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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/06/2011 in tutte le aree

  1. MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ
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  2. Miglior Mercato Nome: Il Mercato delle Perle Categoria: Volgare Descrizione: Il Mercato delle Perle, è così che si fa chiamare il piccolo insieme di bancarelle traballanti in legno che si trovano nel porto riparato del villaggio di Purl, nella regione del Dambrath. Questo villaggio di pirati, coperto per metà dal mare e per l'altra metà dalle colline dietro alle quali è nascosto, non è altro che una piccola città fatiscente colma di bordelli, birrerie e locande. La maggior parte dei visitatori sono pirati o marinai che hanno deciso di farmarsi per fare una sosta dai loro viaggi per nave. Il clima che si respira in città non è sicuramente uno dei più pacifici, le risse ed i battibecchi sono all'ordine del giorno e durante la notte crescono sempre di più fino ad arrivare, in qualche occasione, a spargimenti di sangue. Il mercato, situato poco prima delle locande disseminate per tutta la città, è formato da una decina o poco più di bancarelle. Esse sono disposte in modo disordinato su tutto il porto, in uno spazio abbastanza ampio. Tutte quante sono composte da assi li legno più o meno spesse che tuttavia non fanno sicuramente percepire l'armonia che una vero mercato deve avere così come l'ambiente circostante. Esso è totalmente brullo e piatto, il pavimento del porto è formato da assi di legno chiro inchiodate a terra e posizionate alla bell'e meglio così come tutte le altre costruzioni. Ci sono diverse assi che sporgono di qualche centimetro dal terreno tuttavia ancora nessuno si è lamentato ed anche se ciò accedesse, nessuno porrebbe rimedio senza nulla in cambio. La zona portuale è molto disordinata, colma di casse vuote di legno accatastate ovunque e diverse bancarelle si nascondono dietro ad esse in modo da trovare un po' di silenzio durante le contrattazioni, più o meno legali. I mercanti non distribuiscono mai troppa merce sui banchi così da evitare gli innumerevoli furti che ogni giorno avvengono in città. Il mercato è stato pensato per il villaggio di Purl nella regione del Dambrath dell'ambientazione Forgottem Realms. Ciò non toglie la possibilità di poterlo adattare a qualsiasi altra ambientazione o qualsiasi altro villaggio adatto a tenere tale piccolo mercato. Personanggi Abituari: ● Dlyca Asthru (Esperto 6, Umana NM) - Dlyca è un'umana alta poco meno di 170 cm. Ha un corpo slanciato e magro con una carnagione molto chiara, pallida. La donna, la uale avrà all'incirca una trentina di anni, porta lunghi capelli neri e leggermente mossi che le arrivano quasi fino al seno. I suoi occhi sono chiari, azzurri ed è solita truccarseli con colori scuri e cupi. Un suo segno caratteristico è senza ogni dubbio il suo naso, un naso lungo e leggermente rivolto verso il basso. Dlyca è la proprietarie della bancarella che vende gemme, perle e pietre rinvenute con la pesca. Si occupa accanitamente del suo lavoro mostrando un temperamento scorbutico e a volte violento nei momenti in cui viene contraddetta sulle sue gemme. Dlyca è nata a Purl e tuttavia non si sa molto di lei e nemmeno dei suoi genitori. La sua bancarella è stabile ormai da diversi anni anche se in gioventù se ne andò un po' in giro per il Dambrath. Dlyca, segretamente, è colei che organizza la vendita degli schiavi. ● Barrend Gorunn (Esperto 6, Nano N) - Barrend Gorunn è il proprietario della locanda più rinomata di Purl, per quanto effettivamente possa essere rinomata. Barrend è un nano calvo dalla lunga barba incolta. Il nano è alto quanto un normale esemplare della sua razza e presenta un grosso naso come normalmente ci si aspetterebbe di trovare in un nano. La sua locanda, chiamata "Al Delfino Sguazzante", è la locanda più grande e meno diroccata dell'intero villaggio e si trova proprio accanto al mercato cittadino. La sua locanda è il luogo giusto per chi cerca informazioni su ciò che accade in città ed è sempre colma di marinai ed avventurieri di passaggio. Il carattere di Barrend è molto aperto e spesso questa sua esuberanza lo porta ad essere blaterante, soporifero e logorroico. Barrend si trova a Purl da quando è nato ed ha acquisito la gestione della locanda alla morte del padre. ● Askof (Combattente 5, Mezzogre CN) - Il mezzogre proprietario di uno dei banchi che vende armi, armature, elmi ed altri articoli simile si fa chiamare con il nome di Askof. La sua altezza è imponente ed è sicuramente la prima arma che sfodera quando qualcuno dei suoi clienti decide di cominciare a protestare. La sua pelle, disseminata di ciuffi di ispido pelo di qua e di là, è color ocra con alcune sfumature più chiare sul volto e sulle mani. Il mezzogra porta dei capelli, simile più che altro ad una sorta di criniera che si perde sotto i suoi abiti, raccolta da diverse piccole treccie. Il suo volto schiacciato non è per nulla armonioso e spesso, quando si perde nei suoi pensieri, presenta un'aria distaccata ed attonita. Due zanne di medie dimensioni escono dalla sua bocca. Askof è solito portare abiti comodi che gli consentino il pieno movimento degli arti e porta sempre con se una grossa mazza. Askof si trova a Purl da circa un anno ed ha un carattere riservato anche durante le trattative tuttavia sa farsi valere senza alcun problema vista la sua enorme mole. ● Sahaaram Tynner (Divinatrice 4, Umana CN) - Sahaaram è un'umana dai lunghi capelli biondi. La sua figura è prosperosa ed è alta poco più di 170 cm. La donna possiede degli occhi verdi con lunghe ciglia e sotto al suo nasino vi è una bocca dalle labbra gonfie di un rosso vivo. Sul suo volto dalla carnagione leggermente abbronzata, vi è un rilevante neo proprio al centro del suo mento. La donna veste solitamente abiti vaporosi di un color tortora con alcune fasce salmone o grigio più scuro. La sua testa è coperta da una fascia arancione dalla quale si espande una velo trasparente che le copre i capelli sciolti. Il velo è ricoperto ai margini da diverse medagliette metalliche che, quando Sahaaram cammina, tintinnano tra di loro come sonagli. La donna è la proprietaria di una bancarella che venda pozioni, ungenti, veleni e spezie tuttavia il mestiere che fa principalmente a Purl è quello di chiromante. La donna possiede diversi clienti che ogni giorno si recano da lei per farsi leggere il futuro oppure per scoprire eventuali tradimenti da persone care, il tutto sotto profumate ricompense. Sahaaram è giunta da poco tempo in città tuttavia ha già acquisito una buona fama tra gli abitanti per le sue doti divinatorie. ● Dimble (Esperto 2, Umano NM) - Dimble è un giovane umano di circa venticinque anni. E' alto all'incirca 180 cm ed il suo corpo è abbastanza muscoloso per un uomo della sua età. I suoi capelli sono rossici e sono rasati ai lati della testa così da creare una sorta di lunga striscia di capelli al centro del capo. Dimble ha due occhi marrone scuro, molto profondi e magnetici. Porta una paio di orecchini metallici sulla parte superiore delle orecchie ed i suoi vestiti sono i tipici indossati da un mercante. Dimble si occupa tuttavia di aiutare a scaricare le merci dalle navi che approdano a Purl con l'intento di commerciare. Anche Dimble è segretamente coinvolto nella tratta degli schiavi. Peculiarità: Il Mercato delle Perle deve il suo nome alla "moneta" che spesso e volentieri viene usata in città, da cui il nome della città stessa, ovvero le perle. Molti marinai utilizzano le perle per pagarsi le spese in città così come per comprare molta merce nei mercanti. Il nome gli è stato affibbiato solo da poco tempo, giusto per avere un nome con cui chiamare l'intero insieme di bancarelle del porto. Il mercato solitamente è aperto da metà mattinata fino a quando il sole comincia a calare, anche se le trattative notturne sono quelle che vengono praticate più spesso. I beni che si possono comprare nel mercato sono molto vari. Ci sono bancarelle che vendono articoli che variano dalle pozioni, ai veleni esotici che arrivano dalle navi che attraccano al porto, fino ad arrivare alle sete o, più precisamente, pezzi di stoffa venduti come tali. Altri mercanti vendono armi provenienti da ogni terra in cui le navi del porto si sono precedentemente fermate, scudi e pezzi di armatura. Questi articoli solitamente sono recuperati, o meglio rubati velocemente, dagli sfortunati avventurieri che ogni notte perdona la vita nelle risse cittadine. Non è difficile appurare quanto veloci possano essere i mercanti nel tuffarsi completamente adosso ad un corpo a terra in modo da depredarne ogni oggetto prezioso da port rivendere. Almeno una bancarella vende cibi vari, sopratutto provenienti dal mare e spezie. Vengono vendute anche gemme preziose ritrovate con la pesca oppure giunte anch'esse con il commercio marittimo. Tutte le altre trattative commerciale vendono coinvolti gli oggetti più disparati, dagli oggetti di uso comune, a quelli il cui utilizzo è incomprensibile, fino ad arrivare agli oggetti più o meno magici. Durante la fase notturna è possibile comprare molti articoli che altrimenti non sarebbe possibile trovare di giorno. Solitamente si tratta di oggetti magici di cui non si sa come abbiano fatto ad arrivare a Purl ma è facile capire che la parola chiave è "furto". Un'altra importante attività dei mercanti, anch'essa prettamente notturna, è la vendita di schiavi. Molte delle navi che arrivano in porto, portano infatti con loro molti umanoidi rapiti in precedenza con la speranza di ricavarne qualcosa. Gli schiavi più comuni sono solitamente Elfi o Mezzelfi, visti i difficili rapporti con tali creature nel Dambrath. Tuttavia, di tanto in tanto, è possibile osservare anche creature umanoidi marine che vengono vendute a prezzi molto elevati. La vendita di schiavi è conosciuta in tutta la città anche se non se ne parla mai di giorno e solitamente non dura più di un'ora ogni notte sia per evitare di dare troppo nell'occhio che per evitare di essere scoperti da eventuali guardie Crinti giunte fino in città per chissà quale motivo. Il Mercato delle Perle è il posto giusto per fare affari in segreto senza che nessuno si intrometta durante le trattative. La possibilità di trovare diversi oggetti ad un buon prezzo che altrimenti non si riuscirebbero a reperire in una normale città è sicuramente un punto a favore del luogo. Voci: Sono almeno un paio di notti che in città si sentono diverse voci sugli affari dei mercanti: ● Sembra che diverse partite di veleno Drow siano giunte in città pronte ad essere vendute al miglior offerente. Si parla di una trentina o forse più di boccette di veleno tuttavia non si è ancora capito come siano giunte e sopratutto come siano state ottenute. Se si venisse a sapere che sono state rubate queste grandi quantità di veleno dai Drow di T'lindhet, la città Drow sotto le Montagne di Guardia Gnoll, si creerebbero diversi problemi; ● Si vocifera che in città ci sia un artefatto magico in attesa di essere venduto anche se non si conoscere bene di che oggetto possa trattarsi. Alcuni dicono con sicurezza che l'oggetto sia una spada elfica dai grandi poteri che è stata ritrovata poco tempo fa ed è giunta in città tramite una nave, altri dicono invece con altrettanta sicurezza che si sta parlando di un tomo magico rinvenuto da degli scavi. Queste non sono le uniche voci, anzi, volendo approfondire è possibile trovare una versione diversa per ogni locanda del villaggio. La possibilità che la presenza di un artefatto sia solamente una farsa si sta sviluppando molto velocemente; ● Un'altra notizia, più segreta e conosciuta solamente da una manciata di persone che vogliono che essa non si diffonda, è che uno schiavo Mezzelfo pare sia stato salvato dalla vendita da una Crinti. I due sembrano essere spariti dal villaggio per andare chissà dove. Una ricerca approfondita potrebbe rivelare, pagando profumatamente o impegnandosi a svolgere qualche commissione, la loro possibile locazione. Accettazione del regolamento: Si
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  3. Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp
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  4. Io faccio in questo modo: quando i pg arrivano in una città o tornano nella loro città e devono fare acquisti / controllare cose varie / ecc... questa parte non la faccio giocare di ruolo. Piuttosto chiedo al singolo giocatore cosa vuole fare. Se si tratta di qualcosa di veramente unico e molto molto importante allora faccio la parte in game, altrimenti dico al giocatore come vanno le cose, magari gli faccio fare qualche tiro di dado e finisce lì. Per dire, non sto a fare role playing se un pg vuole comprarsi qualcosa. Gli dico di dirmi cosa vuole comprare e gli dico il prezzo, al limite gli faccio fare un tiro di abilità. Oppure se un pg è il capo delle guardie (o ha un grado militare rilevante) non sto a fargli giocare di ruolo il giro delle guardie, cosa è successo in sua assenza, ecc.., gli dico piuttosto in modo più sbrigativo "parlando con le guardie viene a sapere che..." . Come metodo funziona bene. Il role playing lo lasciamo quando agisce il gruppo di pg e quando si tratta di qualcosa di unico o di veramente importante se riguarda un solo pg o una parte del gruppo di pg
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  5. Se non erro il problema del Nonno è stato risolto da Aerys. Parlando di Adobe, a meno che tu non utilizzi la versione Professional (a pagamento), il semplice Reader non permette il salvataggio dei files con protezione da password. Puoi provare questo: http://www.pdfprotect.net/ Non necessita di installazione ed è gratuito: il file .PDF viene caricato sul sito e scaricato sul tuo PC con la password che gli hai impostato. Semplice e carino, ma se devi proteggere .PDF di grosse dimensioni la velocità dipenderà dalla tua banda di upload/download.
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  6. Mi sembra buono, forse se riesci ad aggiungere anche i goblin in agguato avresto più possibilità di impiegare il prospettore ma così secondo me può andare.
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  7. chiedere ai tuoi compagni un bel pò di soldi ( 28.000 per la pergamena ) o forse di meno per l'incantesimo se trovi un mago abbastanza potente e formulare un Desiderio attentamente preparato per tornare quello che eri prima anche se a questo punto potresti aspirare a qualcosa di più ...
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  8. Poteva sembrare che ce l'avessi con te personalmente ma non è così, infatti ti chiedo scusa . Tu sicuramente usi la parola healer per descrivere il curatore del gruppo, con tutto ciò che riguarda il punto di vista del giocatore di ruolo D&D. Purtroppo ho visto molta gente passare dai giochi di ruolo online (a cui anch'io ho giocato assiduamente, avrò speso 500 euro di wow ç_ç) a D&D senza capire prima cosa significhi giocare di ruolo. Semplicemente vorrei far capire a chi passa da un GdR online a uno cartaceo che D&D non è WOW intorno ad un tavolo.
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  9. Incantesimi di 9° livello Abiurazione Blocca mostri di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto Miasma di Mystra (PgtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre Evocazione Cometstrike (Frost) ((Creazione) [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti Necromanzia Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici Ensul’s soultheft (CosW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? Trasmutazione Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit*(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp)
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  10. se per caso ti fai bastare un livello da arcimago puoi metterci in mezzo 7 livelli di incantatrix che non sono male visto che ti danno 3 talenti di metamagia ps piattaforma planare (belle traduzioni)
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  11. i miei complimenti a marco_olivi, seller, demian e sascja... (vi consiglio di scrivere qui al più presto...per chi non l'avesse ancora fatto) ma siete fuori strada: in realtà un orso ha stuzzicato, nel punto di maggior piacere, un oggetto volante non identificato. creando appunto un "orso" ".g" "ufo". per ragioni di trascrizione le virgolette sono cadute e il puntino è diventato una lineetta. esiste anche la teoria, meno affermata, di un maestro del sapere, molto niubbo. un giorno imparò il significato della parola che denota un famoso rapace notturno. ed esclamò "or so gufo" (nb è sconsigliabile sfidare shalafi a chi dice la vaccata più grossa!)
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  12. INCANTESIMI DI INVOCAZIONE Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa? Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana.Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.
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  13. Ogni famiglio base fornisce un bonus che è il corrispettivo di un talento (cumulabile con lo stesso). Per questo motivo il colibrì fornisce +4 ad iniziativa, come per Iniziativa Migliorata (decisamente imbalanced). Il colibrì famiglio si dovrebbe trovare su Dragon Magazine #325
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  14. Classi C’è una bella differenza tra il far parte di una classe che ha alcune capacità di debuff, e il far parte di una classe da debuffer. Dividerò le classi in questo modo, aggiungendo qualche variante particolarmente sugosa Principianti Barbaro (PHB): Intimidire come abilità di classe, e la possibilità di prendere interessanti talenti legati all’ira che intimidiscono, senza contare l’accesso a cdp come il Campione di Gwynharwyf, Thayan Gladiator, Menacing Brute. Ladro (PHB): Ha accesso a classi di prestigio come lo Schiavista Thayan, Cabinet Trickster e Cultista del Picco Infranto, e a degli ottimi talenti di debuff, ovvero gli Ambush Feat. Monaco (PHB): In realtà se si riuscisse a massimizzare in qualche modo efficace il Pugno Stordente questa classe potrebbe avere qualche funzionalità da debuffer. Il problema è che già di per se richiede tanti punteggi di caratteristica alti, se poi ci si deve aggiungere pure Car... Se proprio si vuole è meglio limitarsi ad una dip da un livello per ottenere gratis Colpo Senz'Armi Migliorato e Pugno Stordente, e magari continuare con una classe basata su Sag (come il Chierico). Samurai (CW): Di base dovrebbe essere un guerriero carismatico, ma purtroppo è stato costruito in modo da fare pena. Peccato, perchè alcune capacità come Impaurire (un bonus senza nome ad Intimidire) e Impaurire di Massa (ottima in combinata con Imperious Command) non sarebbero state male. Semplicemente ridicola la Presenza Terrificante al 20° livello. Per campagne a basso livello di potere. Professionisti Archivista (HoH): Ha a disposizione la stessa lista del Chierico, più quella di tutti gli altri incantatori divini, quindi può fare molto meglio del chierico. Consideriamo poi che la sua capacità di classe Conoscenze Oscure è ottima per il buff/debuff (anche solo pensando a segreto del terrore!). Bardo (PHB): Eccellente debuffer se settato a dovere. Ha accesso a talenti come Doomspeak, Sound of Silence e Melodia Inquietante, e incantesimi come incuti paura, spaventare, lentezza, bladeweave nella lista… per fare solo un breve elenco! Alcune sue varianti (come Inspire Awe da Dragon Magic) focalizzano ancora di più il suo già grande potenziale. Dà il massimo se legato a cdp che riescano ad aumentare le capacità offensive (chi ha detto Accordo Sublime?), in combinazione con altre cdp come Strega del Terrore e Luckstealer. Chierico (PHB): Parlando di grossi calibri, anche il Chierico può dire la sua, soprattutto se con dei domini scelti accuratamente. Ha interessanti incantesimi di debuff, tra cui devastazione, silenzio, scagliare maledizione, blocca persone, cecità/sordità... Si può classificare come Vergine del Flagello e Guardia Nera (seppure così si fermi il suo avanzamento come incantatore). Factotum (DS): Già di per se è un'ottima classe, ma la cosa più importante che guadagna (dal punto di vista del debuff) è Cunning Breach, una capacità che gli permette di non considerare la RI dei bersagli di un incantesimo. Se usata per debuff che trovano il loro unico limite nella RI (come Shivering Touch), è veramente sgrava. Cunning Surge poi ha talmente tanti possibili utilizzi che è bene non parlarne Innato (EPH): E’ la classe migliore (per la sinergia col Car) per intraprendere la CdP Quori Nightmare. L’unica cosa che si può avvicinare agli incantesimi (in quanto a nuda e cruda potenza) sono i poteri psionici, e gli Innati hanno una buona lista a disposizione dove poter trovare poteri da debuff come decelerazione, demoralizzare, inabilitare, distruzione mentale, infliggere dolore, flagello psionico... Lama Iettatrice (CW): Classe nata con l’intento di farne un debuffer/tank, che però ha il difetto di non riuscire ad eccellere nei campi per i quali è stata creata. Il privilegio di classe iconico è la sua maledizione, che però ha una CD legata al livello come Lama Iettatrice, e a meno che non si continui fino in fondo la classe darà un malus non propriamente insormontabile. Richiede un’ottimizzazione spinta poichè è stata supportata quasi per niente. Gran flavour però! Mago (PHB): Quando si parla del Mago, si parla di una classe che ovviamente può fare di tutto, e farlo sempre meglio. Avere la lista di incantesimi più flessibile e ricca del gioco non fa certo schifo. Tutti i debuff veramente interessanti il Mago li ha: raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, onde di affaticamento, lentezza, scagliare maledizione solo per tenerci nel manuale del giocatore o_O Associato a Accolito della Pelle, Strega del Terrore, Tessitore del Fato o al Luckstealer può rendere veramente la vita difficile a chiunque... Necromante del terrore (HoH): Ha l’aura di paura, tocco debilitante, e accesso a incantesimi come devastazione, raggio di indebolimento, spaventare, cecità/sordità, tocco del ghoul, disperazione opprimente, raggio di esaurimento... ce ne sono di motivi per fare un debuffer Necromante del terrore Stregone (PHB): Non male come scelta, in quanto incantatore basato sul Car con le stesse cdp e incantesimi del Mago a disposizione! Warlock (CA): Una classe che settata a dovere è ottima come debuffer. Tutte le invocazioni ad essenza mistica sono dei debuff gustosi soprattutto perchè possono essere lanciate all'infinito, ancor meglio se lanciate come catene mistiche! Ha anche accesso a numerose cdp, come l'Accolito della Pelle (giusto per fare un esempio!). Varianti di classi e di privilegi di classe Dark Companion (PHB2): Variante per Lama Iettatrice, che scambia il famiglio per un compagno d’ombra che infligge -2 a CA e ts ai nemici adiacenti a lui. Veramente ottimo! Guerriero con attacchi furtivi (UA pag. 58): In realtà questa variante è ottima se si vuole sviluppare un personaggio debuffer alternativo, perchè combina la possibilità di prendere gli Ambush Feat, la variante Zentharim Soldier, ed in più ha il tiro per colpire alto! Inspire Awe (DM): Rende scossi i nemici entro l’area di effetto, che cresce con il salire dei livelli. Non male, soprattutto per le evidenti sinergie con altri effetti di paura. Paladino della tirannia (UA): Debuff ad area al 3° livello senza tiro salvezza? Dove devo firmare? Buono come dip da 3 livelli, entra bene in combo con la Lama Iettatrice per ottenere anche dei tiri salvezza veramente insormontabili. Spellbreaker Song (CM): Rende assordati gli incantatori nemici. Non è male, perchè dà il 20% di fallimento degli incantesimi, ma dura solo 3 round in cui bisogna mantenere la concentrazione. Zentharim Soldier (WE): Ottima variante del Guerriero, che in realtà non fa altro che aggiungere un nuovo modo di attaccare, concedendo gratis il talento Abilità Focalizzata (intimidire) e al 9° livello la possibilità di intimidire come azione veloce. Un must-have. Ottima in combinata con classi di prestigio come Thayan Gladiator e Avenging Executioner.
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  15. siete mai stati massacrati di botte da un popolano contadino con in mano un badile? bene.. IO SI! e non si tratta di incominciare una campagna a livello 1 dove anche uno spompatissimo popolano può dar fastidio.. ero un mezzo drago nero guerriero di 13° livello!!! tutto perchè ho cercato di prendergli il carretto per portare i miei compagni d'avventure in città più alla svelta. il master si è giustificato con un banale "dovete proseguire a piedi". o ancora.. nel centro del paese in cui poi siamo arrivati (nella stessa sessione del contadino epico tra l'altro) c'era una bambina che salterellava allegra, io le ho chiesto dove si trovava la chiesa.. lei ha risposto con un sonoro "vaffan***o!!" mi ha dato un pugno nei gioielli di famiglia (1d20 di danno, non sto scherzando) e in più ha chiamato le guardie. giustificazione del master? "dovevi chiedere informazioni alla locanda" ''
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  16. ed ora ecco a voi un po' di gaffe "singole"! via! 1) MASTER: l'anziano del villaggio vi dice: "E' un'epoca maledetta... è scritto..." GIOCATORE: io chiedo: "Ah, avete la scittura?" MASTER: l'anziano ti risponde: "Beh, no, ma si dice così in questi casi..." STRALOOOOOL!!!!!!!!! 2) MASTER: sulla via del ritorno, il sindaco della città vi viene incontro a cavallo, e si complimenta per il successo della missione... GIOCATORI: eh? il sindaco? sei sicuro? MASTER: ma sì, quello che vi aveva dato la missione... GIOCATORI: no, era il granduca ad avercela data MASTER: eeehmmm... il sindaco vi guarda bene in faccia, e dice: "Ah scusate, ho sbagliato persone" e se ne va ULTRALOOOOOL!!!!!!!!!! 3) MASTER: 15 metri avanti a voi c'è una tigre nascosta su un albero: fate una prova di osservare per vedere se ve ne accorgete!!!!!! per la serie: evviva il metagame!!! ciau all
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  17. il gruppo è su un sentiero in montagna (sto parlando del vecchio D&D set base) in cui ci si puo' avventurare solo in fila indiana: un troll alato (mostro inventato dal DM) improvvisamente ci sbarra la strada..... il ladro: mi arrampico sulla parete e tiro con l'arco! il master ok tira il resto del gruppo: il tutto ad un torneo ufficiale... in cui il giocatore che impersonava ladro è stato votato come miglior giocatore del tavolo devo aggiungere altro?
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  18. UNica sessione della mia vita con un master DONNA (E dovrei a ver detto tutto) @Ladies Spoiler: Si scherza ovvimente DOpo aver tirato le caratteristiche con il d20 (Ed aver visto comparire un chierico con destrezza 1 ed un nano con forza 20 senza incrementi), Veniamo attaccati da un enorme verme purpureo(10 livello e senza attrezzatura magica), che inspiegabilmente muore dopo i round, nonostane il mio ranger sia riuscito a fre 2 uno naurali in un round(che secondo la nostra abile master signifavano una freccia piantata in ogni mio piede) Dopo poco incontriamo un guerriero che ci minacca, ed il nano Grr cerca di sbilancarlo con la catena, ma la nostra abile master gli riferisce che tanto è inutile perche il nemico è troppo forte... Dopo esserci liberati del guerriero con delle prove di diplomazia demenziali, siamo entrati in un vilaggio, in cui c'era un tempio, ovviamente dedicato ad una divinità determinata dalla master con un tiro di dado(risultato: gente che viveva felice e contenta in un villaggio con un tempio di adoratori di Nerull) Il nostro chierico(quello con destrezza 1) adorava nerull, e quindi si è precipitato nel tempio, dove i suoi caro confratelli hanno deciso di sacrfificarlo senza una qualche apparente ragione. Dopodichè siamo stai semplicemete obbligati dalla mster(Io Ranger CB ed il mio amico Guerriero LB) a salvare il nostro caro amico Chierico NM, riscattandolo con la promessa di uccidere un'abitante del villaggio. Noi allora con abile mossa abbiamo detto a sto tizio di non farsi più vedere, abbiamo convinto l'intero culto di Nerull a entrare nella sua casa per verificare il nostro lavoro, dopodichè li abbaimo chiusi dentro e abbiamo lanciato una torcia sulla casa, sterminando l'intero culto locale di nerull(senza nemmeno un prova di raggirare mi sembra) A questo punto abbiamo riincontrato il Guerriero di prima... che abbiamo massacrato in pochi secondi... anche se stranamente il giorno prima era così forte da non poter nemmeno essere sbilanciato(Ovviamnte gli unici danni subitni nello scontro contro il Grr sono stati i soliti autoinflitti). E OVVIAMNTE; TUTTO IN UNA NOTTE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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