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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/07/2011 in tutte le aree

  1. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
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  2. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
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  3. Prima di iniziare... una nuova guida? Sì e no. Ho pensato di mettere a disposizione della community i miei 2¢.: mi limito a creare una galleria che riporti e faccia conoscere cdp che ai più possono risultare sconosciute, dato che sono poco citate e in manuali di secondo profilo. Può diventare nel tempo una guida, con il vostro supporto. Commentate con tutto quello che vi viene in mente, build, combo, pareri sulle singole features. Sono ancora un giocatore abbastanza inesperto dell'edizione 3.5 (letto molto ma giocato poco), quindi mi affido ai veterani per correggere e spremere al meglio queste informazioni. Nel momento in cui ci sarà abbastanza materiale, vedrò di fare il possibile per riorganizzarlo in un topic unico di facile consultazione; abbiate pazienza sull'entropia inevitabile. Come ultima nota, dato che possiedo quasi solo manuali in lingua inglese, terrò i nomi originali per non incorrere in errori. Ovviamente integrabili con le traduzioni ufficiali, se le conoscete. Un ringraziamento speciale a tamriel per il contributo e per aver iniziato questo percorso con me, confidando che questa lista si allunghi a dismisura ^^ Detto questo... INDICE Knight of the Raven Demonwrecker Demonwrecker Arcane in arrivo Jaunter, Dark scholar, Twisted lord, Serene guardian, Beast heart adept e altre!
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  4. ah, mi sono scordato che ovviamente sarai circondato da pro, e che al minimo errore e morte di additeranno come eretico e risaliranno bestemmiando il tuo albero genealogico in improbabili lingue caucasiche, ovviamente avranno un punteggio schifoso tipo 0/10/5 e accuseranno te della loro perdita, poverini. Il mitico /ignore [nome player] ci viene in aiuto XD ti consiglio di giocare con amici, magari in teamspeak o skype, cosi anche se perdete vi siete fatti qualche risata.
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  5. Di solito si tenta di abbassarlo il caster level per gli oggetti e tenerlo "al minimo" proprio per risparmiare Comunque sia sono sicuro che sul DM ci sia solo la perla. Quelli del MIC sono sicuramente di più devi spulciartelo un pò
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  6. Vorrei precisare una cosa: l'esistenza di videogame può darsi sia un motivo per cui i giovani si allontanano del Gdr (cartaceo) ma non perché fornisce lo stesso tipo di divertimento, bensì perché fornisce una alternativa (evidentemente per loro) più appetibile. Personalmente ho sempre ritenuto D&D un gioco per persone a cui piace leggere
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  7. Ecco a voi la mia prima fatica! Thoril, Supremo Arcanamach di Netheril! Spoiler: « Pietà? Gli dei non hanno avuto pietà di Karsus! » - Thoril “Lingua Biforcuta” DeSuliar, Supremo Arcanamach Abiurante di Netheril Thoril è un umano dalla discendenza complessa. Figlio di un drago verde, e bisnipote di fate maligne, entrò a far parte degli Zentharim da giovane. Si fece notare in una missione nell'Anauroch, ove entrò in contatto con dei maghi-guerrieri che pian piano lo introdussero alle antiche conoscenze proibite di Netheril. Questa congrega di maghi aiutò Thoril a fare successo nella gerarchia degli Zhentarim, fino a quando Thoril, raggiunto un livello di potere sufficiente a far desistere ogni caccia nei suoi confronti, non decise di proseguire per la sua strada, e decise di approfondire la conoscenza della difesa magica. Gli arcanamach netheresi lo aiutarono nel suo percorso di scoperta, convinti che avrebbero potuto manovrare facilmente il guerriero, ma egli si rivelò più astuto di loro, e con un abile stratagemma imbrogliò i suoi superiori, e li uccise uno ad uno, dopo averli messo l'uno contro l'altro. Ora guida lui la piccola setta di maghi-guerrieri e sta pianificando un viaggio nel sottosuolo dell'Anauroch, alla scoperta di antiche rovine dell'impero Netherese. INTERPRETAZIONE Sei talmente potente che gli Zentharim non mandano più i loro sicari. Sei riuscito a distruggere la cabala di potenti maghi-guerrieri da solo, diventandone il capo. Più passa il tempo più ti rendi conto delle tue superiori capacità. Pensi di essere il migliore, e nessuno ha il coraggio di smentirti. La tua arroganza è inferiore solo a quella di Karsus stesso, e in persone di capacità inferiori alle tue, la bramosia che ti contraddistingue verrebbe chiamata megalomania. Combattimento Thoril ha molte opzioni a sua disposizione. Può attaccare con Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered, oppure può attirare gli avversari verso di sé con Stuzzicare per poi utilizzare Robilar's Gambit o Defensive Sweep. Può entrare in una posizione di difesa impenetrabile con Maestria in Combattimento Migliorata, e se vuole essere più sicuro di colpire durante Maestria può usare wraithstrike. In caso si può trasformare in creature dalla For altissima (draconic polymorph), oppure imporre nella sua arma accumula incantesimi sia arcane turmoil (se sa di dover incontrare altri incantatori) che spell vulnerability (se sa o sospetta di dover incontrare creature dotate di RI). INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM), Complete Mage (CM), Complete Scoundrel (CS), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Drow of the Underdark (DotU), Magic Item Compendium (MIC), Manuale dei Mostri (MM), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Player Handbook 2 (PHB2), Races of the Dragon (RotD), Spell Compendium (SpC), Tome of Battle (ToB) Adattamento Di base la sua classe di prestigio dovrebbe essere di Greyhawk, ma è possibile adattarla facilmente a qualsiasi campagna in cui ci sia un antico impero di maghi finito male. Thoril DeSuliar Umano Mezzo-drago verde (MM) Unseelie Fey (DC) Guerriero 10/ Arcanamach di Netheril* (CA) 5/ Abjurant Champion (CM) 5 N/M Folletto Medio Iniziativa: +10; Sensi: visione crepuscolare, scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Loross* ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 44, contatto 32, colto alla sprovvista 36; maestria in combattimento migliorata (+8 Destrezza, +8 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione, +9 scudo) Pf: 15d10 +5d8 +140 (235 pf; 20 DV) Resistenza: immunità all'acido, sonno e paralisi, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro Tempra: +16; Riflessi: +16; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: Catena chiodata eager accumula incantesimi +5 +34/+29/+24/+19 (2d4+15, crit. 19-20/x2) Attacco base: +18; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Arma a soffio (6d8, CD 27 su Rifl, entangling, 1 ogni 1d4 round) Azioni speciali: Colpo dissolvente 1 volta al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche) Incantesimi da Arcanamach di Suel conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 1° (7 volte al giorno) – scudo, karmic aura (CM), nerveskitter (SpC), protezione dal bene 2° (7 volte al giorno) – vedere invisibilità, bladeweave (SpC), arcane turmoil (CM), wraithstrike (SpC) 3° (6 volte al giorno) – karmic backlash (CM), lentezza, spell vulnerability (SpC) 4° (6 volte al giorno) – assay spell resistence (SpC), blinding breath (Spc), baleful blink (PHB2) 5° (4 volte al giorno) – stunning breath (SpC), draconic polymorph (Dcn) __________________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 26, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 34 Qualità speciali: Winter chill, extended intimidation, rapid demoralization, ignorare probabilità di fallimento incantesimi 10%, incantesimi tenaci, forza magica estesa, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist Talenti: 1°: Arma Focalizzata (catena chiodata), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Heroic Surge (AoM), Incantare in Combattimento; 2°: Riflessi in Combattimento; 3°: Abilità Focalizzata (Intimidire) (, Stuzzicare (CAdv); 4°: Elusive Reflexes (ToB); 6°: Dragon Breath (RotD), Sbilanciare Migliorato; 8°: Maestria in Combattimento; 9°: Entangling Exhalation (RotD); 10°: Maestria in Combattimento Migliorata (CW); 12°: Imperious Command (DotU); 15°: Robilar's Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2) Difetti: Mano tremula Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +9, Concentrazione +25, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +9, Intimidire +39 Skill trick: Never Outnumbered (CS) Proprietà: Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +5 (137.500 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +1 (27.500 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +1 (27.500 mo), Catena Chiodata accumula incantesimi eager (MIC) +5 (98.325 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante & Belt of Battle (MIC) (68.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Circlet of Rapid Casting (MIC) (15.000 mo), Eternal Wand (MIC) di Heroics (SpC) (4.420 mo) +22.255 mo da spendere per oggettame vario! ______________________________________________________________________ Martial Arcanist (Str): Thoril usa il suo BAB come livello dell'incantatore. Incantesimi Tenaci (Str): Gli incantesimi di Thoril hanno una CD per essere dissolti più alta di 6. Forza Magica Estesa (Str): Ogni incantesimo che Thoril lancia e che ha sé stesso come bersaglio dura il doppio del tempo, come sotto l'effetto di Incantesimi Estesi. Colpo Dissolvente (Sop): Una volta al giorno Thoril può effettuare una prova di dissolvere come per dissolvi magie superiore con un suo attacco normale. Effettua la prova con 1d20 +11. Abjurant Armor (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione che conferisca un bonus alla CA aumenta il bonus di +5. Extended Abjuration (Sop): Le abiurazioni che Thoril lancia durano il doppio (come per Incantesimi Estesi). Swift Abjuration (Sop): Thoril lancia le abiurazioni come Incantesimi Rapidi. Arcane Boost (Sop): Thoril può spendere un suo incantesimo per ottenere diversi bonus pari al livello dell'incantesimo speso per 1 round (txc, danni, CA, TS), o pari a 5 per livello dell'incantesimo speso (resistenza all'acido, freddo, fuoco, elettricità o suono). Extended Intimidation (Str): L'effetto di intimidazione dura per 24 ore invece che finire quando Thoril se ne va. Rapid Demoralization (Str): Thoril può demoralizzare come azione veloce invece che come azione standard. Winter Chill (Sop): Ogni nemico adiacente a Thoril ottiene -12 ai suoi tiri salvezza. *: Nella sezione adattamento della cdp Arcanamach di Suel c'è scritto che si può utilizzare per ogni ordine di maghi/guerrieri che ricerchi l'antica sapienza degli imperi antichi. Visto che è solo una questione di flavour ho cambiato il requisito linguistico della classe e il nome.
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  8. poi c'è il talento sul libro delle imprese eroiche, colpo debilitante. permette di scegliere se infliggere danni letali o non senza penalità, e il ladro può usare il furtivo con danni non letali anche se l'arma di base infligge danni normali. non puoi però utilizzarlo su armi a distanza. è un talento generale e non richiede prerequisiti.
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  9. In fondo al manuale del master ci dovrebbero essere delle griglie quadrettate. Fanne una copia bella grande e poi mettici sopra una lastra, pannello di plexiglass. Ci scrivi su con i penarelloni tipo lavagnetta bianca però sotto hai già la griglia di battaglia =)
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  10. Non fare l'errore di credere che un hero sia forte in base al tuo costo in riot points o influence points. Ti dico solo che durante la season 1, torneo ufficiale dreamhack svoltosi poco meno di qualche settimana fa (dove c'erano i migliori otto team, non so come siano stati scelti, immagino dal rankings comunque), c'era più di un giocatore che ha usato heroes da 400 punti. Posso citare Candypanda, primo giocatore in solo ranked: Ashe come hero per tutta la durata dell'evento se non vado errando.
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  11. anche la cdp del segugio dovrebbe fare lo stesso effetto. su imprese eroiche ci sono talenti per fare debilianti alcuni colpi, ma credo principalmente incantesimi e furtivi.
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  12. a me fa più paura il ninja che mi manda il drago a rapire la sorella/fidanzata/mamma/figlia nel sonno
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  13. Posso semplicemente fare un appunto? Non mi pare che in nessun manuale ufficiale o meno ci sia scritto che si possono avere solo una o due classi, perchè "se no si perde il significato della classe". Anzi, mi pare che in certi casi (cito il più teatrale: fallo tu con 2 classi il Lirista di di Fochuclan!) il gioco sia anche pensato per certe cose. Certo, indubbio che l'ottimizzazione spinta sia ben lontana da questi concetti (e forse da quello che aveva in mente la WOTC? Che ne sappiamo?), però dire che questo forum è di parte, quando nei contest dell'ottimizzazione viene richiesto un background ed una costruzione giocabile che un DM potrebbe accettare mi fa pensare che semplicemente, senza offesa, non hai avuto il tempo di considerare tutti gli aspetti. Cioè, non mi pare che ci sia una sezione tipo la "You Broke, You Buy It" come sul forum di Brillant Gameologist (per chi non lo sapesse sì, hanno una sezione per le cose 'broken'!) siamo in un contesto comunque decente. Ma che poi io non capisco perchè una persona a cui viene dato un mezzo non debba sfruttarlo. Cioè quello di D&D (parlo della 3.5 per esperienza, non saprei sulle altre) è un universo con grandi possibilità, e mi sembra assurdo che si cerchi di schematizzarlo dentro i concetti base delle classi. Se le regole non mi impediscono di cominciare con un livello da guerriero, farne due da ladro, aggiungerne tre da chierico, poi continuare con 24 da mago e 5 da Arcimago, perchè non posso prendere in considerazione la cosa? Vi sembra una combo assurda? Anche a mio dire lo è, ma non l'ho inventata io, sono le classi di Elminster secondo il Manuale dei Livelli Epici. Ok, non sono certo un conoscitore dell'ambientazione di Forgotten Realms, ma ditemi che il PG è fatto a caso senza storia... Sperando di non aver offeso nessuno, perchè non era il mio intento, solo non comprendo certe posizioni.
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  14. « Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.
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  15. AD&D Online Reprint - Una serie di avventure per AD&D, rilasciate dalla Wizards. AD&D - B3 - Palace of the Silver Princess AD&D - EX1 - Dungeonland AD&D - EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror AD&D - L2 - The Assassin’s Knot AD&D - Ravenloft II - The House on Gryphon Hill Adventure Builder - Un aiuto per costruire le avventure. Adventure Locales - Luoghi e mini-dungeon prefatti. Babbo Natale in D&D - Siete sempre stati curiosi di come potrebbe essere la scheda di Santa Claus? Eccola! Bardic Knowledge - Una piccola guida ai Bardi 3.5. Battle Sheets - Una raccolta di schede di creature e PNG di basso livello, ispirate ai modellini di Chainmail. Behind the Screen - Nulla di utile, penso. Se qualcuno lo trova interessante, ha raggiunto il suo scopo. Character Class - Contiene "Dead Levels", una variante che inserisce alcuni privilegi di classe nei "livelli morti" delle classi base, per scoraggiare il multiclassamento selvaggio. The Circle of Vehlarr - Un'avventura narrata. Per trovare ispirazione. Class Chronicles - Parla delle classi base, utile per trovare una nuova Vestige per il Binder e il talento Font of Ispiration per il Factotum (c'è anche altro, ma ora non ricordo). Clockwork Wonders - Qui troviamo i Cyran Gliding Boots ed altri oggettini carini. Dice Games - Una raccolta di giochi con i dadi per le taverne. Dragonshards Archive - Una raccolta di informazioni su Eberron. Qui troviamo il talento per usare la Mind Blade con la Raffica del Monaco. Elite Opponents - Una raccolta di mostri con applicati vari archetipi (come la temibile Manticora Mezzo-Troll Tirannosauro Mannaro!). Epic Insight - Un'aggiunta al Manuale dei Livelli Epici. Conversioni Manuali 3.0 --> 3.5 - Gli adattamenti alla 3.5 di: Core Books, Deities and Demigods, Epic Handbook, Fiend Folio, Manual of the Planes, Monster Manual II. Errata 3.0 - Tutte le Errata dei manuali 3.0 Errata 3.5 - Tutte le Errata dei manuali 3.5 FAQ 3.0 + 3.5 - Tutte le FAQ pubblicate. Manuale conversione AD&D --> D&D 3.X - Volete giocare con il vostro personaggio preferito in AD&D in un'avventura per D&D 3.X? Ecco come convertirlo. Far Corners of the World - Una raccolta di oggetti magici e mostri per vari habitat. Fey Feature - Tutto quello che riguarda il mondo dei Folletti (include il talento per usare CAR al TxC a distanza ed altro ancora). Fight Club - Una raccolta di PNG pronti all'uso di vari livelli, con anche una loro storia. Livelli Epici 3.5 - Questa è la raccolta in PDF del materiale epico che si trova sull'SRD. Living Spells - Una piccola raccolta di mostri creati usando l'archetipo Incantesimo Vivente. Magic Books of Faerun - Una raccolta di nuove magie, e l'archetipo Divine Minion. Mintiper's Chapbook - Sarò onesto, non so se ci sia qualco sa di importante. Penso sia una lettura carina. Monster Mayhem - Una raccolta di nuovi mostri ed archetipi, come il Drider. NPC Closeup - Una raccolta di PNG, pronti all'uso. Perilious Gateways - Una raccolta di Portali fissi, e dei luoghi pericolosi a cui portano! Prestige Classes - La conversione in 3.X di due CdP della prima edizione, l'Avenger (l'assassino non malvagio) e la Swiftblade! Random Encounters - Una raccolta di incontri precostruiti. Rand's Travelogue - Vari racconti sul mondo di Forgotten Realms. Realms by Night - Un'altra raccolta di quello che succede nei Reami. Realms Lore - Ancora informazioni sui Reami (ad esempio, i modi di dire derivati dal Nanico). Caratteristico. Realms Personalities - Una raccolta di PNG di Forgotten Realms. Return to Undermountain - Un'intera avventura ambientata ad Undermountain, il regno di Halaster sotto Waterdeep! Savage Progression - Una raccolta di progressioni selvagge di archetipi. Sharn Inquisitive - Il giornale dello Sharn, in Eberron. Utile per aggiungere un tocco di colore alla campagna. Spellbook - Una raccolta di magie! Steal this Hook! - Non sapete come agganciare i vostri PG per la prossima avventura? Usate uno di questi agganci! The Border Kingdom - La descrizione di un regno al confine con lo Shaar. The Mind's Eye - Una raccolta di materiale per personaggi psionici: poteri, mostri, classi base e di prestigio. Materiale 3.0 The Legend of Sardior - L'origine dei Draghi Gemmati Materiale 3.5 - Parte I Materiale 3.5 - Parte II Updated Classic + Original Adventures - Una raccolta molto ampia di brevi avventure! Vicious Venues - Una raccolta di luoghi inquietanti, comprensivi di incontri. Villan Builder Archive - Le indicazioni per creare "cattivi" memorabili! Waterdeep News - Il giornale di Waterdeep - aggiungete un tocco di originalità alla vostra campagna ambientata nei Reami! Web Enhancement - Le "espansioni" e aggiunte dei manuali ufficiali: nuove razze, mostri, talenti e CdP. Web Enhancement Manuali 3.0 Web Enhancement Manuali 3.5 Wyrms of the North - Una raccolta di PNG Draghi, ispirata ai Dragon Magazine. Creature Statistics - Le statistiche dei Famigli, del compagno animale Lupo, e dei mostri evocabili con Evoca Mostri I. Dead Life - Qualche opportunità per chi vuole interpretare un Non-Morto. Elminster Speak - Elminster parla dei Reami... come non ascoltarlo? Rules of the Game - La raccolta dei vari Rules of the Game; per chi non li conoscesse, sono vari articoli scritti per chiarire il funzionamento delle meccaniche (ad esempio, quali bonus si cumulano, o come funziona l'Attacco Furtivo).
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  16. Ci tengo a sottolineare che lo sbattimento di questa raccolta non è del sottoscritto (mi sono limitato a verificare che tutti i link funzionassero correttamente, a metterne apposto un paio e fare in modo che l'impaginazione non desse problemi), bensì dell'utente Dictum Mortuum, famoso in tutta la rete per lo strabiliante quantitativo di ottime guide che è stato in grado di scrivere. Trovo che un indice completo e facilmente consultabile come questo (a differenza del sito ufficiale, un incubo da navigare) possa essere uno strumento molto utile alla comunità di D'L, nonchè un grosso risparmio di soldi dell'utenza. Prima della raccolta vera e propria, vi segnalo il sito delle SRD, contenente quasi tutto il materiale presente sui tre manuali core, oltre che dei supplementi Arcani Rivelati, Manuale Completo delle Arti Psioniche e Manuale dei Livelli Epici. Altra cosa, su Chet Erez's d20 Index Files potete trovare delle raccolte catalogate e indicizzate di più o meno qualsiasi cosa (razze, mostri, incantesimi, classi, talenti, etc). Attenzione: le raccolte sono immense, ma non contengono tutto il materiale pubblicato. Tuttavia ci vanno molto vicino. Archetipi e Razze Baaz Brownie Darfellan Deep Imaskari Dracotaur Dragonborn of Bahamut template Dusklings Feytouched Gloura Gray Orc Hooded Pupil Mineral Warrior Minotaur Revived Fossil Sharakim Shifter Traits Snow Goblin Spikers Talsoi Uldra Wight Whisper Gnome Classi Base Archivist Dragonfire Adept e Breath Effects Knight Marshal Psychic Rogue Spellthief Totemist Warblade Wilder Varianti e Livelli di Sostituzione Rebuilding, Feature Retraining, Divine Conversion Eternal Order Armored Mage, Elemental Companion, Spell Reflection Divine Spirit Planar Monk Berserker Strength Dragonborn Paladin, Kobold Fighter, Kobold Ranger, Kobold Rogue Paladin alternative class features Classi di Prestigio Apostle of Peace Beast heart Adept Blackguard Body Leech Chameleon Cold Iron Warrior PrC Constructor Corrupt Avenger Cragtop Archer Crystal Master Cyran AVenger Darkrunner Deepwarden Demonbinder Disciple of the Eye Doomguard Dragon Samurai Dragonstalker Dread Commando Drow Judicator Entropomancer Exalted Arcanist Eyes of Horus-Re Fist of Raziel Fleshwarper Fochlucan Lyrist Frostrager Green Star Adept Hammer of Moradin Harper Agent Hellfire Warlock Hidecarved Dragon Knight of the Crown Knight of the Flying Hunt Knight Phantom Legendary Captain Lion of Talisid Magelord Master Harper Master of Masks Master of Radiance Master of Shrouds Meditant Merchant Prince Mythic Exemplar Nar Demonbinder Nightcloak Noctumancer Orc Warlord Pious Templar Psychic Assassin Psychic Theurge Psychic Weapon Master Rage Mage Raumathari battlemage Reachrunner Recaster Sangehirn Scarlet Corsair Silver Key Soulbow Soul Manifester Spellcarved Soldier Subverted Psion Sun Soul Monk Swiftblade Thief-Acrobat Thief of Life Ultimate Magus War Hulk Windwright Captain Abilità Expanded Skill uses (Diplomacy, Tumble) Expanded Skill uses (Handle Animal) Skill Tricks Teamwork Benefits Talenti Ascetic Hunter, Goad, Leap Attack, Tactile Trapsmith, Ironskin Chant, Savage Grapple Double Wand Wielder, Practiced Spellcaster, Reckless Wand Wielder, Touch Spell Specialization Charming the Arrow (and other fey feats) Complete Champion Feats (table only) Complete Mage Feats (table only) Ectopic Form, Elan Retainment, Elemental Envoy, Mind Cleave, Orc Double Axe Mind Blade Cavalary Charger, Combat Brute, Anvil of Thunder, Bear Fang, Cresent Moon, Hammer's Edge Lucky Start, Magical Fortune, Tempting Fate and Complete Scoundrel Feats (table only) Dragon Magic Feats (table only) Dragonmarked Feats (table only) Drow of the Underdark Feats (table only) Faiths of Eberron Feats (table only) Poison Healer, Thrall to Demon, Vestigial Wings Fiendix Codex II Feats (table only) Deformity Feats Corpsecrafter, Corrupted Wild Shape, Destruction Retribution, Fell Animate, Necropotent, Stitched Spell Familiar Aberration Banemagic, Bestial Hide, Inhuman Vision, Music of the Outer Spheres Arcane Manipulation, Netherese Battle Curse, Trapmaster Sudden Empower Axiomatic Heritage, Fire Heritage, Shadow Heritage, Planar Touchstone Blessed of the Seven Sisters, Favored of the Zulkirs PHB II Feats (table only) Bladebearer of the Valenar, Boomerang Daze, Gorebrute Elite, Racial Emulation, Silver Tracery, Spiritual Force Blood of the Warlord, Headlong Rush, Might Makes Right Auspicious Marking, Earth Adept, Earth Sense, Heavy Armor Optimization, Markings of the Blessed, Natural Trickster, Reckless Rage Able Sniper, Aerial Superiority, Coordinated Strike, Underfoot Combat Blazing Berserker, Heat Endurance, Light of Aurifar, Rattlesnake Strike, Serpent Fang Secrets of Sarlona Feats (table only) Gape of the Serpent, Improved Spit, Narrowed Gaze Manifest Flight, Manifest Leap Ankheg Tribe Ambush, Cheetah Tribe Sprint, Lion Tribe Warrior, Tall Mouther Hunter Tome of Battle Feats (table only) Incantesimi, Invocazioni, Soulmelds, Poteri, Domini, Vestigia, Manovre Good spells and Sanctified magic Madness, Mind, Mysticism, Oracle, Pact, Pestilence, Purification, Summoner, Weather Domains Burrowing Bonds, Call Armor Draconic Soulmelds Diabolic Domain Summon Undead Ebon Ray of Doom, Nar Fiendbond, Theskyn's Hearty Heave, Toothed Tentacle Lammasu Mantle, Sphinx Claws Conjure Midnight Construct/Greater Invisibility, Swift Call Zelekhut, Locate Touchstone, Wall of Gears Dragonshape, Trollshape Breath Barrier Returning Weapon, Living Arrow Body Blaze, Sandstorm, Wither Brittleskin, Darsson's Fiery Furnace, Lightning Smoke, Sticks and Bones Spell Compendium Domains Prismatic Eye, Prismatic Ray Absolute Steel, Disarming Strike, Exorcism of Steel, Iron Heart Surge, Lightning Recovery, Mithral Tornado, Punishing Stance, Steel Wind, Steely Strike, Wall of Blades Acererak Vestige Geryon Vestige Mostri Rhek Jubilex Walking Statue of Waterdeep Anathemic Carapace Imhotep, Kord Blazewyrm Tchazzar, Chosen of Tiamat Shunned Anybys Velifane Rot Grub Swarm Count Strahd Von Zarovich Eilistraee Moradin Shaundakul Velsharoon Alkilith, Myrmyxicus, Feytouched Nabassu Yeenoghu Assassin Devil Dragonhawn Warforged Raptor Cadaver Golem Half-Farspawn Aspect of Hextor, Nothic Necrocarnum Zombie Effigy, Gravorg, Mountain Giant Ambush Drake Boneclaw Grisgol Summoning Ooze Wood Woad Black Rock Triskelion Defacer Dwarf Ancestor Bluespawn Godslayer Dharculus Thrum Worm Chordevoc Ashworm Forgewraith Loquasphinx Hag Equipaggiamento Faith Token Storn Armor Dragon Eggs Crown of High Dominion, Serpentine Mirror, Shadow Eye Helm of Supreme Wizardry Ghazir the Desert's Edge Adventuring Kits Antimagic Trap Airship Heraldic Crest Blue Ice Lost Empires of Faerun Artifacts Dwarvencraft Items and Magic Forges Draconic Grafts Emotional Armor Supernatural Clarity Shadow Striking ability Elven Bows, Force Weapon Property, Quiver of Anariel Energy Bow Kaorti Resin items Assasination (+1 bonus)(Weapon special ability) Cyran Gliding Boots
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  17. CARATTERISTICHE Forza: Dal momento che utilizzate la capacità di schermaglia dell'esploratore come fonte di danno principale, questo attributo non è importante molto importante. La Forza è una caratteristica non vitale per build basate su Tiro Multiplo Superiore. Nonostante tutto un arco composito può beneficiarne, ma ciò non rende questa caratteristica una priorità. I cacciatori rapidi da mischia potrebbero basarsi sulla Forza invece che sulla Destrezza per il TpC. Destrezza: Caratteristica importante per la maggior parte delle abilità. Costituzione: Incrementa i vostri punti ferita e i tiri salvezza basati sulla costituzione. Ha priorità alta per qualsiasi personaggio. Intelligenza: Le vostre classi base hanno un'ottima scelta di abilità e punti abilità per livello. I punti abilità extra derivanti dall'intelligenza sono sicuramente buoni. Anche se questa caratteristica non è una priorità, avere un punteggio decente sicuramente aiuta. Saggezza: C'è una discreta quantità di abilità che hanno questa caratteristica come chiave. Inoltre incrementa i tiri salvezza sulla volontà, che dovrebbero essere i vostri più bassi, e gli incantesimi da ranger sono basati sulla saggezza. In ogni caso non serve eccedere, un punteggio di 12-14 è più che sufficiente. Carisma: Caratteristica trascurabile. Le vostre capacità di classe non hanno nulla a che vedere con questa caratteristica. Esempi di punteggi con Buy Points:Dal momento che non siete incantatori, e soffrite leggermente di MAD, non conviene massimizzare un singolo attributo. Invece, è meglio organizzare i propri punti il più possibile in rapporto 1:1, per venire incontro alle vostre esigenze. Per cacciatori rapidi sulla Destrezza: 10/14/14/14/14/14, 12/14/14/14/14/12, 10/15/14/14/14/12 o 10/16/14/14/14/10, sono buone caratteristiche per 32 pb. 10/14/14/14/14/10, 8/14/14/14/14/12, 8/16/14/14/14/8, o 10/15/14/14/14/8 sono buoni per 28 pb. Per cacciatori rapidi sulla Forza: 14/14/14/14/14/10, 15/14/14/14/14/8 o 16/12/14/14/14/8 sono buone caratteristiche per 32 pb. 14/12/14/14/14/8 è un buon set per 28 pb. RAZZE Uno dei problemi maggiori dei cacciatori rapidi è la necessita di progredire in due classi base, una delle quali proveniente da un manuale accessorio, ragion per cui vi vengono precluse molte razze per via delle penalità ai PE dovute ai multiclassamenti. Se il vostro DM è ragionevole, potrebbe rendere equivalenti le classi ladro ed esploratore per questi fini (visto che le classi sono molto simili), o meglio ancora potrebbero adottare il sistema di classi preferite di Pathfinder (link).Ricordate quindi che normalmente, scegliendo una razza con classe preferita diversa da "ranger", "esploratore" o "qualsiasi", incorrerete nelle penalità all'esperienza per i multiclasse. Umano: Una delle razze migliori. Fornisce punti abilità e un talento bonus. Inoltre la classe preferita variabile è ottima dal momento che sarete necessariamente multiclasse. Halfling Cuoreforte (FRCS): Buone abilità, bonus con le armi, e talento bonus. Poiché il rapido cacciatore non ha bisogno di muoversi più di 3 metri per utilizzare la capacità di schermaglia, il movimento ridotto non è un gran problema. L'unico punto a sfavore è che la sua classe preferita è il ladro, ma alcuni DM potrebbero essere disponibili ad allargarla anche all'esploratore (dal momento che le due classi non sono poi così diverse, e le classi non core, in quanto opzionali, non compaiono quasi mai come classe preferita). Elfo (PHB): Ha malus alla costituzione e incorre nelle penalità per multiclasse. Il bonus alla Des non è male, ma se ne avete bisogno è meglio scegliere un halfling. Gli elfi non sono adatti ad essere rapidi cacciatori. Mongrelfolk (RoD): Ha un ottimo bonus alla costituzione, ma uno spiacevole malus all'intelligenza, e una penalità enorme ad una caratteristica trascurabile. Non è la scelta migliore, ma ha delle capacità interessanti e notevoli bonus ai tiri salvezza e alle prove di abilità. Tiefling (MM): Bonus a Destrezza e Intelligenza, penalità al Carisma. Aggiungete scurovisione e questo è tutto ciò che ha da offrire. Per la classe preferita, provate come consigliato per gli Halfling Cuoreforte. Potete essere tieflings inferiori (PGtF) per praticamente gli stessi benefici senza il MdL. Se vi sono concessi il talento Spada dell'Ordine Arcano (CoV) e la riduzione del MdL di UA, considerate di tenere il MdL, per poi ridurlo più avanti. Ad alti livelli di gioco, avere tipo Esterno e accesso a alterare sé stessi e metamorfosi fa la differenza. Underfolk (RoD): Bonus ai punti abilità, scurovisione, sangue umano, mimetismo, sono tutti bonus interessanti per l'esploratore del gruppo. Illumian (RoD): I sigilli sono ottimi. Scegliendo Uurkrau potete ottenere incantesimi bonus da un alto punteggio di Destrezza, anche se dovrete comunque mantenere la Saggezza a 14 per poterli lanciare. Specialmente se state giocando nel Faerun e utilizzando i livelli di sostituzione dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star; CoV), gli illumian possono riempire con i sigilli qualche livello da incantatore perso. Inoltre sono tecnicamente umani, e quindi possono beneficiare del sempreverde Abile Allievo (RoD). Gnomo dei sussurri (RoS): Ottimi bonus a caratteristiche importanti. Sono piccoli, ma la loro velocità rimane 9 m. Hanno sia scurovisione che visione crepuscolare, capacità magiche che aggiungono sapore e versatilità, e possono prendere qualche talento razziale interessante. Niente male. Catfolk (RotW): Niente di eccezionale. Con il Complete Champion potete avere il vero assaltare con un singolo livello da barbaro, insieme al d12 come DV, ira e tiri salvezza extra. Hanno comunque dei bonus interessanti, ma ne vale la pena solo se è permesso l'assorbimento di MdL di UA. Raptoriani (RotW): Volano e non hanno MdL. Hanno anche visione crepuscolare a possono usare il foot-bow. Interessanti, ma incorrono nelle penalità per il multiclassamento. Coboldo: Non è il massimo, ma merita una menzione solo per il talento Dragonwrought (RotD). Snow Elf (Fb): Bonus a Des, malus al Car. Classe preferita Mago, quindi occhio alle penalità per il multiclassamento. Questa è la scelta giusta se volete assolutamente giocare un elfo senza avere penalità a caratteristiche importanti. Neraphim (PlHb): Una razza abusata del PlHb. Il punto di forza del Neraphim è il tipo Esterno, come menzionato per i Tiefling. Hanno anche armatura naturale, classe preferita Ranger e qualche capacità unica. Un'ottima scelta per campagne ad alti livelli. Varag (MM IV): Razza per png o avversari da far incontrare ai giocatori. 3 DV razziali e MdL +2, ma ha grossi bonus nei posti giusti. Inoltre è l'unica razza con classe preferita esploratore. Lista di razze con Ranger come classe preferita: Elfo dei boschi (MM): +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int, taglia Media, velocità 9 m, MM pag. 104 Stonehunter Gnome (DrM): -2 For +2 Cos, taglia Piccola, velocità 6 m, parlare con gli animali 1/giorno (Carisma 10+ per luci danzanti, suono fantasma, prestidigitazione 1/giorno), DrM pag. 9 Nano della giungla (UA): +2 Cos -2 Car, taglia Media, velocità 6 m, UA pag. 14 Halfling Artico (UA): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, UA pag. 10 Tundra Halfling (Fb): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, Fb pag. 36 Cangiante (RoEb): +2 Des -2 Int -2 Car, taglia Media, velocità 9 m, cambiare forma (Sop), umanoide (mutaforma), RoEb pag. 25 Lupin (Dr #325): Buone le capacità da Segugio e la scurovisione 18 m, Dr #325 pag. 85-87
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  18. Crusader Visione d’insiemePiù di qualsiasi altra classe il Crusader è un tank preassemblato – e questo è ciò che il Paladino e il Knight (PH2) avrebbero dovuto essere fin dal principio. Il Crusader medio può assorbire una quantità di danno enorme grazie al privilegio di classe Steely Resolve e alle cure fornite dalla disciplina Devoted Spirit (e il talento Stone Power qualora lo scegliate), controllare il campo di battaglia tramite armi con portata e tattiche che facciano uso di AdO, e infine potenziare e curare i compagni grazie alle manovre Devoted Spirit e White Raven. Seppure non sia il miglior damage dealer del gruppo è comunque in grado di farsi sentire grazie al Furious Counterstrike e alle manovre offensive, e l’enorme resistenza fornita dalla dura scorza e dal fatto di aver manovre sempre pronte lo rendono un temibile avversario.La sua posizione è direttamente davanti alla più grossa minaccia in mischia, contrapposto ad essa come uno scudo davanti ai compagni. Non temete di rinunciare agli attacchi completi per potervi muovere e avere così sempre la migliore posizione sul campo di battaglia (con gli strike di durata di una azione standard avrete comunque un alto livello di minaccia agli occhi del nemico), senza mai retrocedere grazie alla vostre manovre – usatele e non temete di sprecarle (le riavrete indietro nel giro di un round o due in ogni caso).Le tattiche comuni per un Crusader ricadono in due aree – 'Lockdown' e 'Crackdown' – l’ultima è di solito un’evoluzione della prima. Lockdown si riferisce alla tecnica di costringere i vostri avversari nella loro posizione così da attaccare al posto dei vostri compagni voi stessi, il tank super resistente (es. Il classico guerriero che protegge gli incantatori). Crackdown, invece, si riferisce a quello che farete all’avversario in seguito – avendolo bloccato vicino a voi lo ridurrete velocemente ad una massa sanguinolenta. Mentre il Crusader eccelle nel ruolo di Lockdown, il Warblade eccelle nel ruolo di Crackdown in virtù degli strike Diamond Mind e del Stormguard Warrior per pompare il danno. Per avere un esempio guardate la seconda build chiamata 'Stormguard Crusader' (e un Warblade che attinga da un Crusader è parimenti totalmente fattibile).Razza• Umano: A causa del fatto che il controllo del territorio richiede molti talenti, l’Umano è, al solito, la scelta più ottimale per un Crusader.• Nano: L’aumento di Cos è gradevole, e se potete essere un Gold Dwarf per poter evitare la penalità al Carisma allora questa può essere una buona scelta. Questo vi consente pure di avere i requisiti per la classe di prestigio Deepstone Sentinel.• Elfo o Mezzelfo: La penalità alla Cos danneggia di molto un Crusader, ma una sottorazza che la eviti (es. Wild Elf) può essere una buona scelta. Questo vi consente pure di avere i requisiti per la potente classe di prestigio Eternal Blade, per la quale il Mezzelfo può spesso essere una buona scelta per mitigare le penalità per i multiclasse.• Aasimar: L’Aggiustamento di Livello (LA) è un costo troppo alto per quello che la razza vi fornisce in cambio, ma se potete annullarla (Unhearted Arcana) e pensate di puntare al Ruby Knight Vindicator allora l’incremento alle caratteristiche vi sarà utile.• Draconic (Draconomicon/Races of the Dragon): Incrementi alle tre caratteristiche per voi più importanti (For, Cos e Car), e potete pure applicare questo template all’umano per mantenere il talento bonus. Se giocate con le regole di UA per la riduzione del LA allora alla lunga questa è la scelta migliore, ma sarete un livello indietro ai livelli medio-bassi.• Goliath (Races of Stone): Ancora, LA doloroso, ma l’accesso agli incrementi di statistica fisici, alla variante Goliath Barbarian per la Mountain Rage e la possibilità di avere i requisiti per il talento Knockback aprono interesssanti possibilità.Talenti• Extra Granted Maneuver (ToB): Questo talento significa che le vostre manovre saranno recuperate ogni 3 round invece che ogni 4, permettendovi un numero maggiore di usi delle manovre più potenti. Questa è sempre una buona scelta per un Crusader e se potete inserirla allora dovreste farlo.• Stone Power (ToB): L’uso principale del talento è quello di avere punti ferita ulteriori per poter assorbire il danno immagazzinato nella delayed damage pool dal round precedente. Ai bassi livelli questo può rendere un Crusader incredibilmente duro a morire, ma, seppur ancora utile, la sua convenienza scema all’aumentare dei livelli in quanto 10 pf divengono abbastanza trascurabili. Se è concesso il riaddestramento (PH2) allora questa è una valida scelta per i bassi livelli per poi venire scartata per qualcosa di meglio in seguito.• Combat Reflexes: In quanto Crusader userete quasi sicuramente un’arma con portata. Inoltre questo talento consente di scegliere Robilar's Gambit (v. sotto).• Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain): L’arma classica per sbilanciare non è in verità la scelta migliore per un . Una tra la Guisarme (per sbilanciare) o la Glaive (se usate Stand Still) possono entrambe fornirvi portata senza spendere un prezioso talento, mentre le armour spikes e il passo da 1,5m dovrebbero essere bastanti per i nemici vicini.• Stand Still (XPH/SRD): Nonostante sia nel XPH questo non è un talento psionico. In combinazione con la stance Thicket of Blades vi consente di obbligare l’avversario a stare dove si trovi, in tal modo facendo si che gli attacchi siano diretti verso di voi e non contro i compagni più deboli. Uno strumento superbo tra le armi di un tank, questo ha anche il vantaggio rispetto ad Improved Trip di poter essere impiegato anche contro nemici normalmente non sbilanciabili (Meleme e compagnia bella).• Combat Expertise + Improved Trip: Se avete pochi talenti liberi allora Stand Still è la scelta migliore a causa della maggiore versatilità, ma contro nemici che potete sbilanciare questa è una opzione superiore, grazie all’attacco gratuito garantito e agli AdO causati da un avversario che si rialza, che vi consente di portare danno e nel contempo di controllare la posizione dell’avversario.• Robilar's Gambit (PHB2): Garantendo agli avversari dei bonus all’attacco e al danno questo talento vi fornisce un AdO dopo ogni attacco portato dagli avversari (indipendentemente dal fatto che colpisca o meno). Ciò è utile anche da solo in quanto è molto facile che la vostra capacità di assorbire i danni sia migliore di quella degli avversari (tuttavia può essere una buona idea disattivare il talento quando avete pochi pf), ma si combina pure molto bene con l’abilità del Stormguard Warrior chiamata Channel the Storm, se riuscite ad inserire questo talento nella build.• Karmic Strike (Complete Warrior): Simile a Robilar's Gambit, ma più difficile da ottenere e si attiva solo se il vostro avversario vi colpisce. Francamente Robilar's Gambit è meglio, almeno fintanto che non consideriate il fatto che gli AdO garantiti da Karmic Strike devono essere risolti prima dell’attacco avversario, consentendovi di distruggere gli attacchi nemici (es. Sbilanciando l’avversario). È un po’ al limite, ma molto efficace. Sta a voi decidere se sia adatto per il vostro gioco/DM o meno.• Mage Slayer (Complete Arcane): Combinato con Thicket of Blades e Stand Still questo può diventare un metodo molto efficace per sedare le velleità degli incantatori nemici. Purtroppo, da che mondo è mondo, gli incantatori hanno spesso qualche asso nella manica per contrastarvi quindi provate a colpirli con qualcosa che neghi le loro azioni, come White Raven Hammer.• Defensive Sweep (PHB2): I nemici minacciati che non vi attaccano nel loro turno provocano degli AdO da parte vostra – ciò ha una buona sinergia con le solite tattiche di lockdown dei Crusaders e rafforza ulteriormente la situazione di svantaggio che puntate ad infliggere al vostro avversario.• Overwhelming Assault (PHB 2): Ottenete un +4 agli attacchi contro i nemici adiacenti che non vi attaccano. Altro rafforzamento della situazione di svantaggio. • Earth Devotion (CC): Crea terrreno difficoltoso con una azione immediata – molto utile per evitare ai nemici di effettuare il passo da 1,5m ai fini della vostra strategia di Lockdown. Ovviamente da il meglio con qualche livello da Chierico (e da cui Ruby Knigt Vindicator), ed è anche utile come rimpiazzo di Thicket of Blades se volete cambiare stance.Ottimizzazione di 1° livelloVi sono due scelte comuni in tal caso, entrambe le quali presumono razza umana. La prima è quella di scegliere Extra Granted Maneuver e Stone Power facendo uso come arma di una glaive/guisarme + armour spikes e operando come potente scudo umano (aumentando il controllo del territorio all’aumentare del livello). L’altra opzione è di iniziare come controllore del territorio, ancora con glaive/guisarme + armour spikes e prendere Combat Reflexes e Stand Still come talenti. Raccomando la seconda opzione in quanto scala meglio con i livelli (considerando Extra Granted Maneuver al 3° livello).Se usate i flaws (UA) allora consiglio tutti e 4: Combat Reflexes, Extra Granted Maneuver, Stand Still e Stone Power, così da essere un superbo tank.Per quanto riguarda le stances di primo livello le due candidate migliori sono entrambe della Devoted Spirit – Martial Spirit e Iron Guard's Glare. Martial Spirit è molto utile per curare sia noi stessi che i compagni ed è consigliabile al 1° livello, mentre IGG è meglio al 2° livello (che combinata con un’arma con portata fornisce de facto un +4 alla CA a tutti gli alleati nelle vicinanze, quindi è una buona stance per iniziare il combattimento per poi cambiare con Martial Spirit una volta che gli alleati avranno assorbito un po’ di danni).Ancora una volta, il Report from the Trenches di Tleilaxu_Ghola su un Crusader di basso livello all’opera è una lettura consigliata per qualsiasi Crusader.Dove FermarsiCome regola generale, fermarsi ad un livello pari è sempre cosa buona – questo massimizza l’apporto di 1/2 IL dalle altre classi (in quanto un numero dispari porterebbe ad un arrotondamento per difetto del IL). Alcuni livelli particolari da prendere in considerazione per un Crusader sono i seguenti:• 2: Abbiamo 2 stances, tipicamente una è Thicket of Blades se volete attingere al Crusader e due livelli sono ottimi se la vostra build si basa sul Carisma.• 3: L’abilità di rilanciare un dado su un “1” in un tiro salvezza è incredibilemente utile quando dovete affrontare i tiri save-or-die e save-or-suck.• 8: Una stance di 3° livello (Thicket of Blades o con il multiclassamento potete usarla per un stance Devoted Spirit di 6° livello), e il vostro Steely Resolve si è appena portato a 15.• 14: Al livello precedente avete acquisito Mettle e ora avete preso l’ultima stance che il Crusader vi può offrire. Tuttavia assicuratevi di prendere questo 14° livello alla fine della build – con 6 livelli in qualsiasi altra classe il vostro IL è ora 17 e potete prendervi una manovra di 9° livello (Strike of Righteous Vitality è una scelta popolare).Dopo di che il Crusader diventa un po’ meno efficace. Un Crusader di 20° livello sarà comunque una scelta solida (e pronto per gli epici), ma è meglio guardarsi in giro per riempire quei 6 livelli.BuildVi sono una vastità incredibile di motivi per multiclassare con un Crusader, ma per ora ci limiteremo a un Crusader 20 diretto, come esempio per alcune tattiche tipiche e per fornire una linea guida per la scelta delle manovre.Crusader BaseAbbozzo di Build: Umano Crusader 20 Talenti:Umano: Combat Reflexes1: Stand Still3: Extra Granted Maneuver6: Combat Expertise9: Improved Trip12: Robilar’s Gambit15: Defensive Sweep (PHB2)18: Overwhelming Assault (PHB2)Manovre Cosa lo rende valido?Questa build combina quasi tutti i trucchi classici per l’ottimizzazione di AdO e portata, e passa la maggior parte del suo tempo nella stance Thicket of Blades, con Stand Still e Improved trip per forzare il nemico a stare in tale posizione e ad affrontarci.La build quindi si concentra a rendere tale posizione una situazione di perdita per l’avversario qualunque cosa egli faccia. Se vi attacca attiva Robilar's Gambit e quindi AdO caricando così l’abilità Furious Counterstrike. Se non vi attacca allora si attivano il boost Defensive Rebuke, come pure i talenti Defensive Sweep e Overwhelming Assault per fornire AdO e bonus agli attacchi.Quindi l’avversario è punito se (a) prova a muoversi e fuggire, (b) resta e vi attacca,e (c) resta e non vi attacca. Non ci sono molte opzioni valide per lui.Stomguard Crusader Abbozzo di Build: Umano Crusader 16 / Warblade 4 (Crusader 8 / Warblade 1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2)Talenti:Umano: Combat Reflexes1: Stand Still3: Extra Granted Maneuver6: Stone Power9: Ironheart Aura12: Stormguard Warrior15: Robilar's Gambit18: Defensive Sweep (PHB2)Manovre Cosa lo rende valido?Questa build è un buon esempio del percorso leap-frogging, puntando a Thicket of Blades il prima possible prima di alternare tra 2 livelli da Crusader consecutivi e un ulteriore livello da Warblade per consentire una buona scelta di manovre.Sacrifica Improved Trip dalla build da Crusader puro e ha una progressione di manovre leggermente più lenta per poter così aggiungere una buona riserva di utili manovre da Warblade e il potente talento Stormguard Warrior. Questo talento si somma all’esistente strategia del Crusader che consiste nel bloccare i nemici e quindi creare una situazione di sconvenienza – qualunque attacco provocato da Robilar's Gambit può ora essere sacrificato per i bonus agli attacchi e ai danni con Channel the Storm. Inoltre potete impiegare un round per caricare Combat Rhythm e in seguito Stand Still per prevenire la fuga del nemico – virtualmente garantendo che si troverà nella posizione giusta quando gli scaricherete addosso tutti i bonus accumulati.Per farla semplice, confrontato con il puro Crusader perdete un po’ di capacità di controllo del territorio per un siginificativo aumento del danno.
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