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MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ1 punto
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Guida al Debuff beta “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! La guida è in versione beta, perchè il materiale è veramente troppo per poter fare questo lavoro da solo in tempo utile. Apprezzerò volentieri quindi ogni sorta di critica, aiuto e approfondimento! Indice: 1) Razze e Archetipi 2) Classi 3) Classi di Prestigio 4) Talenti consigliati 5) Oggetti magici consigliati 6) Incantesimi Consigliati Abbreviazioni: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium Dcn: Draconomicon DM: Dragon Magic DMG: Dungeon Master Guide DotU: Drow of the Underdark Dr: Dragon Magazine DS: Dungeonscape ECS: Eberron Ambientazione EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FF: Abissi e Inferi FRCS: Forgotten Realms Ambientazione HoH: Eroi dell’Orrore LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Liber Mortis MMV: Monster Manual V PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB: Manuale del Giocatore RoD: Races of Destiny RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati UE: Irraggiungibile Est WE: Aggiornamento Web I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: Azzurro: Fantanutelloso!!! Blu: Ottimo! Nero: Medio Rosso: Lasciate perdere. Razze Spessissimo gli effetti di debuff si basano su Carisma o su Intimidire. Qualsiasi razza che non abbia malus al Carisma è ben accetta, ma le migliori ovviamente sono quelle che più si adattano ai nostri scopi (debuffer da mischia, incantatore, gish), ancor meglio se danno bonus razziali a Intimidire. Changeling (ECS): incrocio di un umano e di un doppelganger, ha accesso esclusivo alla CdP Cabinet Trickster. Elfo delle stelle (UE): penalità a Cos e bonus a Car... per uno stregone o bardo è più che indicato Halfing cuoreforte (FR): talento bonus e accesso al luckstealer? Anche sì! Kalashtar (ECS): psionico naturale, ha accesso esclusivo alla CdP Quori Nightmare. Mezz’orco del deserto (UA): ottimo per una build basata su intimidire/imperious command/ira intimidatoria/menacing brute; a differenza dei normale mezz’orchi non ha la penalità al carisma! Umano (PHB): il talento bonus e la possibilità di multiclassare facilmente si apprezzano nelle build da debuffer Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS/PGtF): +1 di lep, ma +2 a Sag e Car... meglio se si può accedere al lesser aasimar o alle regole per il recupero di mdl di UA. Drow (FRCS): Bonus a Int e Car il che li rende una buona scelta sia per incantatori basati sulla prima che sulla seconda. Ottengono oscurità come capacità magica una volta al giorno. Da scegliere soltanto se il DM permette le regole di Arcani Rivelati per il recupero di MdL! Jaebrin (MMV): tipo folletto, -2 For e +2 a Car, ma soprattutto un attacco con morso che infligge una penalità di -4 ai tiri salvezza su Vol (CD 10 + 1/2 dei livelli del personaggio + modificatore carisma), e immunità agli ammaliamenti o_O Non male di certo, ma se non fosse per il MdL +1 sarebbero ancora meglio! Archetipi Creatura Draconica (Dcn): +2 For, +2 Cos, +2 Car, +2 Intimidire. Solido per un semplice MdL +1 Half-nymph (Dr #313): +2 Des, Int, Sag, +4 Car e Awesome Beauty (entro 6 m chi la vede deve effettuare un TS su Vol o rimanere scosso). Attenzione al MdL +2! Mezzo-folletto (FF): si commenta da solo... accesso a molte capacità magiche ottime per un debuffer, e un bonus a carisma che non si dimentica (+4)! E le ali gente... Occhio al MdL +2! Unseelie fay (DC): -2 For, +2 Des, -2 Sag, +2 Car, bonus razziale di +4 a intimidire, e winter chill (mod. di Car diventa penalità ai ts per i nemici entro 1,5 metri) per terminare la discussione. MdL +0!!!1 punto
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http://guides.gamepressure.com/twoworldsii/guide.asp?ID=10213 guida completa sulla magia di two world 2 (in inglese, e non ci ho capito molto eheh) http://www.rpgitalia.net/recensioni/two-worlds-2/ recensione di two world 2 (in italiano, ben fatta) http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=209 kaendrik pack di NWN2(quell'espansione non ufficiale che ti dicevo) ps: in questo sito, nel menu a sinistra sotto la voce "NWN2 Files" trovi un intero menu che porta a scaricare un infinità di mod e altro1 punto
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Perché immagini l'arma secondaria come una sola mano, mentre anche i colpi secondari sono portati con tutto il corpo. La differenza è solo che sono un po' meno potenti (for 1/2 invece che piena), potremmo dire a causa della velocità estrema. L'effetto visivo è uguale alla raffica, ma con più attacchi. Secrets of Sarlona. Poi, la riduzione del MDL è una regola variante itnrodotta in Arcani Rivelati che permette di pagare dei PX per liberarsi progressivamente di un modificatore di livello, allo scopo di guadagnare più PX successivamente e recuperare una parte del divario, nel tempo. In una build di 20 livelli permette di recuperare fino a 3 livelli di MDL, mentre su 30 livelli ne recuperi 4. Ho chiesto se era ammessa per capire se è il caso di aggiungere archetipi oppure no. Trovi la variante sul sito delle SRD oltre che su arcani rivelati. no, è proprio così, dipende dai DV in generale Prima fai tutti gli attacchi con le armi che seguono il BaB, poi fai quelli naturali come secondari, UNO PER ARMA indipendentemente dal BaB, tutti a bab pieno -5 e 1/2 FOR Esempio: Raffica 15/15/15/10/5 + artiglio +10 artiglio +10 morso +10 Questa è la regola generale. Aggiungendo Multiattacco la raffica rimane uguale ma artigli e morso sono portati a +13 invece che a +10 Immaginando di avere anche BaB 16 e combattere con 2 armi (penalità recuperata col bloodclaw master) abbiamo 16/16/16/11/6/1 primario 16/11/6 secondario 14 14 artigli secondario 14 morso secondario se aggiungiamo pure rapidstrike e improved rapidstrike (due talenti presenti sul draconomicon) che permettono di fare più attacchi con una coppia di armi naturali abbiamo un attacco completo del tipo: 16/16/16/11/6/1 primario 16/11/6 secondario 14 14 10 5 0 artigli secondario (è possibile sbloccare un sesto attacco quando il BaB diventa 19) 14 morso secondario Eventualmente +1 attacco primario a BaB pieno per velocità. Esiste poi un Elmo che fornisce un attacco con le corna (magic item compendium) Gli artigli non migliorano con i livelli da Monaco1 punto
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Nella combo frost aggiungo: Bloodline of Cold - +2 CL [cold], +4 TS on cold effects [Regional Feat, FR] Elemental Spellcasting +1 CL [cold][Planar Handbook] Reserve Feats (cold) (+1 CL competence [cold])[CM] Energy Affinity (Ex) +1 CL [cold][uA Variant, Evoker] Spellgifted +1 CL Evocation (UA variant) Dragonblood subtype + Draconic Aura (Energy)[Dragon Magic] Frozen Magic [Frostburn] Snowcasting (+1 CL se l'incantesimo ha [cold])[Frosburn] Cold Specialization [Frostburn] Spell Focus and Greater (Evocation) [Manuali base] Come funziona: Se si utilizza control Weather, fate in modo di essere in inverno e chiedete al master se è possibile decidere la temperatura. Se la settate molto, bassa, ricevete +2 da Frozen Magic al CL. Inoltre Cold Specialization vi dà +2 danni per ogni livello incantatore che possedete. Si noti che con snowcasting il descrittore cold viene aggiunto a tutto quello che fate. Quindi tecnicamente potete usare raggi per infliggere danni anche da caratteristica (nella descrizione, se andate a guardare, parla di danni dai vostri "cold spells"). Quindi potete aumentare potenzialmente i danni di un qualsiasi raggio di +40 al livello 20. Potreste anche prendere ray specialization, weapon focus (ray), improved critical (ray) (per quest'ultimo una volta che avete i prerequisiti utilizzate l'incantesimo Heroics). Minaccia raddoppiata, +1 al tiro, +2 ai danni. Il vantaggio reale è che tutti gli incantesimi che si potenziano con l'aumentare del CL raggiungeranno il cap una decina di livelli prima. Si noti che questo sporco trick vale anche per polymorph e disintegrate. Al livello 11 avrete un cl pari a 11+6+2 dalla aura. Ignorando Frozen Magic. Ah, certamente potete metamagizzare disintegrate (qualcuno ha detto split ray?) EDIT: Icelance crea una lancia quindi è evocazione1 punto
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This. Da sempre ritengo che l'idea del manuale "collezionabile" sia dannoso come la peste. Per me le regole devono esaurirsi tutte nei CORE. Sia per questioni di bilanciamento sia per questioni di spesa economica (soprattutto in tempi di crisi). Ovviamente le case editrici devono pur pubblicare del nuovo materiale per guadagnarci ma secondo me finora hanno scelto il materiale sbagliato. Io, da master e giocatore ma anche con una vita reale, ho sempre ritenuto più utili le avventure prefatte, magari costruite per una campagna/e ad hoc. Inoltre sarebbe bello riavere i bellissimi "Atlanti" della prima edizione, ovvero supplementi dove era l'ambientazione ad essere il cuore del manualetto....non me ne frega niente di manuali che mi descrivino il nuovo potere "puzzetta di fuoco" o "attacco turboroboante", io voglio un setting ben fatto, magari dedicato ad ogni vario universo (forgotten, dragonlance, ecc..), voglio idee per le mie campagne e rendere il mondo di gioco più vivo. Puo' darsi che questo approccio possa essere anche anti-profitto (dopotutto il casual roleplayer potrebbe farsi bastare i manuali core), pero' secondo me si potrebbe anche rendere appetibile attraverso operazioni di marketing appropriate, che so, chiedere a scrittori famosi di fantasy di curare questi prodotti dal punto di vista contenutistico.1 punto
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Ripeti dopo di me: "quando ti trovi di fronte una creatura immune ai critici, che infligge due livelli negativi ad ogni tocco, con riduzione del danno (oltre che il dimezzamento dei danni fisici perchè gassoso o qualcosa del genere) ti serve un mago; quando subito dopo ti trovi un bel lumacone fatto di lava che inizia a bruciarti i peli del c**o a distanza di 16m ti serve un incantatore arcano che sappia far danno!" ^^ Andrò a vedere le guide e mi mobiliterò per vedere gli incantesimi sovracitati Intanto grazie1 punto
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Questa è un'altra cosa che non torna... La Signora lascia SEMPRE al prigioniero la possibilità di fuggire, dunque la fuga è SEMPRE prevista, almeno come possibilità... Inoltre, la Signora non ha assolutamente nessuno motivo per assegnare ai dabus il compito di acciuffare un fuggitivo, visto che può tranquillamente apparirgli davanti e rispedirlo in un altro labirinto senza alcun problema... Infine, nè lei nè i suoi dabus si rivolgerebbero mai a una delle fazioni per una missione del genere, visto che non li considerano assolutamente come cariche pubbliche (la Signora si limita a TOLLERARE le fazioni, almeno finchè non ledono i suoi interessi, ma per lei sono per lo più una immensa seccatura)... E si sa bene che fine fa chi lede i suoi interessi... Per la cronaca, chi fugge da un labirinto non è considerato un criminale, bensì uno che ha attirato troppo l'attenzione della Signora ed è pure riuscito a farla franca... Di solito se questa cosa si viene a sapere, la gente che lo incontra cambia strada o si fa il segno contro il malocchio, visto che NESSUNO vuole attirare l'attenzione della Signora... Non gli darebbero la caccia, ma anzi lo eviterebbero come un lebbroso appestato malato di sifilide con la rogna... Persino gli harmonium e i mercykillers sarebbero pesantemente a disagio nell'avere a che fare con uno del genere... A parte queste considerazioni, il motivo per cui la Signora ha spedito i due nel labirinto (lo STESSO labirinto, tral'altro) può essere importantissimo per la campagna, visto che determina molte cose: che tipo di labirinto è quello in cui sono finiti i due e come se ne esce, che tipo di minaccia i due hanno portato a Sigil, che cosa i PG dovranno evitare di fare per non incorrere nella stessa sorte dei due, che cosa potrebbero scatenare le fazioni con la caccia all'uomo, eccetera... Probabilmente è la primissima cosa che dovresti inventarti... P.S. Planescape è la mia ambientazione 2ed preferita...1 punto
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