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Prima di iniziare... una nuova guida? Sì e no. Ho pensato di mettere a disposizione della community i miei 2¢.: mi limito a creare una galleria che riporti e faccia conoscere cdp che ai più possono risultare sconosciute, dato che sono poco citate e in manuali di secondo profilo. Può diventare nel tempo una guida, con il vostro supporto. Commentate con tutto quello che vi viene in mente, build, combo, pareri sulle singole features. Sono ancora un giocatore abbastanza inesperto dell'edizione 3.5 (letto molto ma giocato poco), quindi mi affido ai veterani per correggere e spremere al meglio queste informazioni. Nel momento in cui ci sarà abbastanza materiale, vedrò di fare il possibile per riorganizzarlo in un topic unico di facile consultazione; abbiate pazienza sull'entropia inevitabile. Come ultima nota, dato che possiedo quasi solo manuali in lingua inglese, terrò i nomi originali per non incorrere in errori. Ovviamente integrabili con le traduzioni ufficiali, se le conoscete. Un ringraziamento speciale a tamriel per il contributo e per aver iniziato questo percorso con me, confidando che questa lista si allunghi a dismisura ^^ Detto questo... INDICE Knight of the Raven Demonwrecker Demonwrecker Arcane in arrivo Jaunter, Dark scholar, Twisted lord, Serene guardian, Beast heart adept e altre!3 punti
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Io lo ripeto. Perché un qualsiasi ragazzo dovrebbe andare a buttare via tempo in librazzi di 600 pagine per avere un esperienza ludica che per il 90% è WoW? La maggior parte dei giocatori di ruolo non ha memoria storica e per l'età, visto che i giocatori di quarant'anni ne sono rimasti ben pochi e sopratutto perché il giocatore medio si accontenta di D&D, possibilmente la penultima edizione et simili: capiamoci i gusti non sono in discussione, non li tratto, ma di fatto c'è un ignoranza generalizzata sull'hobby da fare spavento. Questa è la premessa perché per rispondere alla domanda retorica di cui sopra, bisogna ricordare che D&D era fondamentalmente Dungeon Crowling all'ennesima potenza, almeno nella mente del suo creatore più famoso - ma anche per Arneson non era troppo distante -, cioé D&D doveva essere giocato per fare l'avventuriero e risolvere quest: ché è esattamente la stessa cosa che fa WoW oggi. La differenza? Lo fa con un medium più accattivante, senza la necessità di riunire per anni lo stesso gruppo di persone nello stesso luogo - non che sia un male, anzi, ma quando inizi a lavorare, ad avere figli, a doverti occupare di cose più terrene, diventa un bell'impegno, che spesso porta a smettere di giocare del tutto -, evitando ai giocatori di fare il lavoro che chi progetta le quest ha fatto per loro, il tutto fatto con un medium più familiare alla attuale generazione - ma anche alla mia che giovincello non sono più - del libro e divertendosi di brutto. Ritornando alla storia, provate un po' ad indovinare quale sia l'edizione di D&D più venduta? La prima edizione, tanto venduta e amata che non solo si sprecano le imitazioni come OSIRIC, ma c'è un intero movimento, l'Old School, orgoglioso di giocare per ammazzare orchetti. Questo per dire che l'esperienza ludica di WoW e della idea originaria di cosa dovesse essere un gdr per Gygax, non erano poi così lontane e discordanti, quindi forse sarebbe meglio correggere il tiro allargando alla schiera dei gdr i giochi di ruolo online, magari non avrebbe anche più senso?2 punti
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Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni1 punto
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Guida al Debuff - Revised L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario "Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!" “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6. Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente. Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato! Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! Indice 1 - Introduzione 2 - Razze 3 - Classi e varianti 4 - Classi di prestigio 5 - Talenti 6 - Oggetti e Luoghi Magici (e non) 7 - Incantesimi Incantesimi di 1° livello Incantesimi di 2° livello Incantesimi di 3° livello Incantesimi di 4° livello Incantesimi di 5° livello Incantesimi di 6° livello Incantesimi di 7°, 8° e 9° livello 8 - Invocazioni 9 - Poteri Psionici 10 - Tome of Battle 11 - Tome of Magic 12 - Magic of Incarnum 13 - Appendici Materiale consultato: Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori: Azzurro: Slurposissimo!!! Blu: Buono! Nero: Medio Rosso: Argh!1 punto
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Guida Completa al Tome of Battle Una guida approfondita per sfruttare al massimo Crusader, Swordsage e Warblade Molti di voi si chiederanno: “Perché MizarNX continua a tediarci con il ToB?” Oppure: “Ma non bastava il Tome of Battle per Principianti?”Per rispondere alla prima domanda, vi posso dire che lo faccio per il vostro bene (come sono magnanimo!), perché il ToB è l’unico supplemento per D&D 3.5 che si occupa esclusivamente dei combattenti, riducendo il divario intrinseco del gioco tra essi e gli incantatori.Per rispondere alla seconda domanda, vi tocca leggere la guida! Ad essere sinceri la guida per Principianti è, appunto, per principianti, quindi ha una scarsa utilità per coloro i quali conoscono già il ToB (ma è fondamentale per chi si vuole avvicinare alla Via Sublime). Per i non principianti abbiamo già la guida relativa alle combo, ma non abbiamo nessuna guida che analizzi a dovere il manuale.Quindi, lo scopo di questa guida è quello di fornire un’analisi dettagliata per ogni aspetto saliente del ToB. Se siete dei principianti potete leggere comunque questa guida, ma sappiate che alcuni aspetti sono volutamente poco approfonditi e/o dati per scontati, in quanto questi sono già stati presentati ed analizzati nel Tome of Battle per Principianti, che vi ricordo essere la risorsa fondamentale per avere una panoramica generale del sistema introdotto da questo supplemento.Alla luce di ciò, quindi, alcuni aspetti generali sulle classi base (ad esempio le sottosezioni razze e talenti) e tutto quello che concerne le manovre, non verranno riportati. Invece verranno fornite le analisi delle classi base e delle cdp, nonché di talenti, abilità e delle eventuali sinergie con altro materiale.Ci tengo a precisare che si tratta di materiale originale, quindi non di una traduzione da altre guide.Con questa guida e quella per principianti avete a vostra disposizione praticamente una traduzione in italiano del Tome of Battle, quindi non ci sono più scuse per non utilizzarlo!Ovviamente il lavoro da parte vostra non è stato annullato però, leggendo il manuale con queste due guide al fianco, è stato di gran lunga facilitato.Lo schema organizzativo per le classi base usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_Base__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Abilità di classe__Discipline__Adattamento__Classi di Prestigio con Esempi di BuildLo schema organizzativo per le classi di prestigio usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_ Prestigio__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Discipline__Adattamento Indice: Discepoli della Spada __Crusader __Swordsage __Warblade Abilità e Talenti Classi di Prestigio __Bloodclaw Master __Bloodstorm Blade __Deepstone Sentinel __Eternal Blade __Jade Phoenix Mage __Master of Nine __Ruby Knight Vindicator __Shadow Sun Ninja Le Nove Spade Oggetti Magici Oltre il Tome of Battle Altre risorse: Tome of Battle per Principianti Tome of Battle: Trucchi, Combo e AnalisiRingrazio D@rK-SePHiRoTH- per aver notato alcuni refusi!1 punto
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MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ1 punto
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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.1 punto
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Ok per evitare l'OT lo apro qui. Tralasciando la sottile vena ironica, il messaggio nasceva dal fatto che la maggior parte delle persone che postano sul forum danno per scontato che si possano prendere decine di cdp o classi senza curarsi della pura coerenza logica. Facciamo degli esempi pratici e cristallini: 1) Mi trovo ad essere un tessitore del fato, dovrei avanzare di livello (ne ho 4 da tessifato) ma decido di prendere altro perché altrimenti perderei un livello da incantatore. La domanda è: come faccio a spiegare obbiettivamente che il mio personaggio abbia deciso di fermare prima la progressione, e proprio quando gli conveniva meccanicamente? 2) Sono un guerriero di livello 1. Sto salendo di livello e malgrado io non abbia alcun contatto con la natura, decido di prendere un livello da ranger. Ho un'armatura pesante, non ho niente in comune con questa classe, semplicemente l'ho presa perché è conveniente per il mio futuro avanzamento. 3) Comincio da guerriero, poi prendo due livelli da derviscio, poi uno da maestro delle armi esotiche, poi un altro ancora da tempesta, poi ritorno sul derviscio. Questi sono esempi pratici per dire che ci sono situazioni che semplicemente non dovrebbero essere ammesse per semplice coerenza. E leggendo la definizione di "classe di prestigio", dovrebbe essere praticamente una scelta "unica" e non una via di passaggio per acchiappare l'abilità chiave e mantenere tutti i privilegi di classe intatti, per non contare del fatto che una volta intrapreso questo cammino progrediremo in quanto cdp e non classe fino alla fine. Per me coerente è un mago 10\maestro specialista 10, oppure un abiuratore 13 \ Iniziato 7. Scegli una classe, la condisci con una sola cdp o vai di multiclasse. Anche perché alla fine le combinazioni oscene funzionano lo stesso1 punto
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Prima di tutto una premessa: vorrei realizzare un mago che si basi esclusivamente sul Dardo Incantato (ovvio, qualche Fermare il Tempo di 9° fa sempre bene e magari non sarebbe brutto tenersi pronti un paio di Tentacoli Neri di Evard), evitando però esagerate ottimizzazioni che comportino il trasformarsi in strane creature a sei braccia o il percorrere il sottile limite tra l'interpretazione delle regole e il buon senso. Se questo topic è inutile e il tutto è già stato ampiamente dibattuto altrove, mi scuso. Razza: umano se mago, umano o spellscales se stregone. Mi piacerebbe giocare un umano, ma lo spellscales dà l'accesso a Practical Metamagic, anche se non so dove poi si potrebbe ficcare questo talento. Per i talenti, due difetti: Debole (tutto il personaggio si basa sulla sua debolezza e incapacità in ambito atletico), il secondo difetto mi scoccia prenderlo ma i talenti non bastano; inoltre cedo il famiglio per un talento (HR non troppo discutibile). Progressione: 1° Mago del Dominio 1 - Scrivere Pergamene, Incantesimi Tematici, Incantesimi Potenziati (Empower Spell), Incantesimi Massimizzati (Maximize Spell), Incantesimi Rapidi (Quicken Spell), Adepto Halruaan [il dominio, ovviamente, invocazione] 2° Mago del Dominio 2 - 3° Mago del Dominio 3 - Incantesimi Raddoppiati (Twin Spell) 4° Mago del Dominio 4 - 5° Mago del Dominio 5 - Incantare in Combattimento (Combat Casting), non sono sicuro della traduzione in italiano :\ 6° Mago del Dominio 6 - Arcane Thesis (Dardo Incantato) 7° Force Missile Mage 1 - 8° Force Missile Mage 2 - 9° Force Missile Mage 3 - Rapid Metamagic 10° Force Missile Mage 4 - 11° Force Missile Mage 5 - 12° Anziano Halruaan 1 - Easy Metamagic (Maximize Spell) [incantare Fluente (Empower Spell)] 13° Anziano Halruaan 2 - 14° Anziano Halruaan 3 - 15° Anziano Halruaan 4 - Easy Metamagic (Twin Spell) [incantare Fluente (Twin Spell)] 16° Anziano Halruaan 5 - 17° Anziano Halruaan 6 - 18° Anziano Halruaan 7 - Easy Metamagic (Quicken Spell) [incantare Fluente (Quicken Spell)] 19° ? 20° ? Così facendo, Empower Spell non modifica il livello dell'incantesimo, Quicken e Twin Spell lo alzano di 1 e Maximize Spell di 2: con gli incantesimi di 4° livello e superiore possiamo usare Empower, Maximize e Twin, a partire da quelli di 5° possiamo ficcarci dentro Quicken. Per il 19 e il 20 sono indeciso tra due livelli da Sapiente Argenteo per il +1 a tutti i dadi e il +4 alla CA (tra Scudo e Armatura Magica) e il Magical Trickster del Complete Scoundrel per avere il talento bonus di metamagia, ma perdere un altro livello di incantatore non mi sembra il caso. Avevo considerato anche di ficcarci i 10 livelli da Incantatar facendo Mago 5/Incantatar 10/Force Missile Mage 5, però non mi va di rinunciare ai livelli da Anziano Halruaan che servono da bg. Sicuramente sarebbero interessanti Residual Magic, Energy substitution con Energy Admixture e altri talenti di metamagia, ma non riesco ad inserirli senza la costruzione con l'Incantatar; un appunto: non mi va di infliggere livelli negativi. Avrei bisogno di qualsiasi aiuto possibile, su qualsiasi cosa: classi, talenti, oggetti utili, errori fatti in questa costruzione.. grazie! Uno dei primi dubbi che mi è sorto: è così fondamentale Empower Spell? In fondo non aggiunge molti danni.. mi sembra una ventina al round (considerando un Dardo con Empower, Maximize e Twin e uno con tutto questo più Quicken), sarebbe meglio toglierlo e poter così prendere un talento in più e usare l'ultimo Incantare Fluente per qualcosa di meglio? (Prendendo poi due livelli da Magical Trickster, o usando l'Incantatrix, i talenti potrebbero bastare per riuscire ad usare in modo efficiente Energy Admixture e raddoppiare così i danni, o per puntare su Repeat Spell) Ah, deve essere un png..1 punto
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So che è un esempio abusato, però il punto rimane sempre lo stesso: quei politici, pur essendo tra i peggio affabulatori che ci siano, non sopravviverebbero al soffio di un drago o alla mazzata di un gigante. Si presuppone che un personaggio con un +40 fisso all'abilità raggirare sia un oratore strabiliante, capace di attirarti con un sospiro e di convincerti con un cenno. Trasportando il politico in d&d, cosa sarebbe? Considerandolo in qualche modo "simile" ad un avvocato, sarebbe un esperto. Quanti livelli di classe avrebbe? 1 o 2, al massimo 3: a questi livelli, un personaggio non è in grado di convincere chiunque con un tiro di raggirare; un eroe di alto livello che ha dedicato la sua vita a studiare come ingannare gli altri, probabilmente, dovrebbe esserne in grado. Ovvio: se uno non ti ascolta, non ti ascolta e basta. Ci sono pochi tiri di raggirare da fare.1 punto
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Una guida sontuosa, la studierò con calma (vista anche le mie scarse conoscenze degli psionici). Intanto fama immediata, e segnalo un'altra razza che a quanto vedo potrebbe essere una scelta atipica ma non pessima: Zenythri, Monster Manual II (+ errata) For +2, Des +2, Sag +2, Cha -2 esterno medio scurovisione, True strike 1/gg, resistenza 5 (elettricità, fuoco, sonico), +2 Equilibrio e Sopravvivenza LA +11 punto
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Premesso che fin da od&d non è stato usato il disco levitante come mezzo di trasporto personale del mago (benché vi siano stati vari tentativi), ma accettando che venga ammesso nella tua ambientazione, non mi figuro il movimento (come e velocità) del mago una volta salito sul disco, ovvero chiedo delucidazioni sul tenuto conto che il disco si muove col mago, ma seguendolo. Andiamo avanti: Come fai? Il raggio è close... Tra l'altro nella sessione, non so se avete tenuto conto che:1 punto
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Immagino che sia un errore dovuto al manuale (è in italiano, vero?). Comunque, le SRD dicono questo per le prove di disarmare: E dice questo per disarmare migliorato: In definitiva, sono tiri per colpire contrapposti e il bonus di Disarmare Migliorato è un bonus al tiro per colpire, non alla prova di forza (inesistente).1 punto
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Invece no, perchè nella descrizione dell'incantesimo viene chiaramente detto che Normal lights (torches, candles, lanterns, and so forth) are incapable of brightening the area, as are light spells of lower level. Higher level light spells are not affected by darkness. , quindi gli incantesimi di luce di livello superiore al 2° non sono soggetti ad oscurità. Mi sono spiegato male io quando ho detto che luce diurna è paragonabile alla lice solare (in realtà lo è per altri effetti, ad esempio la vulnerabilità di alcuni mostri alla luce solare), in questo caso specifico ho detto una cavolata, e luce diurna è più potente della luce solare, visto che riesce a penetrare l'incantesimo1 punto
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sì ma quello che dice MadLuke è corretto, di notte con la torcia passerai da oscurità totale a la normale visione nella penombra, tuttavia essendo la penombra magica, la torcia (o la fonte di luce) non la può penetrare (salvo casi particolari) quindi anche a 1 millimetro dalla torcia ci sarà la penombra e difatto non vedrai alcun fascio di luce scaturire dalla tua lanterna. ma solo penombra. edit: non sono sicuro di essere stato troppo chiaro, in pratica la lanterna dissipa l'oscurità naturale della notte, ma non la penombra dell'incantesimo oscurità.1 punto
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Dipende se si identifica la classe come un ruolo o come un pacchetto di capacità. Mi spiego meglio, ma premetto che alcuni potrebbero percepire come un'eresia quanto sto per dire. Il Mago Rosso del Thay è un ruolo. Lo Stregone è un pacchetto di capacità. In cosa differiscono queste due classi? Il Mago Rosso fa parte di un'organizzazione inserita in un'ambientazione, si presume che debba frequentare alcune persone e svolgere determinate mansioni. Essere un Mago Rosso è qualcosa che ha a che fare con il modo in cui si conduce la propria esistenza, quindi. Lo Stregone invece è una persona che si allena con le sue capacità magiche innate. Lo Stregone non deve conoscere nessuno, non deve studiare e non si occupa di compiti precisi. Non è inserito in un ambiente, Chiunque può essere uno stregone. Essere uno stregone non ha niente a che fare con l'appartenere a un gruppo. Un Mago Rosso può essere espulso e dovrà smettere di essere un mago rosso, ma nessuno può cacciare lo Stregone dal gruppo degli Stregoni perché quel gruppo non esiste. Da un Mago Rosso ci si aspettano certe azioni, ma chiunque può essere uno Stregone. La differenza sostanziale e la più importante è che le classi Ruolo richiedono una certa caratterizzazione del personaggio per essere intraprese, mentre i pacchetti di capacità, se hanno un ruolo sociale, lo acquisiscono dopo aver ottenuto le proprie capacità. Se fin qui siamo d'accordo, allora il resto viene da sé: Una persona che si allena sia con la spada che con la sua magia deve per forza farsi chiamare Cavaliere Mistico, o Campione Abiuratore (bleah) ? E come fa a sapere che deve farsi chiamare Cavaliere Mistico? Magari lui preferisce definirsi: "un arcanista che non trascura il combattimento". E se sei un arcanista che non trascura il combattimento, cosa ti impedisce di seguire un percorso personalizzato che ritieni più opportuno in base alle tue esigenze? L'Incantaspade è diverso, perché ha delle caratteristiche peculiari e il manuale spiega che gli Incantaspade sono famosi per le loro capacità. E' ragionevole che se qualcuno casta in armatura e incanta le spade, potrà farsi chiamare Incantaspade. Ma se io mi ritengo abbastanza bravo a incanalare gli incantesimi nella spada e mi accorgo che l'armatura più pesante non mi interessa, e che sto rallentando i miei studi arcani, perché non posso tornare a fare l'arcanista che non trascura il combattimento? Spero che il punto sia chiaro. Esistono classi che sono ruoli e impongono delle limitazioni, altre sono pacchetti di capacità. Con un po' di flessibilità dovrebbe essere possibile capire cosa ha senso e cosa no. Ad esempio io credo che il famoso Paladino di 2 livelli per Grazia Divina sia una cosa indescrivibilmente triste al di fuori della mera ottimizzazione, mentre il Rodomonte 3 per Insightful Strike sia perfettamente legittimo1 punto
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Knight of the Raven "Il corvo non è una divinità - è un simbolo. Un simbolo di virtù, di luce nelle tenebre, di vita e vitalità che si oppone alla morte." - Lady Vey Rallen, Knight of the Raven Il Knight of the Raven è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Castle Ravenloft". Anche grazie a requisiti davvero semplici, è possibile un ingresso con numerose classi e combinazioni. Paladini e ranger si qualificano già al 5°, ma data la progressione di incantatore è un'ottima strada per i gish divini senza sacrificare davvero molto. Può essere una buona scelta per un'anima prescelta, dando l'accesso allo scacciare, e una buona sinergia con il Carisma. Per un ruolo più di supporto, il dominio del sole si combina con il Radiant Servant, per una campagna zeppa di non morti; o come chiusura del Sacred Fist. Può essere un'opzione inusuale per lo spirit shaman o druidi (magari nella variante UA, non scalando la forma selvatica), e fornire a classi combattenti con un livello da chierico un avanzamento degli incantesimi che consentirebbe comunque di lanciare il 5° livello (quindi sopra paladini e ranger puri). Qualche livello da knight o maresciallo sono sicuramente possibili. Dal ToB, se si punta al Ruby Knight, può essere un filler degli ultimi livelli, prestando attenzione al livello di manovre raggiunte. REQUISITI Allinemento buono - restrittivo, ma abbiamo a disposizione 1/3 delle possibili combinazioni Bonus di attacco base +4 - porta il livello minimo di ingresso al 5° livello, nel caso di ranger e paladini (ma probabilmente il meglio lo si ottiene con un dip da caster pieno per aumentare il ventaglio di magie a disposizione) Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello - questo significa che occorre come minimo un livello da caster divino, classe base a scelta Speciale: deve incontrare un cavaliere sopravvissuto in modo amichevole e quindi spendere una intera notte di preghiera vigile nella cappella di Ravenloft - qui è tutta questione di gioco di ruolo e ambientazione, basta accordarsi con il DM CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Intelligenza - non è molto, bisogna accontentarsi e spendere dove ci serve davvero Lista delle abilità di classe: Concentrazione, Raccogliere informazioni, Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Osservare, Sopravvivenza - una lista specifica dettata dal flavour della cdp Dado vita: d8 - non è il massimo, ma siamo comunque sul livello di chierici e druidi Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti - come chierico e druido Bonus di attacco base: alto - poco da dire, la migliore progressione disponibile Progressione incantatore: 9/10 - siamo fermi solo al primo livello, quindi non si sacrifica troppo il potenziale magico CAPACITA' SPECIALI 1° livello Raven harrier (Ex): appena entriamo nella cdp otteniamo il servizio di un corvo celestiale, le cui statistiche sono quelle di un normale corvo (MM) con l'aggiunta dell'archetipo celestiale (sempre MM), con alcune eccezioni: - I suoi punti ferita sono pari alla metà dei nostri punti ferita totali a piena salute. - Per tutti gli effetti correlati ai dadi vita, archetipo compreso, si usano i nostri dadi vita totali. - Usa i nostri tiri salvezza base più i suoi modificatori di caratteristica, e ha un punteggio di intelligenza pari a 3. - Non provoca mai AdO per entrare in un spazio occupato o per uscire da un'area minacciata. - Se viene ucciso, un suo sostituto appare automaticamente all'alba successiva; non si subisce penalità se il corvo cade in battaglia. Raven harrier, harry (Ex): con una azione veloce, possiamo comandare al corvo di distrarre un singolo nemico che si trova entro i 9m da noi. Il corvo entra nello spazio occupato dal nemico, che deve effettuare un tiro salvezza sotto Volontà (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura per la durata di 1 round. Speak with ravens (Su): si spiega da sola... vale anche per i corvi famiglio e il nostro stesso volatile, con un linguaggio che condividiamo. Funziona come l'incantesimo "Parlare con gli animali", senza durata; la ricchezza della conversazione dipende dal punteggio di Intelligenza del corvo in questione. 2° livello Smite undead (su): in partenza 1/gg, aumentiamo un ulteriore tentativo ogni livello pari fino a un massimo di 5/gg al 10°. Modificatore di Carisma al colpire e livelli del cavaliere ai danni contro i non morti; se questo è incorporeo, possiamo ritirare il fallimento se lo manchiamo, e tenere il migliore risultato. 3° livello Turn undead (Su): otteniamo lo scacciare come se fossimo chierici di due livelli più basso; se già lo possediamo, i livelli dalle altre classi sono cumulativi (e aprendo la via ai soliti usi/abusi). Sun domain (Su): se abbiamo livelli da chierico guadagnamo il potere speciale (2 usi nel caso avessimo già il domino del sole) e possiamo gli incantesimi relativi come magie di dominio. Se non abbiamo livelli da chierico, guadagnamo il potere speciale dello scacciare superiore e aggiungiamo le magie di dominio alla nostra lista di incantesimi (o possiamo sceglierle quando guadagnamo nuovi incantesimi, come anime prescelte o stregoni). Raven harrier, baffle (Su): *** qui la descrizione non lo specifica, ma parlando di "comando" deduco che si debba spendere un'azione veloce come nel precedente caso. Se all'inizio del turno dell'avversario il corvo si trova nel suo stesso spazio, deve fare un tiro salvezza (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, non può effettuare AdO per la durata di 1 round. 4° livello Light focus: quando lanciamo una magia con descrittore [luce] possiamo scegliere al momento ogni volta di - raddoppiare l'area di illuminazione e alzarne il livello di 1 per la risoluzione del conflitto con magie di desctrittore opposto - aumentarne la CD di 2 - aumentare il nostro caster level di 1. 5° livello Raven harrier, falter (Su): a comando, il corvo che occupa lo spazio di un nemico provoca un AdO da parte di chi lo sta minacciando, anche nel caso in cui faccia un passo di 1,5m; in quel caso Il corvo lo segue automaticamente nel nuovo spazio. Enduring life: talento bonus, come presentato sul Libris Mortis. 7° livello Raven harrier, channel spell (Su): ora possiamo lanciare magie tramite il nostro volatile se abbiamo linea di visuale ininterrotta. Il tempo di lancio aumenta (da standard a round completo, o se più veloce a standard), ed è il livello del corvo stesso a determinare il range della magia: quindi può rilasciare magie da contatto a patto che riesca il tiro per colpire. 8° livello Lasting life: un secondo talento bonus, sempre sul Libris Mortis, anche se non soddisfiamo i prerequisiti (servirebbe anche Endurance oltre a Enduring life che abbiamo ottenuto tre livelli prima). 9° livello Raven harrier, sight link (Su): con un'azione di round completo, possiamo vedere attraverso gli occhi del nostro volatile invece dei nostri. Durata 1 round, dopidichè siamo affaticati. Possiamo farlo a volontà, ma se siamo già affaticati passiamo ad esausti. Nessun limite spaziale, basta che si sia sullo stesso piano. 10° livello Burst of vitality (Su): con una azione standard, possiamo spendere un tentativo di scacciare e fare un check. Possiamo rimuovere un numero di livelli negativi a noi stessi e agli alleati presenti in un raggio di 9m pari al numero di dadi vita massimi che potremmo scacciare, distribuendoli a piacere.1 punto
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No vuol dire semplicemente che alcune classi che partono svantaggiate devono sfruttare diverse combinazioni per fruttare al meglio Nessuno ti dirà mai che visto che giochi chierico allora l'unico incantesimo che devi prendere è creare acqua se no sei sgravo, ma che se giochi un paladino forse un livello da chierico per scacciare prima e accedere ai talenti divini forse è utile. E' un livellamento verso l'alto. Edit: Malda smettila di ninjarmi che mi fai fare sempre brutta figura1 punto
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Non vedo cosa ci sia di strano. Quando iniziamo una campagna, io e il mio gruppo diciamo tutti al master che tipo di personaggio abbiamo in mente, quale sarà la progressione e roba del genere. E il master, visto che si gioca insieme e non si gioca la storia che ha deciso il master, come se i giocatori fossero marionette, armonizza la campagna che ha in mente con i desideri dei giocatori. Sono concorde con quello che ho letto su un manuale di 4^ (io adoro la 3.5, non sto iniziando nessuna edition war): Master, se un giocatore ti chiede qualcosa, dagliela. Ovvero se il giocatore ti chiede "vorrei fare evocatore3/master specialist2/malconvoker5/master specialist +2/malconvoker 4" (il personaggio che sto giocando in questo istante) il mio consiglio da master è... faglielo fare! Nel caso specifico, ho detto al master, prima di giocare "la build è questa, i livelli messi così in modo tale da essere competitivo dal lvl 10, per favore fammi trovare il vital pact (libro dei malconvoker) così posso diventare malconvoker al 6 lvl" e il master... mi ha fatto trovare il libro, e sono diventato malconvoker. Così siamo tutti contenti. I giocatori fanno quello che preferiscono, si ottimizzano i personaggi (perché oltre al ruolo, è bello avere personaggi ottimizzati - e non PP - senza rinunciare in alcun modo allo spessore del personaggio), e il master masterizza la sua campagna, piena di spunti per ricollegare e attirare i giocatori. Riassumendo... non vedo niente di male nell'ottimizzare i PG, personalmente 200 CdP tutte assieme non mi piacciono, al massimo un paio, e ritengo che la storia della campagna debba essere "concordata", ovvero io giocatore parlo con il master e dico quello che vorrei fare come classi, e magari gli oggetti magici che mi piacerebbe trovare, o qualche PNG che vorrei conoscere. Scusate il post lungo e senza senso... ho sonno1 punto
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mmmh in effetti, il più delle volte le scelte dovrebbero essere "giustificate" dal ruolo, ma siccome si tratta di un gioco, che prevede del divertimento, bisogna andare incontro al personaggio che uno vuole DAVVERO giocare. certo, il guerriero del secondo esempio non ha ALCUN senso di esistere, e probabilmente chiederei al giocatore di darmi almeno qualche buon motivo che non sia solo "a liv 6 posso prendere questa classe di prestigio che è uber ubba". questi problemi tuttavia sono stati palesemente risolti con la quarta edizione, che ha appunto reso "uniche" le classi, in tutti i sensi: un guerriero è e sempre rimarrà un guerriero, anche se deciderà di fare multiclasse. le "classi di prestigio" ovvero i cammini leggendari sono unici e specifici per classe, e comunque si va sempre in blocchi di 10 livelli in 10 livelli. si tratta il più delle volte di buon senso confrontato con il divertimento dei giocatori. è difficile trovare un equilibrio, e certe volte può portare a litigi, quando il master dice "no, ti pare, non puoi fare due livelli da barbaro, sei un raffinatissimo elfo che non è mai uscito dalla sua torre d'avorio!" ed il giocatore mette il broncio..1 punto
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Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni1 punto
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I tuoi studi sulla magia che altera il destino ti hanno portato a delle conclusioni inaspettate, tanto strabilianti che la tua vena da accademico non ha potuto resistere dal continuare a studiarle. Durante le tue peregrinazioni sei venuto a conoscenza di un vecchio halfling, un certo Kulya, che vedendo la tua passione per queste cose, ha deciso di insegnarti un paio dei suoi trucchi. Bene, hai appena guadagnato un livello nella cdp del Luckstealer. Sei un soldato di leva della Compagnia dei Falchi Blu. Come soldato semplice e sacrificabile, i tuoi incarichi degli ultimi mesi sono stati l'esplorazione del territorio vicino agli accampamenti di orchi che la Compagnia ha ricevuto ordine di attaccare. Le tue ultime scoperte riguardanti un sentiero nascosto, nel cuore della foresta, permetteranno ai fanti della Compagnia di arrivare velocemente dagli orchi, oltre che salvare molte vite dato che gli arcieri avversari non saranno in grado di colpire efficacemente i Falchi Blu fintantochè rimarranno protetti dalla selva. Questa scoperta ti ha fatto guadagnare il rango di soldato esperto. Bene, hai appena guadagnato un livello nella classe del ranger. Questa è la più facile di tutte: la tua ricerca della perfezione nel combattimento a due armi ti hanno portato ad addestrarti secondo i principi di diverse scuole sparse nel mondo, solo per riportarti a quella di partenza. Ora lo sai, dovevi dare ragione al tuo maestro fin da subito: il combattimento con due armi non è brutalità o forza, ma è mobilità e leggiadria, del tutto simile ad una danza. Ogni costruzione ha una sua coerenza, dato che sviluppa un'idea precisa di personaggio che il giocatore ha intenzione di interpretare. EDIT. Perchè ogni singolo topic aperto in questa sezione deve ridursi ad un confronto di edizioni? Adesso partirà la trafila "ah, ma tu non l'hai letta a dovere", "ah, ma non è vero, questa cosa c'è anche qua", "ah, qui questa cosa è fatta meglio", "è palesemente sbagliato, tanto che in questa edizione funziona meglio perchè c'è questo" e bla, bla, bla, bla...0 punti
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