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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/07/2011 in tutte le aree

  1. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
    2 punti
  2. Finchè si parla di materiale ufficiale e gratuito, posta tutto quello che riesci Una catalogazione più completa non può che fare bene. P.S. Grazie per la fama virtuale
    1 punto
  3. Massè? Avevo controllato prima con una ricerca su google e mi diceva che i link erano stati rimossi... aggiorno subito! EDIT. Aggiornato. Ripeto, io non ho fatto una mazza Ho voluto metterlo anche qui su D'L solo perchè ultimamente sto sfruttando parecchio questa raccolta, e dato che qui mancava qualcosa del genere...
    1 punto
  4. Devo iniziare una nuova campagna usando un asservitore (manuale completo delle arti psioniche) e volevo ruolarlo come un tipo che attrae i seguaci malvagi per portarli verso la via del bene costringendoli con il potere della mente oppure uccidendoli. ucciderli però sarebbe già estremo, giusto attirarli convertirli e se proprio controllarli. una versione buona di kyra. Tenendo conto del personaggio secondo voi quale è l'allineamento migliore? Io lo ho pensato come un legale neutrale o neutrale puro perché non mi ci vedo un buono che schiavizza la gente e la costringe a fare ciò che non vuole. Cosa ne pensate?
    1 punto
  5. I AM THE FUCKING LAW! Volevo dire... Legale Neutrale. A come ho intenzione di giocare, naturalmente. Se voglio giocare a tutti costi una data classe che requisiti di allineamento, allora guardo anche quello. Credo che chiunque sia condizionato dal suo stile di gioco quando va a scegliere l'allineamento. E' direttamente proporzionale alla maturità dei giocatori: meno lo sono, meno è importante; più lo sono, più è importante. Un gruppo di giocatori novelli difficilmente si mette a fare su dei casini se nel party è presente sia un paladino LB che un barbaro strerminavillaggi CM. In un gruppo di giocatori più rodati, invece, questo potrebbe causare dei problemi. Effettivamente non l'ho mai masterata una campagna malvagia, tuttavia non vedo perchè no. Oltretutto, non è che essendo malvagio, il personaggio deve massacrare tutto ciò che vede, eh.
    1 punto
  6. Secondo me è più importante che nel party non ci siano allineamenti evidentemente in antitesi tra di loro, e in caso contrario devono essere molto bene motivati a livello di trama e di BG, in caso contrario la forzatura può facilmente risultare TROPPO evidente. No. A me piace giocare a DnD per fare la parte dell'eroe. Se faccio master, non poporrei mai una campagna malvagia perchè non è quello che vorrei narrare. Chiaramente se vengo incitato diversamente... ...sono una persona flessibile. Per quanto riguarda l'allineamento preferito, devo dire che non ne ho uno. Ho giocato un pò tutti i tipi di personaggi in avventure e ambientazioni di vario stampo. Ho giocato a diversi sistemi, dove il concetto di allineamento di DnD è preso e messo in un cassetto. Risultante: l'allineamento è una cosa così indicativa "di massima" che non lo considero qualificante alla valutazione del divertimento di interpretare un personaggio associato ad uno o l'altro allineamento, perchè sono altri i fattori che giudico "divertenti da interpretare".
    1 punto
  7. Guarda... QUI ne avevo proposta una. Chaos Monk 2/ Barbaro 2/ Guerriero 1/ Fist of The Forest 3/ Primeval 10/ Mutaforma combattente 2 Talenti: ira extra, Steadfast determination, tutti quelli necessari alle CdP (molti sono buttati in questo modo), Superior unarmed strike, Improved natural Attack... E nella forma animale, con ira (del barbaro) e ira (del FoF), fai la tua raffica e ci aggiungi tutte le armi naturali dell'animale.
    1 punto
  8. http://www.dragonslair.it/forum/threads/33409-Taglia-grande-poco-Lep?highlight=taglia+grande+poco+lep
    1 punto
  9. Ingrandire persone e/o un qualsiasi effetto che ti faccia aumentare la taglia
    1 punto
  10. Puoi sommare solo il bonus di potenziamento, mentre con tocco fantasma puoi sommare anche il bonus di armatura/scudo.
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  11. davvero complimentoni, mi piacerebbe farti da pg cmq grazie 1000
    1 punto
  12. grandioso! Sei molto creativo e un po fuori dagli schemi...ottime idee!
    1 punto
  13. Allora potresti prendere Knowledge Devotion per avere ancora più TpC e danni (minimo 1 massimo 5 basato su un tiro di conoscenze) Slashing Flurry toglilo perché è oggettivamente scarso, così come two-weapon rend schivare, mobilità, attacco rapido, rapid blitz, bounding assault - ti muovi e attacchi 3 volte schivare, mobilità, bersaglio sfuggente - sei immune al poderoso contro il bersaglio di Schivare, quando sei fiancheggiato puoi far colpire i nemici tra loro e quando schivi un attacco di opportunità hai uno sbilanciare gratuito Iniziativa Migliorata è sempre forte Combate Reflexes + Robillar's Gambit potrebbe aiutarti a fare più attacchi
    1 punto
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