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  1. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


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  2. Sascja

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  3. DB_Cooper

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  4. Ricky Vee

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/07/2011 in tutte le aree

  1. Eh cos ha silenzio di protezione? Se noti muoversi silenziosamente e quant altro è quasi sempre legato allo slot stivali Al massimo direi mantello per la furtività comunque sono molto a senso gli slot
    1 punto
  2. Direi che ogni attacco va dichiarato e risolto in modo a sé stante... Se interpreti il potere come "due attacchi" sul piano "tecnico", ma come UNO sul piano "sostanziale" (visto che il "doppio" attacco è frutto di un'unica mossa), allora sommi tutto. Detto questo, opinione personale: se il nemico è già privo di sensi e tu hai in mano un arma che realisticamente può staccare la testa con un colpo, direi che questi tiri sono del tutto superflui e fuori luogo: finire una persona non deve avere un valore "tecnico", ma morale. IMHO.
    1 punto
  3. I tuoi studi sulla magia che altera il destino ti hanno portato a delle conclusioni inaspettate, tanto strabilianti che la tua vena da accademico non ha potuto resistere dal continuare a studiarle. Durante le tue peregrinazioni sei venuto a conoscenza di un vecchio halfling, un certo Kulya, che vedendo la tua passione per queste cose, ha deciso di insegnarti un paio dei suoi trucchi. Bene, hai appena guadagnato un livello nella cdp del Luckstealer. Sei un soldato di leva della Compagnia dei Falchi Blu. Come soldato semplice e sacrificabile, i tuoi incarichi degli ultimi mesi sono stati l'esplorazione del territorio vicino agli accampamenti di orchi che la Compagnia ha ricevuto ordine di attaccare. Le tue ultime scoperte riguardanti un sentiero nascosto, nel cuore della foresta, permetteranno ai fanti della Compagnia di arrivare velocemente dagli orchi, oltre che salvare molte vite dato che gli arcieri avversari non saranno in grado di colpire efficacemente i Falchi Blu fintantochè rimarranno protetti dalla selva. Questa scoperta ti ha fatto guadagnare il rango di soldato esperto. Bene, hai appena guadagnato un livello nella classe del ranger. Questa è la più facile di tutte: la tua ricerca della perfezione nel combattimento a due armi ti hanno portato ad addestrarti secondo i principi di diverse scuole sparse nel mondo, solo per riportarti a quella di partenza. Ora lo sai, dovevi dare ragione al tuo maestro fin da subito: il combattimento con due armi non è brutalità o forza, ma è mobilità e leggiadria, del tutto simile ad una danza. Ogni costruzione ha una sua coerenza, dato che sviluppa un'idea precisa di personaggio che il giocatore ha intenzione di interpretare. EDIT. Perchè ogni singolo topic aperto in questa sezione deve ridursi ad un confronto di edizioni? Adesso partirà la trafila "ah, ma tu non l'hai letta a dovere", "ah, ma non è vero, questa cosa c'è anche qua", "ah, qui questa cosa è fatta meglio", "è palesemente sbagliato, tanto che in questa edizione funziona meglio perchè c'è questo" e bla, bla, bla, bla...
    1 punto
  4. Procediamo con ordine: 1) Puoi tappare X anche nel turno dell'avversario. Quando puoi farlo solo nel tuo turno c'è scritto sulla carta, e puoi leggere qualcosa come "puoi attivare questa abilità solo nel tuo turno" o "puoi attivare questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria". Visto che in questo caso non c'è scritto, puoi farlo quando vuoi. 2) Attenzione! Quando dichiari una creatura bloccante non devi tapparla! Quello lo fai solo quando attacchi. Se infatti attaccassi con quella creatura, dovresti tapparla, ma la sua abilità non si attiverebbe. Infatti questa si chiama "abilità attivata" proprio perchè devi fare qualcosa apposta per attivarla (in questo caso tappare la creatura), ma se attaccassi ne faresti un'altra. Quando vedi una creatura con effetti del genere, sappi che non vuol dire "ogni volta che la tappi" (altrimenti ci sarebbe scritto), ma "quando la tappi per attivare quell'effetto". 3) Qui è esatto. Se nessuna delle due creature ha attacco improvviso o doppio attacco, esse si infliggono i danni contemporaneamente. Perciò, in questo caso muoiono entrambe. 4) Una creatura muore quando ci sono effetti che la distruggono, quando subisce danni pari o superiori alla sua costituzione o quando la costituzione diventa 0. In questo caso, anche se il -x/-x è solo temporaneo, manderebbe comunque la costituzione della creatura a 0 e, quindi, morirebbe. Dimmi se non sono stato chiaro in qualche punto ^^
    -1 punti
  5. (c'é attento ) comunque vuol dire che, nel momento in cui l'avversario lancia una magia in cui vi è il tipo creatura, tu puoi neutralizzarla, facendo in modo che essa vada al cimitero, o nel luogo specificato dalla carta stessa, anzichè sul campo di battaglia. Non puoi neutralizzare altre magie tipo gli istantanei stessi, stregonerie e roba varia. Solo creature. Per sicurezza metto ciò che riporta il sito magiccards.info: A "creature spell" is any spell with the type Creature, even if it has other types such as Artifact or Enchantment. Older cards of type Summon are also Creature spells. (una magia creatura è qualsiasi magia con il tipo "creatura",anche se ha altri tipi come artefatto, es l'oppressore myr, o incantesimo. Le vecchie carte dove trovi scritto "evoca" sono creature) Comunque la domanda andava postata nel topic il judge risponde...
    -1 punti
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