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  1. è stata dura ma ce l'ho fatta alla fine Credo di aver fatto tutto bene. I valori, nel caso non mi fossi sbagliato, sono tutti comprensivi di bonus vari, solo per le armi al tiro per colpire ho calcolato soltanto il primo Bonus d'attacco base senza contare anche eventuali attacchi successivi... Sperò di non aver sbagliato nulla e di non essermi dimenticato nulla... nel caso provvederò a correggere e rimandarlo corretto. " Lo sai dove si trova il vero Inferno? soltanto dentro la testa di ognuno di noi! " Salazar Dauntless, "Lamanera" Quando il destino ti offre una seconda chance, tutta la tua esistenza acquista un significato del tutto nuovo, completamente diverso da quello precedente. Cambiano tutte le tue priorità, si scoprono che esistono nuovi punti di vista, magari completamente diversi dal tuo, e di conseguenza si stabiliscono dei nuovi obiettivi, che magari nella tua vita precedente non ti saresti mai sognato neanche di prendere in considerazione. Il passato cessa di avere un significato e tutto ciò che c'era prima lentamente svanisce nella nebbia di ricordi per poi smettere semplicemente di esistere. Da questo momento in poi, davanti ai tuoi occhi, c'è solamente il futuro. Ebbene si, signori miei, è cosi! Credetemi quando vi dico che la vita può essere considerata bella solo se viene vissuta in funzione del futuro o al massimo del presente. Solo cosi siamo in grado di poterci godere tutte le sue molteplici sfaccettature. Qual è l'unica fregatura di tutta la faccenda? Che questa fantomatica "seconda chance" che ci viene offerta è un regalo che se viene accettato va preso a scatola chiusa. Scopri quello che c'è dentro solo quando lo apri e incominci a farne uso. Prendete me per esempio. Un giorno sono il primogenito di una delle tante famiglie nobili che vivono a Waterdeep, con un'infanzia felice trascorsa negli agi e nelle comodità della mia casa, poi con una carriera nella Guardia Cittadina già preparata fin dal principio e infine fidanzato con una donna che mi ha amato veramente e che molti uomini possono permettersi di conoscere soltanto nei loro sogni, tanto è bella e irraggiungibile per loro. Poi arriva la Guerra... L'esercito di Myrkul avanza... Vengo chiamato in battaglia... E durante uno dei tanti combattimenti, una freccia mi colpisce portandomi ad un passo dalla morte... E poi si fa tutto nero... Una punizione divina per il mio comportamento? Non lo so... posso solo dire di non aver mai fatto niente in tutta la mia vita di cui mi sia mai dovuto pentire. Io lo so cosa è stato, è stato il destino, o caso, in qualsiasi modo lo si voglia chiamare. Non credete quando vi dicono che il destino o il caso non esistono, esistono eccome e sono delle forze al di là della nostra più fervida immaginazione. Ma si parlava di seconde occasioni, no? Perciò torniamo al punto del discorso. Sono lì disteso in un lago di sangue e una voce mi si avvicina e mi sussurra all’orecchio le seguenti parole. - Vorresti tornare a vivere? - Sento una mano che mi si poggia sul petto accanto al punto in cui la freccia ha trapassato la gabbia toracica. - Cosa saresti disposto a dare per continuare a servire la tua patria? - Bene, ora li mi si presentavano due scelte. Potevo mandarlo al diavolo e decidere di morire lì su quel campo di battaglia, come tu papa probabilmente avresti voluto che facessi, in modo da essere ricordato come un eroe e essere onorato negli annali di famiglia per gli anni a venire o fare un salto nel vuoto e vedere che cosa mi aveva riservato per me il destino. Mi ricordo di aver pronunciato quelle fatidiche parole a fatica, facendo appello ad ogni barlume di forza che mi rimaneva nel corpo. - Della patria non m'interessa, ma per continuare a vivere darei qualsiasi cosa - - Bene, allora abbiamo... - Sono le ultime parole che riesco sentirgli pronunciare prima di svenire definitivamente. Mi ricordo ancora la mia reazione quando mi sono visto allo specchio dopo essermi risvegliato in quella camera per la prima volta. Ho riso, ragazzi quanto ho riso! Qualcuno potrebbe dire che sicuramente era follia allo stato puro, ma io posso giurarvi che non è cosi, ero semplicemente felice! E poi l'ho visto, era lì in piedi sulla porta della camera, che mi osservava con un sorriso sulle labbra sinceramente divertito. - Sono un... - La domanda mi muore in gola mentre mi osservo allo specchio. - Si, sei un non morto adesso, anzi sei un Maledetto per usare la definizione giusta - Mi risponde semplicemente. - Ma quello che ho fatto ti manterrà in vita per i secoli a venire, almeno finché qualcuno non rimuoverà l'incantesimo che ho lanciato... Sei un tipo che adora stare alla luce del sole, hai paura del buio? - aggiunge con una punta di sarcasmo prima di ritornare ad osservarmi con muto interesse. - Assolutamente no - e un leggero sorriso m'increspa le labbra. - E allora non dovresti aver problemi, credo... o mi sbaglio? - chiede. - No, nessun problema - - Ottimo! - esclama compiaciuto - Vieni, seguimi di là in salone, abbiamo molto di cui parlare – e mi indica la stanza alle sue spalle – Sai? Ho bisogno di aiuto, e tu sembri la persona che potrebbe fare al caso mio - Cari mamma e papa e tu Elenoire, amore mio, perdonatemi... ma credo che non ci rivedremo più. So che non riuscireste a sopportare questa mia nuova condizione, perciò seguirò colui che mi ha dato quella seconda chance di cui vi parlavo prima nei suoi viaggi, e poi mi dedicherò alla scoperta del mondo, in attesa di vedere quale altra sorte, dopo un amico e una nuova ragione di vita, mi ha riservato il destino. In Fede Salazar Dauntless, da oggi in poi conosciuto come “Lamanera” INTERPRETAZIONE. - DESCRIZIONE PSICOLOGICA - È un convinto sostenitore dell’influenza del destino in tutte quelle scelte che regolano la sua vita. Vive giorno per giorno poiché, appunto è convinto che tutto quello che fa è regolato da una forza superiore a cui non può opporsi in nessun modo. È mosso da una curiosità insaziabile, il suo unico scopo e scoprire cosa il destino gli ha riservato, quali persone gli ha messo sulla sua strada e soprattutto qual è la morte che gli ha riservato dopo averlo salvato e aver fatto di lui un maledetto. Dopo la morte del suo unico compagno, lo stregone che ha fatto di lui un Maledetto, ha iniziato il suo viaggio alla ricerca di nemmeno lui sa bene cosa. Viaggia in un lungo e in largo per il paese, offrendo i suoi servigi come mercenario e cacciatore di taglie a chiunque sia interessato, chiedendo in cambio vitto e ospitalità giusto il tempo necessario a portare a termine il compito che gli è stato richiesto. Non ricerca la fama in particolar modo, sebbene alcuni gli abbiano dato il titolo di “Lamanera” per via dell’arma che porta sempre con se assicurata al fianco, e ancor meno importanza l’hanno il denaro e la ricchezza, concetti che, dopo tutto il tempo passato e le “prove” (come le chiama lui) a cui è stato sottoposto, per lui hanno perso completamente di valore e significato. Spende tutto il denaro che guadagna, qualora non gli venisse dato vitto, per quel minimo che gli basta per sopravvivere ma soprattutto per l’equipaggiamento. La definizione ideale che si può dare di questo personaggio è quella di un ramingo senza fissa dimora. Soggiorna in un luogo soltanto il tempo necessario a trovare incarichi e a portarli a termine. Se non gli viene dato un luogo in cui stare cerca di evitare il più possibile la civiltà in quanto preferisce il contatto con la natura, in mezzo alla quale riesce a rilassarsi, probabilmente per la sua natura di base calma e riflessiva. Questa condizione di isolamento volontario in cui si è chiuso però ha accentuato ancora di più quella indole folle che tutti i Maledetti hanno una volta diventati tali. Per questo motivo è possibile vedere come a momenti di calma e pacata compostezza, alterni momenti di innaturale follia, durante il quale è possibile vederlo discutere animatamente con se stesso oppure canticchiare felicemente un motivetto di sua invenzione anche nel bel mezzo di un combattimento. - DESCRIZIONE FISICA – I lineamenti del viso raramente sono completamente visibili, in quanto porta sempre ben tirato sopra la testa il cappuccio del mantello lacero per ripararsi dalla luce del sole alla quale ormai è diventato quasi insofferente. Un sorriso innaturale gli increspa perennemente le labbra qualunque sia il suo stato mentale e coloro che sono arrivati abbastanza vicini da vedere sotto quel cappuccio giurano di aver visto due occhi neri con l’iride scura, come una piccola pozza di nero rilucente. Il fisico è abbastanza alto e slanciato e conserva, sebbene all’apparenza non sembri, una certa forza e una discreta capacità di riflessi. Le cicatrici che aveva sono sparite mentre la pelle ha acquisito un pallore bianco quasi ultraterreno. COMBATTIMENTO. Il combattimento per lui è una questione di bravura nelle uso delle armi di cui uno dispone. Ciò ha generato in lui la convinzione che un combattimento si chiama tale solo quando è fatto faccia a faccia con il proprio avversario. Sfida i suoi avversari apertamente soltanto per assaporare quel momento durante la fase di studio del proprio nemico in cui il tempo sembra per un attimo fermarsi. Per questo motivo non sopporta le armi da distanza o da lancio alle quali preferisce di gran lunga le armi bianche. Assicurata al fianco, nel fodero, porta il suo orgoglio: Una spada lunga di pregiata fattura dalla lama di color ebano tenuta in perfette condizioni, tanto è lo zelo quasi maniacale con il quale ci si dedica durante la manutenzione. In un qualsiasi combattimento generalmente fa impiego soltanto della sua spada che sfoggia con orgoglio, per passare in rari casi quando le condizioni lo permettono all’utilizzo di due armi contemporaneamente, utilizzando anche una spada corta dalle capacità particolari, reliquia sottratta come premio di battaglia ad uno dei suoi ultimi nemici, che però di solito rimane nel fodero assicurato dietro la schiena e coperta dal mantello. INSERIMENTO NEL GIOCO I Manuali utilizzati per la costruzione del PNG sono i seguenti: · Compendio dei mostri: I Mostri di Faerùn · Manuale del Giocatore · Manuale del Dungeon Master Il personaggio è stato pensato per essere utilizzato soprattutto nell’ambientazione del Faerùn visto la tipologia di archetipo utilizzata. Inoltre il background fa riferimento al Periodo dei Disordini e soprattutto alla guerra contro l’esercito di Myrkul, in quanto è soprattutto in questo periodo che i Maledetti fanno la loro comparsa e che il personaggio compie la sua scelta. ADATTAMENTO Le motivazione che hanno spinto il personaggio ha diventare un Maledetto non sono quelle di molti altri suoi compatrioti, è stata si una scelta volontaria, ma dettata soprattutto dalla paura di morire piuttosto che dalla voglia di continuare a combattere. Quindi evitando di fare riferimento esplicitamente alla Guerra di Myrkul e al Periodo dei Disordini è possibile adattare il personaggio a qualsiasi momento della storia del Faerùn o qualsiasi altra ambientazione. ESEMPIO di INCONTRO - ABBIGLIAMENTO TIPICO – La sua mentalità di combattente l’ha portato a considerare l’armatura quasi come una parte di se e la predilezione per il freddo della sera e della cupa oscurità della notte ha dato origine ad un abbigliamento dominato dai colori neri e grigi scuri. Un mantello con cappuccio, sempre tirato sopra la testa, lacero ai bordi copre un’armatura di cuoio borchiato grigia con le tutte le rifiniture in nero alle quali sono stati assicurati i due foderi che portano le sue uniche armi, due spade, una lunga e una corta. Ai piedi porta un paio di stivali lunghi neri da cavaliere, che arrivano ai polpacci. Sotto all’armatura vestiti semplici, come si potrebbero trovare addosso a qualsiasi persona in qualsiasi posto del Faerùn. Un particolare: entrambe le braccia sono avvolte fino al gomito nelle bende. - DESCRIZIONE di UN POSSIBILE INCONTRO - Un folle, soltanto un folle può essere. Questa è la prima cosa che vi viene da pensare quando vedete questa figura incappucciata vagare di notte per le strade della città, mentre canticchia un allegro motivetto, senza, almeno per quanto vi sembra, avere una metà ben precisa. Probabilmente lo lascereste stare e tirereste avanti per la vostra strada se non fosse che la vostra attenzione viene attirata da un abbigliamento e un equipaggiamento che tutto sembra tranne che quello di una persona normale o anche folle che sia. Il cappuccio tirato fin sopra la testa v’impedisce di scorgerne i lineamenti del viso, ma notate le bende che partono dal gomito fino ad arrivare a coprire le mani e sul fianco un fodero, nel quale è ben visibile la spada lunga infilata e assicurata, batte al ritmo dei suoi passi, contro le rifiniture dell’armatura, producendo un rumore costante che, nel silenzio delle strade cittadine vuote data l’ora della notte, vi sembra quasi assordante. Si muove leggero, senza far rumore, nonostante i suoi piedi velocemente mettono tra lui e voi sempre più distanza. Svoltate l’angolo in cui l’avete visto infilarsi poco prima... Nessuno. Probabilmente nessuno di voi l’ammetterà mai, se vi ritroverete a raccontare questa storia a qualcuno, ma sobbalzate quando alle vostre il tipo vi mormora, appena udibile – posso sapere perché mi state seguendo? – gli occhi neri, e quelle iridi che sembrano essere ancora più nere, vi osservano sinceramente divertite in attesa di una risposta. Salazar Dauntless, “Lamanera” Maledetto Umano Guerriero 5° livello/Ranger 3°/Viandante dell’Orizzonte 4° Non morto Medio; C.N. Iniziativa: +8 (+4 Iniziativa Migliorata; +4 Destrezza) Sensi: Scurovisione 18 metri, Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 (12; +1 Modificatore di Livello) ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 13, colto alla sprovvista 20 (+4 Destrezza, +6 Armatura Cuoio Borchiato + 3, +3 Armatura naturale, +1 Difendere con due Armi) Pf: 12d12 (72 Pf medi; 12 DV) Resistenza: · Resistenza agli Incantesimi (Str): 24 (12 + Livelli di Classe) · Immunità al Freddo e al Fuoco (Str) · Immunità allo Scacciare (Str) · Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie. · Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Tempra: +15; Riflessi: +12; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Mischia: · Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d8 +5/19-20 x2 - Contro Bestie Magiche: Tiro per Colpire in Mischia: +20; Danni: 1d8+2d6+7/19-20x2) · Spada Corta Affilata della Velocità +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d6 +5/17-20 x2; Capacità Speciale: velocità) Attacco base: +12/+7/+2; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Combattere con 2 Armi (Penalità al Combattere con Due Armi – Mano Primaria: -2; Mano Secondaria: -2); Attacco Poderoso Strumenti da combattimento: · Pozione di Cura Ferite Gravi (5) · Pozioni di Forza del Toro (3) ______________________________________________________________________ Caratteristiche base: For. 17, Des. 16, Cos. -, Int. 12, Sag. 13, Car. 8 Caratteristiche con Incrementi Vari: For. 18 (+4), Des. 18 (+4), Cos. -, Int. 13 (+1), Sag. 14 (+2), Car. 8 (-1) Qualità speciali: · Come Maledetto § Resistenza agli incantesimi (Str) § Rigenerazione (Str) § Immunità al freddo e al fuoco (Str) § Immunità allo Scacciare (Str) · Come Ranger § 1° Nemico Prescelto (Bestie Magiche) § Seguire Tracce § Empatia Selvatica § Stile di Combattimento (Combattere con 2 Armi) § Resistenza Fisica · Come Viandante dell’Orizzonte § Padronanza del Terreno (Sotterraneo) § Padronanza del Terreno (Pianura) § Padronanza del Terreno (Colline) § Padronanza del Terreno (Palude) Talenti: · Arma Focalizzata (Spada Lunga) · Maestria in Combattimento · Riflessi in Combattimento · Iniziativa Migliorata · Volontà di Ferro Talenti bonus da Guerriero: · Arma Focalizzata (Spada Corta) · Difendere con due Armi · Attacco Poderoso Talenti bonus da Ranger: · Seguire Tracce · Resistenza Fisica · Combattere con due Armi Abilità: Ascoltare + 14, Osservare +14, Conoscenze (Geografia) +8, Conoscenze (Dungeon) +5, Conoscenze (Natura) +5, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Professione (Mercenario) +3, Nuotare +3, Saltare +1, Scalare +2, Utilizzare Corde +2, Cercare +3, Sopravvivenza +3 Proprietà: · Armi: § Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1 § Spada Corta Affilata della Velocità +1 · Armatura di Cuoio Borchiato +3 · 5 Pozioni di Cura Ferite Gravi · 3 Pozioni di Forza del Toro · Mantello della Resistenza +4 · Guanti della Destrezza +2 · Zaino con: § Otre § Razioni da viaggio per una settimana § Giaciglio § Sacco § Acciarino e Pietra Focaia § 3 Torce § Mappa del Faerùn ______________________________________________________________________ Tratti Razziali Non Morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Resistenza agli incantesimi (Str): I maledetti hanno una resistenza gli incantesimi pari a 12 + il loro livello. Rigenerazione (Str): I maledetti rigenerano 1 punto ferita x livello ogni ora. Se ridotti a 0 pf, i maledetti non vengono distrutti ma cadono a terra, paralizzati, e li rimangono finche non rigenerano completamente tutte le ferite. I maledetti possono rigenerare anche arti o organi amputati; se vengono decapitati, il corpo dei maledetti si disintegra in polvere e dalla testa si rigenera un nuovo corpo. Questo processo richiede un numero di giorni pari ai punti ferita del maledetto. In questi giorni la testa resta paralizzata. I maledetti possono essere curati da magie di guarigione. Immunità al freddo e al fuoco (Str): I maledetti non subiscono danni da attacchi basati su fuoco e freddo Immunità allo Scacciare (Str): I maledetti non possono essere scacciati, intimoriti, distrutti o comandati da chierici o paladini Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura che diventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro queste creature. Seguire tracce: un Ranger ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Empatia selvatica (Str): Un Ranger può migliorare l’atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il Ranger e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo. Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova. Stile di Combattimento (Str): Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali. Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante. Resistenza Fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come Talento Bonus Padronanza del Terreno (Sotterraneo): il personaggio si è adattato magicamente al buio, passando molto tempo nell’oscurità. Ottiene Scurovisione nel raggio di 18 metri, o Scurovisione nel raggio di 36 metri nel caso in cui già possedesse la Scurovisione da un’altra fonte. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature sotterranee. Padronanza del Terreno (Pianura): I vasti spazi aperti hanno affinato la vista del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Osservare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle pianure. Padronanza del Terreno (Colline): Anche i più deboli echi sonori giungono fino alle orecchie del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Ascoltare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle colline. Padronanza del Terreno (Palude): Il personaggio ha imparato ad essere più silenzioso della brezza sull’acqua; la sua connessione mistica alla palude gli conferisce un bonus di competenza +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle paludi
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