla CA, oppure può ottenere resistenza al fuoco, freddo, acido, suono, elettricità pari livello dello slot speso x5. Direi che merita il tier 3: può caricare ottimamente [assaltare + 5 attacchi grazie a frenesia turbinante + talenti da charger vari + espansione= +36/+36/+31/+26/+21 per un totale di danni di 10d8 +480 (attacco poderoso) + 155 (potenziamento arma + bonus forza + collisione)= 675 danni di media]; lanciare incantesimi fino al 6° livello, da una lista molto varia (comprende buff, debuff, utilità) tra cui favore divino, dissolvi magie, ristorare, visione del vero, dissolvi magie superiore, teletrasporto... La combo dardo incantato + Indebolire Caduti è ottima per debuffare velocemente più nemici nello stesso round, e Arrikark può farlo come azione standard (grazie a Fast Metamagic), spendendo in aggiunta solo uno slot di 2° livello, magari lanciando nello stesso round come azione veloce scudo (grazie a Swift Abjuration) in modo da essere meglio protetto.
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  6. No, non si può. Credo sia un grosso limite di vBullettin, ma attendi conferma da qualcuno più esperto. L'unico accorgimento essenziale che puoi prendere è la ricerca nei titoli invece che nei topic interi (omettendo articoli e preposizioni). Un'altra soluzione è la funzione Ricerca Thread di ogni topic, che è molto più esclusiva e concede di cercare la frase intera se scritta tra virgolette (come per google). Approfitto quindi per ribadire che questo è il motivo per cui sono stati creati dei [topic ufficiali] in varie sezioni, proprio per sfruttare al meglio l'efficacia della funzione Ricerca Thread. Ricordo anche che l'inserimento di punteggiatura nei titoli che sia attaccata ad una parola, attualmente rende quella parola introvabile tramite funzione cerca standard: ad esempio il titolo di questo topic non potrebbe essere ritrovato con la funzione cerca scrivendo soltanto domande e/o richieste senza la virgola subito dopo.
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  7. Miglior Mercato Nome: Il mercato dei Re Categoria: Nobiliare Descrizione: Calgon Brightsun è uno dei più importanti mercanti di Waterdeep; oramai cinquantenne, viene tenuto in grande considerazione da tutti gli abitanti e soprattutto dai nobili della città. Calgon ha una tenuta che si trova a poco più di un chilometro dalla città, immersa in un ambiente bucolico, circondata da campi coltivati e da altri casolari appartenenti agli altri prestigiosi abitanti della città, a poca distanza dalla strada che conduce al regno di Amn. La casa è grande circa un duecento metri quadrati, su due piani, con un piccolo sotterraneo che funge da cantina. Molto più grande è invece il prato che circonda la casa fino ad arrivare alle alte mura che la difendono, prato ben tenuto con vialetti che lo attraversano, alberi da frutto che consentono di rinfrescarsi nelle calde giornate estive. Un mese prima dell'inizio della stagione calda, in questo casolare, fervono i preparativi per ospitare uno speciale mercato, che si tiene il primo weekend estivo: il mercato dei Re. Calgon prepara personalmente gli inviti sia per la ventina di mercanti di Waterdeep che devono presentare la loro merce, sia per i visitatori, i notabili della città. I mercanti giungono ben scortati ed iniziano a predisporre le bancarelle dalla parte opposta rispetto all'entrata; l'occasione è ghiotta dal momento che durante il weekend le persone più ricche ed influenti della città saranno nel giardino ad ammirare le mercanzie da loro proposte: abiti di seta e velluto, arazzi in lana, posate e suppellettili in argento, strumenti musicali pregiati, dipinti di ottima fattura. All'interno della tenuta non è possibile portare armi. Un severo ma cortese servizio di vigilanza, dopo aver visionato l'invito, chiede gentilmente di lasciare armi ed armature in apposite rastrelliere. Gli avventori verranno poi accompagnati dai valletti verso la casa, nella quale riceveranno il benvenuto del padrone di casa, che li guiderà verso le bancarelle, dove i mercanti ne aspettano trepidanti l'arrivo. Cibi e bevande, rigorosamente non alcoliche, non mancano e per coloro che abitano lontano e non vogliono alloggiare in una locanda qualsiasi, i Brightsun mettono a disposizione le stanze degli ospiti. Personanggi Abituari: Calgon Brightsun (Umano N, ranger 6°, viandante dell'orizzonte 5°): è il padrone di casa, colui che organizza, da una quindicina d'anni oramai, questo mercato particolare. E' stato al servizio dei lord della città per svariato tempo, prima come guardia delle carovane di mercanti che per conto dei lord portavano le loro mercanzie per il continente, poi come esploratore di nuovi territori. Durante i suoi viaggi, ha avuto modo di intessere molti rapporti con mercanti di terre diverse e con i popoli più disparati, imparandone usi e costumi. Dopo aver conosciuto la donna che sarebbe poi divenuta sua moglie, una ventina di anni fa, chiese ai lord di poter interrompere la sua carriera, se pur gratificante, per una attività che gli consentisse di poter rimanere più a lungo a casa. Gli venne concesso ed intraprese con profitto, date anche le sue conoscienze, l'attività di mercante, diventando anche padre di due figli. Aramil Liadon (Elfo LN, mago 8°, maestro del sapere 5°): è il miglior amico di Calgon. Approfitta dell'occasione del mercato per venire a trovarlo. Si sono conosciuti durante uno dei loro molteplici viaggi e da allora, pur vedendosi poche volte l'anno, hanno stretto un forte legame. Aramil è un profondo studioso di tutte le razze viventi, attratto soprattutto da quella umana; con le proprie doti spiccati di osservatore e di psicologo, aiuta Calgon a scovare eventuli “imbucati” che, irrimediabilmente, ogni anno provano ad entrare anche se non invitati. Frildon Shippard (Umano LB, Paladino 12°): tenere l'ordine in un ambiente così sfarzoso e raffinato, e quindi così a rischio di furti clamorosi, non è certo una sciocchezza, ma Frildon sa il fatto suo. Maniacale nei giorni precedenti l'apertura del mercato, severo con le guardie che devono sorvegliare costantemente il perimetro della casa, attento ad ogni minimo dettaglio, ma nel contempo distinto ed in grado di interagire in maniera affabile con gli invitati, dando quella impressione di sicurezza che consente ad avventori e mercanti di mantenere un atteggiamento rilassato. Kurt Thalion (Mezzelfo CB, bardo 13° livello): per intrattenere gli ospiti, Calgon chiede l'aiuto di un altro dei suoi amici, il bardo Kurt, conosciuto dalle corti di mezzo Faerun. Con le sue storie e le note della sua cetra, rende ancor più piacevole l'ambiente. Dotato di molto fascino, viene visto con piacere dalle dame, un po' meno dai loro mariti. Peculiarità: Dopo che i lord gli hanno concesso di ritirarsi ad una vota più tranquilla, Calgon ha sempre pensato a come potersi sdebitare in qualche modo con loro. Inoltre, l'aver intrapreso una carriera subito fruttuosa come mercante, gli aveva attirato all'inizio più di qualche antipatia da parte dei suoi diretti concorrenti. Cercando di fare una cosa gradita sia agli uni sia a gli altri, ha deciso di ospitare questo tipo particolare di mercato nella sua casa di campagna: in questo modo i lord ed i notabili della città che vi gravitano intorno possono venire a contato con le mercanzie più pregiate della città ed i mercanti che le vendono ricavano grossi guadagni sia in termini pratici sia in termini pubblicitari. In questo modo, è riuscito ad accontentare un po' tutti, favorito dal fatto di non presentare le proprie merci durante questo weekend. Il primo anno, il mercato dei re era iniziato sotto la luce dello scetticismo ed in molti hanno declinato il suo invito, ma negli anni successivi, visto l'ambiente raffinato e la buona pubblicità dei partecipanti, in pochi sono stati coloro che non si sono presentati. Inoltre, il servizio di sicurezza sempre impeccabile, rende i commercianti abbastanza sicuri di poter presentare le loro merci migliori. Voci: Pare che il bardo Kurt abbia intessuto relazioni amorose più di una volta durante le sue visite. L'anno scorso sembra essere stato scoperto, non durante il mercato ma qualche tempo dopo. La sua partecipazione l'anno prossimo è in forte dubbio. Un paio di anni fa, un mercante è stato derubato di un prezioso tappeto. Le indagini hanno poi portato al recupero del bottino: pare sia stata opera del suo vicino di bancarella, geloso della qualità della sua merce. Sembra che nel decennale dell'apertura del mercato, anche i lord, sotto mentite spoglie, abbiano partecipato. Nonostante abbia molti rapporti commerciali con loro, circolano voci che Calgon non abbia simpatia per i nani, visto che non sono mai stati invitati. I mercanti nani, dal canto loro, hanno sempre detto di non voler entrare in un posto dove non c'è neanche l'ombra di birra. Accettazione del regolamento: Si
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  8. « Si dice che la fine del mondo avverrà per mano dei giganti, ma non dovete aver paura, poichè io sono la fine dei giganti! » - Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti Tankrad nacque nel gelido Nord, una terra fredda, dura ed inospitale all'incirca un secolo fa. Nella sua città natale, Adbar, imparò dal suo clan le tecniche di sopravvivenza ed esplorazione delle montagne, ma anche quelle di combattimento per sfruttare i punti deboli delle creature che chiunque avrebbe affrontato prima o poi tra le montagne del Nord. Nonostante il forte attaccamento al clan ed alla propria città, Tankrad decise di lasciare (seppur momentaneamente) Adbar e il Dorso del Mondo per cimentarsi nella vita dell'avventuriero. Durante i suoi viaggi attraversò il Bosco Segreto, arrivando fino alle terre della Brughiera Sterminata. In una regione dove non ci sono montagne ma solo sterminate pianure Tankred imparò il valore di una cavalcatura, e decise di richiamare al suo servizio Rumik, perchè a suo dire "un nano è una creatura robusta e massiccia, quindi la sua cavalcatura non può certo essere da meno!". Passato qualche anno nelle "terre piane" (così Tankrad chiama le regioni dove non ci sono montagne) decise di tornare ad Adbar, perchè la nostalgia per le sue montagne era troppo grande. Tornato alla cittadella la sua fama aumentò a dismisura, grazie ai formidabili racconti delle sue avventure pieni di luoghi lontani, crature esotiche e personaggi fantastici; erano racconti talmente incredibili che qualcuno inizò a sospettare che fossero per la gran parte inventati, e che tutto quello che era riuscito a trovare fosse quello strano animale che faceva dei versi mai sentiti prima. Tankrad ebbe l'occasione di dimostrare a tutti il proprio valore nell'inverno dello stesso anno, durante la difesa della cittadella, presa d'assalto dai giganti che approfittavano di ogni bufera di neve per sferrare un attacco ad Adbar. Durante gli scontri Tankrad fece strage di giganti, dimostrando una volta per tutte il proprio valore in combattimento. Particolarmente importante fu il combattimento nella Gola del Rapace, dove insieme ad un esiguo manipolo delle Guardi di Ferro riuscì a tenere la posizione per 3 giorni e 3 notti, fino all'arrivo dei rinforti capitanati da Marher Rodùrr, sacerdote-guerriero dell'ordine dei Martelli di Moradin. Marher restò impressionato dalla prova di valore data da Tankrad in quel'occasione, a tal punto che gli propose di entrare a far parte del suo sacro ordine, nonostante Tankrad non avesse mai ricevuto gli ordini sacerdotali che normalente ogni membro dell'ordine posside. Tankrad entrò così a far parte dell'ordine scelto dei Martelli di Moradin, ricevendo il più grande onore al quale un nano di Adbar potesse aspirare. Imparò così le arti magiche e le tecniche per trasformare il proprio martello nello strumento della punizione divina, imparò i valori della Sua fede ed i doveri che questo comportava, non fu più semplicemente Tankrad ma diventò l'estensione della volontà di Moradin. Alla luce di questa sua nuova prospettiva del mondo, Tankrad decise di lasciare nuovamente la cittadella e di riavventurarsi nelle "terre piane", per portare la furia del Forgiatore delle Anime direttamente nelle tane dei suoi nemici. INTERPRETAZIONE Tankrad è un nano pragmatico, ritiene che una cosa è utile fintanto che la si può utilizzare con efficacia. Per questo si trova a suo agio con chi, come lui, è abituato a fare affidamento sulla propria forza, fisica o morale che sia. Nutre una certa diffidenza nei confronti delle persone che preferiscono parlare piuttosto che agire per risolvere i problemi, non è questo il modo con cui un individuo dimostra il proprio valore! Le creature di cui farà fatica a fidarsi sono gli elfi, troppo simili ai sui occhi ai loro cugini che vivono sottoterra e contro i quali nutre un odio viscerale che non conosce limiti. Nonstante questo, ritiene che il modo migliore per conoscere una persona sia bere insieme una birra mentre si sta insieme seduti ad un tavolo in una taverna: la gente dimenta tanto più sincera quanti più boccali ha bevuto. Spesso impulsivo, non si fa problemi a compiere un'azione azzardata se la situazione lo richiede, dopotutto se si riflette troppo si rischia che sia troppo tardi quando finalmente si ha deciso cosa fare. La sua fede in Moradin è totale e cieca, vive secondo i suoi precetti ed insegnamenti; chi ostenta una palese ostilità nei Suoi confronti conoscerà la Sua punizione per mano del suo martello. Combattimento Durante i combattimenti Tankrad scende da Rumik perchè preferisce combattere con i piedi ben saldi per terra. Utilizza il primo round di combattimento usando la capacità terremoto, attivando la capacità anatema o assiomatica del martello (se affronta un gigante, drow, goblin o creatura caotica); se i namici sono in linea allora utilizzerà la capacità di lancio poderoso (dopo l'eventuale attivazione delle capacità magiche del martello). Nel secondo round potrà castare lion's charge oppure rhino's rush e caricare il nemico più vicino (o quello che ritiene più pericoloso), utilizza crushing strike (se ha caricato usando il attacco poderoso) e la capacità di incudine tonante per mettere fuori combattimento il bersaglio caricato; se lo ritiene opputuno prima della carica può attivare la capacità baluardo per ottene un incremento della propria CA. Nei round successivi sferrerà attacchi completi ai nemici che sono nella sua portata, utilizzando se lo ritieno opportuno la capacità di colpo poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tankrad Raggrun utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Player's andbook 2, Manuale del dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto combattente, Perfetto avventuriero, Giuda del giocatore a Faerun, Magic item compendium, Manuale dei mostri, Spell compendium, Manuale delle miniature. Adattamento Il pg è stato concepito per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta al master di importare la classe di prestigio in un'altra ambientazione.
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  9. Per aumentare la "protezione notturna", coloro che indossano armature medie e pesanti dovrebbero acquistare un Restful Crystal (500MO - Magic Item Compendium) che permette di dormire con qualunque armatura senza incorrere in penalità... e vedrai che l'armatura non te la leverai neanche in locanda Se dici che serve a poco, gioca un Encounter notturno dove il prete e il guerriero con destrezza 10 e 12 escono dalla tenda in pigiama piuttosto che con la loro bella armatura completa e poi ne riparliamo... ...
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  10. Di comparazioni fra modelli "umani" non ne ho trovate di significative, però possiamo fare una proporzione a naso partendo da questo (notare come la gente non è mica buona a raddrizzare i pezzi storti in metallo): Prendendo come base il terminator di space hulk, questa dovrebbe essere un'approssimazione abbastanza efficace: Ricordarsi la scala aiuterebbe, ma in questo momento non la ricordo di preciso... dovrebbe essere o 28mm epic, o 30mm. E senza superare il limite indicato nel loro libro. Ad esempio, puoi schierare un solo thunderhead (è un personaggio con nome) o al massimo 3 stormsmiths (come chiaramente indicato)
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