Vai al contenuto

Classifica

  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      7.629


  2. Sesbassar

    Sesbassar

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      1.132


  3. Force Missile Mage

    Force Missile Mage

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      516


  4. Acul

    Acul

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      841


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/07/2011 in tutte le aree

  1. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
    2 punti
  2. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
    1 punto
  3. Acid rain mi sembra abbastanza buono come incantesimo di evocazione.. è di Heroes of Battle, 5° cerchio, cilindro di 6 metri, 7d6 di acido senza TS né RI, e il terreno è scivoloso un po' come unto per 1/round per LI
    1 punto
  4. -.- ovvio.... ho fatto tutto di corsa all'1 di notte di sabato sera, un po di pietà eheh
    1 punto
  5. Sempre bello avere delle liste pratiche degli incantesimi broken da non utilizzare nella campagna. Keep up the work, mate. Domanda: perché non fate una lista generale di incantesimi di tutte le scuole migliori in assoluto?
    1 punto
  6. Questa discussione ha un che di fantastico e perverso. Comunque, avete considerato la possibilità di "teletrasportare" in qualche modo il nascituro al di fuori della tizia, così che non debba effettivamente partorire?
    1 punto
  7. http://www.youtube.com/watch?v=YbfDPkyt5ws A me 'sto gruppo fa impazzire. Spoiler: Sto crollando innanzi alla musica napoletana, quindi cerco di rialzarmi con un classico trito e ritrito ma SEMPRE più che valido. Che il tuo tempo si ambigui, bro!
    1 punto
  8. La CD è [rullo di tamburi] 31... azz mi dispiace... XP
    1 punto
  9. tentacoli neri + unto/nebbia solida/nebbia congelante/nube mortale Muro di pietra + nubi mortale, il muro di pietra può avere qualsiasi forma, fallo conico ad intrappolare all'interno Ragnatela + unto Unto + glitterdust, che da malus alle prove basate sulla forza e destrezza se accecato Unto/glitterdust + modellare incantesimi doppio choking cobwebs Raddio indebolimento / affaticamentox2/ esaurimento /onde esaurimento + tentacoli neri + indebolire caduti muro di melma / occhi + muro di pietra + unto ---> fai una scala di pietra e stacci sopra, facci unto sopra e spera che quando cadono di sotto arrivino a toccare il muro di occhi che tu evochi alla fine della scala Muro di occhi + tunnel trangugiante Muro di pietra di forma conica + rimpicciolire oggetto alle dimensioni di un cappello = quanto entri dentro una zona di antimagia il cappello torna delle normali dimensioni "intrappolandoti" dentro ed impedendo la linea d'effetto del campo antimagia, a quel punto porta dimensionale
    1 punto
  10. io ce ne ho avuta una mitica con il mio (pessimo) elfo monaco (con 24 in destrezza al livello 4 o.O). avevo una sfiga incredibile con i dadi facevo tutti 1 o 2 ai TxC (tutte le altre cose no). il mio pg era obbligato ad usare un tridente che gli avevano dato in mano e non poteva mollare per alcun motivo (faceva 1d8 + 2d6 +bonus magici di danni che non era per niente male). ci manda contro -al livello 4- un gigante di non so cosa, che però ad occhio e croce più che gigante era mastodontico visto che i pg gli arrivavano alla caviglia. a questo punto io per distrarlo (dato che non riuscivo a colpirlo) gli infilzo il mio tridente nel piedone. minaccia di critico, critico confermato svario di danni DM: è morto il gigante amici vari: olè ce l'abbiamo fatta io: ermm gli ho infilato uno stuzzicadenti nel piede... ed è morto o.O?? DM: si ovvio, morto, gli hai tolto gli ultimi pf che aveva io: col piede? siamo sicuri? DM: si, ma se non ti sta bene possiamo anche fare che quando muore ti cade addosso 10d20 danni, TS riflessi con CD50 per dimezzare... (effettivamente nonostante la destrezza a 24 la CD50 era un po' troppo) un'altra volta (livello 5) ci ha mandato contro ad una ventina di mind flyer, che ci stavano facendo un sederino così, allora (per non farci morire) ha detto che è suonata la campanella del pranzo e li ha fatti andare via lasciandoci là come se niente fosse XD infine ha fatto trovare allo stregone un "bracciale di cristo +2" che gli permetteva di trasformarsi in un mostro gigante con +4 in forza costituzione e destrezza, ira automatica, armi naturali incredibili e mi sembra nient'altro... fatto sta che il nostro stregone stava costantemente trasformato e non ha fatto più un incantesimo manco a pagarlo oro XD edit: ecco aveva anche le ali!
    1 punto
  11. Sostituzioni – come barare lecitamente Non tutte le sostituzioni sono veramente buone! Le sostituzioni dell'ardent rendono veramente la classe qualcosa di unico, oltrepassandone i difetti e sviluppando dei pregi unici. Veramente poche classi hanno a disposizione delle varianti così potenti (forse Spell to Power dell'Erudite è altrettanto utile), e meno male che sono solo 2 (la 3° la vedremo nel capitoletto dei mantle). Dominant Ideal conferisce un potere non solo molto potente ma anche adatto all'idea della classe, come anche Substitute Power. Vediamoli nel dettaglio! Substitute Power: Uno dei difetti dell'ardent è la ristretta scelta di poteri. Beh, questa sostituzione permette di superare alla grande questo problema, dandoci la possibilità di aggiungere poteri ai mantle che scegliamo. A discrezione del DM possiamo aggiungere poteri ad un mantle fino a quando non ne ha 10 in tutto, con l'unica limitazione che questi poteri devono essere tematicamente adatti al mantle scelto. Per fare un esempio: nel mantle Natural World potremmo aggiungere greater metamorphosis, oppure nel mantle Time potremmo aggiungere synchronicity. Basta farsi un giro nella lista da Combattente Psichico o Innato/Psion, cercare il proprio potere preferito, e scegliere il mantle in cui è più adatto aggiungerlo! Questo ci permette di risparmiare parecchi talenti Espandere Conoscenza, e quindi sfruttare gli (esigui) slot di talenti per altri talenti (magari di metapsionica? mhhh vediamo tra un po' perchè ) molto più utili! Attenzione però: alcuni mantle hanno già 10 poteri, e quindi non potremmo aggiungerne altri! Dominant Ideal: L'Ardent dovrebbe essere una persona che cerca di approfondire filosoficamente, spiritualmente, e nella sua vita pratica, i vari aspetti della vita del Multiverso (e tali aspetti dovrebbero essere significati dai mantle). Ebbene, questa fantastica sostituzione permette di scegliere uno dei mantle primari come ideale dominante della filosofia del personaggio. Questo, in termini di gioco, si traduce nel fatto che il personaggio non deve spendere il proprio focus psionico quando modifica un potere di quel mantle con i poteri di metapsionica, e che i poteri di metapsionica costano 2 punti potere in meno per essere applicati ai poteri del mantle prescelto. Non è però specificato se lo sconto in punti potere vale per tutti i singoli talenti di metapsionica che si utilizzano, o per il totale. Ad ogni modo è abominevole! Scelta dei Mantle Ehm, no, non sono questi i mantelli di cui parleremo! La vita dell'Ardent è corta con dei mantle mal scelti, visto che sono l'unica capacità di classe che hanno. Osservandoli con attenzione ci possiamo accorgere come molti mantle siano più che ghiotti per noi che vogliamo abusare di Dominant Ideal. Facciamo quindi una piccola recensione per i vari mantle, e vediamo che filosofia conviene al nostro ardent! Chaos Communication Conflict Consumption Corruption and Madness Creation Death Deception Destruction Elements La Wizard poi si accorse che gli elementi sono 4 e un mantle solo era un po' poco, e quindi come variante ha proposto i 4 mantle che vedremo qui sotto. Ovviamente se decidete di usare questi 4 mantle, dovreste fare a meno del mantle Elements (so che molti di voi si intristiranno per questo!). Air Earth Fire Water Energy Evil Fate Force Freedom Good Guardian Justice Knowledge Law Life Light and Darkness Magic Mental Might Natural World Pain and Suffering Phsical Power The Planes Repose Time
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...