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Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.1 punto
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1 punto
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All'attacco completo si possono aggiungere tutti gli attacchi con armi naturali, considerandoli come attacchi secondari (penalità di -5). Multiattacco (a pagina 304 del Manuale dei Mostri) diminuisce la penalità degli attacchi secondari da -5 a -2. Il secondo attacco lo farebbe con l'arma principale (se avesse un'arma principale, altrimenti fa solo i normali attacchi con armi naturali).1 punto
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Fa 3 attachci perchè possiede 3 armi naturali (i 2 artigli e il morso). Guadagnando bab non otterrà attacchi extra, in quanto gli attacchi fatti con le armi naturali non conferiscono più di un attacco (anche se il bab lo permetterebbe).1 punto
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Con questa discussione ho scoperto che gli Alestorm hanno fatto un nuovo album, ve ne sarò eternamente grato. http://www.youtube.com/watch?v=gdRS3y3y_2k1 punto
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Perchè le classi del Gruppo 3 sono nel Gruppo 3 Beguiler Spoiler: Contro: molto vulnerabile a certi tipi di nemici: creature prive di mente, o immuni a illusioni e ammaliamenti, o dotate di percezione cieca o visione del vero, o con alta RI, o anche con un’alta volontà possono essere duri da battere per un beguiler Gli incantesimi di illusione e ammaliamento basano la maggior parte del loro potere sulla creatività del giocatore e sulla cooperazione del DM. Se il giocatore non ha fantasia, oppure se il master non concorda con le idee del giocatore, oppure se il master fa sempre sovvertire gli ordini a tutti gli avversari, il beguiler ha le mani legate Non ha la versatilità dello stregone, nonostante conosca un numero maggiore di incantesimi, lo stregone ha più probabilità di avere l’incantesimo giusto nella situazione contingente Nel combattimento fisico è uno dei peggiori del gioco, e Surprise Casting è più che altro una trappola per attirare giocatori inesperti vicino ai nemici dove possono essere colpiti di più Pro: è il più flessibile dei 3 “specialisti spontanei” (gli altri 2 sono dread necromancer e warmage) Armatura leggera, d6 vita e competenze in armi simili a quelle del ladro lo rendono, nei primi livelli, un combattente leggermente migliore del mago è uno dei migliori skill monkey. Ha moltissimi punti abilità (6+int, che è la sua stat principale) e una lista eccellente. Ha scoprire trappole. Può permettersi di ignorare alcune abilità rimpiazzandole con gli incantesimi (esempi: può ignorare nascondersi puntando su invisibilità, o può ignorare alcune abilità sociali puntando su charme e suggestion) è un caster completo, conosce tutta la propria lista, lista che comprende un buon numero di incantesimi eccellenti e che può essere ampliata da talenti, cdp e apprendimento avanzato guadagna alcuni talenti di metamagia e la capacità cloaked casting può essere davvero utile quando neutralizzare i nemici con ammaliamenti ed illusioni non è possibile, fornisce comunque un contributo al party con scoprire trappole, utilizzare oggetti magici ed alcuni incantesimi di buff Dread Necromancer Spoiler: Contro: per essere sicuro di controllare le sue creature può solo usare scheletri o zombi. In alternativa può fare Creare non morti, ma poi deve sperare di controllarlo con l’abilità di intimorire, il che risulta difficile se non ha gli oggetti magici giusti. In ogni caso, nel tempo che lui ci mette per arrivare a poter fare queste cose, gli stregoni stanno già usando metamorfosi da un pezzo, tanto per fare un paragone. L’unica cosa che sa fare bene è il “signore dei non morti”, ma non può farlo prima dell’8° livello (perché solo allora conosce animare morti), quindi per aspettare che funzioni come pg bisogna aspettare ben 8 livelli Inoltre dopo l’8° livello non guadagna più niente di interessante (almeno fino al 20°, quando diventa automaticamente lich), quindi non c’è nessun incentivo a proseguire la classe La lista di incantesimi è molto specifica e settoriale, provocando una scarsissima flessibilità, mancano sia quasi tutti i più classici “incantesimi bomba” di un mago, sia la maggior parte delle più classiche utility Pro: basta scegliere al 1° livello il talento anima sepolcrale per avere cure infinite out of combat. Il famiglio è molto utile in combattimento, e con lui si possono realizzare combo che fanno cumulare gli effetti di paura sul nemico, costringendolo così a scappare; inoltre scegliendo un viso spettrale si possono estendere i propri buff personali ad altri membri del gruppo In generale, quando all’8° livello comincia a portarsi dietro parecchi non morti, diventa un buon controllore del campo (aiutato anche dagli effetti di paura e da qualche incantesimo ad area come tentacoli neri) Crusader Spoiler: Contro: ai livelli medio-bassi steely resolve si applica quasi sempre ad un solo attacco per round, a causa del basso fattore di assorbimento La mancanza di controllo sulla meccanica di recupero porta a perdere alcune opzioni nell’economia dell’azione È’ quello con l’accesso più limitato alle 9 discipline Il d10 per i punti vita non è certo male, ma il crusader più di tutti meriterebbe il d12 Completamente basato sulla mischia, perde quasi tutte le capacità se non ha un nemico da colpire in mischia Soffre di MAD, necessitando di forza e costituzione (ovvio), destrezza per avvantaggiarsi delle abilità basate sugli ado, saggezza e carisma per la volontà Ha bisogno di parecchi talenti Pro: Furious Counterstrike; aggiunge car alla volontà; accesso a 2 dei più potenti stili del gioco (e Stone Dragon); capace di auto curarsi bene; BAB pieno Una meccanica di recupero indipendente dall’economia dell’azione (seconda solo al warblade) Se si vuole un tank, il crusader è la classe giusta. E’ il miglior tank del gioco, solo i caster con build particolari specializzate nel tankare possono farlo meglio di lui E’ facile da ottimizzare, cosa utile per i giocatori meno esperti Può resistere un’intera giornata. Le sue abilità offensive e di buffaggio lo rendono una vera sfida. E’ l’unica classe che può fare davvero buon uso delle cure in combat Bardo Spoiler: Contro: nei manuali base l’unico talento utile per lui è abilità focalizzata. Non è un buon sostituto per nessuna delle classi più specifiche, quindi è relegato al ruolo di “qualsiasi secondario” Bassa vita, BAB medio, poche competenze nelle armi: quasi tutti possono stracciarlo in un combattimento ravvicinato Il problema del bardo è che sa fare un po’ di tutto, ma niente bene Casta, ma solo fino al 6° livello e non ha trasmutazioni La maggior parte delle sue “canzoni” di base sarebbe meglio scambiarle con quelle alternative, ma non è detto che il master conceda svariati manuali Le uniche canzoni un po’ carine sono inspire courage e inspire greatness, mentre countersong è uno dei peggiori privilegi di classe dell’intero gioco Pro: guadagna moltissimo se il master concede vari manuali. Tramite talenti, multiclassamenti e cdp il bardo può ricoprire adeguatamente qualsiasi ruolo: combattente, furtivo, face, magie di utilità, guaritore, buffer; spesso anche 2 di questi ruoli, soprattutto buffer Lista di incantesimi molto interessante, con molti incantesimi eccellenti Grande quantità di varianti sparse nei vari manuali Swordsage Spoiler: Contro: non avendo nessuna abilità riguardante il combattimento a distanza, lo swordsage è sicuramente un personaggio che dovrebbe andare in mischia Ma purtroppo ha d8 vita, BAB ¾, armatura leggera, niente scudo e bassa tempra (invece riflessi e volontà sono buoni), ha poche possibilità di sopravvivere ad un attacco completo avversario Soffre di MAD, perché ha bisogno di for per attacco e danno, des per CA, sag per CA e le CD dei TS delle manovre, cos per i punti vita, e int almeno 12 per sfruttare la sua buona lista di abilità Ha il maggior numero di manovre conosciute e preparate, ma in realtà non può prepararne nessuna più di una volta, lasciando il giocatore con 2 scelte: 1) mantenere un buon mix di strikes, counters e boosts, ma in questo modo non eccellerà in nessuna cosa; 2) scegliere una delle tre cose, ma dovrà riempire gli slot con manovre subottimali allo scopo Neanche le discipline a disposizione sembrano stellari: Desert wind e shadow hand sono abbastanza deboli Pro: il punto forte dello swordsage è l’utilità delle manovre. Esse coprono una gamma di situazioni che i combattenti normali non potrebbero superare Se deve superare un TS con una CD normalmente impossibile c’è la diamond mind che fornisce boost ai TS Se il terreno è difficile può teletrasportarsi con shadow blink o ignorarlo con la stance di 1° liv della setting sun Se i nemici si muovono molto impedendo l’attacco completo, ci sono manovre di strike che fanno fare un danno di tutto rispetto con il solo attacco singolo dell’azione standard C’è anche qualche manovra con effetti correlati di debuff, come livelli negativi, limitazioni al movimento, o negazione dell’attacco completo Grazie a martial study può accedere a manovre non di classe, anche se in verità c’è il problema che non dispone di molti talenti In generale, lo swordsage è un gradino sotto al warblade, ed è più difficile da usare efficacemente, ma la grande utilità delle manovre gli fa meritare di stare nel gruppo 3 Binder (senza accesso alle vestigia online) Spoiler: Contro: la maggior parte delle cose belle che ha le può usare una volta ogni 5 round, il che può andare quando puoi scegliere fra 5 opzioni da far ruotare, ma nei primi 8 livelli fa proprio schifo Nonostante ogni buon giocatore abbia molte opzioni quando gioca un binder, rimane il fatto che questa classe è meno versatile di quelle dei gruppi 1 e 2. è ormai assodato che i poteri “around the clock” diventano più forti dei poteri “usa e getta” (come gli incantesimi) solo se ci sono più di 4 incontri nello stesso giorno. Su una base round-per-round gli incantatori hanno opzioni più potenti dei binder; aggiungendo che i poteri più belli del binder possono essere usati solo una volta ogni 5 round si capisce bene come la bilancia penda in favore degli incantatori. Pro: i binder hanno una grandissima varietà di opzioni, fra cui salva o muori, penalità a molte cose, punire, scacciare, ritiro dadi, cura ferite leggere, e altro. Possono ottenere la cavalcatura, imprisonment al 15°, phantasmal killer al 10°, bonus enormi a molte abilità, usare i pugni come un monaco, muovere un alleato come azione veloce, ed altro ancora. Pact augmentation permette di ottenere bonus ad iniziativa, CA, tiri salvezza, danno, o riduzione del danno Guadagna immunità al risucchio di energia e al vuoto mentale Ranger (con variante forma selvatica) Spoiler: Nota: con questa variante il ranger rinuncia ai talenti relativi allo stile di combattimento per avere movimento veloce (come il barbaro) e forma selvatica (come il druido, ma solo animali di taglia media o piccola) Contro: dal momento che forza e destrezza diventano dump stats, prima del 5° livello questo pg è palesemente svantaggiato. Per trasformarsi è limitato alle taglie piccole o medie, quindi il ventaglio delle possibilità è molto ristretto rispetto al druido. Inoltre, dal momento che non si guadagnano altre forme in cui trasformarsi, dopo il 5° livello non c’è nessun incentivo a proseguire la classe Pro: forza e destrezza sono dump stats, questo riduce notevolmente il MAD a cui la classe sarebbe normalmente soggetta. La forma selvatica offre più flessibilità in combattimento. Ci sono sempre 2 talenti bonus, gli incantesimi, 6 punti abilità/livello ed evasion Ha i requisiti per entrare nelle cdp Maestro delle Molte Forme e Warshaper Duskblade Spoiler: Nota: essenzialmente è un barbaro arcano dotato di qualche trick in più. Può fare grosse quantità di danno in mischia grazie all’arcane channelling e a una buona scelta di talenti Contro: lista incantesimi molto limitata, senza buff, controllo, utility e la maggior parte degli incantesimi forti. Non guadagna incantesimi a contatto in mischia da incanalare oltre il 3° livello Non guadagna incantesimi di livello più alto del 5° (anche se alcuni dei suoi incantesimi di 5° stanno più in alto in altre liste, come raggio polare e disintegrazione) Può essere un one-trick pony [vedi la prima pagina] marginale Pochi slot talenti Solo un d8 per i punti vita Pro: può raggiungere grandi quantità di danno con arcane channelling e talenti come attacco poderoso, knowledge devotion e arcane strike Dispone di debuff interessanti Con un anello della stregoneria o due può fare arcane channelling o arcane strike a lungo Di fatto guadagna sudden quicken 4 fino a volte al giorno Casta in armatura, parzialmente coprendo la mancanza di incantesimi difensivi BAB masimo Warblade Spoiler: Contro: nessun attacco a distanza Se si vuole l’armatura completa, deve essere di mithral Sta nel gruppo 3 soltanto perché combattere in mischia è comunque una cosa meno “forte” degli incantesimi, non perché ci siano molti mostri in grado di ucciderlo Pro: in mischia è fra le migliori classi del gioco Bab massimo, d12 punti vita, competente con tutte le armi da mischia e le armature medie Aggiunge il bonus di int ai riflessi, alla conferma del critico, ai danni quando fiancheggia, alle manovre di combattimento del manuale del giocatore, agli attacchi e danni degli ado 4 + int punti abilità per livello, e intimidire, acrobazia ed equilibrio di classe Weapon aptitude da accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata, ma permette di cambiare tipologia di arma velocemente e gratis 4 talenti bonus da scegliere fra una lista piccola ma bella Poi c’è il sistema delle manovre del ToB, e il warblade ha il miglior sistema di recupero manovre fra tutte le classi: basta attaccare ed uccidere per recuperare manovre Factotum Spoiler: Contro: pochi punti ispirazione, quindi bisogna per forza usare un certo numero di slot talenti per font of inspiration (ammesso che il dm lo conceda, visto che esiste solo online) Lancia pochi incantesimi al giorno, e non quelli di 8° e 9° La sua capacità di metamagia è debole Pro: fra i migliori skill monkey del gioco, anche più del ladro Fino a 5 o 6 incantesimi di 6° livello al giorno (se rinuncia a quelli di basso livello), scegliendo ogni giorno quelli che vuole dalla lista del mago Fa tutto con una sola stat: l’intelligenza Azioni extra per round Bonus int alla CA Emula le capacità straordinarie di qualsiasi classe base Tutte le abilità come abilità di classe Accede a incantesimi potenziati/massimizzati/rapidi come capacità magica, e può usarli 3 volte al giorno ciascuno Avendo tutte le abilità di classe, può fare una combo con Iajuitsu Focus e Autoipnosi per fare un round di sorpresa del tipo: estraggo l’arma, faccio carica parziale, aggiungo il danno di IF e il furtivo, poi volendo faccio un’azione standard extra e colpisco ancora con il furtivo Nonostante gli incantesimi al giorno siano pochi, rispetto al mago ha alcuni vantaggi: - Fa azioni extra a round: quindi può realizzare combo fra incantesimi in un solo round (anche in quello di sorpresa); esempi classici: nebbia solida + nube mortale nel round di sorpresa, oppure mano spettrale + shivering touch sempre nel round di sorpresa - Non deve proteggere un libro, anzi ogni giorno sceglie gli incantesimi che vuole dalla lista del mago, quindi non deve andarsi a cercare la conoscenza degli incantesimi come invece il mago è obbligato a fare: se gli serve un incantesimo, dopo essersi riposato lo memorizza di sicuro - A partire dall’11° livello ignora la resistenza agli incantesimi: si commenta da solo Scaccia i non morti, cura, può ignorare la riduzione del danno, aggiunge il proprio livello di classe ad un tiro salvezza quando ne ha bisogno ecco fatto, non sono riuscito a trovare gli articoli originali del Psychic Warrior, Ardent, Incarnate e Totemist, fortunatamente sono classi poco conosciute e poco usate il gruppo 3 dunque finisce qui, a breve il gruppo 2 buona lettura, ciao! :bye:1 punto
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