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  1. legione2

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/07/2011 in tutte le aree

  1. Quoto. E facendo un passo avanti nel discorso, IMHO non serve a nulla cercare giocatori che "la pensano come lui", la soluzione è molto più semplice: a fronte della volontà di un giocatore di intraprendere una CDP o saltare da una CDP all'altra, decide il master. Ora: in base a cosa decide? Coerenza? Sgravo? Powerplay? BG dei personaggi? Nessuna delle suddette. Esatto: nessuna delle suddette. Facciamo un passo indietro. Cosa deve fare il Master? O meglio: di cosa è responsabile il Master? Di una cosa talmente semplice e banale che molti la perdono di vista: è responsabile del divertimento dei giocatori. Ne più, ne meno di questo. Coerenza, curatezza del Background, PP, atmosfera sono cose importanti, ma importanti UNICAMENTE nella misura in cui aumentano il divertimento del gruppo. Quindi un master che dice "non te lo faccio fare perchè è incoerente", secondo la mia modestissima opinione, è un master che sta sbagliando. Un master BRAVO fa un passo indietro e si chiede: se gli vieto/permetto di fare questa cosa, che cambia? L'aumento di coerenza è controbilanciato della frustrazione del giocatore che potrà o meno saltare tra le classi come preferisce? E se glie lo permetto? Il PP che ne deriva aumenterà il divertimento tanto da controbilanciare la perdita di coerenza? Si? No? In base a questo si decide cosa fare. Mi rendo conto che non sia affatto una decisione facile, ma nessuno ha mai detto ceh diventare un master bravo sia facile, anzi è molto, MOLTO difficile, e bisogna prenderci MOLTO la mano. Troppi visini delusi dei giocatori bisogna vedere prima di capire come masterare al meglio una campagna! La cosa davvero importante è non perdere di vista l'obbiettivo finale di un GDR: il divertimento.
    2 punti
  2. Uhm. Scelta disturbante. Si possono fare entrambe le cose, più o meno con la stessa profondità, senza per questo dover preferire una via o l'altra. Come il fatto che un pg con un buon bg non può essere efficiente? Sigh. Ma dai. A parte ch eognuno si basa su quel che vuole, ma tralasciando il dettaglio, seriamente, dnd è un gioco di ruolo, benisismo. Ergo è un gioco, e prima di tutto i giochi servono per divertirsi. Solo dopo diventa un gioco di ruolo. Perchè se il ruolo non contribuisce al divertimento, non ci facico niente. Io non ho voglia di recitare sempre e comunque. Io voglio giocare il mio pg, farlo muovere in un contesto circa coerente, e nel mentre voglio fare un rutto epico perchè mentre un altro pg giocava io mi osno scolato una birra. Santa miseria, ragazzi, dnd serve per divertirsi, non per diventare Robin Williams. A parte che le assurdità le dici tu. Ma si, se avete deciso di fare una campagna incentrata sullo sgravo, certo che li accontenti. Anche io sarei felice di avere un tomo +5 al primo livello. Non per questo mi aspetto di averlo. Le assurdità e dici tu confondendo l'infantilismo ocl divertimento. Aspetta, te lo ripeto: dnd è PRIMA DI TUTTO un gioco. A quel paese la coerenza, se i miei pg si annoiano. Io ho fatto scelte di campagna che ti farebbero rabbrividir,e in cui la coerenza salta in aria spesso e volentieri, perchè non posso fare altro, per farli andare avanti nella storia che gli ho proposto, ma guarda un po' si divertono tutti. E nessuno si pone il problema della coerenza. Dai, siamo seri. Se dnd deve essere un'accademia di recitazione, il problema è un altro. - cut - Peccato. Se fosse più importante il divertimento avresti molti meno problemi. Ci sarà un motivo per cui sono giochi diversi, no? Non mi sembra una cosa così strana. :facepalm: Tutti dei novelli robert de niro. C'è da chiedersi perchè si tirano i dadi.
    1 punto
  3. No, io trovo semplicemente che si sparino delle ********* a manetta per rendere plausibili cose che non lo sono. Dnd non è semplicemente divertimento o venire incontro ai gusti dei giocatori. Io credo che sia soprattutto un gioco di ruolo, e su questo principio dobbiamo basarci per dire se una cosa è giusta o sbagliata. Anche perché i miei giocatori potrebbero essere felicissimi di avere al livello 3 una spada +5, e a questo punto, secondo le assurdità che ho letto sopra, siccome rientra nei loro gusti allora da bravo master dovrei accontentarli. Il problema è che dnd viene trattato come un gioco da tavolo stile warhammer, considerando le classi, cdp, talenti eccetera come pacchetti di abilità più che di entità da interpretare. E poiché si parla di gioco di ruolo, non si può semplicemente dire che sono visioni distinte. Una è giusta, l'altra è sbagliata. Se avessimo utilizzato il termine gioco di strategia per identificare il genere di appartenenza, non avrei MAI cominciato questa discussione. - cut -
    1 punto
  4. Con l'incantesimo "Potenziatore di incantesimi" descritto nella guida del giocatore a faerun. È un incantesimo di trasmutazione di lvl 4 che si lancia come azione gratuita e che da un bonus di +2 al lvl dell'incantatore per un secondo incantesimo che deve essere lanciato nello stesso round. Un po come il Dolore Liquido descritto nel libro delle fosche tenebre.
    1 punto
  5. Le manovre consumano azioni, quindi l'unico prerequisito è quello di avere abbastanza azioni per usarle. Per quanto concerne nello specifico l'ira, questa impedisce talune prove abilità, quindi tutte le manovre (DM tipicamente) che richiedono di effettuare delle prove di abilità impedite dall'ira, non possono essere usate. Per quanto concerne la danza, oltre i limiti nell'uso di certe abilità (ancora Concentrazione per le manovre DM), non vedo particolari limiti.
    1 punto
  6. Certo... E uno che ti immobilizza può tapparti la bocca (o gli occhi, a questo punto, che non è che sia tanto diverso) se vuole, senza manco dover fare altro o subire penalità: basta che dica di volerlo fare...
    1 punto
  7. « Combattere! Non esiste altro! » Kalmur Okkalidon Capoclan degli Okkalidon Primogenito ed unico figlio del capoclan degli Okkalidon, la sua sorte è segnata fin dalla nascita: diventare un degno erede di suo padre, Seimur. Seimur ha iniziato a portare suo figlio con sé per le battute di caccia fin dall'età di 4 anni. In seguito ai pianti del piccolo nelle lunghe notti fredde passate nella steppa, il padre lo colpiva per farlo smettere. Né la madre era più tenera: anche lei voleva un figlio degno dell'onore della famiglia. Kalmur, per evitare di esserebattuto ulteriormente, si rinchiuse in un mutismo assoluto; in questomodo era sicuro di saper anche controllare le lacrime. Man mano che cresceva, si dedicava con lena sempre maggiore al desiderio dei suoigenitori, desiderio che imparò a fare suo. Inoltre, allenando ilfisico oltre misura, divenne ben presto più forte e agile dei suoi coetanei. All'età di 12 anni, precocissimo, iniziò a girare da soloper la steppa, in lunghe battute di caccia solitarie. All'età di 14anni, superò la prova del clan per diventare adulto, con due anni di anticipo su tutti i suoi predecessori: riuscì a riportare un enorme orso nero, con la cui pelle si fece una pelliccia che indossa cononore ancora oggi. Tutto questo allenamento andò però a discapito di tattica e strategia, doti nelle quali certo Kalmur non eccelleva;il padre si sforzava in tutti i modi di insegnare queste discipline,anche in vista del passaggio del potere nelle sue mani, ma Kalmur era come un mulo, recalcitrante ad imparare cose per lui così complesse. Questo era l'unica causa di alterchi fra i due: durante uno diquesti, vennero alle mani e Seimur riuscì a colpirlo sul naso, dandogli quella forma a gobba che è diventata tipica del suoprofilo. Questo è stato uno dei pochi aspri confronti fra padre efiglio, in un rapporto che è stato sempre molto buono, pur nellarudezza del loro carattere. Entrambi si scusarono per l'alterco,facilitati anche dall'opera di paciere della madre. Giunsero così unaccordo: di comune accordo con il padre, a Kalmur venne assegnato unconsigliere tattico, Braxton Okkalidon. Questi era un lontanocugino, con il quale non si erano mai visti per anni e che avevadedicato gli anni dell'addestramento a curare la mente invece del corpo. Vedendo una persona così mingherlina, così fragile, sisarebbe detto, Kalmur ebbe una iniziale diffidenza nei suoiconfronti. Lo sottopose a marce estenuanti per farsi seguire, allesue veglie nella steppa, a cruenti scontri in battaglia; nonostante l'apparenza, Braxton reggeva molto bene fisicamente ed in piùaiutava Kalmur nell'approccio tattico, salvandolo anche in un paio di occassioni. Kalmur iniziò ad accettarlo e a rispettarlo e, forse, èl'unica persona di cui si fida e si fiderà per il resto della suavita. Kalmur ha portato lustro ed onore al clan Okkalidon econtinuerà a farlo visto la sua giovane età, solo 25 anni. INTERPRETAZIONE Furore, potenza, coraggio:queste sono le caratteristiche principali di Kalmur. Terrore,sgomento, impotenza: questo quello che suscita nella maggior partedei suoi avversari ed in qualcuno dei suoi alleati. Gli allenamentipesanti impostigli fin da bambino dal padre hanno temprato il suofisico. Le lunghe notti nella steppa, d’inverno, a temperature che potevano raggiungere anche i 40 gradi sotto zero, a difendersi dallebelve che la abitano, ne hanno temprato il carattere. Un carattere ruvido, difficile: ragazzo di poche parole, solitario, è statosoprannominato il muto. Quasi mai lo si è visto sorridere. I suoiavversari hanno imparato a loro spese che l’azione viene per lui prima del pensiero. Raramente lo si vede girare per il villaggio, dalmomento che ogni momento della sua vita è dedicato all’allenamento oppure al vagare nella steppa: nessuno la conosce come lui. Inflessibile, sia con i nemici sia con gli stessi alleati. Non ha amici, e si fida solo di Braxton, suo cugino e consigliere. Se seguequalcuno, è soltanto per i suoi interessi. Se qualcuno lo deve seguire, è meglio che sia molto allenato, non si fermerà di certoad aspettarlo. Combattimento Poche tattiche: caricare a testa bassa ed annientare il nemico, senza troppi fronzoli. Mulinareil mazzafrusto il più velocemente possibile, per creare il vuoto ed atterrire i nemici. Questo lo porta a subire attacchi piùfacilmente. Poco avvezzo alle armi da lancio, utilizza solo armi damischia. In battaglia accetta soltanto i consigli di Braxton ed ogni deviazione dal comportamento sopra citato si deve a lui. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del master base,manuale del giocatore base, arcani rivelati. Esempio di incontro Poco più alto di duemetri, forte e muscoloso. Lineamenti che sembrano tagliati con l’accetta, simili a quelli degli scandinavi, il naso storto inseguito ad uno scontro con il padre, capelli neri, tagliati cortissimi. Occhi color del ghiaccio, freddi, quasi inespressivi se non durante un combattimento, durante il quale si illuminano di unaluce innaturale e malvagia. Corpo statuario coperto da cicatrici, chemostra con fierezza. Coperto per lo più da pelli di animali, orsi inparticolare, uccisi con le sue mani; tali pelli coprono la cotta dimaglia. Porta come elmo un teschio di lupo, tramandato dal suo clan da generazioni e generazioni. Porta sempre fieramente in mano il suomazzafrusto oppure la sua arma da battaglia preferita: il mazzafrustodoppio. LI: l'unica persona che si vede girare insieme a Kalmur è il cugino Braxton Kalmur Okkalidon Razza Classe: Guerriero 5° + Barbaro 5° LM Taglia Media Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +6 Linguaggi: comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto12, colto alla sprovvista 19; schivare prodigioso, schivareprodigioso migliorato (+3 Destrezza, +7 armatura, -1 vulnerabile) Pf: 5d12+5d10+20 Tempra: +11;Riflessi: +4; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m Spazio: 1.5 m;Portata: 1.5 m Mischia:Mazzafrusto doppio +7 (1d8/1d8 - 20 x2) Distanza: Nessuna Attacco base:+10/+5; Lotta: +13 Azioni speciali: Ira due volte al giorno, percepire trappole +1 Strumenti dacombattimento: pozione cura ferite moderate, pozione resistereall'energia ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16,Cos 14, Int 8, Sag 14, Car 8 Talenti: iniziativamigliorata, arma focalizzata (+1 TC mazzafrusto doppio), armaspecializzata (+2 danni mazzafrusto doppio), combattere con due armi, attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato Difetti: Vulnerabile, Mano Tremula Abilità: Sopravvivenza (10+2) Scalare (8+3) Cavalcare (4+3) Ascoltare (4+2)Nuotare (5+3) Saltare (5+3) Tratti: Rude,implacabile Proprietà: tenda,coperta invernale, amo da pesca, ago da cucito, acciarino, corda dicanapa, lanterna schermabile, ampolle d'olio, specchio di metallo, vanga chiodi da rocciatore, mazzafrusto doppio perfetto, cotta dimaglia +2, anello della caduta morbida, guanti dal potere orchesco,cavallo da guerra pesante (nome: Grimrock), sella da carico, carro.
    1 punto
  8. Non credo ci sia nulla di ufficiale, dato che le mutilazioni non fanno parte di D&D, cmq direi: Lingua: non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali, ecc...Non darei penalità alle prove: se uno non conosce il linguaggio dei segni e come se non capisse la tua lingua, quindi non capisce e basta. Occhio: -5 prove di osservare, cercare Orecchio: -5 prove di ascoltare Braccio: non può impugnare nulla, -5 ad abilità come scalare, nuotare, scassinare, disattivare congegni ecc.. Gamba: non può camminare senza una protesi, -5 ad abilità come saltare, acrobazia, equilibrio ecc...
    1 punto
  9. Prima di tutto una premessa: vorrei realizzare un mago che si basi esclusivamente sul Dardo Incantato (ovvio, qualche Fermare il Tempo di 9° fa sempre bene e magari non sarebbe brutto tenersi pronti un paio di Tentacoli Neri di Evard), evitando però esagerate ottimizzazioni che comportino il trasformarsi in strane creature a sei braccia o il percorrere il sottile limite tra l'interpretazione delle regole e il buon senso. Se questo topic è inutile e il tutto è già stato ampiamente dibattuto altrove, mi scuso. Razza: umano se mago, umano o spellscales se stregone. Mi piacerebbe giocare un umano, ma lo spellscales dà l'accesso a Practical Metamagic, anche se non so dove poi si potrebbe ficcare questo talento. Per i talenti, due difetti: Debole (tutto il personaggio si basa sulla sua debolezza e incapacità in ambito atletico), il secondo difetto mi scoccia prenderlo ma i talenti non bastano; inoltre cedo il famiglio per un talento (HR non troppo discutibile). Progressione: 1° Mago del Dominio 1 - Scrivere Pergamene, Incantesimi Tematici, Incantesimi Potenziati (Empower Spell), Incantesimi Massimizzati (Maximize Spell), Incantesimi Rapidi (Quicken Spell), Adepto Halruaan [il dominio, ovviamente, invocazione] 2° Mago del Dominio 2 - 3° Mago del Dominio 3 - Incantesimi Raddoppiati (Twin Spell) 4° Mago del Dominio 4 - 5° Mago del Dominio 5 - Incantare in Combattimento (Combat Casting), non sono sicuro della traduzione in italiano :\ 6° Mago del Dominio 6 - Arcane Thesis (Dardo Incantato) 7° Force Missile Mage 1 - 8° Force Missile Mage 2 - 9° Force Missile Mage 3 - Rapid Metamagic 10° Force Missile Mage 4 - 11° Force Missile Mage 5 - 12° Anziano Halruaan 1 - Easy Metamagic (Maximize Spell) [incantare Fluente (Empower Spell)] 13° Anziano Halruaan 2 - 14° Anziano Halruaan 3 - 15° Anziano Halruaan 4 - Easy Metamagic (Twin Spell) [incantare Fluente (Twin Spell)] 16° Anziano Halruaan 5 - 17° Anziano Halruaan 6 - 18° Anziano Halruaan 7 - Easy Metamagic (Quicken Spell) [incantare Fluente (Quicken Spell)] 19° ? 20° ? Così facendo, Empower Spell non modifica il livello dell'incantesimo, Quicken e Twin Spell lo alzano di 1 e Maximize Spell di 2: con gli incantesimi di 4° livello e superiore possiamo usare Empower, Maximize e Twin, a partire da quelli di 5° possiamo ficcarci dentro Quicken. Per il 19 e il 20 sono indeciso tra due livelli da Sapiente Argenteo per il +1 a tutti i dadi e il +4 alla CA (tra Scudo e Armatura Magica) e il Magical Trickster del Complete Scoundrel per avere il talento bonus di metamagia, ma perdere un altro livello di incantatore non mi sembra il caso. Avevo considerato anche di ficcarci i 10 livelli da Incantatar facendo Mago 5/Incantatar 10/Force Missile Mage 5, però non mi va di rinunciare ai livelli da Anziano Halruaan che servono da bg. Sicuramente sarebbero interessanti Residual Magic, Energy substitution con Energy Admixture e altri talenti di metamagia, ma non riesco ad inserirli senza la costruzione con l'Incantatar; un appunto: non mi va di infliggere livelli negativi. Avrei bisogno di qualsiasi aiuto possibile, su qualsiasi cosa: classi, talenti, oggetti utili, errori fatti in questa costruzione.. grazie! Uno dei primi dubbi che mi è sorto: è così fondamentale Empower Spell? In fondo non aggiunge molti danni.. mi sembra una ventina al round (considerando un Dardo con Empower, Maximize e Twin e uno con tutto questo più Quicken), sarebbe meglio toglierlo e poter così prendere un talento in più e usare l'ultimo Incantare Fluente per qualcosa di meglio? (Prendendo poi due livelli da Magical Trickster, o usando l'Incantatrix, i talenti potrebbero bastare per riuscire ad usare in modo efficiente Energy Admixture e raddoppiare così i danni, o per puntare su Repeat Spell) Ah, deve essere un png..
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  10. no, stai rigirando tutto a tuo favore, il più delle volte stravolgi il tutto. 1) se al secondo livello vuoi prendere un livello di incantatore, PUOI farlo. ma devo averlo scritto nel bg, non puoi di punto in bianco decidere che ti piacerebbe fare il mago e farlo. non funziona così nella vita reale, non dovrebbe funzionare così a D&D (oh, sai cosa, ho finito l'università di legge. quasi quasi domani mi laureo in medicina!). si tratta solo di descriverlo nel BG. tutto li. e NO, non sai leggere, non sai lanciare incantesimi arcani, IMHO. ma questa è una mia scelta, tuttavia, specifica PRECISAMENTE che molti degli antichi testi di magia sono scritti in draconico, certo, potrebbe essere fatto di linee, punti, quadrati e rombi, ma NON mi interessa: si tratta di una scrittura, una forma di comunicazione scritta anche se primitiva. 2) te lo ripeto: non è che non puoi farlo, al contrario. ma deve esserci UN MOTIVO. non sto dicendo che non si possono fare tutte le classi che si vuole, sto dicendo che bisogna TROVARE UN MOTIVO! ed uno serio, non uno totalmente a caso tipo "ho incontrato un chierico, un ladro, un ranger, un mago, una balestra a ripetizione magica ed ora sono un ladro, chierico, ranger, mago e lancio 5 dardi senza dovermi ricaricare dalla bocca". e, se degli eventi ti impediscono di compiere una scelta, puoi farla, ma è una forzatura. cosa che potrebbe piacerti, potrebbe divertirti, e su questo non metto bocca, ma rimane COMUNQUE una forzatura. anche se ti diverte! e la mia non è una critica a chi lo fa anzi! che si divertano! ma non stiamo parlando di LORO adesso! rileggi i vecchi post sul problema di "gruppi" eterogenei. 3) certo! puoi fregartene! ma allora puoi tranquillamente non giocare a D&D, o meglio ancora: giocare a D&D senza usarne le regole! e perchè il mio elfo non potrebbe diventare un umano tagliandosi le punte delle orecchie? ovio che bisogna divertirci, e sicuramente esistono persone a cui piace quello che ho scritto sin ora. che lo facciano! munchkin è ancora migliore in questo campo, ed è divertentissimo. ma cosa succede se il abbiamo deciso di voler "ruolare" davvero? il problema è, come faccio ad accettare cose del genere in una campagna dove vorrei fare di ruolo (senza ovviamente cacciare il membro che rompe le scatole..)? 4) (continuo a rispondere ai commenti sui miei post, che non ho molto tempo). si, un mago che prende arma focalizzata non ha da giustificare nulla, a meno che non abbia specificato che è assolutamente contrario alla violenza fisica e così via. questo perchè, in un combattimento, accadono decine di cose che non si narrano, compreso il mago che si para da attacchi usando la sua spada, o il suo bastone. in combattimento c'è anche lui, non è assente, e quel talento ha come prerequisito unico il prendere parte a combattimenti. 5)ed ancora: dicendo che ti alleni per i 10 livelli prima ti stai GIUSTIFICANDO. quello che dico è che, effettivamente, DEVI AVERNE AVUTA LA POSSIBILITA'. non puoi esserti esercitato se non hai avuto un po' di pace, se non hai passato una singola notte senza essere attaccato, se non sei mai uscito dal mega dungeon della morte alla diablo. certo, se hai una classe preferita non ci sono problemi. ma dovrebbe rappresentare proprio una di quelle due. 6) sicuro che se un mago prende un livello da guerriero è uno sconvolgimento pesante! ed anche quello deve essere giustificato al pari di qualsiasi altra classe. e se hai previsto di fare l'incantaspade, e stai giocando una campagna di "ruolo", avrai anche giustificato. a mio parere, le classi di prestigio sono una cosa a parte: sono di norma classi che hanno una organizzazione, o sono per lo meno "specifiche", e ti richiedono una serie di requisiti. e possono tranquillamente essere prese come un singolo obbiettivo della tua build. ma mettere 5 classi di prestigio differenti, magari ciascuna appartenente ad una "gilda" differente, beh, sinceramente la trovo difficile. posso voler dire "da grande voglio diventare un'incantaspade!" come "da grande voglio diventare un valoroso guerriero". il secondo non ha requisiti, il primo si, e quindi mi sforzo in tutti i modi di raggiungerli. QUESTA è una giustificazione perfetta, e assolutamente condividibile, della tua precedente progressione di classe per soddisfare quei requisiti. 7) NON sto cambiando strada, sei tu che continui a risondermi a argomentazioni che non ho messo: io insisto nel dire "puoi fare quello che vuoi se hai una giustificazine nel farlo". tu continui a farmi dire "non potete fare queso e quello". che NON è quello che voglio dire! metti pure TUTTE le classi che vuoi, ma questo, se intendi giocare di ruolo, deve derivare da degli eventi, e NON dalla pianificazione a tavolino, perchè se funzionasse così nella vita saremo tutti ricchi e felici. cosa che NON avviene, te lo assicuro. la storia dell'intelligenza non l'ho capita. non ho mai messo in dubbio che si giochi con eroi, ma questo non vuol dire che essi non abbiano avuto una progressione rapida ma comunque un po' più limitata. i tuoi maghi di livello uno avevano background tipo "ha svogliato un libro di magia ed ecco il nostro eroe formato"? eppure, se a liv 1 ha 16 di intelligenza, ed è difficile tirare su una caratteristica, direi che da ragazzo saresti già stato un genio. quindi saresti già in grado di imparare la magia in un amen, perchè stare li insieme a tutti quei maghi con int 12 che mi rompo le scatole? e se fosse COMUNQUE dificile? è qualcosa che non esiste, per quale motivo dovrebbe essere facile da apprendere da qualcuno con int 20? ma se con 18 di intelligenza NON E' IN GRADO neanche di imparare un incantesimo di 9° livello? MAI? neanche con anni di addestramento, se non aumenta di 1 l'intelligenza? forse vista sotto questa ottica aumenta un po' di difficoltà no? 8) OK, se tutti riuscissimo ad imparare in quanto.. 3 giorni? che ci conosciamo la magia, TUTTI userebbero la magia no? alla fin fine perchè no? basta un 2-3 giorni, ed ecco che il mio aratro non ha più bisogno di buoi, e si tira da solo! anzi! meglio! ma quale aratro! pianto il seme, bidibi bodibi bù! ed ecco che salta fuori la mia pannocchia! la seconda, mi soconvolge perchè continui a parlare di campagne senza precisare CHE TIPO di campagne, anche se mi sembra di averlo precisato più o meno in OGNI post che ho fatto: stiamo parlando di RUOLO, e dire "ho imparato la magia" è come dire "ho imparato a volare". il master avrà il diritto di proibirtelo se NON ha senso? in fondo, per la magia serve tanto addestramento, una intelligenza particolare (o saggezza, o carisma, a seconda), e tempo per esercitarsi. per volare un paio d'ali. certo che puoi farti insegnare da un compagno, ma QUANDO? in CHE MOMENTI? devi avere avuto delle POSSIBILITA' di farlo, ed io sostengo che, il master POSSA dire "no, non mi va bene, non hai avuto il tempo di farlo, non hai i requisiti per farlo". mi sembra normale. e se accade una cosa del genere? butti il pg perchè non rientra nella tua pianificazione? è come prendere un talento multiclasse nella 4^ edizione senza darne il motivo. "ho preso questo talento perchè è figo e mi rende più potente" non la considero neanche lontamente una giustificazione, SE sto giocando DI RUOLO (ora lo scrivo ogni riga forse a qualcuno resta in testa..) 9) ma il fatto che possa fare il guerriero a gratis LA STAI DICENDO SOLO TU! non l'ho mai detto! ho preso il mago perché è un esempio estremamente lampante dello studio lungo ed impegnato, soprattutto lo studio di tomi e pergamene (ovvero: non di "vita reale"). ma il guerreiro è uguale! non cambia nulla! ma non mettere quello che non ho scritto nei miei post! e SI, L'HO DETTO, che questo ragionamento vale PER OGNI CLASSE. 10) era una battuta basata su una assurdità, non vedo perchè mettersi a piangere.
    1 punto
  11. Se sono in italiano tutti, sono del RoleMaster Fantasy Roleplay. Non ve ne sono altre edizioni italiane (fatta eccezione per lo Spell Law Stratelibri). Comunque sia tutti i prodotti listati come compatibili sono di questa edizione (copertina rossa). Consiglio fra l'altro School of Hard Knocks ed i vari Companion ( a parte il Construct Companion) In realtà RMFRP è il nome sia dell'edizione che del manuale base. Nel manuale base hai 5 razze , 9 professioni e i livelli fino al 10°. Con gli altri manuali espandi tutto.
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  12. Notizie allarmanti: Amazon ha venduto prima del tempo circa 180 copie di A Dance with Dragons, quindi la rete trabocca di pericolosissimi spoiler. Attenzione dunque a quello che leggete in giro! Su svariati forum dedicati alle Cronache gli amministratori stanno operando una politica molto stringente per impedire la diffusione ulteriore di tali spoiler, propongo che su D'L la cosa venga risolta a forza di botte. Scherzi a parte, occhio ragazzi, che qui ci sono persone che aspettano da anni e anni che esca questo libro e non sarebbe carino diffondere spoiler senza quantomeno indicare molto chiaramente la cosa.
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  13. Non sono del tutto d'accordo sulla mtivazione economica. Voglio dire, comprarsi tutta la manualistica targata WotC è roba da mutuo, ma anche abbonarsi ai vari giochi online è un esborso non da poco. Oltretutto nessuna legge impedisce di giocare a GdR meno costosi, e ce ne sono parecchi anche gratuiti. Credo che la causa sia più quella esposta dal magnifico Sire, ovvero che i ragazzi non sono più stimolati a inventarsi qualcosa, al massimo a riproporre cose già viste. Si fa loro preferire la quantità (numero di PF, danni che si posso infliggere, talenti speciali, etc.) alla qualità (personalità del PG, interazione, capacità strategiche o diplomatiche, etc.), perché la qualità richiede impegno e tempo. Il modo in cui i ragazzi crescono ora impone il modello "tutto e subito", ovvio che gran parte di loro preferiscano spaparanzarsi sul divano davanti al megaschermo e massacrare mostri a destra e a manca con i giochi online. O che, se giocano di ruolo, lo fanno come se fosse un videogame su carta, e si annoiano appena tocca usare un po' di inventiva. Il guaio peggiore è che i videogame hanno scelte d'azione limitate, e questo porta i giocatori più giovani a perdere quell'elasticità mentale che permette la creatività ed il pensiero laterale. Vale anche per i master. Secondo la mia opinione, un buon gruppo è quello in cui i giocatori, avendo un continente già preparato e pronto da esplorare, ne cercano un altro ed il master è capace di inventarselo lì per lì. Invece il videogame irreggimenta il giocatore, gli mette i paraocchi. C'è bisogno di una rieducazione alla fantasia per riportare i giovanissimi al GdR vero e proprio.
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  14. Allora... Ho rieditato le schede dei primi 3 evoca mostri. Oltre ad aver sistemato un po' di cose qua e là, sono state aggiunte le seguenti cose: - una riga coi linguaggi parlati dai mostri; - tutti i mostri "gratis" (cioè quelli che possono essere aggiunti alla lista senza sostituire nessuno) in ordine alfabetico; - il nome originale del mostro (se preso da un manuale non tradotto) sotto al nome in italiano. PS: il tutto tradotto completamente in italiano. Sono molto graditi commenti, critiche e consigli. Soprattutto spero che questo lavoro serva a qualcuno (in primis a me, visto che sto giocando un malconvoker) Evoca mostri 1,2,.zip
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