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Ok, dunque: Nephandum non è una vera e propria ambientazione, quanto una modifica alle ambientazioni. In altre parole, il mondo dove i pg potrebbero stare già giocando da n sessioni ed esservi cresciuti per n livelli, si avvierebbe verso la propria fine. Funziona così: esiste, separato da tutti gli altri Piani, un mondo definito ipogeo, non raggiungibile dal comune spostamento planare, esso è dominato dai cinque Terrori Ancestrali, creature potentissime nate dalla fusione degli spiriti di centinaia di divinità defunte. I Terrori sono fra le creature più potenti del multiverso, non possono essere distrutti e basta che entrino in contatto con un Piano Materiale (basta che si manifestino) per portarlo alla sua distruzione, tale mondo verrà infatti assorbito dal Nephandum, che è un Piano che cresce inglobando ed assimilando tutti i mondi conquistati dai suoi signori. Chi finisce nel Nephandum raramente ha via di scampo, non esistono praticamente vie di uscita se non per i servi dei terrori, finire nel Nephandum è più o meno un game over. Inghippo: i Terrori non possono manifestarsi nei mondi secondo la loro volontà e distruggerli, hanno bisogno che essi siano preparati, in altre parole hanno bisogno che qualcuno dall'altra parte prepari il loro avvento, ciò avviene per gradi, e può essere fermato, prima di parlare di ciò è bene descrivere un minimo i terrori, far capire a cosa essi siano associati. 1: corruzione fisica, malattia, decomposizione, putrescenza. 2: Incubi, follia. 3: Guerra, omicidio, violenza (inclusa violenza sessuale). 4: Vita spinta agli estremi, predatori, foreste, "fame" (per intenderci, qualora egli riuscisse a manifestarsi, l'intera superficie terrestre verrebbe ricoperta di foreste cresciute in breve tempo, le città stritolate da alberi giganti, animali mutati in predatori terribili, la fine della civiltà, una continua lotta per la sopravvivenza). 5: oscurità, non morte. Perchè un terrore possa manifestarsi, assorbendo automaticamente il Piano nel Nephandum, in quello stesso mondo deve prima essere concretizzato, in modo notevole, un ambiente emozionale adatto e compatibile (ad esempio Melpheron, il Terrore Ancestrale della guerra, potrebbe materializzarsi solo in mondi dove la guerra e la violenza sono molto comuni, così come la paura di essi). La preparazione del Piano avviene per gradi: 1° Grado, l'influenza è limitatissima, anche se alcuni indizi sparsi cominciano ad apparire, variabili a seconda del terrore che sta mirando a manifestarsi, il terreno viene preparato in tal senso da un Emissario, un apostolo dell'oscurità che, toccato dal potere del Terrore, comincia in modo diretto o indiretto (a seconda dei casi) a lavorare per preparare il terreno al suo signore. L'Emissario, o Araldo, è abile nel crearsi attorno una cerchia di seguaci e legami che collaborano con lui, fra costoro coloro che sono consapevoli di servire il Terrore Ancestrale formano la Loggia del Terrore, un'organizzazione segreta che assiste l'Emissario. A questi gradi le avventure potrebbero essere molto investigative, particolari inquietanti cominciano a manifestarsi, ma non è detto siano facilmente collegabili. 2° Grado, influenza moderata, l'ambiente comincia a mutare in modo consistente variando in base al Terrore di riferimento, l'Araldo e la Loggia stanno avendo successo, e il Terrore li agevola inviando un nuovo fulcro che rafforzi la propria influenza, un artefatto maledetto. Tale diabolico oggetto dev'essere distrutto, o il 2° Grado non regredirà nonostante l'uccisione dell'emissario e la distruzione della loggia, si tratta però di un compito atroce, la distruzione di ogni artefatto del terrore richiede infatti il sacrificio consapevole della vita di un personaggio di allineamento buono, e di livello circa 20 (esempio: per distruggere l'influsso di xxx lo si deve ridurre in frantumi, e questi messi nella bocca di un golem di ferro animato con l'anima di un personaggio buono di 20° livello sacrificatosi spontaneamente, tale costrutto dovrà poi sprofondare negli abissi del mare e rimanervi per l'eternità). L'influsso del Nephandum comincia a farsi sentire sempre più, e ciò comporta notevoli cambiamenti: i viaggi planari non funzionano più, gli esterni non possono più manifestarsi (neppure le divinità, anche se lo volessero, le divinità già presenti sul Piano ne vengono bandite e non possono farvi ritorno), alterazioni del territorio, del comportamento della gente, del funzionamento della magia (divina in special modo), cose simili. 3° grado: è la fine o quasi, si materializza il 3° fulcro del terrore, quello che precede la venuta di un Ancestrale, si tratta di un edificio in cui il potere del Terrore è concentrato, la comparsa di questo fulcro porta il mondo già verso la distruzione. Ad esempio: se a materializzarsi è la cattedrale di lame, fortezza del Terrore Ancestrale della Guerra, i fiumi diventano di sangue, il suolo nero e secco come bruciato, le piante avizziscono e si ricoprono di rovi che gocciolano sangue, la violenza si diffonde in ogni dove, così come oscene pratiche sessuali: stupri, necrofilia e simili sono all'ordine del giorno, l'ordine sociale si dissolve ovunque, le pareti delle caverne e dei dungeon in generale mutano aspetto, diventando carnose ed umide come se si stesse entrando nelle viscere di una creatura gigantesca, denti ed ossa rotte (entrambi estremamente taglienti) emergono disordinatamente dalle pareti "di carne", modificazioni non dissimili potrebbero verificarsi anche in superficie, rendendo abominevoli nell'aspetto molte delle costruzioni esistenti. Se vincesse invece il terrore della "Vita", foreste e predatori si diffonderebbero ovunque, le città sarebbero triturate o fagocitate dalle piante, la lotta per la sopravvivenza diventerebbe quotidiana. Solo la distruzione del 3° fulcro potrebbe riportare indietro la situazione, oltre alla distruzione degli altri (se si distrugge l'edificio ma non il 2° fulcro, si ritorna al 2° grado, idem per Emissario e 1° grado). Insomma, vari scenari di apocalisse Fantasy, Nephandum è l'apocalisse portata nel Fantasy. Le creature del Nephandum, che cominciano ad apparire già prima dei Terrori, sono più strane ed inquietanti di molte altre (vedere anche il manuale "Mostri del Terrore", per Nephandum), insomma è possibile creare un clima molto diverso da quello di D&D classico (è sicuramente compatibile con D&D 3.5, dovrebbe poterlo essere anche per 3.0 e Pathfinder, non è un gioco a sè stante, non ci sono infatti le classi o molte altre strutture di supporto, per cui per esse si dovrebbe far riferimento ai classici manuali core. Note interessanti che ho sperimentato: la possibilità di modificare l'approccio a molte cose, compresi gli allineamenti. Esempio: I draghi rossi sono i malefici xenofobi per antonomasia, ma se la distruzione minaccia anche loro (come nel 3° caso ad esempio), e ne sono consapevoli, perchè non dovrebbero allearsi ad altri? In una mia campagna tutte le specie divenute consapevoli della minaccia si erano alleate per combattere l'avvento dei Terrori Ancestrali, si vedevano quindi combattere fianco a fianco Caotici Malvagi e Legali Buoni, accomunati dalla lotta per la sopravvivenza contro ciò che li minacciava entrambi, insomma ne è uscito uno scenario molto particolare, con alleate creature che si sono massacrate ed odiate per millenni. Questo in breve.2 punti
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Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):1 punto
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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
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Il punto è che il tutto si svolge nell'arco di pochissimi secondi, i pg sono comunque "esseri umani", ci mettono un po a processare la sensazione di paura prima di manifestarla fisicamente e prima di reagire di conseguenza, cosa che viene rappresentata ottimamente a mia opinione dai pochi istanti che passano tra la conclusione della spell e il turno del personaggio che comincia a correre e "comportarsi" da spaventato. Non è che finito l'incantesimo ti giri e c'è l'altro membro del party con una faccia tipo l'urlo di Munch, quindi non si ha modo si sapere che incantesimo è stato lanciato senza sapienza magica e non si ha modo di sapere se ha fatto effetto o meno finchè non c'è una reazione da parte del bersaglio colpito (è il suo turno).1 punto
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@Sherpa ecco il tuo PG, per ora accontentai del bianco e nero, mi piacerebbe colorarlo, ma non so darti una scadenza... Spero ti piaccia e che assomigli a quel che avevi in mente!1 punto
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:banghead: è l'unico commento che posso farti I talenti d'ombra sono il meglio che c'è per un illusionista/ammaliatore. Poi sono d'accordo che 1 livellino di dominatore fa gola, a livello di "scheda tecnica". Riguardo alle scuole proibite, secodo me la scelta dev'essere dettata più dal carattere del tuo mago, e non farne una questione di potenza. Consigliatissima la variante competenza sociale su Arcani rivelati.1 punto
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Info - %2$s Informiamo i partecipanti ai precedenti contest che fed_44 ha gentilmente illustrato il personaggio vincitore del secondo contest, Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio. La giuria lo ringrazia per la disponibilità e per il disegno realizzato.1 punto
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Ma certo che gli incantesimi di dominio e da shugenia (o come si scrive) possono essere scritti su pergamena. L'unico problema è trovare un chierico con quel dominio e il talento Scrivere pergamene. EDIT: no, gli incantesimi di dominio non li puoi prendere come i 2 incantesimi di quando sali di livello.1 punto
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Miglior Mercato Nome: Villa Domina, il Casato d’Asta Categoria: Nobiliare Descrizione: Villa Domina, anche conosciuta come il Casato d’Asta, è una reggia costruita appositamente per scambi commerciali tra persone di alta classe. E’ un punto vendita famoso dappertutto per le sue particolarità e perché offre prodotti unici. Si trova a cavallo tra il distretto commerciale e quello nobiliare della metropoli Nethfae, nel Grande Nord. L’imponente edificio, che sorge sull’incrocio dei due corsi principali della città, è composto da due piani. Ha una struttura pentagonale ed è eretto con un alternarsi di marmo bianco, mattoncini color terra e finestre protette da griglie metalliche ben decorate. Mentre le volte degli infissi formano un gioco architettonico indescrivibile con il tetto, la facciata principale è dominata da un portone maestoso, che costituisce l’ingresso della reggia. L’interno del palazzo è elegante, pur essendo arredato con elementi essenziali. Nel Casato d’Asta si alternano stanze e corridoi in cui si possono vedere esposti gli oggetti in vendita, custoditi in apposite teche di vetro: sembra di transitare in un vero e proprio museo. A volte capita di imbattersi in delle statue di pietra inquietanti, posizionate qua e là per Villa Domina, chissà per quale motivo. Inoltre, dei sorveglianti sono piazzati ovunque per evitare furti. Al centro dello stabile c’è una sala adornata da alcuni arazzi. Nel mezzo sono disposte parecchie sedie, rivolte verso un palchetto sul quale poggia una scrivania. E’ qui che si svolgono le aste di Villa Domina: gli oggetti esposti infatti vengono venduti solo al miglior offrente. Chi è interessato all’acquisto di merce deve informarsi sulla data in cui è destinata la sua asta e ripresentarsi in quel giorno. Al secondo piano è vietato l’accesso: vi possono entrare solo i membri dello staff, che comprendono gli addetti alla sicurezza, i sorveglianti, i mercanti che gestiscono l’oggettistica del punto vendita e il banditore d’asta. E’ inutile dire che all’interno dello stabile non sono ammesse armi e l’utilizzo della magia è vietato. Personanggi Abituari: -Gregor Bahinan (umano, esperto 12°, N) è praticamente il mercante a capo dell’organizzazione. Insieme ad altri abili commercianti che fanno parte dello staff del Casato d’Asta è il maggior fruitore dei profitti. Ha contatti commerciali in ogni parte della terra ed è un intenditore di opere d’arte e di gioielli preziosi. Raramente lo si vede passeggiare per la reggia: è quasi sempre occupato in viaggi d’affari. - Friedrich Sreptom (elfo, mago abiuratore 17°, LN) è il capo della sicurezza, uno dei dipendenti più pagati di Villa Domina. Protegge la struttura con i suoi incantesimi; se qualcuno usa la magia all’interno dello stabile è il primo ad intervenire. Veste elegante, mantiene sempre la calma… impossibile sorprenderlo. - Carl Gray, detto lo Sciacallo (umano, combattente 1°/ guerriero 5°/duellante 5°, LM), è il coordinatore dei sorveglianti. Si trova sempre all’ingresso della reggia e controlla gli accessi al palazzo. Ricorda ai clienti che è vietata la magia una volta dentro e fa depositare le armi in appositi armadietti. Porta i capelli raccolti, veste con giacche di pelle stravaganti, se fatto innervosire può essere spietato con il suo stocco. - Dhen Patthison, soprannominato dai colleghi di lavoro La Voce (umano, esperto 2°/bardo 7°, CB), è il banditore d’asta. Presenta i prodotti in maniera fenomenale, incita i clienti ad alzare i prezzi: raro nel suo mestiere. Bella presenza, dialettica magistrale, veste con abiti colorati e non si stacca mai dal suo bel cappello. Peculiarità: Principale caratteristica di Villa Domina, cosa che la rende un luogo di scambio unico, è il fatto che vi si trovano cose eccezionali, rare ed esclusive. La merce è di vasta categoria: tessuti preziosi; armi ed armature forgiate con metalli provenienti dai Nove Inferi di Baathor e da Mechanus, oltre ai classici Mithral ed Adamantio; bacchette, verghe, bastoni creati dai più abili maghi di tutti i tempi. Nella reggia si trovano gemme grandi come uova di drago, dai colori mai visti prima, alcune delle quali non hanno ancora un nome. Gli oggetti d’arte esposti per il commercio spaziano da famose sculture naniche, fino ai più antichi testi letterari elfici. Proprio perché gran parte della merce è unica e di valore inestimabile, si ritiene opportuno venderla a chi è disposto a pagarla di più, tramite delle aste, come detto in precedenza. La base di partenza di ognuna di esse è stabilita da un’ equipe di professionisti, che fanno parte dello staff della reggia; mediamente se ne tiene una ogni decade. L’edificio rimane però aperto tutti i giorni, per permettere agli interessati di visionare i prodotti. Villa Domina è abbastanza frequentata, sia da persone del luogo, che da nobili forestieri. A volte capita che a partecipare ad un’asta ci siano solo una o due persone, altre invece la sala è piena di re e personaggi influenti. Da ogni parte del mondo accorrono collezionisti, ricchi avventurieri, sovrani che vogliono soddisfare i loro capricci, per rilevare “l’oggetto dei loro sogni”. Nell’atrio del palazzo, i sorveglianti operano una stretta selezione: verificano l’identità e la disponibilità di denaro di chi vuole entrare; l’ingresso non è reso disponibile a chi non può spendere elevate somme di denaro. Le misure di sicurezza insite nel palazzo sono ineludibili: nessuno è mai riuscito ad appropriarsi di qualche prodotto senza averne vinto l’asta e poi averlo pagato. Voci: - E’ ormai risaputo che Gregor Bahinan si serve di un’organizzazione di ricercatori che recuperano per lui la merce da mettere in vendita a Villa Domina. Spesso, il mercante ingaggia avventurieri per rinvenire oggetti preziosi da ogni genere di luogo: tane di draghi, cripte maledette, grotte nelle profondità della terra. Li paga relativamente poco e poi rivende la merce all’asta. Se soddisfatto, Gregor, inserisce i novelli nel suo gruppo di ricerca. Si dice che di questi tempi, stia cercando dei mercenari per un lavoretto. - Srepton e lo Sciacallo sostengono che nessuno abbia mai tentato di rubare qualcosa dal palazzo. Si vocifera invece che ci siano stati parecchi tentativi di furto, ma i ladri non sono mai usciti vivi dal Casto d’Asta. - Nella malavita locale circola la voce che un’influente gilda criminale stia organizzando un colpo a Villa Domina. - Le statue di pietra già menzionate, alte circa 2,5 metri, poste in alcuni corridoi e in alcune stanze dell’edificio sono raffigurazioni di soldati in armatura scolpite grossolanamente in materiali duri e di eccezionale qualità, come il granito. C’è chi pensa che facciano parte dell’arredamento. In molti sono convinti che siano invece dei costrutti che sorvegliano le loro aree ed obbediscano solo al capo della sicurezza. Nessuno tuttavia ha visto mai i presunti Golem di Pietra muovere un passo. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.1 punto
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