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  1. Ithiliond

    Ithiliond

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/06/2011 in tutte le aree

  1. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
    3 punti
  2. MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
    2 punti
  3. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
    2 punti
  4. MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ
    1 punto
  5. No, quella ha massimo +10, ed è sul Wild... sullo stone invece dovrebbe esserci la veste fluente gnomica, che non ha il limite alla destrezza massimo
    1 punto
  6. Io come master non vedrei l'ora che lo facciano, anche perchè mi pare di ricordare qualcosa riguardo a spazi dimensionali all'interno di altri spazi dimensionali. Un bel fuoco d'artificio, e metà dei problemi sono risolti. Per quanto riguarda i soldi e la voglia di averne, il comportamento dipende dal contesto. Il motto di alcuni dei miei ladri era "La vita è un gioco, i soldi sono un buon modo per tenere i punti!"; per rispettare questa ideologia tentavo sempre di unire il dovere di percorrere una certa tratta al piacere di mercanteggiare merci da una città all'altra. Chiaramente le cose non sempre andavano bene, ma dai miei traffici sono riuscito a comprare anche una casa per mamma! ;P Quindi IMHO, cercare il profitto non è sbagliato; cercare il profitto per munirsi di oggetti più potenti in una consumistica spirale continua può facilmente dare origine a squilibri e quindi il comportamento andrebbe moderato. L'uomo è sempre infelice della situazione in cui si trova, anche perchè sennò non avrebbe stimoli a migliorare. Evita di accontentarlo sperando che si accontenti, è probabile che tu gli ponga solamente un nuovo traguardo. Fallo mercanteggiare pure, ma ricorda che non deve per forza riuscire in ogni affare, il mondo è un posto difficile ed il guadagno non è sempre assicurato.
    1 punto
  7. COME CREARE UN CACCIATORE RAPIDO Siete arrivati alla fine di questo wall of text, ma in pratica, come dovete creare il vostro cacciatore rapido? Per prima cosa, dovreste provare a chiarire il/i metodo/i di attivazione della schermaglia che avete intenzione di utilizzare. Noterete che alcuni dei metodi elencati nella sezione Chiarimenti sono di facile accesso, altri richiedono un non indifferente impiego di talenti ed eventualmente di multiclassare. Di seguito sono elencati i migliori metodi di attivazione della schermaglia, ordinati decrescentemente in termini di costo in risorse (non monetarie) del personaggio: oggetti magici > Acrobazia CD 40 > Tiro Multiplo Superiore > Travel Devotion > carica = press the advantage Gli oggetti magici, sebbene non possano essere considerati una soluzione al problema dell'attivazione della schermaglia, non richiedono costruzioni particolari per essere utilizzati. Esistono e basta, quindi nel momento in cui ne trovate uno sapete di poterci fare affidamento. Per poter superare una prova di Acrobazia con CD 40 non avete bisogno di prendere particolari accorgimenti nella creazione del personaggio, se non mettere il massimo quantitativo di gradi nell'abilità in questione. Per poter arrivare allo scopo, gli oggetti magici offrono un grande supporto. L'unica pecca di questa modalità di attivazione è la necessità di livelli medio-alti per poter funzionare. Tiro Multiplo Superiore è un singolo talento, con requisiti soddisfatti automaticamente con il 6° livello da ranger, per qualsiasi cacciatore rapido con arco. Non è il metodo migliore per attivare schermaglia, ma è uno dei più "economici", a cui non dovreste rinunciare. Travel Devotion è il primo vero metodo di attivazione di schermaglia che richiede accorgimenti di rilievo nella creazione del personaggio. Il modo migliore per utilizzare Travel Devotion è tramite un livello da chierico. Questo però vi preclude l'ultimo talento bonus dell'esploratore ai livelli multipli di 4, se avete intenzione di "risparmiare" sul BAB, e vi impone penalità ai PE (eventualmente ulteriori) per i multiclasse. Senza il livello da chierico, c'è poco che possiate fare per ottenere scacciare/intimorire non morti. Senza scacciare/intimorire non morti poterbbe non convenire impiegarci un talento. Per poter sfruttare la carica come attivatore efficace della schermaglia avrete bisogno di un livello da barbaro con variante spiritual totem: lion. Il discorso è simile a quello precedente, con la differenza che Travel Devotion è più efficace della carica, a parte il fatto che lascia la vostra azione veloce libera. La manovra press the advantage richiede 2 talenti (sconsigliato) o un livello da warblade. Come sopra, è meno efficace di Travel Devotion ma non occupa le vostre azioni veloci. Detto questo, sta a voi decidere come orientarvi. Potrebbe darsi che il DM vi lasci carta bianca e siate talmente colmi di oggetti magici che permettono movimento extra da non avere realmente bisogno di altro. Potreste invece capitare in una campagna low magic, dove anche ottenere bonus di competenza ad Acrobazia potrebbe risultare arduo. In base alle vostre possibilità e ai vostri gusti potete scegliere ciò che più vi si addice.Come linea generale, oggetti magici, Acrobazia CD 40 e Tiro Multiplo Superiore sono quasi sempre accessibili ad ogni cacciatore rapido, mentre Travel Devotion, carica e press the advantage richiedono che vi si costruisca intorno il personaggio. COSTRUZIONI STANDARD Prima di tutto, vediamo le build più classiche da cacciatore rapido. Per le ragioni scritte nelle sezioni precedenti, progredire da ranger è più conveniente che farlo da esploratore. Ricordate che per ogni build è conveniente partire da esploratore per ottenere più PA. Le build standard da cacciatore rapido sono le seguenti. esploratore 5/ranger 15: Con 5 livelli da esploratore avete accesso alla variante spell reflection senza rinunciare ad eludere, ma sacrificate 1 punto di BAB, uno slot di 2°, un CL e dei bonus ai TS. esploratore 4/ranger 16: Mantenete il talento bonus dell'esploratore e i vantaggi del 16° livello da ranger. La scelta ottimale, a mio avviso. esploratore 3/ranger 17: In pratica sacrificate un talento per avere HIPS. Potrebbe valerne la pena, in base a come state costruendo il vostro personaggio. ESEMPI DI BUILD Cacciatore rapido archetipico: umano esploratore 4/ranger 16 arciere Cacciatore illumian arciere: illumian Uurkrau esploratore 4/ranger 15/warblade 1 arciere Cacciatore illumian combattente: illumian Uurkrau esploratore 3/ranger 2/swordsage 1/ranger 13/swordsage 1 da mischia Cacciatore saggio: halfling cuoreforte esploratore 3/ranger 15/swordsage 2 da distanza Esploratore rapido: esploratore 20 arciere Raptoriano con Attacco in Volo: ranger 11/esploratore 7/swordsage 2 Coming soon:
    1 punto
  8. INCANTESIMI DA RANGER Livello 1 Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi. Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak). Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa. Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno. Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare. Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello. Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile. Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo. Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno. Livello 2 Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata. Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino. Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente. Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile. Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello. Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi. Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente) Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello. Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile. Livello 3 Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga. Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori. Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia. Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia. Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello. Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento. Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia. Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI. Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima. Livello 4 Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore. Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo. Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili. Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round. Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello. Foebane (SC): Potente, ma dura poco. Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui). Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani. Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio. Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336): 0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù; 5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order) Livello 1 Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI. Unto (PHB): Incantesimo sempreverde. Arrow mind (SC): Come per il ranger. Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto. Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli. Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti. Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto. Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore. Livello 2 Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta. Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello. Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità. Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato. Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb. Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile. Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte. Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile. Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare. Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra. Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia. Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità. Livello 3 Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire. Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia. Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo? Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo. Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra. Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello. Livello 4 Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta. Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario! Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo. Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa. Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni). Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.
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  9. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
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  10. c è qualche pazzo come me che ci gioca ancora allora vabbè cmq l' occasione fa l' uomo ladro secondo me è soltanto perchè vuole trovare "l' inghippo" per ottenere da 0 un qualche vantaggio
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  11. Si dovrebbe, perchè canto del cuore aggiunge un +1 senza modificare nulla nella base di ispirare coraggio, e parole della creazione parla di raddoppio del bonus di morale fornito.
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  12. Sì, come indicato in questa discussione.
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  13. « Ho spaccato più teste io che noci di cocco gli abitanti dei Caraibi: CARICAAAAAA!!! » - Rhas Hammerlord, Comandante delle legioni straniere naniche Rhas Hammerlord è un nano di 156 anni è al pieno delle sue capacità fisiche e la cosa è evidente sia quando lo si vede passare per le strade di Moradin sia quando è in un campo di addestramento. Pochi hanno avuto il privilegio di vederlo veramente in azione alla guida del gruppo di avventurieri con cui ha svolto tante missioni per l'ordine dei martelli di Moradin, poi alla guida del suo plotone quando è entrato nell'esercito subito con il grado di ufficiale e , infine, come Comandante delle Legioni delle Terre Naniche ruolo che ricopre ormai da 20 anni e dal quale solo la morte potrà separarlo. Rhas viene da una zona remota dei regni nanici: la spina del mondo ed è cresciuto in una piccola comunità in cui non c'era molta libertà di culto (come nella maggior parte delle terre naniche in questi tempi), è cresciuto in una famiglia tranquilla che non gli ha mai fatto mancare nulla e a cui tiene tantissimo: i nomi dei suoi familiari sono incisi tutti sullo scudo: "L'amore della mia famiglia è la più grande protezione che io possa avere.". Come tutti i bambini della zona ha ricevuto una buona istruzione, ma in contemporanea i genitori molto fedeli vollero dargli un istruzione clericale in quanto mancava un uomo di Dio nella loro famiglia. Rhas crescendo si è sentito però molto attirato da una vita un po' più fisica e meno contemplativa e per non deludere la famiglia a cui teneva tanto ha cercato una strada che conciliasse entrambe le cose: è venuto a conoscenza dell'ordine dei Martelli di Moradin un gruppo di "picchiatori" armati di fantastici martelli molto devoti al Grande Dio Nanico, ha quindi intrapreso un severo addestramento nelle arti marziali e della guerra per riuscire a superare le difficili prove richieste per l'ingresso nell'ordine. Il giorno della prova finale lasciò tutti talmente sbalorditi che non ci fu neanche bisogno della riunione dell'Ordine per decidere circa la sua ammissione ed entrò a far parte da subito come effettivo saltando completamente il periodo da novizio. Nei suoi anni nell'Ordine prese parte a moltissime missioni come caposquadra: i bardi di ogni angolo delle terre Naniche ed anche oltre narrano di incontri incredibili contro 4 giganti del Ghiaccio e di come ormai 55 anni fa sconfisse da solo un Gigante delle Nuvole razza nemica storica e acerrima dei nani. Venne il giorno in cui anche l'Ordine cominciava a stare stretto a questo nano che tanto poteva dare alla sua razza: salutò con grande affetto i suoi compagni, i suoi allievi e i suoi superiori perchè sentì il bisogno di andare e perfezionare la sua già incredibile abilità per poi raggiungere il sogno che si stava formando in lui: diventare il Comandante delle Legioni delle Terre Naniche. Sogno che in pochi anni fu realizzato: una volta entrato nell'esercito era impossibile non notare il suo incredibile ardore, l'impegno e il fascino che aveva sui suoi commilitoni, il suo cursus honorum fu rapido e a furor di popolo da 20 anni fa alla morte del precedente Comandante fu scelto all'unanimità. E' amato e stimato dai suoi uomini perchè sa incoraggiarli e ascoltarli ed è sempre lì al loro fianco quando è il momento di combattere, il suo grido "CARICAAAAAA!!!!!!" è udito da tutto l'esercito e crea un fervore nei cuori dei soldati che nessuno a memoria nanica (ed è una memoria molto più lunga di qualsiasi altra fatta eccezione per i draghi forse) ricorda. La sua fama lo precede a tal punto che quando avanza o meglio corre davanti a tutti gli alleati brandendo il suo fantastico martello le orde nemiche si aprono cercando di evitare inutilmente la sua furia, e una volta che Rhas si trova in mezzo alla mischia solo se in numero almeno 10 volte superiore i nemici cominciano a muovere il passo verso di lui. INTERPRETAZIONE Rhas è un nano molto attaccato alla sua famiglia, alla sua regione, ai suoi uomini e alla sua patria: farebbe qualsiasi cosa pur di difendere queste cose, non avrebbe nessun problema a dare la vita. Combattimento Si adatta perfettamente ai nemici che ha davanti in pochi secondi (con Adaptive Style può cambiare tutte le manovre preparate in un round completo). Quando effettua un attacco in carica può sottrarre fino a 19 punti dalla CA per aggiungerli al danno e, con la manovra War Leader's Charge, aggiunge un ulteriore +35 (per un +119 totale dovuto al fatto che impugna il suo martello a due mani). Nel turno successivo contro l'attacco più pericoloso può usare la manovra Wall of Blades, così da scambiare il suo tiro per colpire con la CA in modo da parare l'attacco avversario. In mezzo alla mischia ha variegate opzioni offensive, in quanto può effettuare un attacco completo con il suo martello fino a 9 metri senza malus e colpire più nemici grazie alla sua incredibile abilità con quest'arma da guerra: può infatti lanciare il suo martello contro diversi nemici entro 9 metri come azione veloce e di round completo utilizzando simultaneamente Hammer Throw, Hammer Return, Martial Throw e Lightining Ricochet, o in alternativa può lanciare il suo martello e colpire tutti i nemici in una linea con il bonus di attacco pieno utilizzando Blood Wind Ricochet e consumando uno strike come Disarming Strike. Contro il nemico più forte può usare il suo Colpo Poderoso per frastornarlo per un turno, oppure la manovra White Raven Hammer per stordirlo. Contro un gruppo di nemici può utilizzare la sua manovra Adamantine Hurricane per colpire tutti coloro che lo circondano due volte con un'azione di round completo, oppure percuotere violentemente il terreno provocando un terremoto e costringendo i nemici a uno sforzo incredibile per rimanere in piedi. Come capo delle truppe naniche ha anche opzioni che aiutano i suoi soldati, come le manovre White Raven Tactics (che permette a un suo alleato di agire nuovamente dopo di lui anche se ha già agito) e Douse the Flames (che impedisce al nemico colpito di portare attacchi di opportunità, permettendo così in caso di necessità agli alleati feriti di allontanarsi). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rhas Hammerlord utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Magic Item Compendium. Adattamento Può essere introdotto facilmente in una campagna come nemico se il party è malvagio o se in guerra contro i nani. Ovviamente obbligatoria l'esistenza dei nani nell'ambientazione, altra idea è metterlo a capo di una missione per conto dell'Ordine dei Martelli di Moradin.
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  14. Nicolas Flamewrath II, figlio cadetto di Lord Flamewrath, Messo Reale e Araldo di Sua Maestà entrò, titubante, nella grande sala del trono. La stanza, all’ultimo piano della Torre di Maz-Durak, era fatta di spoglia pietra. Qua e là, sulle pareti, troneggiavano arazzi neri e scarlatti, che ritraevano orribili scene di morti e massacri. I candelabri d’oro sormontati da candele nere, disposti nei quattro angoli, creavano una luce tanto fioca da essere semplicemente spettrale. La stanza sembrava deserta: persino il grosso trono di ferro scuro, adornato di ossa e teschi, era vuoto. Il Messo Reale fece qualche incerto passo avanti nella stanza, guardandosi intorno. Sudore freddo gli colava lungo l’elegante vestito. In quel momento, avrebbe preferito trovarsi da qualsiasi altra parte; l’unica cosa che l’aveva spinto a prestarsi a quella che sarebbe stata – ne era quasi certo – una missione suicida, era il prestigio della sua casata. La gloria dei suoi antenati. Il buon nome della sua famiglia. Tutte motivazioni molto convincenti, mentre ci si trovava nei grandi castelli delle Terre Libere, ma che iniziavano a perdere mordente ora che Nicolas era entrato nella cupa Torre. E il Signore delle Ombre non sembrava essere lì. Forse avrebbe fatto meglio a… « Benvenuto, Lord Flamewrath. » La voce, tonante e cavernosa, lo fece sussultare e volgere nuovamente lo sguardo verso il trono di ferro. Nicolas sapeva che fino a poco prima era vuoto, e non aveva visto entrare nessuno…eppure, adesso era lì. Una massa di oscurità dalla forma vagamente umanoide, assisa regalmente sul trono, sembrava squadrarlo con due occhi luminescenti color brace. Il messo reale deglutì per due buoni motivi: il tono di scherno con cui l’essere lo aveva apostrofato, e l’orrenda creatura che era comparsa vicino al trono. Aveva forma e dimensioni vagamente equine, ma il viso era un teschio, le cui orbite vuote sembravano attrarre ipnoticamente lo sguardo; al posto degli zoccoli, aveva artigli prensili a cinque dita; e la sua criniera pareva interamente composta da fiamme violacee. Il Signore delle Ombre stava accarezzando la testa di quella orribile visione con fare assente, come se per lui fosse una cosa normale...deglutendo ancora, Nicolas si obbligò a compiere il suo dovere, inginocchiandosi con il viso a terra. « M-mio signore…il Re delle Terre Libere vi p-porge i suoi omaggi…attraverso la mia modesta persona… » « Ma non mi dite, Lord Flamewrath. E la vostra visita è dovuta solo a questo? » rispose la voce oscura, carica di ironia e malignità. « C-certamente no…il Re delle Terre Libere vi prega di accettare, insieme ai suoi omaggi, anche questa spada incantata, » Nicolas la porse, ancora nel fodero, con gesto teatrale « appartenuta al grande eroe elfico Mariall Ten’edras. » « E credete che questo possa interessarmi, Lord Flamewrath? » « E’…è una spada carica di storia, e si dice che sia stata usata per uccidere il grande Wyrm rosso che… » « Non vorrei interrompere la vostra interessante storiella, ma ho una domanda. » lo fermò il Signore delle Ombre, alzando quella che poteva essere forse una mano « Il dono di una spada, nella lunga storia elfica, è stato più volte utilizzato come messaggio di sfida. Devo forse dedurne che le Terre Libere intendono contrastare il mio dominio? » la voce crebbe, fino a far risuonare le pareti della stanza dell’eco di un’ira incontenibile. « M-mio signore… » deglutì ancora il messo, che aveva iniziato a tremare incontrollabilmente « Io… io non so…io non credo…io…io… » « Voi avete un giro di clessidra per uscire dalla mia dimora, Lord Flamewrath, » disse il Signore delle Ombre, facendo comparire dal nulla una piccola clessidra di vetro, che rimase sospesa a mezz’aria sopra la sua mano « prima che io rilasci Blackdeath alle vostre calcagna. » La belva ai piedi del trono emise una specie di stridio, sentendosi chiamata; poi fissò le orbite vuote su Nicolas, che dal canto suo iniziò ad arretrare prudentemente. « Ma…m-mio signore…io…io… » balbettò ancora. « Mezza clessidra, Lord Flamewrath. » sibilò il Signore delle Ombre. Il messo reale si esibì allora in una poco regale fuga disordinata, facendo cadere a terra la spada, e lanciandosi a capofitto giù per gli scalini della torre, sentendo già sul collo il fiato della belva infernale chiamata Blackdeath. Raggiunta l’uscita montò sul suo cavallo, spronandolo al galoppo. Se fosse riuscito a tornare vivo, avrebbe dato le dimissioni. *** Il Signore delle Ombre guardò dalla finestra della sua torre il messo reale allontanarsi. Fece un gesto casuale nell’aria e i cupi addobbi della stanza iniziarono a scomparire l’uno dopo l’altro, lasciando il posto a bassi mobili di legno e tappeti ricamati dai colori sgargianti. Il trono tornò ad essere un comodo scranno ricoperto di cuscini, e gli arazzi con scene di massacro vennero sostituiti da allegri drappi, decorati con motivi geometrici. La terribile figura di Blackdeath sfumò e si ridusse, fino a tramutarsi in un cane di piccole dimensioni; la clessidra scomparve. E, infine, anche l’imponente ammasso di tenebra che era il Signore delle Ombre vorticò e diminuì di dimensione, assumendo le sembianze di uno gnomo di mezza età, dai lunghi capelli neri e dallo sguardo astuto. « Direi che si è preso una bella paura, non credi Blackdeath? » sorrise, rivolto al cane. « Bau! » confermò il botolo. « Spero non ne risenta. » sospirò lo gnomo « Ma questa messinscena è, ahimè, necessaria. Da generazioni, è la presenza del ‘Signore delle Ombre’ che mette al sicuro le nostre terre. Chi vorrebbe mettersi contro un essere dalla fama così terribile? Noi gnomi non disponiamo certo di imponenti eserciti come gli umani, o di dimore imprendibili come nani ed elfi…tuttavia, questo è uno dei casi in cui un certo ingegno e una buona predisposizione alle magie di illusione riescono a compensare ampiamente. Certo, qualcuno deve pure accollarsi il ruolo del ‘Signore delle Ombre’…non mi entusiasma particolarmente, ma è la tradizione, capisci? E’ dai tempi del nonno del nonno di mio nonno che gli Shadowlaw forgiano le illusioni necessarie a mantenere il nostro piccolo inganno…una specie di tradizione di famiglia. » « Bau! » abbaiò impaziente il cane. « Sì, ho capito…andiamo, Blackdeath. Mia moglie vuole ancora che passi dal mercato, e se arriviamo in ritardo per pranzo sarò io a subire l’ira di un essere sovrannaturale! » Ridendo alla sua stessa battuta, lo gnomo salì in groppa al cane e i due iniziarono a scendere trottando le scale della cupa torre. INTERPRETAZIONE Svirnel Shadowlaw è uno Gnomo che, sfruttando i privilegi di classe del Mago delle arti d’ombra, è in grado di utilizzare le sue illusioni per emulare qualsiasi magia di invocazione o evocazione (creazione) di pari livello. Queste magie non sono però del tutto reali, bensì reali al 10% per livello della magia, più 20% per la sua capacità di classe Magia delle ombre potente. Utilizzando in modo saggio il talento Incantesimi della terra, quando tocca il terreno (cioè praticamente sempre) le magie che aumenta di livello utilizzando Incantesimi Intensificati contano come se fossero di un livello più alto. Combattimento Per quanto scritto sopra, ogni magia di invocazione o evocazione (creazione) emulata in questo modo da Svirnel è reale al 30% + 10% per suo effettivo livello, fino ad un massimo del 90% per le magie di 6° livello. Dato che può scegliere sul momento quale magia emulare sfruttando immagine minore alzata ai vari livelli da Incantesimi della Terra, Svirnel è incredibilmente versatile; può inoltre cercare di mantenere due incantesimi che necessitino di concentrazione grazie al talento Concentrazione straordinaria. Anche in caso questo tentativo fallisse la sua capacità di Illusioni estese farà sì che le sue illusioni rimangano comunque ancora per qualche momento sul campo di battaglia. La tattica di Svirnel è indicativamente quella di evitare sempre il combattimento. Grazie alla sua capacità Mantello delle ombre ha perennemente occultamento (40% di probabilità di essere mancato), e se possibile non entrerà in battaglia senza immagini speculari (1d4+4 immagini) o invisibilità migliorata insieme a qualche illusione (ha dozzine di immagini programmate nella sua sala del trono) che faccia credere ai suoi avversari che lui si trova in un altro punto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Svirnel Shadowlaw utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Pietra, Perfetto Arcanista. Adattamento “Il Signore delle Ombre”, questo è il nome che – di sussurro in sussurro – si spande per le terre vicine alla Sua oscura torre. Un mago malvagio, di inusitata potenza, dicono alcuni. Un Demone, proveniente dai più bui recessi dell’Inferno, aggiungono altri. Le uniche cose certe sono l’immensa quantità di orride creature al suo servizio (demoni, draghi, fantasmi e orrori troppo terribili per essere descritti) e il suo ferreo dominio sulle pacifiche comunità gnomesche circostanti. Tutti i suoi ‘sudditi’ sono troppo terrorizzati per ribellarsi, e non osano neanche richiedere l’intervento dei regni vicini, per paura di scomparire per sempre nella notte. Numerosi gruppi di Avventurieri in cerca di fama e gloria sono partiti alla volta della Torre di Maz-Durak, solo per tornare terrorizzati, avviliti, sconfitti...o non tornare affatto. L’umile opinione di chi scrive è che gli artigli del “Signore delle Ombre” potrebbero protrarsi a ghermire prede ben più appetibili delle comunità gnomesche e, vista l’estensione terrificante del suo esercito di mostri, una ipotetica guerra non si concluderebbe senza pesanti perdite da parte nostra. Dovremmo dunque ritenerci soddisfatti che costui eserciti il suo dominio solo sulle terre vicine a Maz-Durak, e non abbia mai mostrato l’intenzione di nuove conquiste. La condotta migliore non è sempre la più nobile, dicevano gli antichi: il mio consiglio è di non eseguire nessun tipo di azione che potrebbe contrariare il dominatore di Maz-Durak, per lasciare la situazione il più possibile stabile; e, anzi, cercare di blandire il tiranno con doni e tributi. Aiutare le popolazioni oppresse ci porrebbe in una difficile situazione, dalla quale non potremmo uscire senza danni. E per quanto riguarda gli Gnomi, che gli Dei abbiano pietà delle loro anime. - Estratto dal resoconto di Nam Telias, il Saggio sulle Terre di Maz-Durak
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  15. Bene, questa è la tragedia... ... o per meglio dire, tragicommedia Tutto accadde un pomeriggio, nella parte finale della sessione di gioco. Ma prima di potervi descrivere la scena, preferisco descrivervi con cura la parte precedente, per rendervi meglio coscienti della nostra situazione attuale. Dopo aver addomesticato i terribili draghi neri (tutti di età non inferiore alla "adulta") che tormentavano la città semidevastata di ???*, i prodi eroi si recarono al mercato (non si sa di che città, dato che quello della città di prima era stato devastato, ma va bene lo stesso) cavalcando i loro destrieri alati, per vendere i draghi addomesticati in eccesso (2 di 6) <<Alla fiera dell'Est, per 2 soldi un DRAGO NERO mio padre comprò... e venne il drago, che si mangiò il papi, e anche la mami, e bruciò la casa, e anc... AAAAAAAAAAAAAHHH!!!...>> (famosa filastrocca cantata nelle regioni di quel paese, dopo il nostro passaggio) E dopo aver ricavato centinaia e centinaia di monete d'oro, il chierico di Kord del gruppo si recò nel santuario della divinità per attendere di ricevere una nuova missione da compiere affidatagli dal grande demone**... che assomigliava ed in realtà forse era proprio molto probabilmente Bel (il DM doveva averlo visto da qualche parte in Internet, o forse in qualche figura di un manuale, non si sa bene). Questo però non prima di una sosta in un luogo mistico e misterioso, in cui fummo tutti improvvisamente catapultati, in cui avevamo tutti diritto di scegliere qualcuno degli oggetti magici là esposti da portarci a casa. Il tizio che sorvegliava e probabilmente anche abitava quel luogo era un essere incappucciato, con una mano (quella in vista) scheletrica. Per tutto ciò, e per il fatto che tutti i premi disponibili erano oggetti magici tenebrosi, malvagi, ecc., quel luogo fu soprannominato da me "Bazar da Vecna". Tornati nel mondo reale, quando il cherico tornò da noi dopo essere stato al suo tempio, ci preparammo per partire alla volta della missione di "fede in Kord", dedicata personalmente dal DM al nostro chierico del gruppo: una sorta di cresima Kordiana, soltanto un po' più assurda e dolorosa. DM - "Vi recate al luogo stabilito*** e vi trovate di fronte all'imboccatura di una caverna." Mago (il PG del DM) - "Dobbiamo lasciare i draghi qui fuori, dentro non possono entrare." Io - "Ma se restano fermi qui fuori non sono un po' a rischio?" Gli altri - "Ma sono dei draghi neri! Cosa devono temere?" Io - "Beh, sapete, con divoratori d'anime e ragni delle caverne che girano liberi nelle città, non mi stupirei vedendo un Tarrasque che passeggia tranquillo fra i boschi..." Mago - "Ok, dico ai draghi di sorvegliare la zona e stare in allerta." Io - "Ordino al mio di dirigersi nel tempio di Kord in cui siamo stati prima." Mago - "Faccio una prova di addestrare animali..." {ROLL...ROLL... 11} "...Ok, ora il tuo drago è mio, e gli ordino di sorvegliare la zona insieme agli altri." Io (in un misto tra sbigottimento e ira) - "Ma non puoi farlo!" Ladro - "Certo che può, il DM può tutto" Lecchino di M***a! DM - "Ecco, appunto. Comunque, per continuare la storia, vi avvicinate all'entrata della caverna. Fate una Prova di Osservare.****" (notare che nessuno aveva accennato al fatto di avvicinarsi, ma si sa... il DM è può tutto... ) Tutti - {ROLL...ROLL...dal 15 in su} DM - Vedete che dentro è assolutamente buio." Tutti - "Accendiamo le torce e proseguiamo." DM - "Dopo un po' vedete che il passaggio si stringe." Ladro - "Cerco eventuali trappole." DM - "Non trovi nulla di strano." Tutti - "Ok, allora proseguiamo." DM - "Appena passate tutti nel restringimento, sentite un rumore sopra le vostre teste. Lanciate un D20 ciascuno. Io - {ROLL...ROLL... 10} Ladro - {ROLL...ROLL... 15} Chierico - {ROLL...ROLL... 18} Mago - {ROLL...ROLL... 8} DM - "Doh! Vengo avvolto in una palla di acido e mi sciolgo." Sìììììììììììì!!! Tutti - "Continuiamo." (con molta nonchalance) DM - "Dopo diverse ore di cammino" (probabilmente stavamo attraversando il Gran Sasso, e le torce che avevamo dovevano essere in kevlar, a giudicare dalla durata, dato che non erano nuove) "vedete davanti a voi un fondo cieco." Tutti - "Prova di Osservare!****" {ROLL...ROLL...Successi multipli} DM - "Ok vedete che sulla parete c'è come il segno di una porta e c'è un simbolo al centro della parete." Chierico - "Prova di Conoscenze (Religione) per vedere se lo conosco." DM - "Lo riconosci come il simbolo di Kord." Chierico - "Tocco il simbolo." DM - "La parete si scrosta e si apre una porta che dà in una sala illuminata." Tutti - "Cosa vediamo?" DM - "Fate una Prova di Osservare.****" Tutti - {ROLL...ROLL... tutti successi} DM - "Vedete al centro della sala un uovo." Chierico - "Mi avvicino e provo a toccarlo." DM - "Senti che qualcosa si sta muovendo dentro." Ladro - "Gli lancio un kunai." DM - "Vedi che il kunai va a sbattere e rimbalza lontano nella stanza." Io - "Gli lancio una Deflagrazione Mistica" DM - "Sembra che non succeda nulla. Nel frattempo sentite che l'uovo si muove, e si formano delle crepe." In quel momento gli altri vanno in panico DM - "L'uovo si schiude, ed esce un essere mezzo umano, mezzo drago e mezzo serpente." (tipo l'UomOrsoMaiale, per intenderci) Spoiler: Ladro - "Gli lancio un kunai." DM - "Non fai a tempo, lui ti attacca e... oh, ti fa 60 danni." Ladro (a bocca spalancata) - "Sono morto..." Io e il Chierico - "Che ca**o è quella cosa?" Io - "Mi allontano di 9 metri e gli lancio una Deflagrazione Mistica." DM - "Sembra non fargli nulla." Chierico - "Lo attacco con la spada lunga." {ROLL...ROLL... 23} DM - "Lo manchi. Nel frattempo quest'essere carica il Warlock." (ovviamente non attacca il chierico di fianco, che lo aveva appena attaccato) {ROLL...ROLL... 50 danni} Io - "Sono morto..." Chierico - "Lo attacco di nuovo." {ROLL...ROLL... Critico!} DM - "Non sembri fargli alcun danno. Ti afferra ed inizia a stritolarti" Essere mostruoso - "Idrak... (il nome del chierico)" Chierico - "Chi sei?" DM - "Guardandolo negli occhi lo riconosci come Gandalf" (il nome del mago, il PG del DM. Nome davvero originale, non credete?) Chierico - "Perchè ci stai facendo questo?" Mago trasmutato - "Lasciati andare..." Chierico - "Faccio come dice lui." DM - "Muori." Tutti - "Che???" DM - "Ma vi risvegliate dopo un certo tempo*** vicino ad un'imboccatura di una galleria. Trovate accanto a voi anche Gandalf, che vi aspetta già sveglio ed in piedi." Tutti - "???" Mago - "Dai, dobbiamo proseguire." Tutti - "Ma che ca**o è successo?" Mago - "Deve essere stato Kord che vi ha voluto mettere alla prova." (Che razza di prova è? Cosa c'entrava quel mostro con Kord? E poi... cosa ne sa lui che è un mago? vabbè, continuiamo) DM - "Non appena varcate l'imboccatura, vi accorgete che in realtà non è l'imboccatura di una galleria, ma la bocca di un gigantesco serpente. All'improvviso, il serpente si alza in verticale, e continua a salire vertiginosamente. Ad un certo punto il serpente si ferma, e vedete davanti a voi uno spiazzo." Tutti - "Ci spostiamo sullo spiazzo." Kord - "Ben fatto, mio prediletto. Sei stato degno della mia fiducia. Ora sei pronto per compiere missioni ardue oltre la tua immaginazione." DM - "Compare una mano gigantesca che vi afferra e vi scaraventa giù." Tutti - "???" DM - "Precipitate per chilometri, e poco prima di atterrare vi arrestate, e cadete come se cadeste da mezzo metro." Tutti - "Ok..." Ok, ora inizia la parte assurda. DM - "Vedete che è notte, ed avete fame e sonno." (sete no? ) Io - "Dove siamo?" DM - "Nei pressi di un villaggio di pastori." Tutti (compreso il Mago del DM) - "Facciamo una Prova di Sopravvivenza per cercare del cibo" {ROLL...ROLL... vari} DM - "Trovate da mangiare per 10 persone" Tutti - "Ok, allora mangiamo." DM - "Siete stanchi, e dovete riposare." Io e il Chierico - "Montiamo le tende e dormiamo." Ladro - "Io vado a bussare alla porta della prima casa che trovo." Tutti - "Perchè?" Ladro - "Voglio dormire su un letto." Tutti - "..." DM - "Vai a bussare, ma non risponde nessuno. Ormai è notte fonda." Ladro - "Busso più forte e continuamente, battendo con il manico del katar sulla porta." (il katar non ha un manico...) Nel frattempo io ed il chierico gli diciamo di lasciar perdere che non è il caso di complicare tutto per niente... DM - "Apre la porta un pastore assonnato, con una lampada in mano, che ti guarda con fare lento e insonnolito." Pastore - "Salve buon uomo, di cosa ha bisogno a quest'ora della notte?" Ladro - "Di un posto per dormire. Voglio un letto." Pastore - "Mi dispiace straniero, non ho letti in cui ospitarla, ho una famiglia numerosa e tutti i letti sono occupati, ma se vuole posso prepararle un comodo giaciglio di paglia" Ladro - "No, ho detto che voglio un letto." Metto un piede nell'apertura della porta, per evitare che la chiuda. Da notare la totale mancanza di Prove di Intimidire/Diplomazia Pastore - "Mi scusi, non posso proprio aiutarla, se vuole ho solo un posto per lei nella stalla." DM - "Nel frattempo gira la testa spaventato verso la casa e chiama la moglie ed i figli." Ladro - "Ne approfitto, prendendolo per il collo e passargli dietro, con un braccio tenendolo come per strangolarlo e con l'altro puntandogli il katar alla gola." Io - "Sono molto distante dalla scena?" DM - "Non molto, ed inoltre senti la voce di Argurio (il ladro) e quindi sai dov'è." Io - "Mi avvicino per assistere a quello che accade." DM - "Nel frattempo sono scesi i famigliari del pastore, e le donne iniziano a strillare." Pastore - "Scappate! Scappate!" Ladro - "Rimanete qui e state in silenzio, oppure lo ammazzo." DM - "Il resto della famiglia scappa." Da notare l'unità della famiglia, ed il timore che essi hanno per la vita del capofamiglia DM - "Nel frattempo fuori dalla casa si sta avvicinando una folla di persone." Ladro (al pastore) - "Dì loro di allontanarsi, che va tutto bene, oppure ti ammazzo." Pastore - "Venite, non fate scappare questo delinquente assassino!" Ladro - "Ma non tieni alla tua vita?" Pastore - "Preferisco sacrificare la mia vita, se questo servirà ad uccidere un essere malvagio." Ladro - "Io non sono malvagio, sono caotico neutrale!" DM - "Nel frattempo la moltitudine di persone è aumentata, e vedi che stanno lanciando delle fiaccole sulla casa." Ladro - "Sgozzo il pastore, e cerco di uscire dal retro." Io - "Nel mentre io ho raggiunto la casa?" DM - "Sì, sei lì davanti e stai osservando la scena. Nel frattempo si sentono degli ululati." Ladro - "Mi affretto e corro verso la porta di uscita posteriore." DM - "La trovi chiusa." Ladro - "Provo ad aprirla." DM - "In realtà è sbarrata da fuori." Ladro - "Ecchecca**o! Le finestre?" DM - "Ce ne sono poche, e sono tutte molto in alto, non raggiungibili.*****" (Come fanno ad aprirle/chiuderle? Quanto può essere complessa la casa di un semplice pastore?) "La casa ormai è totalmente in fiamme, e si sentono le grida della gente fuori dalla porta." Io - "Prendo un sigaro e lo accendo sulle fiamme della casa, ammirando lo spettacolo pirotecnico, e me lo gusto." Ladro - "Corro su per le scale per arrivare al primo piano, e se trovo una finestra salto giù." DM - "Ok, ti lanci da una finestra atterrando per terra e ti fai... {ROLL... -prende 2d20- ROLL... 15 danni!} Da notare la totale mancanza di Prove di Saltare Ladro - "Mi rialzo e inizio a scappare dalla parte opposta a quella della casa." DM - "Alle tue spalle arriva un branco di lupi che ti attacca." Ladro - "Che?!?!" DM - "Sì, i guardiani del gregge del pastore. Vediamo..." Lupo 1: TxC... 21, colpito! 10 danni Lupo 2: TxC... 23, colpito! 5 danni Lupo 3: TxC... 16, mancato! Lupo 4: TxC... 20, colpito! 8 danni Lupo 5: TxC... 26, colpito! 11 danni Lupo 6: TxC... 21, colpito! 10 danni[/CODE] [b]Io ed il Chierico[/b] - "Ma che razza di lupi sono???" [b]DM[/b] - "Lupi infernali." [b]Io ed il Chierico[/b] "Eh? Cosa diavolo ci fanno dei lupi infernali in un villaggio di pastori?" [b]DM[/b] - "Il villaggio è un villaggio di adoratori di demoni, e perciò i loro padroni li proteggono tramite i lupi." [i][size="3"][font="Book Antiqua"] [color="black"]Il giocatore che interpretava il ladro ormai se n'era già andato dal tavolo quando il DM si era messo a lanciare i dadi degli attacchi dei lupi, e confermava un attacco dopo l'altro, imprecando in tutti i modi possibili immaginabili. Non ho mai scoperto che mostri avesse scelto come "lupi infernali", ma presumo fossero dei [color="red"]Segugi di Yeth[/color]. Inoltre,mentre la sessione terminava poco dopo, il giocatore che interpretava il ladro se ne andò tutto arrabbiato, minacciando di non tornare mai più. Dopo quella sessione ho deciso di chiedere di fare il DM io stesso. Qualche mese dopo abbiamo riiniziato a giocare, ed al gruppo si è riunito anche il giocatore che faceva il Ladro [/color][/font] [/size][/i] [b][color="darkgreen"]* Sì, le città che visitavamo non avevano nome. Nessuna. E chi incontravamo non lo sapeva (Alè!) ma la cosa più divertente è che non esisteva una geografia della realtà in cui ci muovevamo: non esisteva alcun esemplare di mappa, o qualsiasi cosa ci potesse aiutare a descrivere la collocazione dei vari luoghi nel mondo intero. Infatti in principio eravamo in una penisola, poi in un'isoletta, ed infine eravamo in mezzo ad un continente. Il tutto spostandoci di pochi chilometri, duramente le sessioni di gioco. ** è noto in tutto D&D che diavoli e demoni fungono da araldi per le divinità buone, ovviamente. *** Notare la mancanza di alcun riferimento temporale. Spesso in questa campagna il tempo appareva indefinito e relativo, infatti capitava di fare viaggi di durata mai saputa... ma vabbè, cosa sarà mai in confronto a Trenitalia. **** Le prove di osservazione sono assolutamente sporadiche. *****Anche lo spazio, come il tempo, nella dimensione creata dalla mente contorta del mio DM può essere a volte relativo.[/color][/b]
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