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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/07/2011 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):
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  2. Druido va benissimo puro, con incantesimi naturali, forma selvatica veloce (e rapida se vuoi) e poi un po' di talenti in base a come intendi fare il personaggio (controller, tank, ecc). Razza gnomo, umano o nano.
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  3. Che, rispetto all'illusione sonora o luminosa presente gia ai primi livelli, non dovrebbe neppure essere una cosa molto complicata da creare. Una delle molte cose cui non hanno pensato. Comunque, ritengo la cosa dipenda essenzialmente dall'impostazione data alla campagna, e non è detto che tutto debba essere sviluppato "da manuale", anche perché non avrebbe senso pretenderlo. Se i non morti sono visti come cosa malefica di per sè, allora un paladino dovrebbe volerli distruggere. Se però si giocasse con altre regole, non vedo perchè questa limitazione. Esempio: Il paladino, rispettoso della natura dei suoi simili, è per la strenua difesa delle razze benigne (umani, nani, elfi... ma anche solo umani, perchè no? A seconda di come s'imposta l'ambientazione si può fare un po' di tutto), per cui attaccherebbe senza esitare dei non morti creati coi corpi di questi, in quanto osceno utilizzo di resti mortali che meritano rispetto. Viceversa, creature malevole viste come indegne e da distruggere, quali ad esempio potrebbero esserlo gnoll, coboldi e quant'altro, potrebbero essere mutati in non morti e non risultare un bersaglio per il paladino, dato che si tratterebbe di utilizzare i resti di creature a priori condannate alla distruzione. Spero l'esempio abbia fatto capire ciò che intendevo
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  4. Eccotela: http://www.megaupload.com/?d=UDIPQYW4 Me l'ero preparata e stampata tempo fa per una campagna che ho masterato, spero di esserti stato utile. Adesso avrei io una domanda da porre, una volta ho letto di un talento (in inglese) per maghi che permetteva all'incantatore in questione di conoscere più incantesimi al 1° lv e di imparare 4 incantesimi ad ogni passaggio di livello invece dei 2 normalmente concessi, ma non mi ricordo nè il nome del talento nè tantomeno il manuale. Qualcuno di voi saprebbe illuminarmi? EDIT: Trovato da me, il talento in questione esiste anche in Italiano e si chiama mago di collegio, perfetto arcanista peg. 181.
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  5. Le trovi qua da pag. 33. C'è ne sono diverse.
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  6. Dovevo riscoltare l'originale Spoiler: Non voglio, e non posso trovare un video che riesca a rivaleggiare con Masini, mi ritiro a testa china e non posso fare altro che aggiungere che è stato un onore, per una settimana ho riscoperto orrori che credevo perduti nei meandri della mia memoria Well played bro!
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  7. Ok allora ci ho pensato e mi sono reso conto che il Derviscio con la Creatura Alata e il talento Battle Jump può essere la base per una porcata improponibile - ecco come funziona la combo: Il derviscio può muoversi tra un attacco e l'altro. Non c'è scritto da nessuna parte che deve muoversi toccando il suolo - significa che può muoversi verso l'alto. Battle Jump dice che è sufficiente "cadere" da 3 metri per attivarlo. Il talento parla dell'incantesimo Volare e del volo, ma il nostro Derviscio lo attiverà "smettendo di volare" appena sarà salito fino a 3 metri sopra il suo avversario. Infatti smettendo di volare il Derviscio cade e non sta più volando, quindi Battle Jump diventa valido. "smettere di volare" non è un'azione. "ricominciare a volare" non è un'azione e fa parte del normale movimento per una creatura alata. Il Derviscio Volante può quindi volare 1,5 metri sopra il suo avversario. Quando il Derviscio effettua un attacco completo, se sta danzando, "può muoversi fino alla sua velocità". Ogni volta che il Derviscio finisce un attacco completo, gli basterà volare sopra l'avversario con gli ultimi metri di movimento rimasti, in diagonale (altrimenti cadrebbe nella casella che ha appena lasciato). Cadendo, attiverà una carica, otterrà quindi un nuovo attacco completo grazie a Pounce. Siccome sta danzando, può muoversi alla sua velocità. Ripetere all'infinito. A seconda delle interpretazioni, il Derviscio potrebbe non ottenere nuovamente il suo movimento - però ottiene sicuramente una carica e quindi un attacco completo aggiuntivo che, se può ancora muoversi, verrà sfruttata appieno EDIT: Ecco quindi Thervin Minipimer, l'elfa rotante Elfo, Creatura Alata Caratteristiche iniziali (modificatori applicati) point buy 32 FOR 8 DES 24 COS 12 INT 10 SAG 16 CAR 10 2 difetti: mano tremula, disattento Progressione: 1-Barbaro 1 con le varianti Ferocity + Lion Totem (combattere con 2 armi, schivare, competenza armi esotiche elven thinblade) 2-rodomonte 1 (arma accurata) 3-Swordsage 1 (shadow blade) <-otteniamo anche discipline focus Desert Wind 4-Chaos Monk 1 con le varianti: Passive Way (arcani rivelati) e Decisive Strike (PHB II) talenti (colpo senz'armi migliorato, combat expertise) 5-Guerriero 1 (schivare) 6-Guerriero 2 (mobilità, combattere in sella) 7-Derviscio 1 8-Derviscio 2 9-Derviscio 3 (Battle Jump) 10-Champion of Corellon 1 11-Champion of Corellon 2 12-Battle Trickster 1 (Combat Reflexes) 13-Battle Trickster 2 (Lightning Mace) 14-Derviscio 4 15-Derviscio 5 (Colpo Karmico) 16-Derviscio 6 17-Derviscio 7 18-Derviscio 8 (Heroic Surge) 19-Derviscio 9 20-Derviscio 10 Velocità in Volo: [ 9 (base) + 9 (derviscio) +3 (Monaco) +6 (creatura alata) ] x2 (velocità) = 54 metri Armi ovviamente sempre Swords of Graceful Strikes. DES finale = 40 (+15) ovvero +45 a ogni colpo, +5 arma magica, +5 Impact +5 derviscio = 60 danni statici Raddoppiati tramite Decisive Strike = 120 danni statici a colpo (180 in caso di critico) Raddoppiati in carica grazie a Valorous = 180 danni statici a colpo (240 in caso di critico) Come funziona l'attacco completo di questo "essere": 1-Utilizza il Decisive Strike del Monaco facendo un singolo attacco (un calcio? una testata?) a danni raddoppiati. Ora, in questo turno, tutti gli attacchi faranno doppio danno 2-Attiva la danza come azione gratuita 3-Utilizza Sudden Leap come azione swift 4-Cade in testa all'avversario, inizia una carica (attacco completo) volante in cui rotea attorno all'avversario muovendosi di 1,5 metri tra un colpo e l'altro. Lightning Mace garantisce attacchi extra. Può usare Karmic Strike per fare ancora più attacchi extra. Nota: Infligge danni triplicati con ogni attacco (quadruplicati se critico) Una volta al giorno può raddoppiare gli attacchi. 5-Dopo aver finito di roteare, dovrebbe usare qualche metro di movimento per volare in alto (una casella in diagonale però) e poi dichiarare che smette di volare 6-Cadendo nuovamente attiva di nuovo Battle Jump. Dovrebbe ancora avere molto movimento rimanente e può continuare a ripetere il giochetto finché ha metri di movimento rimanenti 7-Quando i 54 metri di movimento sono terminati, il PG deve smettere di attaccare. 8-Il personaggio disattiva la danza (se lo desidera) e utilizza Heroic Surge per muoversi (senza spendere azioni) nuovamente 3 metri sopra un avversario 9-Ennesima carica, stavolta senza le restrizioni della danza, ma comunque sempre a danni triplicati 10-Eventuali attacchi di opportunità fuori dal proprio turno infliggono danni raddoppiati Questa schifezza può essere fatta fino a 5 volte al giorno. In ogni caso, Thervin Minipimer ha altri assi nella manica: -Sudden Leap può essere usato garantito una volta a combattimento senza limiti i giornalieri -Attacco Rapido ci consente di attaccare qualcuno, muoverci, poi cadere e caricare (magari qualcun altro) -Può comprare una (o più) Belt of Battle per ottenere 3 volte al giorno un'azione di movimento aggiuntiva per andare (indivina dove?) 3 metri sopra l'avversario, e poi cadere. Dopo avere usato Decisive Strike, naturalmente. Avrà bisogno di: -2 scimitarre aptitude affilate "of graceful strikes" valorous (se possibile anche impact e arma magica superiore permanente) -gloves of the balanced hand -oggetto bonus destrezza -tomo +5 destrezza -Oggetto bonus Saltare -Stivali della Velocità (almeno 2 paia) oppure qualcuno in grado di lanciarla -Belt of Battle (almeno una) -...un Lucano? Adesso voglio la mia birra
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  8. Questa è tosta, credo che l'unica sia cercare di mascherare i tuoi non morti da creature viventi, ma anche allora il paladino avrà sempe individuazione del male che gli permetterà di scoprire i tuoi servitori. Il necromante che avevo nel party nascondeva fuori città (o nelle fogne) la marmaglia e si portava dietro (previo cammuffamento) un paio di guardie del corpo. No, dopotutto le malattie in D&D sono state create un po' ad occhio. In che senso? Se intendi come fare a mascherare il fetore mi pare ci sia un incantesimo nel liber mortis (ma non ci giurerei), oppure unguenti ed oli a volontà. Non credo questo sia determinante ai fini delle regole, ti interessa per una pura descrizione? Direi che dipende dal cadare dal quale si rianima, perchè se per esempio è quello che resta di una creatura che ha subito palla di fuoco di carne ne resta ben poca (anche se molto ben cotta ) Dipende chi si affronta, ma in genere man mano che si sale di livello gli scheletri/zombie diventano sempre meno utili nei combattimenti.
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