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  1. Ithiliond

    Ithiliond

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  2. Sesbassar

    Sesbassar

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  3. Richter Seller

    Richter Seller

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  4. tamriel

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/06/2011 in tutte le aree

  1. Guida al Debuff - Revised L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario "Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!" “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6. Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente. Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato! Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! Indice 1 - Introduzione 2 - Razze 3 - Classi e varianti 4 - Classi di prestigio 5 - Talenti 6 - Oggetti e Luoghi Magici (e non) 7 - Incantesimi Incantesimi di 1° livello Incantesimi di 2° livello Incantesimi di 3° livello Incantesimi di 4° livello Incantesimi di 5° livello Incantesimi di 6° livello Incantesimi di 7°, 8° e 9° livello 8 - Invocazioni 9 - Poteri Psionici 10 - Tome of Battle 11 - Tome of Magic 12 - Magic of Incarnum 13 - Appendici Materiale consultato: Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori: Azzurro: Slurposissimo!!! Blu: Buono! Nero: Medio Rosso: Argh!
    2 punti
  2. Lycan?! Here I come! C'era, c'era. *** No. *** Non se ne fa niente, dato che la forma ibrida non conta come forma selvatica ai fini del talento (salvo HR). Componente verbale?! Ma porc... ! Richter Seller torna nel bosco ad ululare coi compagni...
    2 punti
  3. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
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  4. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
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  5. Ovvero: come tirare fuori un PG decente unendo classi universalmente riconosciute come schiappe, tier 5, scarti di laboratorio, errori di Pelor etc. Usando solo la famigerata formula "manuali base + perfetti in italiano + Arcani Rivelati tranne la riduzione del LEP" Mi è venuto in mente perché Adam l'Inopportuno di Mizar è forte, ma richiede l'uso di Psionici, ToB e in generale manuali in Inglese. Con questo topic volevo venire in aiuto di tutti coloro sono affascinati da quella tipologia di personaggio ma non hanno accesso allo stesso materiale. Spero possa essere utile Razza: Nano Se è permessa la riduzione del LEP, aggiungere il Mezzodrago (un nano mezzodrago? con la barba? ci sono poche cose più nerborute nell'universo, e quelle che ci sono non vuoi incontrarle) Avanzamento: Monaco2 (passive way)/Guerriero4/Maestro delle Armi Esotiche2/Difensore Nanico4/Kensai8 Caratteristiche iniziali col point buy 28 (minimo sindacale) FOR 18 DES 14 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è molto brutto) in caso di Point Buy migliore possiamo correggere le sue lacune intellettive Talenti: 2 difetti (indovinate quali? indizio: ha il morbo di parkinson ed è quasi cieco) 1) Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Maestria in Combattimento (bonus monaco) Competenza armi esotiche catena chiodata (PG di livello 1) Arma Focalizzata catena chiodata (difetto) combat reflexes (difetto) 2) Sbilanciare Migliorato (bonus monaco) 3) Endurance (lv3) Schivare (guerriero) 4) Defensive Throw (guerriero) 6) Attacco Poderoso, Robustezza (bleah, Guerriero) 7) - prendiamo la raffica di colpi del MDAE 8) - prendiamo il bonus +2 a sbilanciare del MDAE 9) Karmic Strike 12) Deft Opportunist 15) Combattimento Ravvicinato 18) Uccisore di Maghi Se non sono concessi difetti rinunciamo a Uccisore di Maghi e Deft Opportunist Equipaggiamento (760'000) Armatura Completa in Mithral +5 (37'000) Scudo Torre in Mithral +5 animato (50'060) Catena Chiodata Grande +5 altro +3 (anatema dei maghi, affilata, ferimento, velocità...) (gratis fino a +8) Tomo della Forza +5 (137'000) Tomo della Costituzione +4 (110'000) Tomo della Destrezza +4 (110'000) Cintura della Forza +6 (36'000) Bracciali della Costituzione +6 (36'000) Guanti della Destrezza +6 (36'000) Veste della Resistenza +5 (25'000) Mantello della distorsione minore (24'000) Anello di Protezione +5 (25'000) Amuleto dell'Armatura Naturale +5 (50'000) Oggetto di Ingrandire Persone permanente che non occupa slot (8'000) Stivali della Velocità (12'000) Elmo della Concentrazione +10 (10'000) Soldi spesi: 706'060, il resto fate voi in base alle disponibilità. caratteristiche alla fine: FOR 36 (18+5+5+6+2taglia) diventa 46 con Stance + Power Surge DES 22 COS 26 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è sempre brutto) *Risultato Finale* tuuu... non puoi... passareeee Defensive Stance 2/day Power Surge da 4 turni sicura 4/day, 90% 5/day PF: 288, in Stance 328 (media matematica) BaB 17/12/7/2 TpC "al naturale": 17 -1 (taglia) +1 (talento) +13 FOR +5 pot = +35/30/25/20 TpC stance + Surge = +40/35/30/25 +1 con Velocità e attacco aggiuntivo -2 con Raffica (MDAE) e attacco aggiuntivo Migliore attacco completo (senza buff esterni o altri fattori) = +39/39/39/34/29/24 +4 a colpire sugli AdO Fino a 7 AdO a turno Danno: 2D6 + 19 FOR + 5 arma = 31 (danno medio prima di applicare il Poderoso) Bonus a Sbilanciare: +13 FOR +4 Talento +4 Taglia +4 arma a due mani +2 MDAE = + 27 con Defensive Stance e Power Surge = +32 TS: T 15 + 8 + 5 = 28 (30 in Defensive Stance) R 7 + 6 + 5 = 18 V 14 -1 + 5 = 18 CA: 10 -1 taglia +3 Schivare +13 armatura +9 scudo +5 deviazione +5 naturale +3 DES = 47 durante la Defensive Stance: 51 Se necessario, 56 con Maestria Portata: 6 metri (fine)
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  6. Da noi vige il vecchio tappatevi le orecchie. Funziona finchè i giocatori sono abbastanza intelligenti da non rovinarsi il gioco da solo accedendo a informazioni che potrebbero rovinargli la campagna. Una volta uno di noi ha nascosto uno di una serie di oggetti magici che stavamo cercando nella sua borsa conservante per mesi di gioco, vita vera intendo. Se lo avessimo saputo la scoperta non sarebbe poi stata goduta a dovere. A volte addiruttura il DM per non fare sapere che qualcuno sa qualcosa fa tappare le orecchie (e gli occhi) a tutti, poi ci parla ad ognuno singolarmente; al diretto interessato dice ciò che deve dire, agli altri niente per un tempo ragionevolmente lungo da simulare una conversazione, così tu sai che ha detto qualcosa a qualcuno ma non sai a chi onde evitare spiacevoli metaplay.
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  7. Raddoppiano i casi i cui puoi fare critico: -prima 18, 19, 20 quidi 3 numeri -dopo 15, 16, 17, 18, 19, 20 quindi 6 numeri
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  8. io credo sia a volontà, quante volte si vuole al giorno. faccio due conti e confermo EDIT: notaio conferma ()...ok il prezzo è giusto! quante volte si vuole, sia al giorno sia in totale. non sarà mai scarico.
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  9. Chi non vuole alzarsi dalla poltrona per prendere il manuale (come il sottoscritto), può trovare una descrizione dettagliata qui.
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  10. Ero indeciso se postarla qui o in Zelig's Lair, l'importante è che questa cosa venga resa di pubblico dominio:
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  11. Non sono un autore della guida, ma il mio suggerimento è un arco Aptitude per sfruttare Crossbow Sniper, Tiro Multiplo e l'incantamento Spitting contemporaneamente.
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  12. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
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  13. Cos'è il rumore? Una campana che suona fuori dal coro, o che ha una diversa tonalità dalle altre? Sinceramente non mi importa assolutamente nulla, di quante persone giochino ad un gioco di ruolo piuttosto che un'altro. Il mio divertimento non è proporzionale al numero di gente che gioca un determinato sistema. Non corro a giustificare le scelte delle case editrici, asserendo che è stato un fattore di marketing ad imporlo. Di quello se ne devono preoccupare solo che loro! Io mi preoccupo del MIO gioco, e fintanto che non avrò una mio sistema da promulgare, le scelte di Marketing le lascio a quelli a cui interessano. Non avevo scritto nulla prima, perchè gioco ancora alla 3.X, poco mi interessava le sorti della 4a edizione. Ma vi dirò di più, altrettanto poco mi interessa delle sorti della 3.X! Potrebbero bruciare all'istante tutti i manuali avanzati nei vari magazzini dei negozi che il pensiero più profondo che potrei fare a riguardo sarebbe "Chissà se è sopravvissuta una planimetria?". Badate bene che non lo dico perchè li ho già tutti, ma ne ho a sufficenza. Non sono mai stato un cacciatore di manuali, non sono una scelta di marketing azzeccata. Non gioco solo a Dnd, provo spesso nuovi sistemi alcuni dei quali erano "morti" da anni o superati da nuove edizioni, eppure questo non mi ha impedito di giocarci. Se il mercato italiano non offre qualcosa, con internet, un pò di inventiva e un pò di adattamento, si può trovare tutto quello che si vuole. Siamo nell'era dell'informazione, nell'era della globalizzazione, quanto mai potrà essere difficile cavarsela da soli? Nei tempi in cui internet era un bene di pochi e che il 56k era un miracolo della tecnologia, le cose sarebbero state diverse. Se invece si sente il bisogno di seguire la mandria, non si può lamentarsi delle decisioni prese dal mandriano, dopotutto è lui che comanda; lui è contento finchè avrà del buon latte, in caso contrario nelle azioni correttive la soddisfazione della mandria è irrilevante!
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  14. « Pazzo? Io non sono pazzo, adoro solo far saltare in aria le cose! » - Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken La storia di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken è confusa e più ingarbugliata di una matassa, poichè l'unico a conoscerla per intero è proprio Tapékko, e sembra che ogni volta che la racconti cambia qualche particolare. Quello che è certo è che Tapékko è della famiglia dei Màlliken, famosa per essere una famiglia di grandi inventori ed ingegneri. Purtroppo le attitudini del giovane Tapékko si rivelarono in contrasto con quanto ci si aspettava da un membro della sua famiglia; invece di dimostrare una dote naturale nei giochi con le costruzioni di cubetti di legno, preferiva usare i mattoncini per creare delle strutture vertiginosamente alte ed incredibilmente instabili, che avrebbe fatto crollare l'una sulle altre esplodendo in fragorose risate. Nei suoi primi lavoretti domestici ero solito aiutare il padre nelle riparazioni di piccoli mobili o attrezzi da lavoro, ma tutto quello che era capace di fare era trasformare in segatura ciò che gli arrivava sottomano; fu proprio durante uno di questi lavoretti che prese il nome di Tòmaro (truciolo). Dopo l'ennesimo lavoretto trasformato in legna da ardere il padre decise di mandare Tapékko Tòmaro dei Màlliken in un prestigioso collegio di magia "Se non sa usare le mani almeno imparerà ad usare la testa!", dove avrebbe trovato la sua vocazione o comunque altre persone da scocciare. All'interno el collegio Tapékko incontrò un mondo nuovo (oltre che Tripzy, il suo famiglio donnola, nonchè migliore amico), che aveva solo immaginato, e la cosa che più gli piaceva è che aveva finalmente trovato un modo per rendere i suoi sogni realtà! Decise quindi di apprendere quanto più possible le arti magiche per poter dare sfogo alla sua creatività nell'unico modo con cui non avrebbe fatto danni...era proprio un giovane illuso. Durante i suoi primi anni di studi si fece un nome offrendosi come cavia per testare gli incantesimi che i suoi maestri creavano, "Non c'è modo migliore di apprendere la magia se non quella di provarla in prima persona" diceva sempre. Dopo aver cambiato colore della pelle un paio di volte, aver avuto una coda da castoro per 3 mesi ed essere stato in 2D per alcuni giorni (effetto collaterale dell'incantesimo maglio dimensionale di Borxy) i suoi colleghi di studi gli appiopparono il soprannome Olùku (incosciente). Fu solo al settimo anno, durante il corso "principi ed applicazioni della pozionomastica" che Tapékko scoprì il vero motivo per il quale era destinato a diventare un grande mago. Durante una lezione di laboratorio (tenuta dal gran maestro Sonnum Lethargikus, tanto sapiente quanto noioso), mentre era intento a miscelare tra di loro le più strane pozioni (o meglio, tutte quelle che gli arrivavano a portata), sviluppò una reazione a catena che provocò l'esplosione del bancone dove stava trafficando, la perdita (rivelatasi poi permanente) del suo sopracciglio destro e la distruzione di tutte le finestre del collegio a causa dell'onda sonica prodotta. Tapékko venne cacciato sedutastante dal collegio e gli vennero fatti firmare i documenti necessari affinchè non potesse essere ammesso in nessun altro collegio magico; ma ormai la vita studentesca non gli importava più: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund (altamente esplosivo, nomignolo datogli da sè stesso) dei Màlliken aveva riconosciuto la sua strada e non aveva intenzione di percorrerne altre. Da allora Tapékko vaga di città in città, affinando la sua capacità di manipolazione delle esplosioni, offrendosi spesso e volentieri come impresa di demolizione (a modicissimi prezzi!) a chi ne ha bisogno; dopotutto in questo mondo segnato dalla recessione bisogna pur trovare il modo di guadagnarsi il pane, no? Se un sovrano necessita di una nuova residenza estiva ma una fastidiosissima foresta ne impedisce la costruzione, se un povero anziano deve liberarsi di alcuni mobili (vecchi quasi quanto la sua gamba di legno) ma ormai non he più la forza, se la chiesa di Pelor vuole liberarsi delle tombe infestate da ghoul per creare un mausoleo del loro gran sacerdote ma hanno finito tutti gli scacciare, non si dovranno preoccupare, perchè ci sarà sempre uno gnomo pronto ad offrire il suo aiuto e la sua competenza! INTERPRETAZIONE Tapékko è impulsivo, agisce senza pensare alle conseguenze, spesso applica il suo motto alla lettera "facciamolo esplodere e poi vediamo che succede!". Ogni volta che riesce a far esplodere qualcosa di discretamente interessante (e questo include qualsiasi cosa sia più grande di lui) esclama il motto della sua famiglia "Màlli-Màlli-Màlliken rulz!" (letteralmente: i Màlliken sono una forza!). Anche se come tutti i membri della sua razza riesce a parlare ad una velocità prossima a quella della luce, non riesce a sostenere una coversazione di senso compiuto se non ha tra le mani un oggetto (qualsiasi cosa, da una matita ad un sasso) con cui giochicchiare mentra parla. Combattimento Si fa trasportare dall'estro el momento, in genere se proprio deve combattere userà un incantesimo esplosivo e qualche blast per impressionare i suoi avversari con la sua potenza, se necessario li intrappolerà tramite ragnatele e/o tentacoli di eward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, razze di pietra, complete mage, perfetto arcanista, spell compendium, Frostburn, player's handbook 2, arcani rivelati. Adattamento Tapékko può essere inserito con facilità in qualsiasi campagna.
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  15. « Ho spaccato più teste io che noci di cocco gli abitanti dei Caraibi: CARICAAAAAA!!! » - Rhas Hammerlord, Comandante delle legioni straniere naniche Rhas Hammerlord è un nano di 156 anni è al pieno delle sue capacità fisiche e la cosa è evidente sia quando lo si vede passare per le strade di Moradin sia quando è in un campo di addestramento. Pochi hanno avuto il privilegio di vederlo veramente in azione alla guida del gruppo di avventurieri con cui ha svolto tante missioni per l'ordine dei martelli di Moradin, poi alla guida del suo plotone quando è entrato nell'esercito subito con il grado di ufficiale e , infine, come Comandante delle Legioni delle Terre Naniche ruolo che ricopre ormai da 20 anni e dal quale solo la morte potrà separarlo. Rhas viene da una zona remota dei regni nanici: la spina del mondo ed è cresciuto in una piccola comunità in cui non c'era molta libertà di culto (come nella maggior parte delle terre naniche in questi tempi), è cresciuto in una famiglia tranquilla che non gli ha mai fatto mancare nulla e a cui tiene tantissimo: i nomi dei suoi familiari sono incisi tutti sullo scudo: "L'amore della mia famiglia è la più grande protezione che io possa avere.". Come tutti i bambini della zona ha ricevuto una buona istruzione, ma in contemporanea i genitori molto fedeli vollero dargli un istruzione clericale in quanto mancava un uomo di Dio nella loro famiglia. Rhas crescendo si è sentito però molto attirato da una vita un po' più fisica e meno contemplativa e per non deludere la famiglia a cui teneva tanto ha cercato una strada che conciliasse entrambe le cose: è venuto a conoscenza dell'ordine dei Martelli di Moradin un gruppo di "picchiatori" armati di fantastici martelli molto devoti al Grande Dio Nanico, ha quindi intrapreso un severo addestramento nelle arti marziali e della guerra per riuscire a superare le difficili prove richieste per l'ingresso nell'ordine. Il giorno della prova finale lasciò tutti talmente sbalorditi che non ci fu neanche bisogno della riunione dell'Ordine per decidere circa la sua ammissione ed entrò a far parte da subito come effettivo saltando completamente il periodo da novizio. Nei suoi anni nell'Ordine prese parte a moltissime missioni come caposquadra: i bardi di ogni angolo delle terre Naniche ed anche oltre narrano di incontri incredibili contro 4 giganti del Ghiaccio e di come ormai 55 anni fa sconfisse da solo un Gigante delle Nuvole razza nemica storica e acerrima dei nani. Venne il giorno in cui anche l'Ordine cominciava a stare stretto a questo nano che tanto poteva dare alla sua razza: salutò con grande affetto i suoi compagni, i suoi allievi e i suoi superiori perchè sentì il bisogno di andare e perfezionare la sua già incredibile abilità per poi raggiungere il sogno che si stava formando in lui: diventare il Comandante delle Legioni delle Terre Naniche. Sogno che in pochi anni fu realizzato: una volta entrato nell'esercito era impossibile non notare il suo incredibile ardore, l'impegno e il fascino che aveva sui suoi commilitoni, il suo cursus honorum fu rapido e a furor di popolo da 20 anni fa alla morte del precedente Comandante fu scelto all'unanimità. E' amato e stimato dai suoi uomini perchè sa incoraggiarli e ascoltarli ed è sempre lì al loro fianco quando è il momento di combattere, il suo grido "CARICAAAAAA!!!!!!" è udito da tutto l'esercito e crea un fervore nei cuori dei soldati che nessuno a memoria nanica (ed è una memoria molto più lunga di qualsiasi altra fatta eccezione per i draghi forse) ricorda. La sua fama lo precede a tal punto che quando avanza o meglio corre davanti a tutti gli alleati brandendo il suo fantastico martello le orde nemiche si aprono cercando di evitare inutilmente la sua furia, e una volta che Rhas si trova in mezzo alla mischia solo se in numero almeno 10 volte superiore i nemici cominciano a muovere il passo verso di lui. INTERPRETAZIONE Rhas è un nano molto attaccato alla sua famiglia, alla sua regione, ai suoi uomini e alla sua patria: farebbe qualsiasi cosa pur di difendere queste cose, non avrebbe nessun problema a dare la vita. Combattimento Si adatta perfettamente ai nemici che ha davanti in pochi secondi (con Adaptive Style può cambiare tutte le manovre preparate in un round completo). Quando effettua un attacco in carica può sottrarre fino a 19 punti dalla CA per aggiungerli al danno e, con la manovra War Leader's Charge, aggiunge un ulteriore +35 (per un +119 totale dovuto al fatto che impugna il suo martello a due mani). Nel turno successivo contro l'attacco più pericoloso può usare la manovra Wall of Blades, così da scambiare il suo tiro per colpire con la CA in modo da parare l'attacco avversario. In mezzo alla mischia ha variegate opzioni offensive, in quanto può effettuare un attacco completo con il suo martello fino a 9 metri senza malus e colpire più nemici grazie alla sua incredibile abilità con quest'arma da guerra: può infatti lanciare il suo martello contro diversi nemici entro 9 metri come azione veloce e di round completo utilizzando simultaneamente Hammer Throw, Hammer Return, Martial Throw e Lightining Ricochet, o in alternativa può lanciare il suo martello e colpire tutti i nemici in una linea con il bonus di attacco pieno utilizzando Blood Wind Ricochet e consumando uno strike come Disarming Strike. Contro il nemico più forte può usare il suo Colpo Poderoso per frastornarlo per un turno, oppure la manovra White Raven Hammer per stordirlo. Contro un gruppo di nemici può utilizzare la sua manovra Adamantine Hurricane per colpire tutti coloro che lo circondano due volte con un'azione di round completo, oppure percuotere violentemente il terreno provocando un terremoto e costringendo i nemici a uno sforzo incredibile per rimanere in piedi. Come capo delle truppe naniche ha anche opzioni che aiutano i suoi soldati, come le manovre White Raven Tactics (che permette a un suo alleato di agire nuovamente dopo di lui anche se ha già agito) e Douse the Flames (che impedisce al nemico colpito di portare attacchi di opportunità, permettendo così in caso di necessità agli alleati feriti di allontanarsi). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rhas Hammerlord utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Magic Item Compendium. Adattamento Può essere introdotto facilmente in una campagna come nemico se il party è malvagio o se in guerra contro i nani. Ovviamente obbligatoria l'esistenza dei nani nell'ambientazione, altra idea è metterlo a capo di una missione per conto dell'Ordine dei Martelli di Moradin.
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  16. INCANTESIMI DI INVOCAZIONE Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa? Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana.Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.
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  17. Ciao a tutti! Prima di conoscere questo sito non avevo mai sentito parlare di d20 Modern e d20 Future, per cui ho cominciato ad interessarmi a questi manuali solo di recente, anche se sono molto interessato. Per essere certo di non farmi sfuggire nulla, ho aperto questo Topic. C'è qualcuno che possiede l'intera lista dei manuali d20 Modern e d20 Future? Se possibile, vorrei mi si postasse la lista A parte quelli, m'interesserebbero anche manuali con sistema d20 ma ambientati in epoca rinascimentale e/o steampunk, se avete una lista anche di questo materiale, non mi dispiacerebbe fosse postato Ringrazio in anticipo tutti per la collaborazione
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  18. ho il 4, e ho provato quelli prima. e sinceramente il piu bello della saga di sid meyer è senza dubbio alpha centaury (parliamo tipo di 15 anni fa xD). cmq dopo un po è ripetivissimo... non credo che nel 5 siano cambiate cosi tanto le cose. e ti parla uno che gioca solo a sti giochi qua. cosa ti consiglio? munisciti della serie TOTAL WAR e ti divertirai alla grande! se non li conosci, spaziano da "rome" a "medivial" a "empire (napoleone)" ecc. sono tutto un altra cosa rispetto i vari strarcraft, civilization e ci metto pure CAESAR... (hai il 3 e il 4? se no prova pure questi!!!) e dopo che li hai provati non li lasci piu
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  19. PALADINO Spoiler: La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos: queste sono le vere armi del paladino, e ciò che conferisce loro un grande potere in battaglia. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’[i]aura di coraggio[/i], un paladino della libertà ottiene l’[i]aura di risolutezza[/i], un paladino della tirannia ottiene l’[i]aura di inquietudine[/i], un paladino del massacro ottiene l’[i]aura debilitante[/i]. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: [i]aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza[/i]. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti:[i] aura di fede, aura di moralità[/i]. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: [i]aura di ardore, aura di elusione[/i]. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità ardore (come l'omonima capacità della lama iettatrice [CW]). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi, ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di +2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone (se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della tirannia o del massacro) con un attacco a distanza. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro, inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino. TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato. Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece di uno. • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. • {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla prova. Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round. TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità: • {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. • {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell abilities [sC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello. • {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di classe del padrone ai tiri per il danno. Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere. Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà non possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti può applicare gli effetti di soltanto una delle due pietà. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Affaticato: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. Se il bersaglio è esausto, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. Se il bersaglio è spaventato o in preda al panico, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto e diventa immune agli effetti della fatica per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione affaticato per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato, e ottiene immunità alle malattie per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico, e diventa immune agli effetti della paura per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo, e ottiene i benefici dell'incantesimo visione del vero per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso, e ottiene immunità agli effetti di influenza mentale per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino ripristina 6 danni ad una singola caratteristica, oltre ad ogni penalità alle caratteristiche, e ad un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, a partire dal 6° livello il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino una volta ogni 12 ore con 30 minuti ininterrotti di meditazione. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male (o individuazione del bene) con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie (o buone) nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per quattro round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.
    1 punto
  20. ciao a tutti! sono entrata da poco e anche se è da un po' che gioco solo ora ho cominciato a fare il master e a studiare meglio le regole...volevo sapere,tu volevi creare un'ambientazione per un'avventura giocabile o per scrivere un fantasy? mi piacerebbe se mi informassi(e magari potrei aiutarti un pochino per quanto posso)soprattutto rispetto alla creazione del mondo,delle razze ecc... baci!
    1 punto
  21. Inannazi tutto, io sono di parte (ovviamente) per lo Swift Hunter! Non solo la schermaglia non richiede di prendere alla sprovvista un avversario... ma grazie al nostro bellissimo talento, possiamo usarla anche contro non morti/costrutti/elementali... e in generale tutte quelle creature fastidiose per un ladro! Quindi sono fortemente favorevole ad uno Scout 4/ Ranger ad oltranza... primo punto: avendo un MdL +2 perdi un nemico prescelto e un +1 alla CA della schermaglia... Scout 4/ Ranger 14 mi pare soddisfacente... ma anche aumentando di un altro +1 il MdL non perdi nulla (Ts, abilità, BaB e incantesimi a parte) Se non vuoi gli incantesimi (rendendo di fatto la Saggezza utile solo per i TS) esiste la variante Champion of the Wild (su complete Champion) che ti da 4 talenti bonus (al 4°, 8°, 11° e 14° livello da Ranger). Secondo punto: A che livello comincia il tuo pg? Perchè un Energy Bow Splitting costerà PARECCHIO (non ho idea nemmeno quanto... ma parecchio parecchio)... E se ci dici il livello, i manuali che il tuo master concede, i soldi di partenza e le caratteristiche possiamo aiutare meglio.
    -1 punti
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