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MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ2 punti
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Allora, ecco qui il materiale del Tome of Magic: Classi: Binder: Una delle tre nuove classi base del Tome of Magic, che introduce la Pact Magic: in pratica, si fa un "patto" di 24 ore con una o più entità, che garantiranno al nostro Binder varie abilità, alcune continue, alcune utilizzabili ogni 5 round. Molte Vestigia (questo il nome delle entità, e sono di diverso livello) hanno utilissimi poteri di debuff, che andrò ad elencare. Inoltre, abbiamo una forte sinergia con il CAR (la caratteristica che influenza i Patti) e Intimidire come abilità di classe! Lista delle Vestigia, con annessi debuff: Memo: la CD per ogni effetto è 10 + 1/2 Livello Effettivo da Binder (un po' come il LI) + CAR, e sono tutte capacità soprannaturali (Resistenza agli incantesimi.. bye bye!) Spoiler: Acerarak, the Devourer (5°): un utilissimo Tocco Paralizzante che, a meno di passare un TS su Tempra, paralizza il nostro bersaglio per 1/2 EBL (Effective Binder Level) Round! La creatura ottiene un nuovo TS a ogni round, quindi lo lascio di colore nero. Agares, Truth Betrayed (4°): Come Azione Standard possiamo percuotere il terreno e far cadere prone le creature entro 3 metri (tu sei immune all'effetto). Non male, soprattutto a livelli bassi. Andras, the Gray Knight (4°): Possiamo far sì che un nostro nemico attacchi un suo alleato in mischia per un attacco. Otteniamo così il duplice effetto di far perdere un round a un nemico e di danneggiarne un altro. Rimane nero perché è un effetto di Compulsione [influenza Mentale], e quindi non universale. Andromalius, the Repetant Rogue (3°): Possiamo replicare Risata Incontenibile di Tasha ogni 5 round, ma l'avversario ha un TS ogni round. Solida scelta, comunque. Aym, Queen Avarice (1°): Poteri di Debuff alternativi: guadagniamo il talento Spezzare Migliorato, facciamo il doppio dei danni agli oggetti e, se abbiamo EBL >= 10, i nostri attacchi sono Adamantini. Ottimo per Binder combattenti tattici. Chupoclops, Harbinger of Forever (6°): Guadagnamo l'Aura di Disperazione, ma è un effetto di Paura [influenza Mentale], e gli alleati non sono immuni. Evitabile. Dahlver-Nar, the Tortured One (2°): Finalmente qualcosa di buono! Abbiamo un potere (Maddening Moan) che stordisce (Daze) tutte le creature in un raggio di 9 metri (anche se è di Influenza Mentale), e l'altro (Shield Self) che costringe una creatura a effettuare un TS su Volontà per non suddividere il danno che noi subiremo! Focalor, Prince of Tears (3°): Abbiamo l'Aura of Sadness (Influenza Mentale, -2 TxC, TS e Prove d'Abilità ad ogni creatura adiacente) e Focalor's Breath, che Acceca una creatura vivente entro 9 metri, a meno di un TS Tempra. Solido. Haagenti, Mother of Minotaurs (2°): abbiamo il potente Confusing Touch, che rende una creatura Confusa per 1 round a meno di un TS Volontà. Nota interessante: se abbiamo EBL >= 19, replichiamo invece Labirinto. Meriterebbe l'azzurro, ma arriva troppo tardi. Halphax, the Angel in the Angle (8°): Possiamo replicare l'incantesimo Imprigionare (durata = EBL Round), a meno di un TS Tempra. Potente. Karsus, Hubris in the Blood (3°): abbiamo un tocco di Dissolvi Magie, ma, oltre a poterlo utilizzare ogni 5 round, possiamo utilizzarlo un numero di volte al giorno pari all'EBL. Scarso. Orthos, Sovereign of the Howling Dark (8°): abbiamo il versatile Whirlwind Breath, un cono di 18 metri che, oltre a fare 1d6 danni per EBL (TS Riflessi Dimezza), costringe le creature che falliscono il primo TS a farne un secondo su Tempra per non essere rese Prone. Shadowcaster: allora, due paroline su questa classe: non lancia magie, ma utilizza delle "Mysteries", che ci somigliano molto. Man mano che si avanza di livello se ne imparano altre (1 per livello), e quelle di livello più basso diventano prima capacità magiche, poi soprannaturali. Per imparare le Mysteries di livello più elevato bisogna prima imparare quelle di livello più basso (è un somigliante al meccanismo dei Talents in World of Warcraft, se ci avete giocato). Ecco ora un elenco (sotto spoiler) delle Mysteries che ci interessano, con relativo "livello" (sono divise per "Path", simili alle scuole di magia): Fundamentals: Spoiler: Black Candle: replica la magia Oscurità, buona perché noi ci vediamo dentro. Shadow Hood: Penalità di -1 a TxC e prove basate su DES Apprentice Path: Spoiler: Dark Terrain: Carpet of Shadows (1): Rende il terreno difficoltoso per 1 minuto per livello. Passabile Clinging Darkness (3): Un'emanazione di 6 metri rende i nemici "Immobilized" (nuova condizione, vedi ToM), a meno di un TS su Riflessi (ripetibile ogni round per liberarsi, ma se non lasci l'area devi rifarlo il turno dopo). Durata: 1 minuto per livello. Buono! Touch of Twilight Life Fades (1): Con un tocco facciamo 1d6 danni per livello (massimo 5d6), e, a meno di un TS Tempra, rendiamo l'avversario Affaticato (non cumulabile con se stessa). Flesh Fails (2): Possiamo scegliere tra infliggere 4 danni a FOR o DES, o 2 danni a COS. Concede RI, ma non ha TS. Perché non è azzurro? Perché è a contatto. Umbral Touch (3): Fantastica Mysteries, che ci fa fare un tocco per livello che infligge 5d6 danni e rende l'avversario sotto l'effetto di Lentezza. Un TS Tempra evita il rallentamento, ma non i danni. Unico neo, ci occupa una mano (ma possiamo castare altro, se l'altra mano è libera, anche magie che richiedono attacchi di contatto!). Consigliatissima per Shadowcaster Debuffer! Umbral Mind Mesmerizing Shade (1): Rende un avversario Dazed (stordito?) per 1 round, a meno di un TS Volontà; anche se passa il TS, avrà una penalità di -1 a TxC, TS e prove. Solido. Initiate Path Spoiler: Black Magic Flood of Shadow (6): Tutte le magie (tranne quelle con il dscrittore [Ombra]) sono ostacolate, necessitando quindi di una prova di Sapienza Magica (CD: 15 + Livello dell'Incantesimo) per poter essere lanciate. La durata è buona, 10 minuti per livello, ma l'effetto è un po' scarsino. Rimane Nero. Unbinding Shade Shadows Fade (4): Replica Dissolvi Magie Shadows Fade, Grater (6): Replica Dissolvi Magie Superiore Veil of Shadows Shadow Vision (4): Infliggiamo una penalità di -4 a TxC, TS, Prove di abilità e Prove di Caratteristica. Inoltre, noi abbiamo Occultamento Totale nei suoi confronti. Unica pecca, funziona solo sulle creature con INT >= 3. Master Path Spoiler: Breath of Twilight Life Fades, Greater (7): Come Life Fades, ma i danni massimi sono 20d6, e un TS su Tempra fallito rende il bersaglio Esausto (un TS riuscito lo rende Affaticato). Non cumula con se stessa, ma con altri effetti sì (anche Life Fades ). Flesh Fails, Greater (8): Come Flesh Fails, ma influenziamo fino a 1 creatura per livello in un'emanazione di 6 metri, infliggendo ad ognuna di esse 6 danni a FOR o DES o 4 danni a COS (stessa scelta per tutti i bersagli). Ebon Walls Prison of Night (7): Una delle Mysteries migliori: una creatura (Enorme o più piccola) viene intrappolata in una prigione d'ombra, che blocca sia la linea di visuale che quella di effetto e infligge 1d6 danni da freddo a round. Impenetrabile da fuori, l'unico modo per uscirne è fare un TS Tempra come azione standard: in caso di successo, la prigione scompare; in caso di insuccesso, non solo la creatura rimane intrappolata, ma subisce anche 1d4 danni alla COS! Tomb of Night (8): La versione avanzata di Prison of Night: infligge un livello negativo ad ogni TS fallito (anziché 1d4 danni alla COS), e 3d6 danni da freddo ogni round (anziché 1d6). Favolosa. Truenamer: Allora, il Truenamer utilizza la "Lingua Madre" del Multiverso, cambiando la realtà semplicemente pronunciando delle parole, chiamate "Utterance", che possono essere pronunciate "nei due sensi", generando effetti speculari. La CD è sempre 10 + 1/2 Livello di Truenamer + CAR. Ecco un elenco delle "Utterances", divise per "Lexicon" ( i tre Lexicon sono: Lexicon of Evolving Mind, che influenza le creature; Lexicon of Crafted Tools, che influenza gli oggetti; Lexicon of Perfected Map, che influenza i luoghi). NOTA: siccome ogni Utterance ha 2 effetti, io metterò solo quello "da debuff" Lexicon of Evolving Mind: Spoiler: Defensive Edge (1°): -1 CA ad un nemico. Inertia Surge (1°): Impedisce ad una creatura di muoversi (può però agire normalmente, non può spostarsi). Knight's Puissance (1°): Penalità di -2 a TxC e Danni per un nemico, per 5 round. Silent Caster (2°): Usa un effetto di Silenzio su una creatura, per 5 round. Speed of Zephyr (2°): Riduce la velocità di un nemico di 3 metri. Strike of Might (2°): -5 danni al prossimo attacco con un'arma del nemico (minimo 0 danni) Temporal Twist (2°): Un avversario è Dazed per 1 round. Seek the Sky (3°): fa tornare giù (gradualmente, purtroppo) una creatura volante. Speed of Zephyr, Greater (3°): Influenza un nemico con Lentezza Temporal Spiral (3°): Un nemico è Dazed per 3 round. Breath of Cleansing (4°): Rende un nemico Nauseato. Caster Lens (4°): un bel -2 al LI avversario. Confunding Resistance (4°): Impedisce ad un avversario di utilizzare Eludere. Morale Boost (4°): Un nemico è Frightened (?) per 5 round. Spell Rebirth (4°): Dissolve la magia di livello maggiore presente su una creatura. Word of Bolstering (4°): Penalità di 1d6 a FOR, COS o DES ad un nemico. Essence of Lifespark (5°): Causa un livello negativo ad una creatura. Pretenatural Clarity (5°): Rende un avversario Confuso per 5 round. Seek the Sky, Greater (5°): Questa volta la creatura volante cade al suolo, con tanto di danni da caduta. Sensory Focus (5°): Rende una creatura Cieca e Sorda per 5 round. Breath of Recovery (6°): Paralizza una creatura per 5 round. Knight's Puissance, Greater (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a TxC e Danni, per 5 round. Mystic Rampart (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a CA e TS, per 5 round. Lexicon of Crafted Tools: Spoiler: Suppress Item (4°): Per un massimo di 5 round (Concentrazione) elimina le proprietà magiche di un oggetto, come Dissolvi Magie. Lexicon of Perfected Map: Spoiler: Shockwave (1°): TS Tempra per non subire 1d4 danni Non Letali e diventare Proni. Classi di Prestigio: Scion of Dantalion: CdP per Binder Umani, Mezz'Elfi o Mezz'Orchi, caratterizzata da una possibile entrata rapidissima: bastano 2 gradi in Conoscenze [Nobiltà e Regalità], rendendo possibile entrarci dopo solo 1 livello da Binder, al 2° livello di personaggio. Di particolare rilevanza per questa guida è il privilegio di classe del 4° livello: 1 volta ogni 5 round, possiamo emettere un cono di 9 metri che, a meno di un TS su Tempra (CD: 10 + 1/2 EBL + CAR) acceca tutte le creature per 1d4 round. Unico neo? Abbiamo -2 alla CA, e, se indossiamo armature, dobbiamo usare 2 azioni standard (1 per rivelare il Sign [Vedi ToM per dettagli sui Sign, in sintesi sono "Tratti distintivi" che mostri quando hai un legame con le Vestigia]). Witch Slayer: CdP fatta per combattere i Binder (e le creature possedute in generale), al 5° livello (l'ultimo) può, una volta ogni 5 round, impedire ad una creatura entro 9 metri di usare Magie, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali, a meno di un TS su Volontà con CD 20 + CAR. Che dire, potente. Combinatelo con il BaB pieno, TS buoni su Tempra e Volontà, Ardore, e Mente Sfuggente e otterrete un'ottima CdP per Debuffer combattenti. Nota: per sinergizzare meglio con il CAR, il Witch Slayer può liberamente multiclassare con il Paladino. Acolyte of the Ego: CdP per Truenamer, che alterano il proprio Truename (Vero Nome) per avere diversi effetti. Uno di questi è Cadence of Frightful Mind, che replica l'incantesimo Paura per 1 round per livello di classe. Bereft: Una CdP per Truenamer, specializzata nel Debuff. Ad ogni livello impara un modo diverso di infliggere penalità. Ottima. Magie Scramble True Position (Evocazione, Bardo 1, Chierico 1, Mago/Stregone 1): Sposta alcune creature di 3 metri in una direzione casuale e le rende prone a meno di un TS Riflessi. Richiesto un Truename Check. Horror of the Spoken Name (Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2): Una creatura con 10 DV o meno (e di cui si pronunci correttamente il Truename) è Spaventata per 1d4 round; se passa un TS Volontà, diventa invece Scossa per 1 round. Oggetti Magici Tooth of Dahlver-Nar: Sono oggetti magici dalla forma di Denti umani, che vanno a sostituire i propri. Finché li mettiamo, dobbiamo mostrare il Sign della Vestigia corrispondente, e esserne sotto l'influenza (vedi ToM per dettagli); ogni dente garantisce una capacità magica (sotto spoiler un elenco di quelli che garantiscono effetti di debuff). Spoiler: Haagenti: Confusione Minore a volontà, 9.000 MO Karsus: Dissolvi Magie (LI 5) 3/giorno, 16.200 MO Zagan: Veleno (CD 14) 3/giorno, 16.200 MO Spero di non avere dimenticato nulla, se mancasse qualcosa, siete liberi di ricordarmelo .2 punti
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Beh io ci provo...ovviamente non sarà a livello del lavoro fatto dagli altri ma è un inizio!! Cominciamo con un nuovo uso di un'abilità nota che tutti i combattenti marziali hanno di classe: Spoiler: Intimidire: Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi: 1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round. 2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune) 3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro. è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo?? Talenti Falling Sun Attack: potenzia il Pugno Stordente aumentando la DC e dando la possibilità di associarlo a uno strike Setting Sun. Tiger Blooded: quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può (sono incerto su come rendere knock back ma penso sia far cadere) far cadere/spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza. Il colore dipende da cosa si intende realmente per knock back. Talenti Tattici Clarion Commander: ha 3 usi quello che ci interessa come debuff: con un check (CD 20) di intimidire e un attacco a segno nel turno successivo il nemico si considera flankato per un minuto...e il ladro del gruppo vi ringrazierà.... Perfect Clarity of Mind and Body: se hai danneggiato, disarmato o sbilanciato un nemico nel turno successivo come azione gratuita puoi fare un check di intimidire (CD 20) per dargli una penalità di -2 al TxC per un round...Considerando che il talento ha anche altri 2 usi e non costa azioni quasi merita il blu. Manovre e stances (eviterò i colori perchè non mi sento in grado di classificarli, magari potrei provarci con il parere di qualcuno): NB i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica. Desert wind: Spoiler: -1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli. Devoted Spirit Spoiler: -1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC -4m- Entangling Blade se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round. -5m-Daunting Strike l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!! Diamond Mind Spoiler: -4m- Mind Strike se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for) -5m- Disrupting Blow il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for Iron Heart Spoiler: -3m- Exorcism of Steel il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For) -5m- Dazing Strike il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for) Setting Sun Spoiler: -1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throwcolpiscono sempre (touch attack) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio.... -7m- Hydra Slaying Strike l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS! Shadow Hand Spoiler: -1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli. -2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra) -3m- Strenght Draining Strike come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag) -4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag) -8m- Enervating Shadow Strike il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag -9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o AUDITE AUDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni. Stone Dragon (ricordiamoci sempre del prerequisito di questa scuola: si deve toccare terra!!!) Spoiler: -4m- Bonesplitting Strike 2 punti di Cos SENZA TS!!!!! -4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike se colpisce impedisce al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra. -6m- Crushing Vise velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS! -7m- Colossus Strike Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra. -8m- Earthstrike Quake TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona. -9m- Mountain Tombstone Strike fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE... Tiger Claw Spoiler: -3m- Flesh Ripper se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus) -4m- Fountain of Blood quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto... -7m- Hamstring Attack 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for). -7m- Swooping Dragon Strike leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare: salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc) -9m- Feral Death Blow stesso discorso di quella sopra: Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto... White Raven Spoiler: -1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4! -8m- White Raven Hammer 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS! -9m- War Master's Charge il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!! Classi di prestigio: Deepstone Sentinel: Spoiler: Crashing Mountain Juggernaut, Stone Curse, Dragon's Tooth e Awaken the Stone Dragon sono tutti buoni disable...occhio che sono legati all'essere a terra!! Shadow Sun Ninja: Spoiler: Light within Darkness è degna di nota acceca per un round con CD 10+ 1/2lvl + sag chiunque non ha visto il ninja...ma chi vede i ninja???? Child of Shadow and Light: i nemici sono abbagliati per un round finchè sei in una stance Setting Sun o Shadow Ninja...c'è di meglio considerando che devi anche perdere i benefici della stance... Balance of Light and Dark: 1/day puoi trasformarti in un bestia infernale per 1 minuto e infliggere livelli negativi ma alla fine della trasformazione perdi 1 punto Cos per ogni livello negativo inflitto. Ovviamente sono apertissimo a critiche e commenti!! I colori li ho dati in base alla classifica delle scuole come debuffer non come forza in sè... Comunque c'è proprio un sacco di roba nel ToB!! è decisamente il mio libro preferito!!!2 punti
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Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp1 punto
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Manuale del Bardo Come essere IL supporto "Dopo il silenzio ciò che si avvicina di più nell'esprimere ciò che non si può esprimere è la musica." Aldous L. Huxley Introduzione Il bardo è una classe del Manuale del Giocatore che tutti conoscono: o la si ama o la si odia. Chi la ama ne apprezza il flavour, le possibilità fuori dal combattimento, il carisma intrinseco, il mix tra avventuriero/combattente/stregone/ammaliatore che il bardo è; chi la odia invece ne constata i limiti, l’essere nè carne nè pesce, e (spesso) l’inutilità nei combattimenti rispetto ai compagni incantatori (druidi, maghi, chierici e stregoni? non c'è paragone vero?). Ma il bardo è davvero solo flavour e inutilità? Questa guida vuole dare una mano a chi già lo ama di per se, e cercare di smuovere il giudizio verso la positività di chi invece lo odia. Quindi... iniziamo Abbreviazioni usate: DISCLAIMER: Questa non è tutta farina del mio sacco. La fonte principale è il Bard’s Handbook della board di ottimizzazione del forum Wizard. Questa tuttavia non è una traduzione, ma l’integrazione dell’handbook con quella che è la mia esperienza Citerò in inglese ciò che non è stato tradotto. Ringrazio Wazabo per lo schema grafico dal quale prendo spunto, e Fenice per i consigli! Come di consueto le valutazioni verranno espresse mediante dei colori: Azzurro: imperdibile Blu: ottimo Nero: medio Rosso: lascia perdere1 punto
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Brew Potion=Creare Pozioni, sul manuale del giocatore. Le regole per la creazione però credo siano sul manuale del DM. [Edit]: spell=incantesimo (inglese), mescere=versare liquidi (italiano)1 punto
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Secondo me dipende moltissimo dal GdR! In giochi come Il Richiamo di Cthulhu, va bene sia una One Shot, sia una Campagne Centralizzate, sia un'Avventura! In giochi come Rune Quest II e D&D, forse è meglio fare Campagne Centralizzate e/o Avventure, ma non One Shot o Campagne Decentralizzate. Poi ci sono anche giochi in cui è difficile creare una Campagne Centralizzate e/o Avventura, tipo Paranoia, che è più adatta per One Shot (anche se proprio ieri ho iniziato una "Campagna Centralizzata", se si può definire così. Quindi sto cercando di provare che non è vero che sia adatto solo a One Shot)! Quindi voto Altro, dato che per me dipende dal sistema e dall'ambientazione (anche se preferisco le One Shot)! Bye byez1 punto
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In realtà le due cdp si equivalgono a livelli di bonus, e forse è meglio il frost mage visto che richiede solo un talento e fornisce la capacità di infliggere danni anche alle creature che sono immuni. Rileggendo di fretta la cdp mi era sfuggito, ora edito, grazie per la segnalazione!1 punto
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perchè ritieni che il sapiente elementale sia meglio del frost mage? a mio avviso il frost mage è molto meglio, non perdi livelli di classe incantatore e hai capacità migliori, ad esempio bonus armatura naturale vs immunità al sonno o paralisi (belle si ma inutili)1 punto
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Ola ! Sto buttando giù il canovaccio per una nuova avventura che spero di masterare quest'estate. Ora però mi trovo indeciso su come costruire la build di questa spada magica incredibilmente dotata psionicamente che ha preso coscienza di se da poco, pochissimo tempo e si comporta come un bambino di 10-11 anni che esce per la prima volta di casa. Inizilamente pensavo che seguire le regole per creare un banale oggetto psionico intelligente fosse sufficiente, ma mi sono dovuto ricredere in quanto non mi soddisfa, ne riesce a reggere i requisiti dettati dall'avventura stessa. Questa spada deve esser capace di lanciare Costrutto Astrale un numero di volte pressochè infinito, in maniera tale da potersi spostare e interagire come le altre persone senza destare il minimo sospetto. Farla semplicemente fluttuante me pare troppo na roba da mille e una notte Il costrutto astrale è fatto di materia astrale (MA VA ?) e a giudicare dalle illustrazioni pare che ste povere creature vengano sottoposte ad un bagno di muco traslucido , però essendo io il master mi concedo una licenza narrativa supportata dal fatto che svolgendosi tutto a planescape non subito si riconosce questo particolare, o magari la spada fa usare ai suoi costrutti un cappello del camuffamento in seguito ad una piccola disavventura. Nessuno sà che la figura umana è in realtà un costrutto astrale, tanto più che per quanto i personaggi tenteranno di eliminare questo individuo esso risulterà immortale . Detto questo, cosa mi consigliate ? Appioppare semplicemente dei livelli da da Psion ? Trovavo più coerente un Innato, ma non ha tra le sue liste il costrutto astrale e la cosa si fa un pò più complicata ... Metto anche il background e la sinossi dell'avventura che magari riescono a far comprendere meglio la situazione. Spoiler: Prima della Guerra delle Fazioni, quando ancora la Signora del Dolore non aveva bandito le filosofie dalla Città delle Porte, in un remoto anfratto del mare astrale venne fatta la scoperta più importante del secolo: un mealstorm psichico creato dal sogno degli dei dormienti. Uram lo Spirito Disincarnato, padre dei sette mantra della Mente Dorata - disciplina cardine che permise la diffusione e lo studio delle arti psioniche in tutto il multiverso – venne convocato dal mondo dei morti per studiare il fenomeno personalmente. I seguaci della Mente Dorata eressero un bastione ectoplasmatico interdicendo la zona a chiunque altro. Uram, slegato dai limiti della corporeità, passò un tempo interminabile nell’osservazione del gorgo, cercando in esso l’origine del potere psionico primordiale. Nel corso degli anni tra le comunità di pirati Githyanki, iniziarono a dilagare leggende circa la natura del bastione ectoplasmatico e ciò che esso doveva custodire. Arrivata la voce sbagliata alle orecchie dell’ottuso Dak’Torak, potente ammiraglio della flotta corsara tristemente nota per le devastanti scorribande, tentò un assedio, trovando alleati tra alcuni Doomguard. Uram totalmente focalizzato nello studio non prestò alcuna attenzione circa questi eventi, la sua ricerca stava per volgere ad un punto cruciale. Ancora poco e avrebbe potuto accedere ad uno stadio inimmaginabile. Nel corso del tempo il bastione subì lo stesso destino dei monasteri dispersi tra le montagne più inospitali: venne dimenticato e quei pochi fedeli rimasti non riuscirono a sostenere l’urto della battaglia. Dak’Torak scoprendo che la fortezza non custodiva alcun tesoro materiale riversò tutta la sua furia su Uram che non accennava a interrompere il contatto con il mealstorm. Il pirata Githyanki trafisse il corpo di Spirito Disincarnato con la sua spada, provocando una frattura nel tessuto della realtà. Uram era entrato talmente in simbiosi con il fenomeno psichico da divenirne un tutt’uno. La sua morte decretò la morte del gorgo. Il bastione collassò in uno spasmo pulsante di energia psionica, mutando chilometri di mare astrale in polvere. Di Dak’Torak e i suoi uomini, rimase solo l’impronta della loro anima. I Doomguard, unici testimoni dell’evento, sequestrarono tutti i coinvolti, interessati a replicare una simile distruzione. L’unica cosa che venne recuperata fu la spada d’argento githyanki di Dak’Torak. Sharrat, la spada d’argento gith è rimasta custodita in un vault dei Doomguard per lungo tempo. Impregnata del potere psichico della sua ultima vittima (Uram lo Spirito Disincarnato), ha sviluppato una propria coscienza, esattamente come un infante. Ha passato i suoi primi anni di vita imparando da ciò che la circonda. Instillata nella mente vi sono anche i ricordi del suo proprietario: Dak’Torak. Ora è intenzionata a raggiungere il luogo dove è stata forgiata per entrare in contatto con il “Creatore”, cosi da dare risposta alle più comuni domande esistenziali che quotidianamente i mortali si pongono. Impreparati i doomguard credono che l’arma sia stata trafugata da Ilenia Honrud, uno dei guardiani del vault. In realtà l’umana è stato inconsapevolmente uccisa da Sharrat, la quale ne sta replicando le sembianze. La vera Ilenia, consapevole dell’intelligenza della spada magica si può dire che l’abbia allevata come la figlia che non ha mai avuto, raccontadole storie della sua vita passata e sul mondo. Sharrat desta molto interesse, la notizia del suo furto smuove l’attenzione di altre potenze, pronte a far scendere in campo i propri agenti: i cifrati che reputano l’intelletto della spada un oggetto di grande studio e gli Xaositect, che invece riconosco in Sharrat una manifestazione dell'artefatto "Lama dell’Attrazione" In ultima istanza, l'avventura è per quattro personaggi di 9-10° livello.1 punto
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FAQ Perchè questo manuale non può certo essere perfetto C'è ancora qualcosa che non mi torna... Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora. Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli? Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol È in arrivo un maw of chaos! Il sogno di ogni mago Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no? Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite!1 punto
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INCANTESIMI DI INVOCAZIONE Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa? Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana.Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.1 punto
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Concordo con Maldazar: questa sarà la guida più completa al debuff mai esistita (anche perchè non ne esiste nessun'altra) Io aggiungo Cityscape, Dungeonscape, Dragon Magic, Draconomicon ed Elder Evils. Stranamente ho trovato parecchie cose utili, soprattutto incantesimi di 1° sgravi in modo insano o_O Classi base Dragonfire Adept (DM): Il loro soffio ha già di per sè molti buoni effetti di debuff, ancor meglio se associato al fantastico talento per soffi (ma non un talento di Metasoffio) Entangling Exhalation. Associato con l'opzione Weakening Breath rende praticamente immobili gli avversari o_O Ottima classe per debuffer che vogliano dare un tocco alternativo Classi di prestigio da combattenti Crimson Scourge (CS): Cdp non male per un ladro/ranger cacciatore di taglia. Il privilegio migliore è Threaten, che conferisce un bonus senza nome a intimidire, permette di demoralizzare come azione di movimento, e la durata della demoralizzazione è pari al modificatore della forza base del personaggio. Artiglio di Tiamat (Dcn): Cdp ottimissima per una Lama Iettatrice, che ci si qualifica al 5° livello o_O I vari soffi guadagnati possono venir modificati con i talenti di Metasoffio o con Entangling Exhalation per un effetto ancora più devastante Guadagna inoltre un bonus senza nome a Intimidire che aumenta col livello! Classi di prestigio per incantatori Diamond Dragon (DM): Questa cdp per psionici merita il blu anche solo per un motivo: oltre a dei buoni privilegi di classe al 10° livello si guadagna una Presenza Terrificante degna di questo nome (che funziona quindi anche su chi ha più DV del personaggio). Per Psion, Erudite o Lurk (un pg che non sia basato su Int non si avvantagerebbe della Presenza Terrificante appieno ). Talenti Gnome Tunnel Acrobatics (DS): Combat Puppeteer è semplicemente fantastico: con una prova di Acrobazia a -5 si può far usare un attacco di opportunità ad un avversario contro una qualsiasi creatura adiacente ad esso o_O Undermountain Tactics (DS): Seppur situazionali, sia Stair King che Door Sentinel hanno i loro utilizzi, soprattutto se combinati con una lunga portata Weapon and Torch (DS): Abbagliato non è certo una condizione insormontabile, e richiede un'azione di round completo. Bocciato. Dark Speech (EE): La capacità Dread è buona solo ai bassi livelli, però con questo talento ci si qualifica per gli ottimi Dark Whispers e Filthy Outburst! Dark Whispers (EE): Rende le creature entro 9 metri che falliscono il TS o barcollanti per 10 round (se hanno meno dadi vita del personaggio) o confuse per 1 round (se ne hanno di più). Solido. Filthy Outburst (EE): Oltre a rendere sorde le creature entro 18 metri che falliscono il TS (e già sordo è una condizione pesante, soprattutto per un incantatore), abbassa i TS dei bersagli di 4 contro incantesimi e capacità magiche malvagie. Pesante. Murderous Intent (EE): Talento utile per un ranger (o per uno Swift Hunter). Quando lo si seleziona bisogna scegliere un nemico prescelto. Contro quel nemico prescelto si può fare un attacco come azione di round completo, che se fa almeno un danno obbliga l'avversario ad un TS su Vol altrimenti potrà fare solo un'azione di movimento o un'azione standard nel suo prossimo turno. In più le minacce di critico contro i nemici prescelti vengono automaticamente confermate. Incantesimi 1° Livello Trasmutazione Peacebond (CS): Impedisce di estrarre un'arma dal fodero. Impeding Stones (CS): Fantastico, per essere un incantesimo di 1° livello. Chi fallisce il tiro salvezza cade prono, e in aggiunta rende il terreno difficoltoso, fa muovere la metà, nell'area coinvolta gli incantatori devono fare sempre una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi, e gli attacchi compiuti da dentro l'area hanno una penalità di -2. IL debuff dei druidi o_O Path of Frost (DM): Rende l'area scivolosa, e richiede una prova di Equilibrio per non cadere proni. Il movimento dentro l'area è dimezzato. Non male in aggiunta a Impending Stones Rot of Ages (DM): Debuff splendido. Non solo infligge una condizione stackabile con sè stessa per un secondo lancio dell'incantesimo, ma garantisce anche occultamento a tutti gli avversari del bersaglio. 3° Livello Ammaliamento Adoration of the Frightful (DM): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore. Trance of the Verdant Domain (DM): Affascina una creatura per 3 round. 4° Livello Evocazione Summon Pest Swarm (CS): Gli sciami sono sempre una buona rottura! 5° Livello Trasmutazione Zone of Peace (CS): Peacebond di massa 7° Livello Abiurazione Kiss of Draconic Defiance (DM): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Equipaggiamento Lard (DS): Tempo di applicazione lunghetto, ma si ottiene lo stesso effetto di unto (per la durata di 1 ora!). Trollbane (DS): In realtà non è limitata ai troll. Blocca la rigenerazione del bersaglio colpito da un arma ricoperta da questo olio alchemico. Amulet of Fearsome Might (DM): Buono se abbiamo già la Presenza Terrificante, ci aiuta a lanciare gli incantesimi con descrittore [paura]. Imprescindibile per una Strega del Terrore Rod of the Dragon Heart (DM): CD irrisoria, utile ai livelli bassi. Edit: aggiunto dei talenti da Elder Evils.1 punto
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Va bene anche un pixie, o un qualsiasi umanoide mezzo folletto ([EDIT]: mi pare sia sul Fiendish Codex o sul MMV Abissi e Inferi, grazie shalafi) di allineamento buono. Oppure la donna potrebbe essere lesbica1 punto
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Miglior Mercato Nome: Piriland Categoria: Varia Descrizione: La Piriland è una delle più importanti aeronavi commerciali delle terre di Thuscania. Costruita quasi interamente in legno e mithral, può mantenere una discreta autonomia di volo grazie a diverse pale roteanti, che permetterebbero un comodo e tranquillo atterraggio anche nel remoto caso in cui tutti gli incantesimi antigravitazionali su di essa presenti si dissolvessero contemporaneamente. L'aeronave deve il suo nome al proprio capitano, l'Ammiraglio Piri, e al suo desiderio di esplorare ogni terra emersa alla ricerca di nuove creature. Sul ponte superiore, capace di trasportare per sorvoli panoramici anche 100 persone, si susseguono principalmente panche, paratie, torrette, cime e strumentazioni di bordo, raffiguranti tutte l'araldica della flotte mercantile, ovvero un pegaso impennato davanti ad uno scudo. La parte più importante e particolare del vascello resta ad ogni modo la stiva: ampia e capiente, è in grado di contenere in comodissime condizioni fino a venti grandi animali in robuste stalle singole. Il foraggio per gli stessi non manca mai, e viene anch'esso stivato senza problemi in una vasca centrale simile ad un lungo fienile. Tanta appariscenza non deve però fuorviare le persone comuni e poco agiate: i prezzi dei servizi offerti, che comprendono vendita diretta, noleggio, stallaggio, visita di controllo e allevamento delle più disparate cavalcature esistenti, sono nella norma regionale e decisamente competitivi! Aperta dall'alba al tramonto, la Piriland è frequentata ogni giorno da un gran numero di clienti e mercanti, che sperano di trovare una creatura particolarmente esotica da poter rivendere. Personanggi Abituari: - L'Ammiraglio Piri (Ranger 5/ Ammaestratore 9, Umano LN) è un avventuriero esperto e navigato. In gioventù caotico e sognatore, ha iniziato ad allevare animali fin da ragazzo, senza mai abbandonare la sua passione. Divenuto mozzo su una nave mercantile per viaggiare e scoprire nuove terre e creature, ha saputo unire l'utile al dilettevole, facendo dei suoi sogni la propria fonte di fama e ricchezza. - Serena Disiena (Barda 6/ Dominatrice mentale 4, Mezzelfa CN) è la compagna dell'Ammiraglio. La sua bellezza e la sua grazia sono a volte in antitesi con i suoi modi di confrontarsi e discutere col capitano. Alcune voci dicono addirittura che una volta il Capitano avesse urlato frasi irripetibili e dato ordini assurdi alla propria ciurma, posseduto dalla consorte al termine di un litigio. - Richter Seller (Ladro 6/ Warlock 4/ Esperto 4) è uno dei più vecchi rifornitori e clienti del mercato mobile. Nonostante non si siano mai conosciuti personalmente, Richter tiene in grande stima il giovane Ammiraglio umano, al quale rivende foraggio di primissima scelta a basso prezzo, acquistando di tanto in tanto qualche cavallo. Peculiarità: Oltre ad essere uno dei pochi mercati volanti, la Piriland ha superato i più severi controlli di qualità legati al trasporto del bestiame e all'allevamento delle cavalcature, tanto da ricevere un encomio speciale dal saggio popolo druidico della regione. Ciò nonostante, continua ogni anno a rinnovarsi e a migliorare la strumentazione di bordo e le tecniche di allevamento su espressa richiesta del proprio comandante, che afferma come gli affari migliori della sua carriera dipendessero dalla salute, dalla serenità e dalla felicità dei propri animali allevati. Potendosi permettere consegne a mano su lunghissime distanze in tempi decisamente rapidi, la Piriland è rapidamente diventata il mercato animale più conosciuto di Thuscania, tanto da ottenere una rotta commerciale dedicata munita di appositi scali. Voci: - Il popolo dei Licantropi sta cercando di trattare con il capitano qualche consegna notturna, chiedendo di spostare l'orario di chiusura a qualche ora dopo il tramonto almeno nelle notti successive a quelle di luna piena. - Una banda di predoni assoldata da uno sconosciuto nobile sta pianificando un massiccio attacco alla Piriland in una delle principali stazioni della sua rotta. Neppure i predoni sanno però che il nobile ha pagato anche una banda di assassini e spie furtive per infiltrarsi tra i clienti, approfittare del caos dell'attacco ed impadronirsi dei piani di progettazione dell'aeronave e dei contratti mercantili presenti a bordo. - Pare che l'Ammiraglio Piri stia per prendersi una lunga pausa dagli affari; nel suo ultimo viaggio, trasporterà un copioso carico di cicogne. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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TALENTI E TRICKS Il vero arsenale di ogni personaggio Uno stregone con una mise del genere è il sogno di ogni party, no? TalentiEscludere materiali (PH): non indispensabile, ma certamente utile.Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore (PH): solo per pg che si focalizzano sulle alte CD.Incantesimi inarrestabili, incantesimi inarrestabili superiore (PH): la RI non sarà mai un grosso problema, in particolar modo se si farà uso di assay spell resistance (SC). Soprattutto per sregoni.Iniziativa migliorata (PH): un evergreen, indipendentemente dal presonaggio.Tiro preciso (PH): utile per chi si focalizza negli incanesimi di contatto a distanza.Incanesimi ampliati (PH): +3 allo slot non vale un raddoppio dell'area di effetto.Incantesimi estesi (PH): +1 per raddoppiare la durata dell'incantesimo è un costo più che onesto. Volendo è facilmente sostituibile dalle verghe metamagiche.Incantesimi intensificati (PH): utile soprattutto agli stregoni. Se proprio non si sa che talento prendere.Incantesimi massimizzati (PH): da prendere solo se ci si vuole focalizzare nel blast, ed anche in quel caso, una verga metamagica forse è più adatta allo scopo.Incantesimi potenziati (PH): in proporzione costa più di incantesimi massimizzati, ma è più utilizzabile senza dover ricorrere alle verghe.Incantesimi rapidi (PH): utile, ma una verga con lo stesso effetto è più utile.Incantesimi debilitanti (LM): stesso effetto di incantesimi potenziati, ma ha effetto solo sulle creature viventi.Indebolire caduti (LM): +1 allo slot per infliggere una penalità di -4 alla forza per un minuto, decisamente interessante per un debuffer.Risucchiare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo subisce anche un livello negativo. Potentissimo.Spaventare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo diventa scossa. Una versione peggiore di risucchiare caduti.Incantatore esperto (CA): per i personaggi multiclasse è un must.Preparazione arcana (CA): indispensabile per gli stregoni che vogliono entrare a far parte dell'ordine arcano, altrimenti inutile.Creare incantesimi contingenti (CA): per avere un doppio utilizzo di contingenza.Dividere raggio (CA): raddoppia i raggi lanciati. Il talento da avere per focalizzarsi sul blast.Incantesimi esplosivi (CA): sposta (infliggendo danni) e fa cadere prone le creature che subiscono un incantesimo.Incantesimi modellati (CA): per modificare le aree degli incanesimi senza essere arcimaghi. Da avere se si vuole usufruire spesso di incantesimi da god.Incanesimi raddoppiati (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo è un po' troppo. Sconsigliato.Incantesimi ripetuti (CA): come incantesimi raddoppiati, ma "solo" +3.Incantesimi ritardati (CA): +3 per ritardare l'effetto di un incantesimo? Troppo situazionale perchè ne valga la pena.Incantesimi transdimensionali (CA): gli icantesimi hanno effetto anche sulle creature eteree. Visto il gran numero di incantesimi con descrittore [forza] che ha la scuola di invocazione, questo talento diventa decisamente situazionale.Sostituzione energetica (CA): cambiare il descrittore energetico agli incantesimi. Must per chi si vuole focalizzare su un elemento.Miscela energetica (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo di danno, ma cambiando descrittore energetico. Sprecato.Nato dai tre tuoni (CA): ottimo incantesimo per un blaster che vuole anche essere un god. Attenzione all'uso del talento, perchè è una lama a doppio taglio.Signore del freddo estremo (CA): per gli incantatori focalizzati nel descrittore [freddo], questo talento permette di limitare i danni ridotti nei confronti di creature con resistenza al freddo.Mago di collegio (CA): SOLO PER MAGHI raddoppia gli incantesimi appresi ad ogni passaggio di livello. Il mio talento preferito per un mago.Concentrazione straordinaria (CAdv): potrebbe anche avere la sua utilità, perccato ci sia uno skill trick che offre gli stessi benefici.Incantesimi mirati straordinari (CAdv): una versione minore di maestro delle forme dell'arcimago. Gli incantesimi che usufruiscono di questo talento non aumentano lo slot, ma il tempo di lancio ad un round completo.Discepolo arcano (CD): ottimo talento (soprattutto per stregoni) per aumentare gli incantesimi conosciuti.Incantesimi veloci (CD): menzionato per avere delle possibili combo con incantesimi da tempo di lancio superiore all'azione standard.Corrupt spell (CoR): mettere il descrittore [male] ad un selezionato incantesimo. Potenzialmente utile per alcune combo.Malign spell focus (CoR): +1 alla CD per gli incantesimi che hanno il descrittore [male].Entangling spell (CoR): gli incantesimi che infliggono danno intralciano le creature che subiscono danno per 1 round. Costo +2 slot, utile per un invocatore god.City magic (Ci): rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo slot +0! Problem colpo infuocato?Invisible spell (Ci): rende gli effetti degli incantesimi invisibili a costo +0. Potenzialmente utile.Knowledge devotion (CC): per gli incantatori che si focalizzano sui raggi questo può essere un talento molto utile.Luck devotion (CC): per gli incantatori sfortunati, permette di infliggere più danni se i dadi non sono stati clementi.Travel devotion (CC): per muoversi come azione gratuita. Non definitivo, ma potenzialmente utile.Trickery devotion (CC): creare un'immagine che mantiene la concentrazione agli incantesimi come azione gratuita fa sempre comodo, peccato sia usabile solo da livello 10 in poi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi di una scuola. Un must per i maghi specializzati, potenzialmente utile per uno stregone.Piercing evocation (CM): rende 10 danni dell'incantesimo irriducibili. Abbastanza scarsotto come talento.Ranged recall (CM): talento utile per chi si focalizza sui raggi, permette di ritirare un attacco fallito.Rapid metamagic (CM): un must per qualsiasi stregone non abbia accesso al metamagic specialist (UA).Draconic vigor (DM): SOLO PER STREGONI ogni volta che si casta un incantesimo, ci si cura di tanti pf quanto il livello dell'incantesimo lanciato.Green dragon lineage (DM): SOLO PER STREGONI impone una penalità ai tiri salvezza sula volontà pari al livello dell'incantesimo che si sacrifica. Utile per alcune combo.Corruzione mistica (HoH): incantesimi ingranditi, estesi, intensificati e ampliati senza aumento di slot, decisamente gordo! Attenzione che poi i vostri alleati non inizino a schierarsi contro di voi Disrupting spell (FC II): gli incantesimi che si lanciano riducono di 2 la CD di incantesimi, capacità magihe o soprannaturali dei nemici. Costo metamagico +2.Inantatore prodigio (FRCS): considerare la caratteristica chiave per gli incantesimi bonus di 2 punti più alta, non vale un talento.Cold focus, greater cold focus (Fro): +1 alla CD per gli incantesimi con il descrittore [freddo]. Talenti interessanti per un invocatore focalizzato negli incantesimi di freddo.Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Utile per particolari combo.Piercing cold (Fro): talento che permette di infliggere danni da freddo anche alle creature con riduzione o immunità a quest'elemento.Ocular spell (LoM): permette di lanciare 2 incantesimi (raggi) in un unico round, costo metamagico +2. Potenzialmente utile.Arcane thesis (PH2): +2 al CL per un incantesimo selezionato e -1 al costo della metamagia per ogni talento applicato, il talento più usato per le combo a base di un solo incantesimo!Elemental spellcasting (PHB): permette di lanciare gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 CL.Accelerate metamagic (RotD): una versione scarsa di rapid metamagic.Dragonwrought (RotD): per ogni coboldo stregone che si rispetti!Practical metamagic (RotD): SOLO PER STREGONI la versione spontanea di arcane thesis, riduce di 1 il costo metamagico di un talento. Utile.Searing spell (San): gli incantesimi con il descrittore [fuoco] ignorano la resistenza o l'immunità delle creature. Costo metamagico +1.Bloodline base feats (Dragon Magazine Compendium I): serie di talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. Elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. Purtroppo i bonus si applicano solo agli incantesimi della "tradizione", che sono decisamente subottimali.[segnalato da Febo]Tratti (UA)Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh.TricksConceal spellcasting (CS): per impedire di essere identificati come l'incantatore che ha castato l'incantesimo. Purtroppo richiede un discreto numero di gradi rapidità di mano; solo per mistificatori arcani.False theurgy (CS): per rendere i propri incantesimi immuni ai controincantesimi.Collectors of stories (CS): ottimo trick per chi fa uso di knowledge devotion.Swift concentration (CS): mantenere la concentrazione come azione rapida, goduria!-1 punti
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