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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/07/2011 in tutte le aree

  1. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
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  2. Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi In coda alla traduzione della guida Tome of Battle per Principianti, avevo iniziato anche a tradurre altri articoli piuttosto interessanti inerenti il ToB (ne trovate una prova nella prima frase di questo messaggio). Poi altri progetti mi avevano via via distolto dal terminare la traduzione di tali articoli, che quindi sono rimasti nel dimenticatoio per molto tempo (inoltre si trattava della mia prima guida, per cui non sapevo quale sarebbe stata la ricezione da parte del forum). Con la pubblicazione dell'ultima guida e in previsione dell'arrivo di una nuova, ho trovato giusto completare il lavoro che avevo iniziato.Cosa contiene questa guidaIn questa guida troverete tradotti alcuni articoli molto interessanti (si spera) quali: Tome of Battle Tricks/Combos/Library (di Tleilaxu_Ghola); The Art of Making a Multiclass Martial Adept (di Tleilaxu_Ghola); Stormguard Warrior vs. Power Attack (link morto); Sweeping Strike & ToB di RadicalTaoist.Nello stesso ordine troverete anche in questa guida gli stessi contenuti, ovviamente tradotti.Il primo articolo è indirizzato a tutti, in particolar modo a chi ha già dimestichezza con il ToB, ma anche i principianti possono trovare utili spunti. Lo trovate suddiviso in 3 post.Il secondo articoli è indirizzato in particolar modo ai principianti, ne trovate un riferimento anche sulla guida per principianti.Il terzo articolo confronta matematicamente i due talenti: quale sarà il migliore?Il quarto articolo infine fornisce alcuni spunti sulla sinergia tra la Mente Guerriera e il ToB.Indice:- Talenti & Privilegi di Classe per Categoria;- Trucchi e Combo;- Manovre & Stance per Categoria;- L'arte del creare un Martial Adept multiclasse;- Stormguard Warrior vs. Attacco Poderoso;- Sweeping Strike e Tome of Battle.P.S.: c'è un noto moderatore che mi indica come uno degli autori del ToB. Vorrei che fosse chiaro che si tratta di mere illazioni, anche se sono convinto che il soggetto dopo questa guida si sentirà a maggior ragione autorizzato a spargere questa voce
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  3. Salve, devo creare dei vampiri per i miei pg di generazione molto bassa (cioe alta). C'è una regola, una formula o qualcosa di simile per determinare quanti punti liberi dovresti dare a seconda della generazione? A me sembrava che sul libro ci fosse qualcosa, ma ho cercato sul manuale del narratore e non ho trovato niente. Qualcuno puo aiutarmi.
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  4. Beh, i problemi della cd sono: 1- Se fallisco, ogni quanto posso ritentare? 2-Non è molto convincente un CD che umenta con il livello, ed inoltre, agli alti livelli gli oggetti tendono a diventare troppo necessari... Potresti mettere un CD fissa di 12, o 14 simile, se non ricordo male, al difetto mante della natura: TS su volontà on CD 14 per poter attacare un animale o un vegetale mi sembra... Agli alti livelli diventa solo interpretativo, ma a quelli bassi può creare qualche fastidio...
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  5. La condizione per il colpo di grazia è essere indifesi. Solitamente Immobilizzato=indifeso, ma questo caso è un'eccezione.
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  6. Mi pare proprio di no Scegli tu quale dei due usare, prima di sapere se colpisci o no... Se scegli il più alto colpisci o manchi normalmente, mentre se scegli il più basso, o sono uguali, hai anche 1d6 danni extra da gelo...
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  7. Ce n'è uno di basso livello anche nel libro delle miniature. Un chierico può riportare a 0 punti ferita ma stabile e senza livelli persi, un suo compagno morto nello stesso round (cioè prima che l'iniziativa ripassi al deceduto).
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  8. Motivo per cui ho suggerito oggettino apposito di potere divino Comunque quello di uci parlavo io era il confronto babe for vs bab e for. Bab 20 e for 20 non è contro un bab 10 e for 30, ma sarà un for 40 se non di più... tutto lì Decisamente stiracchiata, ma si, funzionerebbe. Il problema è che perdi anche tutti i bonus alla forza, e ti rimane un bab ignobile. Personalmente farei molta fatica a concederlo per un pg.
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  9. Druido, molto semplice: Puro, senza cdp. (l'unica decente, anzi sgrava, è su un manuale di eberron che non figura tra quelli a disposizione) Talenti: 1 - Inca Focalizzati (evocazione) 3 - Aumentare Evocazione 6 - Incantesimi Naturali (come già detto) ovviamente è solo una bozza, si può certamente migliorare. @Tamriel: il tuo Manuale dell'Invocatore è molto interessante, solo che, come hai detto te, con solo i base e i 4 perfetti con invocazione lanci solamente palle di fuoco (o poco di più)... comunque un giorno proverò un focused specialist in ammaliamento con scartate evocazione, illusione e trasmutazione solo "per vedere l'effetto che fa"
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  10. Dato che nel Topic si è parlato anche di ambientazioni simil-storiche, apro e chiudo una piccola nota OT di complemento, segnalando per coloro che ad esse fossero interessati, l'esistenza di questa lista di manuali della Green Ronin Publishing: The Black Company Campaign Setting Damnation Decade Egyptian Adventures: Hamunaptra (ambientazione egizia) Eternal Rome Medieval Player's Manual Mindshadows The Red Star Campaign Setting (parodia dell'unione sovietica con tecnologia improbabile degna delle riviste pulp) Sidewinder: Recoiled Skull & Bones (ambientazione piratesca) SpirosBlaak Testament: Roleplaying in the Biblical Era (Babilonesi, Canaanei, Egizi, Israeliti ed un supplemento a parte per gli Ittiti) The Trojan War Ecco, chiusa nota OT, così chi non li conosceva può, nel caso, vedere se sono reperibili Tornando IT, per risolvere la questione mi pare, come già detto da altri, possa bastare ridurre il numero d'incantatori divini. In questo modo, le pratiche guaritrici "standard" rimarrebbero alla portata (più o meno) della folla, mentre i chierici, ridotti nel numero, utilizzerebbero le loro capacità per guarire chi possono. Per giustificare la cosa, si potrebbe tirare in ballo l'elemento fede, in un caso come nell'altro. Tutti i sacerdoti sono davvero abbastanza devoti per ricevere il potere donato loro dalle divinità? Se si rende più difficile l'accesso alle classi di questo tipo, l'esistenza delle pratiche mediche non magiche sarebbe ampiamente giustificato, considerando inoltre che la maggioranza della popolazione avrebbe difficoltà a permettersi sia l'una che l'altra forma. EDIT: sono per la 3.5, mi ero dimenticato il discorso fosse cominciato su Pathfinder, comunque...
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  11. Prima degli Epici, il Bruto Combattente si abbina bene a un Chierico 7 o 9 per i soliti ignoti incantesimi di Buff. In particolare Potere Divino fa comodo in quanto riporta il BaB al livello di un Guerriero, bypassando i problemi di ottimizzazione della classe. Esiste anche un altro trick per evitare l'altro problema, quello del privilegio "no time to think", che consiste nell'accedere alla classe tramite un effetto permanente di Ingrandire Persone che può essere però disattivato. In questo modo il personaggio manterrebbe le sue capacità mentali finché è di taglia media (in pratica le riacquista quando perde No Time to Think nmel momento in cui non rispetta più i prerequisiti della classe) Se il PG dispone di sistemi per incrementare la sua taglia in modo temporaneo, inoltre, potrebbe disfarsi dell'effetto permanente e sfruttare i bonus della classe solo quando si buffa. Ad esempio un Goliath con Ira Montana o un personaggio psionico con Espansione. Sembra più un'idea da PNG. Non so, tipo uno Gnomo che nella vita fa il bibliotecario, ma si arrabbia molto se qualcuno mette in disordine i suoi scaffali. Sostanzialmente, la versione DnD dell'Incredibile Hulk.
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  12. Sono stato indeciso abbastanza a lungo per quanto riguarda questo post quindi chiedo scusa ai mod se non è la sezione giusta. Durante la mia campagna vorrei far trovare ai personaggi man mano che progrediscono nella trama, degli "artefatti" più o meno potenti appartenenti o appartenuti a Kelenvor. Ora il primo di questi è una penna di questo genere : http://us.fotolia.com/id/2737956 come poteri volevo dargli : - Scrivere linguaggi : come l'incantesimo "parlare linguaggi" ma solo mentre si scrive una lettera o un messaggio. - Trascrizione Agile : quando la penna viene utilizzata per trascrivere un incantesimo su un libro degli incantesimi o per scrivere una pergamena il costo della trascrizione viene diminuito del 50%. - Resistente : non subisce danni da fuoco e acido Ora siccome questi piccoli artefatti sono qualcosa di accessorio e non sono tenuti a trovarli tutti durante la campagna sarei per crearne diversi dove poter ficarci effetti interessanti fatti apposta per il gruppo. Voglio averli come "regalo" da tener li quando si impegnano molto nel fare le cose correttamente e nell'interpretare bene i loro pg. Perchè davvero vedo che ci si mettono anima e corpo tante volte e incentivare i miei giocatori mi sembra comunque positivo. Mi aiutate a creare altri oggetti ? Le idee attualmente mi vengono su questi oggetti : - Una clessidra - Una falce - Un paio di occhiali - Una bacchetta componibile che a seconda di come viene assemblata ha capacità diverse Comunque, non sono solo questi gli oggetti che ptorebbero esser carini da mettergli li come premio. Se avete voglia sbizzarritevi pure se le vostre idee si sposano con la mia trama le utilizzo volentieri e vi cito =P
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  13. Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito «Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. » - Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta. -Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...- -Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?- -Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra. -La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore. -Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.- -D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.- -Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.- Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir. -Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.- Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno. -L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.- -Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?- -Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.- -Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore. -Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.- -Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir. -Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco. -Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.- -Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.- -Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma. -Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.- -Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione. -Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.- -Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.- Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta. INTERPRETAZIONE Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto. Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione. Combattimento Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato. Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri. Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare. INSERIMENTO NEL GIOCO Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East. Adattamento Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato. Esempio di incontro A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito. Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari. Andrujs "il reietto" Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5 Rashemi LM (umanoide medio) Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2 Linguaggi: Comune, Mulhorandi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione) Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV) Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2) Distanza: nome arma +X (xdX/x3) Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12) Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2 Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia. Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso) Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso. Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria. Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round. Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.
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  14. A meno che non sia espressamente specificato nella descrizione del potere no, il movimento forzato non provoca MAI attacchi di opportunità (e non si può spingere/tirare/fare scorrere il bersaglio in un terreno in cui ci vuole una prova di abilità per starci o pericoloso, se lo fai il bersaglio ha diritto a un t.s.). Rimembra che quando c'è scritto spingere ogni movimento forzato del bersaglio deve allontanarsi dall'origine del potere discorso inverso per tirare, con scorrere puoi fare come ti pare, anche fare mantenere la stessa distanza. Comunque è tutto spiegato chiaramente nel MdG
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  15. Nuova Classe di Prestigio tratta dal Book of Exalted Teenager: Requisiti: - Int 6 o meno - Talenti: Fingere Vita Sociale, Occhiali a Fondo di Bottiglia, Vergine a Vita - Abilità: Ignorare 8 gradiMillantare 8 gradi, Provocare 8 gradi Giocatore di D&D Privilegi di classe - Competenze: tutte le tastiere e i mouse - Stile di Opinionistica (Str): A lv 1 il Giocatore di D&D deve scegliere tra due stili di opinionistica: il narrativista e l'ottimizzatorosofo; una volta compiuta la scelta, il Giocatore di D&D ottiene un bonus pari ai propri DV a tutte le prove di Millantare, Provocare e Ignorare compiute contro altri Giocatori di D&D dotati dello stile opposto. - Discordanza (Sop): A lv 2 il Giocatore di D&D ottiene la capacità speciale di trovarsi in disaccordo anche con gli altri Giocatori di D&D dotati del suo stesso stile. A lv 4 può anche discordare da un altro Giocatore di D&D che dice le sue stesse cose. - Contraddire (Sop): A lv 3, una volta al giorno per livello, il Giocatore di D&D può contraddire una cosa precedentemente proclamata da egli stesso senza essere costretto a fare una prova di Intelligenza per accorgersene. - Controversia (Sop): A lv 4 il Giocatore di D&D è in grado di scatenare un flame tra altri Giocatori senza esserne egli stesso coinvolto, facendo una prova di Provocare con CD minipony. - Isolamento Mentale (Str): A lv 5 il Giocatore di D&D si distacca completamente dalla realtà ed inizia a blaterare frasi a caso, soprattutto nei forum di D&D. E anche in quelli di cucina, di alta moda, o di consigli amorosi per giovani adolescenti.
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  16. [attenzione=]La discussione viene chiusa per assenza di un fine utile, e incapacità di portare avanti una discussione civile. Aprire un topic per lamentarsi del modo di giocare altrui, non è un comportamento che verrà più tollerato in questo forum. Se si vuole esprimere il proprio punto di vista, lo si può fare direttamente, senza bisogno di criticare gli altri, scrivendo un topic di opinione o una guida riguardo quello che si pensa essere il modo giusto di giocare. Buona navigazione. La Moderazione.[/attenzione]
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  17. Errore gravissimo! Domand da vero pigro: è prevista l'uscita della serie in dvd?
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