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  1. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
    4 punti
  2. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
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  3. Guida al Debuff - Revised L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario "Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!" “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6. Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente. Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato! Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! Indice 1 - Introduzione 2 - Razze 3 - Classi e varianti 4 - Classi di prestigio 5 - Talenti 6 - Oggetti e Luoghi Magici (e non) 7 - Incantesimi Incantesimi di 1° livello Incantesimi di 2° livello Incantesimi di 3° livello Incantesimi di 4° livello Incantesimi di 5° livello Incantesimi di 6° livello Incantesimi di 7°, 8° e 9° livello 8 - Invocazioni 9 - Poteri Psionici 10 - Tome of Battle 11 - Tome of Magic 12 - Magic of Incarnum 13 - Appendici Materiale consultato: Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori: Azzurro: Slurposissimo!!! Blu: Buono! Nero: Medio Rosso: Argh!
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  4. Sul mio blog, ho inserito alcune vecchie (hanno tre anni e mezzo, sono queste cose che ti fanno sentire vecchio ) regole opzionali per Stormbringer che avevo scritto all'epoca del mio primo contatto con quel gioco. Sono stato ispirato nel rimettere in circolazione questo lavoro dall'aver visto qui, su un forum prettamente D&Daro, un giovane utente che chiedeva consigli proprio su questo gioco: la cosa mi ha fatto molto piacere, e ho pensato di dare il mio piccolo contributo alle sue partite. Non mi dilungo oltre, ecco qui il materiale in questione.
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  5. MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ
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  6. Apro qua una discussione che è iniziata in un altro topic ma rischiava di diventare off-topic. D&D quarta edizione è veramente D&D? La mia opinione è che se D&D quarta edizione non si fosse chiamato D&D avrebbe fatto molto più successo ed avrebbe deluso meno giocatori. Secondo me tante giocatori della terza edizione quando hanno acquistato D&D quarta edizione si aspettavano un'evoluzione della terza ma in realtà si sono trovati un altro gioco che afferma di essere D&D ma non è D&D in quanto ha tante meccaniche e regole di gioco che si distaccano nettamente da quello che è D&D terza edizione. Se i produttori di D&D avessero detto "Signori, non intendiamo più sviluppare D&D ma creeremo invece un altro gioco che si slega dalle dinamiche di D&D" e avessero creato un gioco chiamandolo con un nome che non è D&D non sarebbe stato meglio? E aggiungo anche un'altra cosa: se dentro alla copertina di Pathfinder ci fossero le pagine di D&D quarta edizione e se dentro la copertina di D&D quarta edizione ci fossero le pagine di Pathfinder....cosa sarebbe cambiato? Sarebbe stato meglio? Per chi?
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  7. La descrizione dice che "il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata": per come interpreto io, non avendo trovato altre specifiche ufficiali, le funzioni vitali del corpo proseguono permettendone la sopravvivenza, ma in uno stato comatoso (perchè l'anima rispecchia lo spirito della creatura (come le caratteristiche mentali) p.s.: nel manuale di ambientazione di Forgotten viene chiaramente specificato che l'anima è il requisito essenziale per il trapasso, e il tramite con cui le divinità "gestiscono" i propri fedeli defunti (o viene eseguito il "raccolto di anime", Fiendish Codex II). In mancanza di essa, si resta imprigionati in una sorta di Limbo, a meno di particolari intercessioni divine
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  8. Domanda facile facile come da topic alla quale non ho trovato risposta in precedenti discussioni: un licantropo può lanciare incantesimi in forma ibrida? Se risucite a dare anche motivazione alla vostra risposta sarebbe molto gradito grazie:-)
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  9. Shalafi, gli aneddoti sui giocatori di cui Zandramas ha parlato li puoi trovare qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48910-Il-giocatore-pi%C3%B9-stupido-che-avete-avuto?highlight=giocatore+pi%F9+scemo+avuto buon divertimento
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  10. Wilding clasp dal Magic Item Compendium.
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  11. Avevo capito male scusa.... infatti la cosa suonava strana Esatto. Ad esempio potresti disegnare una mappa e disporre l'accampamento: al centro i 3 capi, intorno le tende dei generali. Poi l'accampamento potrebbe essere diviso in tre sezioni: quella degli umani, quelle degli orchi e quella dei giganti. Ogni sezione la potresti dividere per "reparti": fanti, arcieri, incantatori, cavalieri, medici da campo... Metti nell'accampamento anche "strutture" tipo: armeria, mensa, deposito provviste... Pensa che ci saranno dei turni di guardia, sia per controllare la situazione all'esterno, sia all' interno dell'accampamento. Decidi dove,come e quando organizzare delle pattuglie di soldati.Pensa alla gestione del cambio della guardia... Per passare da una sezione all'altra dell'accampamento potrebbero servire delle parole d'ordine che conoscono solo gli ufficiali. Ogni membro dell'esercito potrebbe avere un "numero di matricola" segnalato su una targhetta... cosa succede se i PG non si accorgono di questo particolare, e, decidendo di camminare per l'accampamento "sotto copertura" (facendo finta di essere parte dello schieramento nemico), vengono chiamati da un tenente e viene richiesto loro di identificarsi con il loro numero??? Come ti dicevo prima, ogni mattina c'è l'appello di tutti i plotoni, in cui i tenenti verificano le identità e il numero del loro per contrastare eventuali infiltrazioni. Queste sono idee che mi sono venute "a pelle" ... spero di esseti stato d'aiuto...
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  12. Grazie dell'attenzione a tutti e due!
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  13. Legame naturale, perfetto avventuriero p.110
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  14. Spiegagli che nel manuale si sono dimenticati di scrivere che D&D è un gioco per avventurieri che fanno avventure e non per mercanti. Aggiungi, per rabbonirlo, che molti si dedicano alle avventure perché sono più remunerative di mercanteggiare e se non sembra così è perché non ci sono regole per i mercanti (in realtà ci sono, nel PHB2 o nella DMG2 e ti fanno guadagnare una miseria: usale).
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  15. ti segnalo il talento "elementalista calishita" di razze di faerun, è vero devi essere un umano calishita per prenderlo, ma per un invocatore è oro, provare per credere, oltre a concedere ai maghi gli incantesimi di fuoco o aria da aggiungere al libro (1 per livello appena puoi lanciarlo, e free!) elencati nella descrizione, quando lanci incantesimi con descrittore fuoco o elettricità (va scelto quando si prende il talento) ti da +1 CL e incredibile ma vero ti toglie il limite di dadi di danno dell'incantesimo!!! es. sei incantatore di 14°, lanci palla di fuoco o fulmine, puoi lanciare max 10d6, con questo talento lanci 14d6 invece che 10! in questo modo si possono lanciare a basso costo degli incantesimi massimizzati devastanti... inutile dire che con sostituzione energetica si può applicare a qualsiasi incantesimo faccia danni da energia...
    1 punto
  16. Sulle boards ufficiali WotC c'erano un paio di topic-indice delle varie guide (ci sono ancora, qui e qui), ma per vari motivi molte guide non sono più accessibili, così alcuni autori hanno riscritto e corretto i loro lavori sula board brilliantgameologists, che vanta una sezione apposita per le guide. Questa guida in particolare esiste anche sul forum WotC, ma su brilliantgameologists Dictum l'ha parzialmente aggiornata. P.S. Non famate solo me, ci sono anche i post di Idrahil e MizarNX
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  17. MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
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  18. INCANTESIMI DA RANGER Livello 1 Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi. Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak). Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa. Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno. Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare. Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello. Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile. Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo. Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno. Livello 2 Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata. Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino. Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente. Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile. Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello. Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi. Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente) Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello. Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile. Livello 3 Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga. Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori. Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia. Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia. Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello. Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento. Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia. Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI. Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima. Livello 4 Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore. Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo. Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili. Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round. Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello. Foebane (SC): Potente, ma dura poco. Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui). Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani. Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio. Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336): 0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù; 5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order) Livello 1 Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI. Unto (PHB): Incantesimo sempreverde. Arrow mind (SC): Come per il ranger. Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto. Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli. Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti. Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto. Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore. Livello 2 Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta. Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello. Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità. Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato. Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb. Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile. Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte. Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile. Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare. Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra. Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia. Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità. Livello 3 Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire. Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia. Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo? Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo. Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra. Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello. Livello 4 Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta. Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario! Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo. Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa. Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni). Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.
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  19. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
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  20. « Pazzo? Io non sono pazzo, adoro solo far saltare in aria le cose! » - Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken La storia di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken è confusa e più ingarbugliata di una matassa, poichè l'unico a conoscerla per intero è proprio Tapékko, e sembra che ogni volta che la racconti cambia qualche particolare. Quello che è certo è che Tapékko è della famiglia dei Màlliken, famosa per essere una famiglia di grandi inventori ed ingegneri. Purtroppo le attitudini del giovane Tapékko si rivelarono in contrasto con quanto ci si aspettava da un membro della sua famiglia; invece di dimostrare una dote naturale nei giochi con le costruzioni di cubetti di legno, preferiva usare i mattoncini per creare delle strutture vertiginosamente alte ed incredibilmente instabili, che avrebbe fatto crollare l'una sulle altre esplodendo in fragorose risate. Nei suoi primi lavoretti domestici ero solito aiutare il padre nelle riparazioni di piccoli mobili o attrezzi da lavoro, ma tutto quello che era capace di fare era trasformare in segatura ciò che gli arrivava sottomano; fu proprio durante uno di questi lavoretti che prese il nome di Tòmaro (truciolo). Dopo l'ennesimo lavoretto trasformato in legna da ardere il padre decise di mandare Tapékko Tòmaro dei Màlliken in un prestigioso collegio di magia "Se non sa usare le mani almeno imparerà ad usare la testa!", dove avrebbe trovato la sua vocazione o comunque altre persone da scocciare. All'interno el collegio Tapékko incontrò un mondo nuovo (oltre che Tripzy, il suo famiglio donnola, nonchè migliore amico), che aveva solo immaginato, e la cosa che più gli piaceva è che aveva finalmente trovato un modo per rendere i suoi sogni realtà! Decise quindi di apprendere quanto più possible le arti magiche per poter dare sfogo alla sua creatività nell'unico modo con cui non avrebbe fatto danni...era proprio un giovane illuso. Durante i suoi primi anni di studi si fece un nome offrendosi come cavia per testare gli incantesimi che i suoi maestri creavano, "Non c'è modo migliore di apprendere la magia se non quella di provarla in prima persona" diceva sempre. Dopo aver cambiato colore della pelle un paio di volte, aver avuto una coda da castoro per 3 mesi ed essere stato in 2D per alcuni giorni (effetto collaterale dell'incantesimo maglio dimensionale di Borxy) i suoi colleghi di studi gli appiopparono il soprannome Olùku (incosciente). Fu solo al settimo anno, durante il corso "principi ed applicazioni della pozionomastica" che Tapékko scoprì il vero motivo per il quale era destinato a diventare un grande mago. Durante una lezione di laboratorio (tenuta dal gran maestro Sonnum Lethargikus, tanto sapiente quanto noioso), mentre era intento a miscelare tra di loro le più strane pozioni (o meglio, tutte quelle che gli arrivavano a portata), sviluppò una reazione a catena che provocò l'esplosione del bancone dove stava trafficando, la perdita (rivelatasi poi permanente) del suo sopracciglio destro e la distruzione di tutte le finestre del collegio a causa dell'onda sonica prodotta. Tapékko venne cacciato sedutastante dal collegio e gli vennero fatti firmare i documenti necessari affinchè non potesse essere ammesso in nessun altro collegio magico; ma ormai la vita studentesca non gli importava più: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund (altamente esplosivo, nomignolo datogli da sè stesso) dei Màlliken aveva riconosciuto la sua strada e non aveva intenzione di percorrerne altre. Da allora Tapékko vaga di città in città, affinando la sua capacità di manipolazione delle esplosioni, offrendosi spesso e volentieri come impresa di demolizione (a modicissimi prezzi!) a chi ne ha bisogno; dopotutto in questo mondo segnato dalla recessione bisogna pur trovare il modo di guadagnarsi il pane, no? Se un sovrano necessita di una nuova residenza estiva ma una fastidiosissima foresta ne impedisce la costruzione, se un povero anziano deve liberarsi di alcuni mobili (vecchi quasi quanto la sua gamba di legno) ma ormai non he più la forza, se la chiesa di Pelor vuole liberarsi delle tombe infestate da ghoul per creare un mausoleo del loro gran sacerdote ma hanno finito tutti gli scacciare, non si dovranno preoccupare, perchè ci sarà sempre uno gnomo pronto ad offrire il suo aiuto e la sua competenza! INTERPRETAZIONE Tapékko è impulsivo, agisce senza pensare alle conseguenze, spesso applica il suo motto alla lettera "facciamolo esplodere e poi vediamo che succede!". Ogni volta che riesce a far esplodere qualcosa di discretamente interessante (e questo include qualsiasi cosa sia più grande di lui) esclama il motto della sua famiglia "Màlli-Màlli-Màlliken rulz!" (letteralmente: i Màlliken sono una forza!). Anche se come tutti i membri della sua razza riesce a parlare ad una velocità prossima a quella della luce, non riesce a sostenere una coversazione di senso compiuto se non ha tra le mani un oggetto (qualsiasi cosa, da una matita ad un sasso) con cui giochicchiare mentra parla. Combattimento Si fa trasportare dall'estro el momento, in genere se proprio deve combattere userà un incantesimo esplosivo e qualche blast per impressionare i suoi avversari con la sua potenza, se necessario li intrappolerà tramite ragnatele e/o tentacoli di eward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, razze di pietra, complete mage, perfetto arcanista, spell compendium, Frostburn, player's handbook 2, arcani rivelati. Adattamento Tapékko può essere inserito con facilità in qualsiasi campagna.
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  21. C'era un talento su un Dragon Magazine (non ricordo quale numero) che ti concedeva Rigenerazione 1 (tranne danni da Acido e Fuoco), con l'unico difetto di renderti Affaticato alla luce del Sole.
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