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  1. versione short: il master non è un comandante, è un membro del gruppo come tutti, e tutti hanno il diritto di divertirsi: se 7 persone si annoiano a morte e tu cerchi ancora di tirarle per i capelli, evidentemente le situazione di partenza (la combinazione di pg+avventura+master) va male e soprattutto l'approccio usato è pessimo. versione long: Ciao Alex, ti rispondo qua e là in ordine sparso (ma leggi la parte con sottolineature), come ti è stato già detto 7 avventurieri sono tanti anche se è anni che masterizzi, e sono davvero troppi se è la prima volta; per troppi intendo "molto probabilmente non riuscirai a gestire il gruppo in modo che tutti (te compreso) si divertano" che -almeno per me- era lo scopo principale e unico. "non abbiamo un ladro e quindi io vado avanti dato che la mia funzione è tankare (mezzo gigante) e quindi mi prendo le trappole in faccia" Per me il tizio merita un encomio, e non sono ironico: un pg che sceglie volontariamente di coprire questo ruolo e poi fuori combattimento lo interpretasse con "uh mi sono sbucciato un ginocchio giocando a tennis, presto chierico curami subito" sarebbe irreale e ridicolo; la cosa più sensata per uno che tanka è andare avanti e prendersi addosso tutto il prendibile: - primo perché il pg non può essere tanto sano di mente visto che gioca uno scudo di carne, un soldato di prima linea, carne da cannone... quindi ci sta che faccia una pazzia; - secondo perché sennò che fai, ti metti a fare qualcosa che non sai fare? (cercare trappole) o rischi di far crepare le altre classi che hanno meno hp? - quand'anche a te questo gesto non piacesse, tra questo e il blocco totale di tutto il party tu che scegli? - per la cronaca è la tecnica più economica di sminamento dei campi di battaglia tuttora in uso: prendo qualcosa di grosso, corazzato e resistente, e lo mando avanti a vedere se gli esplode roba sotto. La questione della griglia è un po' metagioco, cioè la gente non può dimenticare del tutto che è una persona seduta ad un tavolo e non un mezzogigante in una caverna... Se mi fai muovere su una griglia (con precisione casella per casella) anzichè su un foglio di carta disegnato a mano, se mi fai tirare un dado o se li tiri tu, io non posso fare a meno di pensare che ci sia intorno a me qualcosa di "reattivo" e che ancora non si è rivelata.(il rovescio della medaglia è che tutte le volte che si tira fuori la griglia o si lancia un dado balzano tutti sul chivalà) Se vuoi che i pg si interessino ad un ambiente devi iniziare a fornirgli qualche spunto (arredamento, oggetti a terra, qualcosa da notare su muri o soffitto) e poi saranno loro stessi a mettersi ad cercare, osservare, tentare deduzioni, insomma, vivranno quell'ambiente e ti supplicheranno per scoprirne i segreti! Quando introduci un nuovo ambiente, il modo in cui lo presenti è fondamentale: - nessuna informazione: "stanza di 4,5x4,5 metri o un corridoio largo 3 metri e lungo circa 30" -> ambiente inutile, i pg ti dicono "passiamo oltre" - informazione introduttiva (oggetti, arredamento, ecc)-> i pg ti dicono "qui c'è qualcosa, approfondiamo" - è fondamentale l'uso del tono di voce: tono piatto in ambiente senza dettagli -> ambiente inutile; tono enfatico in ambiente senza dettagli (o viceversa tono piatto e ambiente dettagliato) -> è un'esca sottile per i pg, che puoi usare per cose non indispensabili agli avvenimenti principali ma comunque interessanti/utili; E aggiungo: osservare, cercare, ascoltare, sono prove che si fanno per ottenere dettagli; se c'è un cadavere sul pavimento in mezzo alla stanza devi dirlo tu quando aprono la porta, non devi richiedere una prova di osservare; il pugnale antico in mezzo alla rastrelliera con una ventina di armi dall'altro lato della stanza invece si, ne richiede una. (gli esempi sono un po' banali ma spero tu abbia capito il senso) E ora veniamo alla parte importante, mi ha molto colpito questa frase: "Il fatto che non ci sia un ladro l'ho già preso in considerazione abbassando di mollto il grado di difficoltà delle trappole, ma non posso eliminarle." Posso chiedere qual'è la motivazione imprescindibile del non poter eliminare le trappole? A occhio e croce, se nessuno del gruppo ha voluto fare il cercatrappole (=rogue) molto probabilmente è perchèé nessuno aveva voglia di giocare un ruolo da cercatrappole; e per la cronaca, la cosa non mi giunge nuova... da quel che mi ricordo io il "cercatrappole" è sempre stato il ruolo un pò snobbato dai miei amici. Se una persona non vuole giocare un ruolo perché non gli piace mi pare inutile forzarla a "divertirsi con un rogue". E aggiungo: "abbassando di mollto il grado di difficoltà" ma scusa, spiegami innanzitutto perché le hai messe visto che sapevi dell'assenza di un rogue. Anche se tu stessi usando una campagna scritta da qualcun altro, nulla ti vieta di modificarla a tuo piacimento eliminando pezzi che loro non possono affrontare (non possono perché non vogliono, perché hanno scelto di giocare in contesti diversi, magari più da picchiatori). Da che il mondo è mondo tirare i pg per i capelli, specie se in dungeon molto lineari, è una palla assurda, una noia mortale. Se poi c'è una fase lunga, che non piace a nessuno (perché ripeto, se nessuno gioca un rogue molto probabilmente a nessuno piace giocare quella tipologia), e sulla quale tu ti impunti "perché io ho deciso questo e si fa questo"... Sei anche 7 contro uno, ci va niente che con la scusa di pausa sigaretta/prendo una birra/vado al cesso la gente ti pianti in asso perché ne fa una questione di principio (come poi stai facendo tu eh). E poi, una dritta da master a master: gli incontri non affrontati, le trappole bypassate ignorandone l'esistenza, le stanze non visitate... Per carità è tutto lavoro che tu hai preparato ed è un peccato sprecarlo saltandolo a piè pari solo per un capriccio magari anche passeggero. Ma il materiale che non usi oggi, nulla ti vieta di riciclarlo un domani, al limite un pezzo alla volta se è materiale non particolarmente amato (leggi "ho preparato un percorso di sei trappole, di qui ai prossimi 3 dungeon me le riciclo tutte due alla volta"). Questa non l'ho capita, me la spieghi?
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  2. Personalmente vedo adatte entrambe le scuole. Dal punto di vista dell'Evocazione, le resurrezioni possono essere considerate l'evocazione dello spirito del defunto; le cure possono essere considerate incantesimi che nell'organismo del bersaglio creano gli elementi biologici necessari ad una guarigione accelerata (piastrine, globuli e quant'altro di necessario). Naturalmente questo non è "propriamente" supportato dalle classificazioni, dato che suddetti incantesimi hanno tutti la sottoscuola di Guarigione, anziché Richiamo o Creazione, ma ovviamente si potrebbe voler vedere Guarigione come una sottoscuola che include taluni aspetti delle altre due, limitatamente a certi ambiti. Tutto ciò per dire che anche Evocazione può avere una sua logica.
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  3. io non lo conosco, quindi direi che non è nè nell'atlante planare nè nel manuale dei piani... secondo me è in uno dei manuali di faerun (io non li ho mai letti, non so dirti di più)
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  4. Era forse il Master of Masks, a pag. 52 del Complete Scoundrel?
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  5. Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
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