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  1. Mad Master

    Mad Master

    Circolo degli Antichi


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  2. Dr. Randazzo

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/07/2011 in tutte le aree

  1. Sul manuale del giocatore nel riquadro "scuole di specializzazione"...
    1 punto
  2. Il bardo in 2ed era più un ibrido che un personaggio con un ruolo definito... Poteva fare il combattente di supporto, come il ladro, magari sfruttando oggetti magici e particolari manovre e ricorrendo alle armature decenti che sapeva usare... Poteva fare il "saggio", scoprendo fatti e procurando informazioni e contatti con la magia o le capacità bardiche... Poteva fare il "mezzo-mago", rinunciando all'armatura per dar fondo al suo enorme potenziale magico per agire da blaster, buffer/debuffer, controller o più di una cosa contemporaneamente... E naturalmente è sempre stato il "diplomatico" per eccellenza, a prescindere da quale ruolo decidesse di ricoprire in quel momento... E non vanno dimenticati i fantastici kit da bardo del Complete apposito, che in pratica cambiavano l'archetipo di base della classe di fatto creando una quantità di differenti classi di bardo con scopi diversificati... Il bardo è una classe stupenda da giocare in ogni edizione, se si rinuncia una buona volta all'idea che debba eccellere in battaglia o con la magia: il suo campo di azione non è quello ed evitare di infilarcisi è la prima cosa che il giocatore di un bardo deve imparare se vuole davvero esprimere al massimo il potenziale della classe (e io ho avuto un paio di giocatori di bardi davvero eccezionali, per questo ho potuto vedere quanto in realtà sia "forte" come classe)...
    1 punto
  3. Ufficialmente la wizards ha rilasciato la nuova classe warlock oggi, ci sono aggiunte anche rispetto al playtest (sul mio blog vedete la sintesi delle modifiche) Secondo me è molto bello da parte della casa madre questa attenzione alle esigenze dei giocatori.
    1 punto
  4. in effetti il bardo non è adatto a combattere (imho). non pens osia migliroabile per il semplice verso che combattere con d6+2 di costituzione contro chi ne ha d10+5 di costituzione sia improponibile a prescindere. se poi pensiamo alla specializzazione nelele armi... meglio stare a casa. Penso che ci siano da fare le precisazioni di base: come vedi il gioco gdr con i tuoi amici? combattimenti e basta o lo vedi anche come mondo in cui interagire? perchè il guerriero ad esempio è nel suo centro picchiando e diventa quasi banale al di fuori di esso: basta un pg con carisma 18 e fa le stesse cose. il bardo e il ladro sono l'opposto: nel combattimento... lasciamo perdere, però nel mondo "sociale" del fantasy non hanno paragone. il consiglio che ti posso dare è di potenziare il mondo "raccontato" e gli incontri sociali e le città ad esempio a scapito del picchia-picchia. questo è l'unico bincimento che ho vitso possibile per queste due classi.
    1 punto
  5. Non è né giusto né sbagliato, ogni gruppo può adottare la sua filosofia, basta che siano tutti d'accordo. Se non si è tutti d'accordo, se ne parla. Se non se ne viene a capo in nessun modo, non si gioca insieme.
    1 punto
  6. Appendice: Lurk VS. Psychic Rogue La prima cosa che ho pensato quando ho visto il Psychic Rogue (d'ora in avanti abbreviato PsyR) è stata: "perchè si sono spesi a scrivere una classe come il Lurk, che è simile ma gli sta sotto su tutti i fronti?". A prima vista infatti è così: il PsyR ha un furtivo più alto, ha scoprire trappole, 6 + int punti abilità a livello, ha poteri unici che conosce solo lui, comunque arriva fino al 5° livello di poteri, ed in più ha le capacità speciali (una delle quali, Mind Cripple, emula più che decentemente Mental Assault). A mio parere il PsyR è molto forte come classe, ed è almeno 2 spanne sopra il Ladro normale (scambiare 3d6 di attacco furtivo per guadagnare il lancio di poteri psionici dal 1° al 5° livello mi pare alquanto vantaggioso), però il Lurk ha comunque qualche asso nella manica rispetto al PsyR. La chiave di volta per poter giudicare il Lurk rispetto al Psychic Rogue è secondo me questo intervento di Starbuck II sul forum di Giant in the Playground: "If I want a base class Assassin: play a Lurk. If I want a rogue with psionics (besides one with Hidden Talent feat): Psy Rogue." "Se voglio una classe base da Assassino gioco un Lurk. Se voglio un ladro con poteri psionici (a parte uno con il talento Dote Nascosta) gioco un Psychic Rogue". Coglie il punto. Il Lurk non va giocato come un PsyR. Il loro ruolo è differente: uno PsyR è un Ladro migliorato con i poteri psionici, ma rimane uno skillmonkey, uno che andrà in avanscoperta per beccare le trappole in faccia e solo come effetto secondario effettuerà dei danni ingenti con il suo attacco furtivo; il Lurk invece è tutto l'opposto! Striscia dentro le linee nemiche per tirare giù dalle spese con l'aiuto dei suoi augment i nemici più duri. Solo secondariamente fa da scout. In realtà è una classe da mischia (a meno che non si prenda Lurk Augment, Ranged), e come tale va giocata: assomiglia più ad un gish/debuffer che non ad un ladro. I suoi augment sono per metà dei debuff, oppure lo aiutano a colpire il nemico, ed è esattamente questa capacità che va valorizzata nelle build da Lurk, di sicuro non l'aspetto da skillmonkey (che è inesistente e non va neanche ricercato: per questo motivo la sostituzione True Thief è una ciofeca). Di ciò bisogna tenerne conto quando dobbiamo scegliere i talenti e i poteri psionici conosciuti: tutto ciò che aiuta a rendere inutili i propri nemici è solitamente una buona scelta, come anche i poteri che aiutano la mobilità per uscire velocemente da situazioni pesanti (ricordiamoci che abbiamo il d6 come dado vita!). Se invece ci mettiamo a giocare un Lurk come se fosse un Ladro, non faremmo niente di diverso dall'utilizzare un Bardo come se fosse un Ladro. Inevitabilmente l'indadeguatezza nel ruolo si farebbe sentire. Per questo lo Psychic Assassin torna più utile al Lurk che non al PsyR: il primo infatti beneficia di molte più cose rispetto al secondo (che ha già di per sè le capacità speciali e l'attacco furtivo più alto, non gli serve certo multiclassare come Psychic Assassin per ottenerli). Anzi: un Lurk/Psychic Assassin (a parte per scoprire trappole), sarà probabilmente molto più efficace in generale di un PsyR/Psychic Assassin, viste le enormi sinergie del primo, e il perderci poco in termini di manifestazione dei poteri paragonato al PsyR (per il Lurk 5 livelli in meno di manifestazione significa arrivare a manifestare comunque parecchi poteri di 5°, mentre per il PsyR questo eliminerebbe la possibilità di manifestare poteri di 5° e ci perderebbe pure un potere di 4°). Se quindi prepariamo il nostro Lurk a dovere, possiamo ottenerne un ottimo assassino con parecchi poteri di utilità, che è abbastanza versatile per cavarsela in diverse situazioni. Se però abbiamo bisogno nel nostro gruppo di uno skillmonkey non facciamo affidamento sul Lurk, piuttosto facciamo un PsyR 20, il quale è in tutto e per tutto superiore al Ladro normale (a meno che non siamo dei fanatici dell'attacco furtivo).
    1 punto
  7. I motivi per cui hai venduto d&d saranno facilmente stati rivisti in Pathfinder, che è un miglioramento netto rispetto a d&d 3.5 mantenendone però l'atmosfera. Esiste la PRD online che è gratis, c'è pure la versione italiana anche se meno aggiornata (mancano gli ultimi manuali usciti, che al momento non sono stati ancora tradotti). Pathfinder rispetto alla 3.5 premia il monoclasse. E' sempre possibile fare multiclasse arlecchino ma tale scelta è sconsigliata dal sistema stesso. Tutte le classi sono divertenti da giocare dal livello 1 al livello 20, gli incantesimi e i talenti problematici che solitamente venivano abusati sono stati ridotti in potenza. Il sistema di abilità è stato reso più semplice e le manovre di combattimento usano tutte la stessa semplice meccanica, simile al tiro per colpire (CMB vs CMD). La personalizzazione del proprio pg è estrema, sono presenti varianti sia di classe sia di razza che permettono la creazione di un pg unico e in linea con qualsiasi idea di background uno abbia, senza necessità di pensare a classi di prestigio o archetipi strani. Insomma, lo stesso flavor di opzioni della 3.5 senza l'annesso contenuto PP. Dato che il materiale Pathfinder è gratuito e facilmente accessibile, ti consiglio di provarlo. Se conosci le regole 3.5, capirai molto facilmente quelle Pathfinder, che per un buon 90% sono rimaste le stesse. In breve, d&d 3.5 si è evoluta in due rami l'uno diametralmente opposto rispetto all'altro. Uno di questi è la 4.0, l'altro è Pathfinder. Se hai escluso a priori la 4.0 per i tuoi motivi, ci sono forti possibilità che Pathfinder ti piaccia per l'esatto opposto.
    -1 punti
  8. Esattamente. Alla fine non esiste un sistema corretto per l'assegnazione. Esiste solamente quello adottato da un dato gruppo. Personalmente non do esperienza per i mostri uccisi ma ne do per l'interpretazione, per gli obiettivi raggiunti, e per come le sfide vengono superate. Se sconfiggono un nemico caricando a testa bassa è un conto, se riescono ad intrappolarlo e ad estraporagli informazioni preziose è tutto un altro paio di maniche. Quindi, se non sei d'accordo con il metodo adottato dal tuo master parlane con lui. Se lui va avanti con il paraocchi per la sua strada fregandosene delle richieste dei suoi giocatori, è brutto da dire, ma o ti adegui oppure non è necessario giocare assieme.
    -1 punti
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