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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/07/2011 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):
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  2. La Black blade of disaster concede ts? Non ho i manuali sottomano ma mi pare che bastasse un txc di contatto...
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  3. Son comunque 5 danni extra per attacco a segno e sono FISSI, che si usi il poderoso o meno, dunque schifo non fanno... Si moltiplicano su critico e sono dello stesso tipo di quelli dell'arma... Il +2 di costo è ampiamente giustificato dal fatto che è quasi doppiamente efficace rispetto ad altre proprietà che aumentano i danni e valgono +1, come ad esempio i vari Infuocata, Gelida eccetera... Questi, infatti, fanno danni variabili (+1d6, in media +3,5) e dunque non si moltiplicano su critici e simili, senza contare che sarebbero inutili contro creature dotate di immunità o resistenza all'energia, mentre i danni fissi di Collision possono permettere di aggirare più facilmente eventuali RD...
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  4. essendo che la creatura suprema alza di 15 il gs...forse anche il grado divino 0 lo fa di un numero simile... non ho controllato quindi sto un po' improvvisando...
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  5. Salve voglio provare a castare il fulmine rosso di rina di slayer , cmq ogni tanto mi viene in mente di fa qualcosa tratto da un manga secondo voi come potrei farlo e quale incantesimo si avvicina di piu' ? Secondo me il fulmine rosso è sicuramente un incantesimo con il descrittore male e in piu' fa danni da fuoco quindi ho pensato a farlo in questo modo... palla di fuoco,insieme a corrupt spell , incantesimi potenziati , incantesimi massimizzati rapidi...verrebbe un incantesimo da 90 danni di cui la meta' sono oscuri che ne dite ? anche se vorrei qualcosa di piu' distruttivo e potente voi che ne dite ?
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  6. Che poi gli incantesimi in italiano fanno quasi ribrezzo, se volete davvero vedervi Slayers in italiano come si deve cercatelo con il doppiaggio Shin version. Il doppiaggio mediaset fa pietà e trasforma qualsiasi anime in un cartone per bambini di 6 anni togliendo tutte le battute sessuali, espressioni che riguardino morte, demoni, sangue e cose varie.
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  7. Perchè le classi del Gruppo 3 sono nel Gruppo 3 Beguiler Spoiler: Contro: molto vulnerabile a certi tipi di nemici: creature prive di mente, o immuni a illusioni e ammaliamenti, o dotate di percezione cieca o visione del vero, o con alta RI, o anche con un’alta volontà possono essere duri da battere per un beguiler Gli incantesimi di illusione e ammaliamento basano la maggior parte del loro potere sulla creatività del giocatore e sulla cooperazione del DM. Se il giocatore non ha fantasia, oppure se il master non concorda con le idee del giocatore, oppure se il master fa sempre sovvertire gli ordini a tutti gli avversari, il beguiler ha le mani legate Non ha la versatilità dello stregone, nonostante conosca un numero maggiore di incantesimi, lo stregone ha più probabilità di avere l’incantesimo giusto nella situazione contingente Nel combattimento fisico è uno dei peggiori del gioco, e Surprise Casting è più che altro una trappola per attirare giocatori inesperti vicino ai nemici dove possono essere colpiti di più Pro: è il più flessibile dei 3 “specialisti spontanei” (gli altri 2 sono dread necromancer e warmage) Armatura leggera, d6 vita e competenze in armi simili a quelle del ladro lo rendono, nei primi livelli, un combattente leggermente migliore del mago è uno dei migliori skill monkey. Ha moltissimi punti abilità (6+int, che è la sua stat principale) e una lista eccellente. Ha scoprire trappole. Può permettersi di ignorare alcune abilità rimpiazzandole con gli incantesimi (esempi: può ignorare nascondersi puntando su invisibilità, o può ignorare alcune abilità sociali puntando su charme e suggestion) è un caster completo, conosce tutta la propria lista, lista che comprende un buon numero di incantesimi eccellenti e che può essere ampliata da talenti, cdp e apprendimento avanzato guadagna alcuni talenti di metamagia e la capacità cloaked casting può essere davvero utile quando neutralizzare i nemici con ammaliamenti ed illusioni non è possibile, fornisce comunque un contributo al party con scoprire trappole, utilizzare oggetti magici ed alcuni incantesimi di buff Dread Necromancer Spoiler: Contro: per essere sicuro di controllare le sue creature può solo usare scheletri o zombi. In alternativa può fare Creare non morti, ma poi deve sperare di controllarlo con l’abilità di intimorire, il che risulta difficile se non ha gli oggetti magici giusti. In ogni caso, nel tempo che lui ci mette per arrivare a poter fare queste cose, gli stregoni stanno già usando metamorfosi da un pezzo, tanto per fare un paragone. L’unica cosa che sa fare bene è il “signore dei non morti”, ma non può farlo prima dell’8° livello (perché solo allora conosce animare morti), quindi per aspettare che funzioni come pg bisogna aspettare ben 8 livelli Inoltre dopo l’8° livello non guadagna più niente di interessante (almeno fino al 20°, quando diventa automaticamente lich), quindi non c’è nessun incentivo a proseguire la classe La lista di incantesimi è molto specifica e settoriale, provocando una scarsissima flessibilità, mancano sia quasi tutti i più classici “incantesimi bomba” di un mago, sia la maggior parte delle più classiche utility Pro: basta scegliere al 1° livello il talento anima sepolcrale per avere cure infinite out of combat. Il famiglio è molto utile in combattimento, e con lui si possono realizzare combo che fanno cumulare gli effetti di paura sul nemico, costringendolo così a scappare; inoltre scegliendo un viso spettrale si possono estendere i propri buff personali ad altri membri del gruppo In generale, quando all’8° livello comincia a portarsi dietro parecchi non morti, diventa un buon controllore del campo (aiutato anche dagli effetti di paura e da qualche incantesimo ad area come tentacoli neri) Crusader Spoiler: Contro: ai livelli medio-bassi steely resolve si applica quasi sempre ad un solo attacco per round, a causa del basso fattore di assorbimento La mancanza di controllo sulla meccanica di recupero porta a perdere alcune opzioni nell’economia dell’azione È’ quello con l’accesso più limitato alle 9 discipline Il d10 per i punti vita non è certo male, ma il crusader più di tutti meriterebbe il d12 Completamente basato sulla mischia, perde quasi tutte le capacità se non ha un nemico da colpire in mischia Soffre di MAD, necessitando di forza e costituzione (ovvio), destrezza per avvantaggiarsi delle abilità basate sugli ado, saggezza e carisma per la volontà Ha bisogno di parecchi talenti Pro: Furious Counterstrike; aggiunge car alla volontà; accesso a 2 dei più potenti stili del gioco (e Stone Dragon); capace di auto curarsi bene; BAB pieno Una meccanica di recupero indipendente dall’economia dell’azione (seconda solo al warblade) Se si vuole un tank, il crusader è la classe giusta. E’ il miglior tank del gioco, solo i caster con build particolari specializzate nel tankare possono farlo meglio di lui E’ facile da ottimizzare, cosa utile per i giocatori meno esperti Può resistere un’intera giornata. Le sue abilità offensive e di buffaggio lo rendono una vera sfida. E’ l’unica classe che può fare davvero buon uso delle cure in combat Bardo Spoiler: Contro: nei manuali base l’unico talento utile per lui è abilità focalizzata. Non è un buon sostituto per nessuna delle classi più specifiche, quindi è relegato al ruolo di “qualsiasi secondario” Bassa vita, BAB medio, poche competenze nelle armi: quasi tutti possono stracciarlo in un combattimento ravvicinato Il problema del bardo è che sa fare un po’ di tutto, ma niente bene Casta, ma solo fino al 6° livello e non ha trasmutazioni La maggior parte delle sue “canzoni” di base sarebbe meglio scambiarle con quelle alternative, ma non è detto che il master conceda svariati manuali Le uniche canzoni un po’ carine sono inspire courage e inspire greatness, mentre countersong è uno dei peggiori privilegi di classe dell’intero gioco Pro: guadagna moltissimo se il master concede vari manuali. Tramite talenti, multiclassamenti e cdp il bardo può ricoprire adeguatamente qualsiasi ruolo: combattente, furtivo, face, magie di utilità, guaritore, buffer; spesso anche 2 di questi ruoli, soprattutto buffer Lista di incantesimi molto interessante, con molti incantesimi eccellenti Grande quantità di varianti sparse nei vari manuali Swordsage Spoiler: Contro: non avendo nessuna abilità riguardante il combattimento a distanza, lo swordsage è sicuramente un personaggio che dovrebbe andare in mischia Ma purtroppo ha d8 vita, BAB ¾, armatura leggera, niente scudo e bassa tempra (invece riflessi e volontà sono buoni), ha poche possibilità di sopravvivere ad un attacco completo avversario Soffre di MAD, perché ha bisogno di for per attacco e danno, des per CA, sag per CA e le CD dei TS delle manovre, cos per i punti vita, e int almeno 12 per sfruttare la sua buona lista di abilità Ha il maggior numero di manovre conosciute e preparate, ma in realtà non può prepararne nessuna più di una volta, lasciando il giocatore con 2 scelte: 1) mantenere un buon mix di strikes, counters e boosts, ma in questo modo non eccellerà in nessuna cosa; 2) scegliere una delle tre cose, ma dovrà riempire gli slot con manovre subottimali allo scopo Neanche le discipline a disposizione sembrano stellari: Desert wind e shadow hand sono abbastanza deboli Pro: il punto forte dello swordsage è l’utilità delle manovre. Esse coprono una gamma di situazioni che i combattenti normali non potrebbero superare Se deve superare un TS con una CD normalmente impossibile c’è la diamond mind che fornisce boost ai TS Se il terreno è difficile può teletrasportarsi con shadow blink o ignorarlo con la stance di 1° liv della setting sun Se i nemici si muovono molto impedendo l’attacco completo, ci sono manovre di strike che fanno fare un danno di tutto rispetto con il solo attacco singolo dell’azione standard C’è anche qualche manovra con effetti correlati di debuff, come livelli negativi, limitazioni al movimento, o negazione dell’attacco completo Grazie a martial study può accedere a manovre non di classe, anche se in verità c’è il problema che non dispone di molti talenti In generale, lo swordsage è un gradino sotto al warblade, ed è più difficile da usare efficacemente, ma la grande utilità delle manovre gli fa meritare di stare nel gruppo 3 Binder (senza accesso alle vestigia online) Spoiler: Contro: la maggior parte delle cose belle che ha le può usare una volta ogni 5 round, il che può andare quando puoi scegliere fra 5 opzioni da far ruotare, ma nei primi 8 livelli fa proprio schifo Nonostante ogni buon giocatore abbia molte opzioni quando gioca un binder, rimane il fatto che questa classe è meno versatile di quelle dei gruppi 1 e 2. è ormai assodato che i poteri “around the clock” diventano più forti dei poteri “usa e getta” (come gli incantesimi) solo se ci sono più di 4 incontri nello stesso giorno. Su una base round-per-round gli incantatori hanno opzioni più potenti dei binder; aggiungendo che i poteri più belli del binder possono essere usati solo una volta ogni 5 round si capisce bene come la bilancia penda in favore degli incantatori. Pro: i binder hanno una grandissima varietà di opzioni, fra cui salva o muori, penalità a molte cose, punire, scacciare, ritiro dadi, cura ferite leggere, e altro. Possono ottenere la cavalcatura, imprisonment al 15°, phantasmal killer al 10°, bonus enormi a molte abilità, usare i pugni come un monaco, muovere un alleato come azione veloce, ed altro ancora. Pact augmentation permette di ottenere bonus ad iniziativa, CA, tiri salvezza, danno, o riduzione del danno Guadagna immunità al risucchio di energia e al vuoto mentale Ranger (con variante forma selvatica) Spoiler: Nota: con questa variante il ranger rinuncia ai talenti relativi allo stile di combattimento per avere movimento veloce (come il barbaro) e forma selvatica (come il druido, ma solo animali di taglia media o piccola) Contro: dal momento che forza e destrezza diventano dump stats, prima del 5° livello questo pg è palesemente svantaggiato. Per trasformarsi è limitato alle taglie piccole o medie, quindi il ventaglio delle possibilità è molto ristretto rispetto al druido. Inoltre, dal momento che non si guadagnano altre forme in cui trasformarsi, dopo il 5° livello non c’è nessun incentivo a proseguire la classe Pro: forza e destrezza sono dump stats, questo riduce notevolmente il MAD a cui la classe sarebbe normalmente soggetta. La forma selvatica offre più flessibilità in combattimento. Ci sono sempre 2 talenti bonus, gli incantesimi, 6 punti abilità/livello ed evasion Ha i requisiti per entrare nelle cdp Maestro delle Molte Forme e Warshaper Duskblade Spoiler: Nota: essenzialmente è un barbaro arcano dotato di qualche trick in più. Può fare grosse quantità di danno in mischia grazie all’arcane channelling e a una buona scelta di talenti Contro: lista incantesimi molto limitata, senza buff, controllo, utility e la maggior parte degli incantesimi forti. Non guadagna incantesimi a contatto in mischia da incanalare oltre il 3° livello Non guadagna incantesimi di livello più alto del 5° (anche se alcuni dei suoi incantesimi di 5° stanno più in alto in altre liste, come raggio polare e disintegrazione) Può essere un one-trick pony [vedi la prima pagina] marginale Pochi slot talenti Solo un d8 per i punti vita Pro: può raggiungere grandi quantità di danno con arcane channelling e talenti come attacco poderoso, knowledge devotion e arcane strike Dispone di debuff interessanti Con un anello della stregoneria o due può fare arcane channelling o arcane strike a lungo Di fatto guadagna sudden quicken 4 fino a volte al giorno Casta in armatura, parzialmente coprendo la mancanza di incantesimi difensivi BAB masimo Warblade Spoiler: Contro: nessun attacco a distanza Se si vuole l’armatura completa, deve essere di mithral Sta nel gruppo 3 soltanto perché combattere in mischia è comunque una cosa meno “forte” degli incantesimi, non perché ci siano molti mostri in grado di ucciderlo Pro: in mischia è fra le migliori classi del gioco Bab massimo, d12 punti vita, competente con tutte le armi da mischia e le armature medie Aggiunge il bonus di int ai riflessi, alla conferma del critico, ai danni quando fiancheggia, alle manovre di combattimento del manuale del giocatore, agli attacchi e danni degli ado 4 + int punti abilità per livello, e intimidire, acrobazia ed equilibrio di classe Weapon aptitude da accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata, ma permette di cambiare tipologia di arma velocemente e gratis 4 talenti bonus da scegliere fra una lista piccola ma bella Poi c’è il sistema delle manovre del ToB, e il warblade ha il miglior sistema di recupero manovre fra tutte le classi: basta attaccare ed uccidere per recuperare manovre Factotum Spoiler: Contro: pochi punti ispirazione, quindi bisogna per forza usare un certo numero di slot talenti per font of inspiration (ammesso che il dm lo conceda, visto che esiste solo online) Lancia pochi incantesimi al giorno, e non quelli di 8° e 9° La sua capacità di metamagia è debole Pro: fra i migliori skill monkey del gioco, anche più del ladro Fino a 5 o 6 incantesimi di 6° livello al giorno (se rinuncia a quelli di basso livello), scegliendo ogni giorno quelli che vuole dalla lista del mago Fa tutto con una sola stat: l’intelligenza Azioni extra per round Bonus int alla CA Emula le capacità straordinarie di qualsiasi classe base Tutte le abilità come abilità di classe Accede a incantesimi potenziati/massimizzati/rapidi come capacità magica, e può usarli 3 volte al giorno ciascuno Avendo tutte le abilità di classe, può fare una combo con Iajuitsu Focus e Autoipnosi per fare un round di sorpresa del tipo: estraggo l’arma, faccio carica parziale, aggiungo il danno di IF e il furtivo, poi volendo faccio un’azione standard extra e colpisco ancora con il furtivo Nonostante gli incantesimi al giorno siano pochi, rispetto al mago ha alcuni vantaggi: - Fa azioni extra a round: quindi può realizzare combo fra incantesimi in un solo round (anche in quello di sorpresa); esempi classici: nebbia solida + nube mortale nel round di sorpresa, oppure mano spettrale + shivering touch sempre nel round di sorpresa - Non deve proteggere un libro, anzi ogni giorno sceglie gli incantesimi che vuole dalla lista del mago, quindi non deve andarsi a cercare la conoscenza degli incantesimi come invece il mago è obbligato a fare: se gli serve un incantesimo, dopo essersi riposato lo memorizza di sicuro - A partire dall’11° livello ignora la resistenza agli incantesimi: si commenta da solo Scaccia i non morti, cura, può ignorare la riduzione del danno, aggiunge il proprio livello di classe ad un tiro salvezza quando ne ha bisogno ecco fatto, non sono riuscito a trovare gli articoli originali del Psychic Warrior, Ardent, Incarnate e Totemist, fortunatamente sono classi poco conosciute e poco usate il gruppo 3 dunque finisce qui, a breve il gruppo 2 buona lettura, ciao! :bye:
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  8. Perché le classi del Gruppo 4 sono nel Gruppo 4 Ladro Spoiler: Contro: L'Attacco Furtivo di base è inutile contro diversi tipi di creature e fallisce se il bersaglio ha qualsiasi tipo di occultamento. Certo ci sono ormai talenti/oggetti/incantesimi che hanno risolto questi problemi, ma la maggior parte delle persone ( me compreso ) tende a non notare quest'altra precisazione presente nella descrizione di sneak attack: il che significa che un ladro, in corpo a corpo, avrebbe serie difficoltà a fare furtivi contro creature di taglia enorme o superiore, essendo quasi impossibile raggiungere gli organi vitali dell'avversario. Sono sicuro che questa cosa viene ignorata praticamente da chiunque, ma RAW non è certo un punto a favore per i ladri. Il modo più semplice per fare attacchi furtivi richiede di fiancheggiare il bersaglio; il che significa che il vostro ladro sarà accanto al tank/damage dealer del gruppo, proprio nel bel mezzo del combattimento: un posto non esattamente congeniale alle caratteristiche della classe. L'attacco furtivo a distanza invece richiede di investire maggiori risorse ( talenti soprattutto ) per poter essere sfruttato al meglio. Il ladro è molto utile al di fuori dei combattimenti: per cercare ( trappole, nascondigli segreti,... ), per andare in avanscoperta, per interagire con gli NPC, ecc.. ma anche le altre classi possono trovare il modo di fare queste cose se necessario. Per lo più il ladro finisce per ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi. Come skillmonkey il Factotum è migliore: nessuna abilità di classe incrociata, più punti abilità in media, perchè si può puntare quasi solo su INT ( grazie a brains over brawn per esempio ); mentre un ladro soffre di MAD o deve spendere talenti per ridurre questa dipendenza. Anche il Beguiler ruba la scena al Ladro: nove livelli di incantesimi ed un numero paragonabile di punti abilità, perché l'intelligenza ( come per il factotum ) è la caratteristica più importante su cui investire. Pro: La classe in sé è solida. E' sempre stato un “must have” nel gruppo classico di 4 personaggi. E' il secondo miglior skillmonkey in assoluto grazie ai suoi 8+int punti abilità per livello. Trapfinding, Trap Sense, (Improved) Evasion, alto ts su riflessi, Osservare, Cercare... tutte cose che lo rendono ottimo a trovare e disabilitare trappole. E' sempre meglio tirare qualche d20 piuttosto che cadere in una trappola che elimina metà del gruppo... Ha tutte le abilità che gli consentono di essere furtivo e queste, accoppiate con Valutare, Scassinare serrature, Svuotare tasche vi danno ( teoricamente ) la possibilità di portarvi a casa o rivendere qualsiasi cosa non “scotti” troppo... e poi avete diplomazia: ladro gentiluomo? Ovviamente. E' in grado di affrontare qualsiasi sfida con l'uso delle giuste abilità di classe e dell' equipaggiamento adatto. Utilizzare oggetti magici è una delle migliori abilità in questo campo e permette al Ladro di ricoprire ( almeno decentemente ) molti ruoli in combattimento. L'attacco furtivo è semplice da ottimizzare e si possono facilmente raggiungere punteggi di danno esagerati. Le immunità delle creature possono essere annullate anche grazie all'equipaggiamento ( es: crystal of true death e demolition ) e con utilizzare oggetti magici + pergamene/bacchette di grave strike e simili incantesimi ( senza contare quelli che aumentano il danno dei furtivi o migliorano il furtivo a distanza ). Grazie a Drow of The Underdark, il Ladro può far diventare un avversario sickened e shaken, rendendolo un valido alleato dei caster con incantesimi save or die. Ci sono anche numerosi talenti per variare l'effetto degli attacchi furtivi, sacrificando qualche dado di danno per infliggere vari tipi di “debuff” ai nemici. Barbaro Spoiler: Contro: Diversi suoi privilegi di classe sono mediocri, anche se è probabile che con sufficienti manuali a disposizione si riescano a trovare class feature alternative più utili con cui sostituirle. L' Ira non migliora abbastanza velocemente da invogliare a continuare con i successivi livelli della classe ( bisogna aspettare 10 liv per il primo marginale miglioramento e poi altri 9 per il seguente ). Non è una sorpresa se la maggior parte dei giocatori sceglie di fare solo i primi 1 o 2 livelli: dopo il 2° non si guadagnano abilità veramente interessanti tali da giustificare la permanenza nella classe. Come tutti gli altri picchiatori non magici è limitato al classico passo da 1,5m+attacco completo o movimento+attacco ( anche se il Complete Champion viene in aiuto con l'abilità Pounce ). Ha pochi talenti a disposizione e molte scelte sono più o meno obbligate: Attacco Poderoso e Ira Extra sono un esempio. Avendo a disposizione il Player's Handbook II altri 2 o 3 talenti verranno probabilmente spesi per Steadfast Determination (e forse Indomitable Will, se siete veramente paranoici...), più Mad Foam Rager ( buono ma è una versione povera di Iron Heart Surge ). Il che lascia spazio per sviluppare un unico stile di combattimento che può essere Lep Attack/Shock-trooper, o 3 Mountains style, o Bounding Assault o altro a seconda dell'ispirazione... difficilmente però avrete spazio per svilupparne più di uno. Questo mette il Barbaro tra i one trick pony, destinati ogni round a ripetere sempre la solita routine di attacco. Pro: E' abbastanza semplice da buildare e, a differenza del Guerriero, è più difficile da rovinare completamente ( nonostante eventuali scelte sub-ottimali di talenti/punti caratteristica, l' Ira rimane pur sempre un privilegio di classe su cui contare ). Ottima cosa per i meno esperti che non possono/non vogliono andare a cercare tra centinaia di talenti per scoprire quali si combinano meglio tra loro e quali non valgono nemmeno la carta su cui sono stampati. Abbastanza SAD ( single attribute dependency ): mettete minimo 14-16 in Costituzione e il resto in Forza e non avete bisogno di altro. Steadfast Determination riduce la necessità di puntare sulla Saggezza per avere un ts su volontà decente. I benefici di avere alta Destrezza sono minimi ( quasi certamente indosserete una armatura completa di Mithral -bonus max di des alla Ca = +3 ). Ed è inutile avere più di 10 in Intelligenza: non ci sono poi molte abilità di classe interessanti su cui puntare e, potendo scegliere solo una combinazione di talenti per combattere, di solito i Barbari ignorano Maestria e soci. Ai bassi livelli i bonus dell'Ira si fanno sentire e, a differenza di altre classi puramente da “picchiatore”, il barbaro ha decenti possibilità di superare qualche ts su volontà. In poche parole: usate la migliore arma a 2 mani che riuscite a trovare ( per gli scudi c'è sempre Animated ), andate in Ira nel 1° round, spostatevi/caricate e spaccate tutto... Come i Guerrieri hanno Intimidire nella lista di abilità; per questo è degna di nota la combinazione Imperious Command + Instantaneous Rage + Intimidating rage (e opzionale + Skill Trick Never Outnumbered). L'equivalente da Barbaro di un mago con Celerity ( più o meno...). In pratica è possibile tagliare fuori qualcuno dall'azione ed impedirgli di agire per un round, facendogli cadere ciò che ha in mano. Aggiungete Never Outnumbered, caricate un gruppo di nemici saltando in mezzo a loro con Leap Attack e in Ira e potenzialmente potete intimidire l'intero gruppo ( mentre eliminate qualcuno con l'attacco in carica... ). Warmage ( Mago Combattente ) Spoiler: Contro: La scuola di evocation ( invocazione ) è da sempre considerata la più debole tra tutte le specializzazioni: questo perché gli incantesimi che fanno semplicemente danno non sono i più risolutivi in combattimento. Purtroppo la lista del Warmage è per la maggior parte occupata da questo genere di incantesimi. Se considerate la lista di magie di un incantatore come una cassetta degli attrezzi contente vari tipi di strumenti, quella del warmage avrà dentro martelli, martelli, martelli e altri martelli. Perfetto se si tratta di dover prendere a martellate qualcosa, un po' meno quando vi servirebbe un cacciavite o del semplicissimo nastro adesivo.... Certo i warmage possono avere il martello adatto ad ogni situazione, ma la verità è che non è necessario conoscerne 280 tipi diversi, quello che conta è avere i 2 o 3 migliori, perché alla fine saranno quelli i più usati. Anche i maghi e gli stregoni possono farlo, senza preoccuparsi di avere a disposizione anche le altre 278 versioni meno efficaci... Non hanno abilità che li rende utili al di fuori del combattimento e il bonus al danno dato da warmage edge è insignificante dopo i primissimi livelli. Pro: Nella lista c'è qualche battlefield control e qualche save or die ( tentacoli di evard, lamento della banshee, muro prismatico, le “nebbie”...). Possono lanciare incantesimi in armature leggere e scudi, compensando in parte la mancanza di incantesimi difensivi. Conoscono in automatico tutti gli incantesimi della loro lista ( utile per talenti come Arcane Disciple o per CdP come il Rainbow Servant ) e guadagnano qualche talento di metamagia immediata, che è meglio di niente. Non sono male per giocatori poco esperti che potrebbero perdersi in infinite liste di incantesimi e per Dm che vogliono preparare al volo un png. Scout Spoiler: Contro: Un gran numero di creature è immune ai danni da skirmish, e questo ne limita l'utilità. E' necessario buildare con attenzione per poter sfruttare il danno extra dello skirmish senza perdere la possibilità di fare contemporaneamente un attacco completo ( necessario per fare danni consistenti ). Molti dei privilegi di classe sono emulabili con i giusti incantesimi ( e molto prima di quando lo scout li riceve ). Un'altra nota negative è la mancanza di Utilizzare oggetti magici tra le abilità di classe, che ne limita le opzioni e l'efficacia ad alti livelli. Come tutti i picchiatori con pochi talenti a disposizione, deve investire su un unico stile di combattimento e sperare che questo sia valido nella maggior parte delle situazioni. Il problema di fondo però riguarda lo scopo per cui idealmente è stata pensata questa classe: esplorare e andare in avanscoperta; tutte cose che si possono fare meglio e con minor rischio con le giuste divinazioni. Questo rende ridondante ( se non inutile ) il contributo di uno scout al gruppo. Pro: La principale fonte di danno della classe è data dallo skirmish, che si può attivare con più facilità rispetto agli attacchi furtivi. E in più fornisce anche bonus difensivi. L'intera classe si basa sul movimento e molte sue capacità sono rivolte a migliorare questo aspetto ( skirmish, movimento veloce, libertà di movimento ). E' un buon cercatore di trappole ( ringraziamo l'Errata ), ha 8+int punti abilità per livello ed una buona lista di abilità. Ha abilità votate alla furtività ( hide in plain sight e camuflage ) come il Ranger, con in più il vantaggio di guadagnarle prima. I talenti bonus aumentano le opzioni disponibili quando si builda il personaggio. Uno Scout, grazie al d8 e a Battle Fortitude, è più resistente rispetto alla classe che più gli somiglia: il Ladro. Guadagna Blind Sight che è un'ottima capacità e tutti i suoi privilegi di classe sono straordinari(ex), il che significa che non possono essere annullati facilmente ( a differenza di un monaco ). Se il Ladro è considerato un classico da avere nel gruppo, lo Scout può occupare altrettanto bene lo stesso ruolo. Nota: questa classe guadagna molto multiclassando con il Ranger, grazie alle naturali sinergie e al talento Swift Hunter ( i liv da scout e ranger si sommano per determinare i danni dello skirmish e per i bonus dati da Nemico Prescelto ). La cosa migliore è che elimina una delle debolezze della classe rendendo possibile lo skirmish contro i nemici prescelti, anche se questi sarebbero normalmente immuni. Warlock Spoiler: Contro: Fare 9d6 al 20° livello come azione standard è abbastanza patetico, peggio ancora se consideriamo la RI. Perfino 2d6 al 3° liv non è poi così spettacolare ( va bene finchè il barbaro fa 2d6+1,5for , ma non durerà per molto ). Il danno dell' Eldritch Blast non aumenta velocemente come dovrebbe. Circa dal 6° liv. in poi, il danno inizia a calare fino al punto che vi serviranno decine di colpi per eliminare un avversario; questo mentre il barbaro e il guerriero del gruppo staranno facendo centinaia di danni ( usando solo 2 dadi ) grazie a Attacco Poderoso x2, x4 o addirittura x6. Certo un Warlock colpisce a contatto e a distanza, ma se lo paragonate anche solo ad un arciere di pari livello, vedrete che il secondo è quasi sempre più “veloce” nell'eliminare gli avversari a parità di GS ( e non parliamo neppure di maghi/stregoni/ecc..). Le sue invocazioni migliori sono equivalenti ad incantesimi di 6° : il che vuol dire che in 20 livelli un warlock ha a disposizione “armi” inferiori rispetto ad un incantatore classico. Ancora più grave considerando che ne conosce solo 12 in tutto ( a meno di non spendere talenti per Extra Invocation ) e questo ne limita molto la versatilità. Il fatto di non avere limiti giornalieri di utilizzo non è purtroppo un vantaggio reale. Infatti a compensare la minore “potenza” del Warlock e la minore “versatilità” dovrebbe pensarci la sua maggior “resistenza/durabilità”. Questo è il principale punto di forza della classe...la capacità di andare avanti quando gli altri si fermano. Peccato che ciò non sia sufficiente e spesso in gioco non si nota molto. Quando il mago o il chierico del gruppo hanno finito i loro incantesimi, tutto il gruppo si ferma. E' inevitabile. Il fatto che il warlock possa continuare non conta, perché difficilmente sarà in grado di far vincere gli incontri da solo. Per fare un paragone grossolano con gli incantatori classici: il warlock è un tipo che va in giro con un numero infinito di pietre da lanciare in testa ai suoi avversari, mentre gli altri incantatori girano con un lanciamissili ma un numero limitato di colpi. Ad alti livelli (quando ogni tipo di attacco rischia di essere praticamente uguale ad un save or die ), sapendo che state per affrontare uno scontro impegnativo, preferireste avere accanto il warlock o il tizio che ha "solo" 2 o 3 bombe atomiche pronte per la giornata? Questo perché le 2 o 3 “atomiche” degli altri contano mediamente di più della scorta inesauribile di proiettili del warlock. Pro: Il problema relativo ai danni è stato risolto con l'uscita del Fiendish Codex II. A meno che non stiate considerando una build con l' Eldritch theurge, non c'è motivo per non fare livelli da Hellfire Warlock, che fornisce +6d6 di danno all' EB e la possibilità di usarlo come azione immediata quando qualcuno vi colpisce. Aggiungendo anche un Greater Chasuble of Fell Power per altri 2d6, si arriva tranquillamente attorno ai 17d6, per una media di 59 danni a colpo. Questo attacco può colpire più avversari ( Eldritch Chain, Eldritch Cone,...) , con la possibilità di infliggere anche 2 livelli negativi a chiunque non passi il tiro salvezza (Utterdark Blast ). Eldritch Glaive ed i talenti Empower/Maximize Spell-like abilities portano il totale di danni inflitti a livello degli “ubercharger” e con più facilità visto che, colpendo a contatto, è più semplice andare a segno anche con gli ultimi attacchi della serie, cosa non automatica per le build con pounce. E sono necessari meno talenti ( in pratica solo Maximize ), solo uno o due oggetti ( metteteci un Warlock's Sceptre per altri 4d6 ) e una sola invocazione Least per sfruttarla a dovere; perciò è fattibile per la maggior parte di build. I Warlock possono diventare ottimi con l'aggiunta di alcune Cdp. Sono in grado di colpire ad area, di infliggere livelli negativi in aggiunta al danno ed hanno accesso ad alcuni ottimi incantesimi della lista del mago/stregone ( baleful polymorph, see invisibility, evards black tentacles, summon swarm, ecc.. ). Hanno una buona lista di abilità di classe, possono sfruttare ottimamente Utilizzare oggetti magici e la naturale sinergia con il Carisma li rende dei discreti “face” ( ottimi nei primi livelli grazie al +6 a Raggirare, Diplomazia e Intimidire dato da Beguiling Influence ). Ranger Spoiler: Contro: Limitato alle armature leggere e al d8, il che è un problema per chi decide di puntare sul combattimento corpo a corpo con 2 armi. Soffre di MAD e la classe di per sé non offre vantaggi ( in termini di danno) quando non si combatte contro i nemici prescelti. Il compagno animale è troppo debole per essere un valido supporto in combattimento e gli incantesimi ( che obbligano il ranger ad avere anche un punteggio decente di Saggezza ), hanno un caster level troppo basso per essere sempre affidabili. Il Ranger è forse la classe più “media” di D&D: non è pessima ma non eccelle davvero in nessun campo. Pro: Guadagnano in totale 5 talenti bonus e non devono soddisfare i prerequisiti per i talenti di combattimento. 6+int punti per livello ed una buona lista di abilità non fanno mai male. Sono ottimi per multiclassare ( soprattutto con Scout - Swift Hunter - ). Ci sono moltissime class feature alternative per rendere interessante la classe e la lista di incantesimi è valida ( soprattutto con determinati manuali a disposizione: con magie molto utili sia per gli arcieri, sia per i pg votati al corpo a corpo ). Hexblade ( Lama Iettatrice ) Spoiler: Contro: L'abilità caratteristica dell' Hexblade, le maledizioni ( Hexblade's curse ), è piuttosto debole e può essere usata poche volte al giorno. Ha a disposizione un numero limitato di incantesimi giornalieri e con un basso caster level ( il che significa spendere quasi obbligatoriamente un talento per Practiced Spellcaster ). La maggior parte di build da Hexblade avrà pochi talenti e pochi punti abilità disponibili. I talenti bonus forniti dalla classe non sono granchè. Sono limitati nell'uso di armature leggere, cosa non bella per un combattente da prima linea. E' necessaria una buona capacità di ottimizzare e diversi manuali a disposizione per rendere funzionale un Hexblade, dato che non c'è molto margine d'errore se si vuole creare una build decente. Pro: L' Hexblade occupa bene la nicchia del guerriero specializzato nel debuff degli avversari, rendendolo una buona guardia del corpo/gregario/tank per gli spellcaster che usano spesso incantesimi save or die. La lista di incantesimi contiene qualche gemma come Charme Person, Alter Self, Glitterdust, Invisibility, Slow, Hound of doom e Polymorph ( che qualifica l' hexblade per il talento Minor Shapeshift ). E può lanciare i suoi incantesimi in armature leggere senza penalità. Molte delle sue abilità sono gratis o si attivano come azione swift, il che significa che la classe ha una migliore “economia” di azioni nel round rispetto ai combattenti tipici. Ha il miglior TpC e il d10, perciò anche il suo famiglio sarà abbastanza resistente ( prendere Improved Familiar diventa una buona opzione ). Arcane resistance è valido quasi quanto Divine Grace ( grazia divina ) e Dark Blessing ed in più è cumulabile con esse ( cosa da tener presente se si multiclassa ). L' Hexblade è una delle poche classi che guadagna Mettle. Ha una lista di abilità abbastanza buona, comprese tutte quelle “sociali”, cavalcare ( ottimo con Improved Familiar ) e quelle tipiche degli incantatori arcani. La variante Dark Companion è un' altro semplice modo per infliggere penalità agli avversari ( molto interessante combinare Hexblade 4 con Paladin of Tyranny 3 o Binder. Dare una penalità di -4 o anche -6 a chi ci circonda è molto potente, senza dimenticare il bonus multiplo di carisma ai tiri salvezza ). Molti dei talenti votati al debuff, come Dreadful Wrath e Frightful Presence si basano sul carisma, perciò sinergizzano bene con l' Hexblade. Adept Spoiler: Contro: Scarse competenze/class features ed un numero limitato di incantesimi al giorno penalizzano questa classe. La progressione con cui guadagna nuovi incantesimi è pessima: nessuna magia di 5° prima del 16 livello. Pro: L'unico motivo per cui l' Adept si trova in questo gruppo è che ha una buona lista di incantesimi a disposizione: Spoiler: 0 Level create water, cure minor wounds, detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, touch of fatigue. 1st Level bless, burning hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist, protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection from law, sleep. 2nd Level aid, animal trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching ray, see invisibility, web. 3rd Level animate dead, bestow curse, contagion, continual flame, cure serious wounds, daylight, deeper darkness, lightning bolt, neutralize poison, remove curse, remove disease, tongues. 4th Level cure critical wounds, minor creation, polymorph, restoration, stoneskin, wall of fire. 5th Level baleful polymorph, break enchantment, commune, heal, major creation, raise dead, true seeing, wall of stone. Conosce tutti gli incantesimi della lista e sono tutti utili, sia in combattimento che fuori. Indirettamente il vantaggio è sfruttato da classi/Cdp come l'Archivista o il Chameleon che possono prendere incantesimi dalla sua lista. Marshal Spoiler: Contro: E' surclassato dai chierici ( ovviamente ), ma anche dai bardi ( che in pratica hanno l'equivalente delle aure con in più i livelli da incantatore ), dai factotum ( int/livello ad alcune abilità ad ogni incontro ) e dalla maggior parte delle classi del Tome of Battle ( White Raven è meglio ). Ha 6 “livelli vuoti” (6 – 10 – 11 – 13 – 17 – 18 ), dove non guadagna assolutamente niente e soffre di MAD. Non può sostituire le auree diventate inutili e se multiclassa si ritrova a conoscerne pochissime. L'utilità stessa delle auree è ridotta da diversi fattori: distanza massima di 60ft (18m), bisogna essere in grado di sentire/comprendere, non si applicano a creature con int minore di 3 ( un problema con gli animali o i non-morti non intelligenti ), vengono annullate se il Marshal è svenuto, paralizzato, frastornato, stordito o impossibilitato per qualche altro motivo a farsi sentire dai suoi alleati. I bonus di circostanza alle abilità sono economici, piuttosto comuni ed è facile ottenere bonus più alti di quanto non possa fornire il Marshal ( e ricordate che non sono sommabili ). E' stato supportato pochissimo nei successivi manuali. Pro: Tiro per colpire medio, d8, due ts buoni, la capacità di usare ogni armatura, arma da guerra e scudo ( non torre ) lo rendono un adeguato combattente da prima linea ( non ottimo, ma almeno decente ). Le auree sono attivabili con azioni swift ( comodo per non sacrificare altre azioni del round ). Con Grant move Action può fornire agli alleati azioni extra di movimento ( molto utile soprattutto in un gruppo di combattenti corpo a corpo ). Skill Focus ( abilità focalizzata ) gratis favorisce le build basate sull' Exemplar ( a seconda delle auree scelte ) e dare bonus di circostanza ad altro oltre alle skill è sempre utile. Avere Intimidire e Diplomazia ( con skill focus ) per una classe basata sul carisma è ottimo, soprattutto considerando Motivate Charisma che di fatto raddoppia il bonus a queste prove. Non per niente fare un livello da Marshal è un classico per le build da “diplomancer” ( da combinare con un livello da Binder per Naberius ed uno da Warlock per Beguiling influence ). Sono efficacissimi nei primi livelli: un paio di Marshal di 2° a capo di un gruppo di Crusader di 1° formano una squadra di basso livello devastante. Spellthief Spoiler: Contro: Il suo attacco furtivo si ferma a 5d6 e soffre di MAD avendo bisogno di carisma, destrezza, costituzione, intelligenza e probabilmente anche di forza date le poche opzioni di combattimento. Il caster level è pari a solo metà dei livelli di classe. Tutte le sue capacità ( Steal - spell/spell effect/spell-like abilities/energy resistance/spell resistance - ) funzionano quando si mette a segno un attacco furtivo; cosa più facile a dirsi che a farsi a volte. Uno spellthief avrà meno punti abilità a disposizione di un ladro, di un beguiler o di un factotum, avendo 6 punti+int / livello ma con l'intelligenza che non è una delle caratteristiche primarie su cui puntare. Non hanno conoscenze divine, natura, piani, dungeon il che significa che uno spellthief, prima del 13° livello, non saprà quali incantesimi sono in grado di lanciare la maggior parte dei mostri. Cosa abbastanza stupida per una classe che si basa sul rubare incantesimi... “Rubare” magie ai propri compagni può essere utile in certi casi o molto stupido in altri. Significa consumare slot del gruppo più velocemente del necessario, ma se le risorse sono sufficienti ( o se ci sono pochi incontri per la giornata ) equivale ad avere incantesimi rapidi gratis per le magie dei compagni ( dato che quando li lanciate voi non consumate le azioni del mago ). Certo invece di implorare il mago del gruppo per avere qualche suo slot da usare potreste giocare direttamente un secondo incantatore e raddoppiare la quantità di incantesimi a disposizione di tutti... La capacità di abbassare la Spell Resistance si può ottenere anche con un talento ( senza che sia necessario fare 15 livelli in una classe mediocre ). Stealing Energy Resistance è utile se avete un blaster nel gruppo, anche se è molto probabile che quest'ultimo abbia già i suoi sistemi per ignorare le varie resistenze ( Wings of Flurry, Maw of Chaos, Hellfire, talenti, ecc.. ) Steal spell Effect idealmente dovrebbe essere grandioso contro il classico “boss” pieno di potenziamenti magici: sacrificando una parte del danno inflitto si possono rubare ad uno ad uno. Il fatto è che, oltre a ritornare attivi dopo pochi round, la serie dei dissolvi magie è molto più efficace perchè spegne tutte gli incantesimi attivi sul bersaglio con una sola azione: meglio quando si ha veramente fretta. Absorb Spell è una roulette russa... troppo rischioso per essere davvero utile. Richiede di essere il bersaglio di un incantesimo, di superare il tiro salvezza e solo allora si può provare ad assorbire la magia ( con il rischio di subire l'effetto se si fallisce nel tentativo ). Onestamente ( a parte la difficoltà di superare alcune CD ), quanti rischierebbero di prendersi in faccia un save or die per ad assorbirlo una volta che hanno già passato il ts? A peggiorare il tutto ci pensano le CdP. Nessun privilegio di classe dello spellthief aumenta con le classi di prestigio. Per cui, se volete puntare su steal spell, dovete rinunciare a molte ( forti ) opzioni; a meno di fare livelli da Sublime Chord o Ur-Priest, ma in questo caso tenete presente che è la cdp che fa funzionare la build, non i livelli da spellthief. E senza accesso a Cdp molto forti, l'abilità di rubare incantesimi da sola non rende e si finisce per essere una versione debole del Ladro che deve contare sulla presenza di incantatori per essere utile. Se vi piace l'idea di rubare incantesimi potete dare un'occhiata al Fiendish Codex II e cercare l' Hellbreaker: può rubare le spell-like o neutralizzarle completamente in un round o due con l' uso intelligente di Combattere con Due Armi e può anche rubare capacità soprannaturali. Il tutto nei primi 8 livelli. Riassumendo: lo spellthief è uno skillmonkey con qualche minore abilità magica, che può rubare incantesimi/abilità a nemici o alleati. Come l' Hexblade occupa la parte bassa del gruppo 4, quasi solo per il fatto che è in grado di lanciare Alter Self e Polymorph. Tutto sommato, a fine giornata, c'è sempre il rischio di sentirsi solo una versione povera del Factotum. Pro: Ha una buona lista di magie: è in grado di usare qualunque incantesimo da mago/stregone delle scuole di abiurazione, diviniazione, illusione, ammaliamento e trasmutazione. Può prendere un buon numero di Reserve Feat, che gli garantiscono un po' più di “durabilità” e può lanciare incantesimi in armature leggere. Spell Grace aiuta ad alzare i tiri salvezza ( cosa che aiuta anche Absorb Spell ) ed ha il potenziale per rubare incantesimi e spell-like di alto livello. Multiclassare con mago o stregone è ottimo grazie a Master Spellthief ( non si perde quasi nulla ), purtroppo è necessario fare almeno 9 livelli da spellthief se si vogliono rubare e riutilizzare gli incantesimi di 9°. Comunque una build tipo Spellthief 9/Mindbender 1/Shadowcraft Mage 5/Earth Dreamer 5 è una possibilità. Si possono fare cose interessanti con il talento Obtain Familiar e la capacità di rubare le spell-like è molto divertente ( avete provato con la cavalcatura del Paladino ? ) e per ovvie ragioni funziona molto bene quando c'è un Warlock nel gruppo.
    1 punto
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