Vai al contenuto

Classifica

  1. pez

    pez

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      2.922


  2. Byakko

    Byakko

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      192


  3. allsunday

    allsunday

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.288


  4. fenna

    fenna

    Moderatore del forum


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.200


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/08/2011 in tutte le aree

  1. IL BINDER "There are horrors beyond life's edge that we do not suspect, and once in a while man's evil prying calls them just within our range." H.P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep Bazzico sul forum da tempo ma mi sono sempre limitato ai pbf, e ora eccomi qui a tentare di fare una guida decente e pubblicizzare questa bellissima classe che purtroppo è poco considerata.É in parte una traduzione e rielaborazione del Consolidated Binder handbook di "FinalBinderHandbook" a sua volta basato sul Binder handbook di "T_G" e "Gerdreg" sul forum della wizards in parte è farina del mio sacco. Suggerimenti e consigli sono ben accetti.Partiamo dalle informazioni di base: Questa classe si trova sul Tome of Magic che, come il più famoso Tome of Battle, non è mai stato tradotto in italiano.Come con il Tome of batte, in questo manuale vengono introdotte nuove meccaniche, in particolare il Pact magic, la Shadowmagic e il Truename magic.La Shadowmagic è quella che si avvicina di più alle meccaniche normali, anzi, è quasi uguale. Diciamo che la differenza maggiore sono gli incantesimi("misteries" vengono chiamati) più deboli di quelli normali.Il Truename magic è una meccanica interessante: scoprendo il vero nome di un oggetto o di una creatura li si può controllare. Tuttavia trovare il nome di una creatura del proprio livello è una cosa proibitiva, figuriamoci quello di una creatura anche di poco più potente! Diciamo che è una meccanica da Png.Il Pact magic invece è l'innovazione che è venuta meglio di questo libro, anche se, lo anticipo subito, è dannatamente complicata, almeno all'inizio.Esaminiamola più a fondo:Il Pact magic significa "magia del patto", e un Binder fa proprio questo: con un patto lega la sua anima a delle entità in cambio di potere. Questo legame è completamente innocuo e benefico per il binder e non comporta praticamente nessuna ripercussione. L'entità, che d'ora in poi chiameremo vestige, ottiene a sua volta dei benefici. Infatti le vestigi sono i resti, le spoglie di esseri estremamente potenti, non tanto da negare la morte ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati. Pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo(non il piano), condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad una creatura che sia in grado di richiamarle.Ma come si richiamano? Facile: basta disegnare un simbolo univoco per ciascuna vestige su una superficie solida (processo che richiede 1 minuto) e invocare lo spirito chiamandolo con il suo nome e con il suo appellativo (richiede un round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna farci una chiaccherata di un minuto per convincerlo a legarsi. Dovrete fare quindi una prova di legame con CD variabile per ogni vestige, che dura 1 minuto, o se avete fretta 1 round completo ma in tal caso subirete una penalità di -10 alla prova di legame. Già qui converrete con me che ci sono molti spunti per il ruolaggio, ma siccome il legame dura sempre 24ore mettersi a ruolare per ogni giorno può prolungare un po' le cose. Per sveltire le cose si può dire semplicemente: "mi lego a tizio caio" e si fa le prova di legame.Se passerete la prova avrete fatto un buon patto, in caso contrario avrete fatto un patto cattivoAlla fine la vestige si legherà comunque a voi ma se fallirete la prova subirete l'influenza della vestige."oh no! Visto? C'era la fregatura!"e invece no! Anzi, è quasi meglio dal punto di vista del ruolaggio, perchè quando un Binder è sotto l'influenza della vestige vede modificato il suo modo di rapportarsi con il mondo.Per fare un esempio, per chiarire le cose: se ci si lega ad Aym e si fallisce la prova di legame, per 24 ore si diventa avidi e taccagni, ma bisognerà dare assolutamente una moneta(qualsiasi a vostra scelta. Rame argento oro o platino non importa) ad ogni nano che si incontra entro 10 round da cui si conosce il suo nome."e se io non voglio dare nessuna moneta a questo maledetto nano?"siete comunque liberi di opporvi all'influenza,ma ogni volta che lo farete subirete una penalità cumulabile di -1 a tutte le prove fino a quando il legame termina.Siamo solo agli inizi e già le possibilità di ruolare sono incredibili. In più al salire di livello il Binder si può legare a più vestigi contemporaneamente, con la possibilità di subire più influssi insieme. Una bella sfida soddisfare tutti, eh?"sì,sì, ok..ruolo ruolo e ancora ruolo. Che balle! Ma almeno è forte 'sta classe o no?"A mio parere: assolutamente sì.Pur non potendo essere alla pari di un mago o di un chierico (e chi può, a parte un altro mago o un altro chierico?) questa classe permette di specializzarsi in ogni direzione e sopperire ad ogni ruolo..anche più di uno contemporaneamente! E il giorno dopo coprire altri ruoli con altrettanta efficacia!"da come lo descrivi sembra una bomba. Perchè allora nessuno fa il binder?" un motivo mi sa che è questo: chi vorrebbe mai fare un nano cornuto con mascara e rossetto? perchè come ho detto è dannatamente difficile. Ad alti livelli abbiamo quasi 40 vestigi tra cui scegliere e come detto il binder può legarsi a più di una contemporaneamente (fino a 4 al 20°livello).Possono sembrare poche solo 4, ma studiare come gli effetti e le capacità concesse da ciascuna vestige interagiscono con quelle di un'altra a lungo andare diventa un lavoraccio.Potrebbe essere interessante scriversi su delle carte i nomi di ciascuna vestige, mescolarle e poi estrarre a caso il numero voluto ogni volta e vedere il risultato. Il Binder in dettaglio Attacco base: Medio. Buono, è più che sufficiente per picchiare in modo soddisfacente. Dado vita: D8, anche qui decente Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Riflessi alla fine serve quasi solo per evitare danni mentre questi due ci salvano dai Save or Die. Abilità: 2 + Int. Ahi. Questo fa male, ma non abbastanza per impedirci di fare lo skill monkey della situazione.Capacità di classe livello per livello:1° Livello Soul Binding: penso di averlo spiegato a sufficienza 2° Livello Pact augmentation Molto carina come capacità. Fintanto che siete legati ad una vestige, potete scegliere se avere pf extra, riduzione all'energia, riduzione del danno, bonus ai ts, alla CA, al tpc, ai danni e dulcis in fundo all'iniziativa. Oh, e potete cambiare idea ogni volta che fate un patto. Certo, non sono quei super bonus, ma col salire di livello si ottiene più volte questa abilità e potete scegliere tranquillamente la stessa più volte perchè i bonus si sommano. Suppress sign: questa è pura comodità per evitare di andare in giro a spaventare la gente. Quando siete legati ad una vestige, vi spunterà un segno di questo legame, che possono essere corna, occhi di uno strano colore, essere zoppi...se fate un buon patto potrete sopprimere il segno. Tutto qui? Sì, tutto qui. 4° Livello Talento bonus: i talenti bonus non fanno mai male. La lista non è ampissima e a parte i talenti presenti sul Tome sono praticamente solo "competenza in X"5° Livello Pact augmentation: Come ho detto ecco il secondo pact augmentation.6°Livello Soul guardian: Altri bonus finchè siete legati ad una vestige. In questo caso vi beccate l'immunità alla paura 8° Livello Soul binding: ora potete legare due vestige contemporaneamente...e ci si inizia ad incasinarsi. 9° Livello: Soul guardian: Mente sfuggente..contando che il ladro la prende (se la prende) al 10° è comunque roba buona10° Livello: Pact augmentation: ecco il terzo potenziamento da scegliere 11° Livello: Talento bonus: come prima un talento bonus male non fa13° Livello: Soul guardian: immunità al risucchio di energia e ai livelli negativi! Oh yes! Molto comodo non dover pregare/pagare il chierico di turno di lanciarvi ristorare dopo l'ultimo assalto a sorpresa di non morti di vario genere.14° Livello: Soul binding: Terza vestige. Ora si possono fare parecchie combo(più in basso)16° Livello: Pact augmentation: Quarto potenziamento! 18° Livello: Talento bonus: a questo livello non ci sono molte scelte interessanti ma piuttosto che niente..19° Livello: Soul guardian: immunità agli effetti mentali. Certo, le bellissime canzoni del vostro bardo per ispirarvi coraggio suoneranno mosce d'ora in poi. Ma non doversi più preoccupare di quello che potrebbe farvi il bardo nemico è meglio.20° Livello: Pact augmentation: Quinto e ultimo potenziamento da scegliere!Soul binding: quarta vestige. Ora potete fare proprio tutto quello che volete! Il ruolo del Binder Come ho detto, il Binder è una delle classi più versatili in assoluto e a costo di ripetermi a seconda delle vestigi che il Binder sceglie può coprire qualsiasi ruolo.Un'altra forza del Pact Magicè che quasi tutte le capacità speciali date dalle vestigi non sono limitatre da un certo numero di usi al giorno. In realtà anche qui dipende: se ci sono molti scontri un binder è assolutamente in vantaggio rispetto ad un mago, mentre con pochi scontri(non abbastanza per terminare le magie utili) un mago o comuqnue qualcuno con utilizzi giornalieri è in vantaggio perchè praticamente sempre le capacità con usi limitati al giorno sono oggettivamente più forti delle capacità illimitate.Ancora una volta bisogna fare una precisazione: le capacità più potenti che ciascuna vestige conferisce possono essere usate solo una volta ogni 5 round. Ciò significa che in alcuni scontri si potrà usare la propria mossa più forte non più di un paio di volte e in quei 5 round "buchi" bisogna anche pensare a cosa fare.In sostanza fate un binder quando:-I ruoli di guaritore, di incantatore arcano e lo scovatrappole sono coperti. Certo, sono copribili dal Binder, ma..insomma..potete sfruttarlo meglio;-Volete fare un face(oh yes! Qui va forte);-State facendo un Gestalt e volete mettere qualcosa di fico;-State per affrontare una campagna dove tutti o quasi hanno RI(le capacità del binder sono soprannaturali, indi la Ri non si applica). Le statistiche di un binder urge una precisazione: Forza: Se volete fare i picchiatori questa diventa la caratteristica più importante, altrimenti le si può relegare un ruolo secondario. Destrezza: Avendo la competenza nelle armature leggere avere la destrezza positiva serve, ma con semplici accorgimenti si può tenere anche tranquillamente bassaCostituzione: è la seconda Caratteristica più importante perchè avere tanti pf è sempre fondamentale. Intelligenza: Caratteristica di media importanza. Tenetela positiva per prendere un po' più di abilità.Saggezza: Questa si può anche tenere bassa, a meno che non vogliate coprire spesso il ruolo di scout. Tanto con Volontà alta e varie immunità per quanto riguarda le influenze mentale possiamo anche averla negativaCarisma: La caratteristicha più importante. Aumenta la CD delle capacità speciali, aumenta la probabilità di non essere influenzati dalla vestige di turno e migliora non indifferentemente le interazioni con i pngPuò sembrare quindi che il binder soffra di MAD, ed in parte è vero, ma sapendo cosa si vuol fare con il proprio pg ci si può tranquillamente focalizzare su 2 o 3 e tener basse le altre. Le razze: in generale dipende ancora una volta da che ruolo si vuol fare nel party ma ecco una piccola lista delle "best of":Umano come al solito sono sempre un'ottima scelta per il talento bonus e i punti abilità extra. La mia razza preferitaStrongheart Halfling come per gli umani il talento bonus è succoso e in più quel +2 al tpc con armi da lancio e quel +1alla CA possono servire per qualche buona combinazione. Come per Haagenti per esempio Nano ottimi come Binder a bassi livelli, nonostante il malus al carisma. Semplicemente perchè il bonus alla cos fa sempre bene e possono legarsi a Savnok e mantenere la loro piena velocità(6m!wow!). La variante di Arcani Rivelati, il nano del deserto, è leggermente migliore perchè ti permette di mantenere il carisma alto. Elfo la competenza nella spada lunga e corta è veramente buona, perchè essere competente nella nella spada corta legandosi a Paimon può far andare lontano il vostro Binder. Certo, il malus alla cos fa male e se si può è meglio scegliere un elfo delle stelle. Auto-search diventa utile quando ad alti livelli si lega Ashardolon o quando si ha un oggetto magico che dia un bonus a cercare.Mezzelfo riceve una menzione speciale perchè possono raggiungere livelli assurdi in diplomazia. Spellscale può essere un decente Binder, ma i benefici del “rituale” non servono a niente Dragonborn Spellscale oh yes!+2 al carisma e -2 alla des, volare e volendo arma a soffio. I Binders possono volare solo con una vestige particolare o con oggetti magici, indi è particolarmente buono, mentre con l'arma a soffio si possono prendere i talenti di metasoffio, che possono rendere il soffio infuocato di Amon una vera minaccia per gli avversariWhisper Gnome che dire, sono creature che sono fatte per la furtività, indi se volete fare un binder furtivo prendere questa razza. Tuttavia hanno un malus al carisma e non bisogna dimenticarlo.Karsite una razza con +2di Lep nel Tome of magic. Se si può sfruttare il manuale Arcani Rivelati si DEVE prendere questa razza! Hanno competenza nelle armi da guerra, RI, guariscono con le magie, i bonus degli umani e non possono lanciare magie(e francamente..me ne infischio)Scimmia antropomorfa per 2modici DV e nessun modificatore di livello si ha +6 des +4sag+2for , +3armatura nat, scalare 9m e 3 attacchi naturali. É ottima per una costruzione basata su Paimon, con un piccolo multiclassamento di Swordsage per shadowblade. Scelta dei talenti: Il fatto che i Binders possano specializzarsi in ogni direzione rende difficile la scelta dei talenti a priori. Metto all'inizio i talenti presenti nel tome of magic da tenere d'occhio, poi una lista di talenti per alcune Build.Da tener presente c'è che la wizards si è espressa negativamente sulla possibilità di usare i talenti dati dalle vestige come prerequisiti per altri talenti Improved Binding: Se iniziate dopo il 16° livello è completamente inutile mentre al di sotto del 12° non ha prezzo. se partite al di sopra dal 4° livello prendetelo come talento bonusArma focalizzata: non è sul tome of magic ma tutti i binders dovrebbero prendere 5 livelli nella cdp Knight of the sacred seal. non c'è niente da fare.Expel Vestige: a parer mio sempre utile, anche dopo che si prendono oggetti magici che fanno la stessa cosa e meglio. È come se un mago potesse cambiare gli incantesimi preparati durante la giornataRapid Pact Making: questo è discutibile. Se il vostro DM vi permette di escludere il fatto di dover disegnare il circolo allora ok, altrimenti è un talento buttato. Accorciare il tempo del patto quando hai già passato anni e anni a disegnare il cerchio non ha senso Sudden Ability Focus ottimo se ci si basa sulle capacità che richiedono ts e non siete specializzati in una sola vestige(e anche se siete specializzati non è male, anzi..)Ignore Special Requirements: il beneficio maggiore è di poter legare vestigi opposte ma anche non rompersi le scatole a dover disegnare un simbolo davanti a tutti o dover cercare una grotta in una pianura per legarsi a quello che si vuole. io lo prenderei sempreBind vestige, improved Bind vestige e practiced binder: peccato che sia specificato che chi può già legarsi a vestigi non può prenderli, se no volevano dire vestigi extra. Defense against the supernatural, supernatural crusader e supernatural opportunist: lo prenderanno i pg creati ad hoc contro i vostri binder. A voi non serve, a meno di dover affrontare ogni volta mostri con capacità soprannaturali. Però immaginare la faccia del mostro mentre subisce ado quando lancia una capacità soprannaturale non ha prezzo.talenti di "metasoprannaturale":come i talenti di metamagia potenziano, ampliano..etc le capacità soprannaturali, ma solo una volta al giorno. Prendendo lo stesso talento più di una volta aumenta il numero di volte in cui si può usare. Purtroppo le capacità continue vengono meatamagizzate talento solo per un round, altrimenti era goloso.Abbiamo gli alter ego di: incantesimi potenziati, estesi,ampliati, ingranditiFavored vestige: con una vestige il livello da Binder sale di 1..se ci si focalizza su una sola vestige particolarmente buona può servire per aumentare la CD delle capacità speciali. Comunque se si prende è solo per prerequisito Favored vestige focus: +1 alla CD delle capacità della vestige scelta. È un misero +1, ma +1 qui e +1 là si arriva a CD non indifferentiRapid recovery: come prima, se siete convinti di voler andare in giro forever and ever con una vestige, prendetelo. Se siete indecisi stateci lontatoSkilled pact making: ai primi livelli se uno non vuole subire l'influenza della vestige può servire, ma con l'andare avanti si augura che avrete modi migliori per aumentare la vostra prova piuttosto che buttare un talento.Fey heritage, fey presence e fey legacy. anche questi non sono sul ToM, ma la CD degli effetti sale veramente bene per un binder basato su effetti con ts. Sono 3 talenti per 5 abilità bellissime 1/gg: confusione, charm su mostri, porta dimensionale, evoca alleato natural 5(1d3 unicorni! Chi ha bisogno di un chierico per curare il party?). Certo, non sono delle bombe, però sono 3 talenti che a mio parere daranno sempre soddisfazioniPossibili combinazioni
    7 punti
  2. The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali
    4 punti
  3. Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!
    2 punti
  4. salve a tutti. è la prima volta che scrivo su questo forum nonostante lo segua a pizzichi e bocconi da tempo. (si, ho saltato l'angolo delle presentazioni poichè sono una cosa che detesto, perdonatemi questo gesto d'inciviltà) allora, venendo al dunque, vorrei organizzare una campagna. il problema è che non sono il tipo di persona che cura poco il background dell'ambientazione, e preferisco le ambientazioni homemade. tornando al discorso, ho intenzione di creare una campagna storica. nulla di nuovo fin quì. dovrebbe ambientarsi fra il 1453 e il 1490, subito dopo la caduta del papa clemente VI e all'inizio del pontificato di innocenzo VI. Si baserebbe, come elemento focale, della sopravvivenza dei rotoli del mar morto(scoperti nel 1947 in una grotta vicino qumran). la storia, in breve sintesi, dovrebbe portare i personaggi, da costantinopoli, dove gli ultimi membri della setta del Esseni hanno ritrovato i rotoli, fino a qumran, mar morto. i rotoli dovrebbero essere(per come è stata ideata la cosa), l'ultima completa enciplopedia arcana sulla magia, nonchè i 7 sigilli che, una volta rotti, dovrebbero dare inizio all'apocalisse(secondo giovanni). ci sarebbero personaggi come Al Hasan ibn As-Sabbah(il primo capo della setta degli hashishin, che dovrebbe essere morto nel 1124, ma dettagli, per creare un pò di mistero pensavo di renderlo un essere semi-mitologico) e un Apkallu(teoricamente un saggio di ascendenza divina nella tradizione mesopotamica), che guiderebbe la setta degli Esseni da dietro le quinte(i giocatori non dovrebbero incontrarlo, ma casomai si presentasse l'occasione, pensavo di farlo vampiro(alla stregua di uno degli antidiluviani di Vampires la masquerade). nel tragitto tra costantinopoli, in fermento per la caduta del primo papa e per l'ascesa del secondo, i personaggi troverebbero luoghi come la leggendaria Alamut(fortezza degli hashishin. si, lo so che è una bestemmia storica, dato che Alamut è sita vicino al mar caspio, e che gli Assassini, in se per se, frequentarono poco quelle lande, ma non ho saputo resistere al poter impersonare dei PNG assassini). occorre dire che la magia è quasi non presente, pochissime sette(Esseni e Hashishin) oltre che i capi dei Templari e l'inquisizione(che era stata fondata nel 1184, ma ottenne pieni poteri nel 1252) possiedono conoscenze magiche. ora viene la domanda, o meglio, l'aiuto che vi chiedo. queste non sono informazioni complete, e mi servono sia consigli riguardanti ambientazione, fatti dell'epoca che mi sono sfuggiti, altre sette, personaggi rilevanti che possono ricoprire un ruolo all'interno della campagna. inoltre chiedo consiglio anche sulle classi che potrebbero essere utilizzate dai giocatori, oltre che le armi che possano impugnare. (c'era un messa idea di rendere la vera croce, quella persa durante le conquiste di Saladino e creata nel 335 d.C, un'arma "trovabile" all'interno della campagna, ma è ancora tutto da vedere). p.s: gesù dovrebbe esser stato, secondo la storia non scritta, un essere semi-divino, ma con una connotazione prettamente più umana e meno buona del corrispettivo che la chiesa rappresenta. vi ringrazio del tempo e, anticipatamente, dei consigli e delle risposte in generale.
    1 punto
  5. In Italiano si, la 5° è meglio, però ti consiglio eBay, perché non l'hanno più pubblicata, non chiedermi il perché la prossima degli stati uniti è la settima, uscirà per fine anno - forse è già uscita, ma ora non posso controllare -, in Italiano probabilmente verrà pubblicata, ma non ci sono informazioni in merito.
    1 punto
  6. Classi di Prestigio Questa chierica di Fharlanghn è una Truespeaker prestigiosa. Il problema è che il suo Babau preferisce sbranarti piuttosto che cercare di trovare un compromesso. Questo capitolo sarà particolarmente interessante. Nel Tome of Magic vengono presentate 5 nuove Classi di Prestigio, le quali sorprendentemente non sono per nulla sinergiche con una piena o parziale progressione da Utterances-caster del Truenamer. Anzi, si prestano molto volentieri ad una costruzione che non richieda alcun livello in quella classe base. Talenti fondamentali saranno Truename Training e Aereni focus(se siete Elfi) quindi, a meno che non vogliate alzare Truespeak come abilità di classe incrociata ed iniziare la Classe di Prestigio attorno al livello 18 oppure non usufruire a pieno delle capacità date dalla classe stessa.Qui di seguito verranno presentati l'Acolyte of the Ego, il Bereft, il Brimstone Speaker, il Disciple of the Word ed il cattiverrimo (come in figura) Fiendbinder.Dhernaillhaer'warersad-grindareswh....ahem, volevo dire, iniziamo. Acolyte of the Ego Capacità di classe:Known personal Truename: Conosci il tuo Personal Truename. Se non fosse che serve per le cadenze non sarebbe per nulla blu.Morphic Cadence Al 2° livello e agli altri livelli pari, l’Acolyte of the Ego impara delle Cadenze Morfiche, dei vari modi di pronunciare il suo Personal Truename per ottenere svariati bonus. Le cadenze rispettano le leggi del Truespeak, quindi siamo limitati al loro uso in base al nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20, il che non è da buttare. Significa poterle utilizzare molte volte al giorno. Cadence of the Distant Step: Possiamo utilizzare Porta dimensionale per spostarti di 30m per numero di cadenze conosciute. Cadence of the Swallowed Spell: Si guadagna RI pari a 15+2 per ogni cadenza conosciuta.. Cadence of the Frightful Mind: Puoi spaventare i tuoi avversari come per l’incantesimo Paura. Ottimo debuff. Cadence of the Iron Skin: Si guadagna RD 2/- più altri 2 punti addizionali per ogni cadenza conosciuta. Cadence of the Living Fortress: Guadagniamo 20% fortificazione, più altri 20% per ogni altra cadenza conosciuta. Cadence of the Lost Wound: Guadagniamo guarigione rapida pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Lucky Fool: Guadagniamo un bonus fortuna ai Tiri Salvezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Mighty Bull: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Forza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Prowling Tiger: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Destrezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Secret Mask: Camuffare se stessi, come per la spell. Cadence of the Thunder Drake: Possiamo fare un soffio di danni sonori di 6m che infligge 2d6 per cadenza conosciuta. Cadence of the Ursine Heart: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Costituzione pari al numero di cadenze conosciute. Resonant Voice: al 3° livello aumentando di 5 la prova possiamo considerarci di 3 livelli superiori per gli effetti delle cadenze.Cadence Mastery: Al 5° livello possiamo attivare più di una cadenza alla volta, aumentando la CD di Truespeak. Buono, davvero buono per boostarci molte cose contemporaneamente.Alter personal Truename: Al 7° e 9° livello per gli altri sarà più difficile pronunciare il nostro Personal Truename, wooow….Bonus recitation feat: un talento gratuito è quasi sempre un piacere, anche se al 7° livello.Come abbiamo visto l’Acolyte of the Ego è una classe prevalentemente da mischia, che con le sue Cadenze può fare quasi tutto quello che può desiderare un PG di questo calibro. Teletrasportarsi, guadagnare guarigione rapida, RD, RI, fortificazione, bonus cognitivi alle caratteristiche fisiche, soffiare per danni sonori, debuffare gli avversari e molto altro. Molto consigliata per un giocatore che voglia fare un Gish basato Truename e sfruttare le sue abilità per potenziarsi. Alzare Truespeak risulterà quindi un must. Bereft Capacità di classe:Obscure personal Truename: Otteniamo gratuitamente questo talento. Vabbè…Syllabes of Unmaking Ad ogni livello guadagniamo una nuova Syllabe of Umnaking, potenti capacità magiche che funzionano in pratica allo stesso modo delle Utterances. Sono degli ottimi debuff da usare in battaglia, la loro CD però è molto inferiore a quella dell’Acolyte e anche le durate sono limitate. Sillable of Detachment: Possiamo infliggere all’avversario una penalità di -2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove. Sillable of Affliction: Possiamo negare uno dei sensi dell’avversario. Possiamo renderlo cieco o sordo come per la spell cecità/sordità, negargli olfatto acuto oppure il tatto dandogli una penalità di circostanza di -2 a molte prove di abilità. Sillable of Exile: Labirinto senza Tiro Salvezza per un round, e l’avversario può uscirne come azione swift. Una durata pari al livello di classe pareva brutto? Sillable of Dissolution: 8d6 danni da dissoluzione ad un singolo avversario. Al 14 speravamo un qualcosa di meglio. Sillable of Enervation: Due livelli negativi, senza Tiro Salvezza. Decisamente ottimo, è valsa la pena di fare 5 livello solo per ottenere questo. Word of Unmaking: Al 5° livello, colpendo una creatura morta, alla modica cifra di 100 Punti Esperienza, possiamo fare in modo che sia possibile riportarla in vita solamente tramite un Ritual of Renaming in combinazione con Resurrezione pura. Ottimo contro i vostri antagonisti preferiti.Il Bereft è palesemente un ottimo debuffer, però non sa fare nient’altro. Sale a BaB medio, non ha progressione per livelli incantatore o Utterances e ha il d6 come dado vita. Buona classe i combinazione con Bardi, Truenamer o simili, per il resto si presta difficilmente ad un multiclass con Incantatori o Guerrieri che passano la loro vita fiancheggiati da avversari. Debuffa molto, questo è vero, però a CD relativamente basse per questi livelli e per poco tempo. Brimstone Speaker Capacità di classe:Spellcasting: all’1, 3 6 e 9 perdiamo livelli incantatore, impedendoci di arrivare a lanciare magie di 9° livello. Tongue of fire Con un a prova in Truespeak a CD 25 possiamo fare un cono di fuoco di 6m che infligge 3d6 danni. Al 5 la CD sale a 30 e i danni a 5d6, al 10 la CD a 35 e i danni a 8d6. Possiamo scegliere quale versione dell’attacco fare, anche se probabilmente una spell risulterà molto più utile.Lesser Heavenly Entreaty: al 3° livello con una prova di Truespeak a CD 27 possiamo evocare un Eladrin Bralani che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. Abbiamo tante evocazioni di questo tipo quanti sono i nostri livelli di classe e dura 1 minuto. Possiamo avere solo un’evocazione di questo tipo alla volta. Privilegio davvero interessante, soprattutto per le capacità non solo offensive dei nostri celestiali evocati.Heavenly Entreaty: al 6° livello con una prova di Truespeak a CD 33 possiamo evocare un Word Archon [ToM] che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio ottimo, l’arconte parola è sia un ottimo combattente che un ottimo Truenamer, in quanto conosce Utterances davero utili.Greater Heavenly Entreaty: al 9° livello con una prova di Truespeak a CD 43 possiamo evocare un Deva Astrale che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio davvero utile, sempre per gli stessi motivi dei precedenti.Il Brimstone Speaker è in pratica un Chierico che evoca alleati senza bisogno di preparare spell ma utilizzando invece prove in Truespeak. Gli Heavenly Envoy sono ottimi non solo per avere un compagno in più che combatte gli avversari al vostro fianco, ma anche per le capacità magiche possedute. L’Eladrin Bralani per esempio può lanciare a volontà sfocatura, 2 volte al giorno cura ferite gravi e fulmine, e sto solo parlando della più “debole” delle tre evocazioni a nostra disposizione. Classe divina davvero interessante, che si presta a svariate costruzioni nonostante i requisiti di allineamento, di divinità…e di Truespeak. Disciple of the Word Capacità di classe:Known personal Truename: ci è inutile dal punto di vista delle meccaniche, carina per flavour.Monk abilites: i livelli da Monaco e da Disciple of the Word si sommano per determinare la CA bonus, il danno del colpo senz’armi, la velocità di movimento senza armatura, la penalità della raffica di pugni e il numero di tentativi giornalieri per il Pugno Stordente. Un Monaco che multiclassa con il Disciple of the Word può continuare ad avanzare come Monaco.Word of Movement Sublime: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per sostituire una prova in Truespeak a Equilibrio, Saltare o Acrobazia. Contando che le abbiamo di classe e probabilmente le avremo maxate o quasi, possiamo far fruttare questo pugno stordente in altri modi.Word of Stance Unyielding: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova in Truespeak ad una prova contrapposta di Sbilanciare, Spingere o Disarmare. Non malaccio.Word of Health Restored: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione di round completo per curarci di un numero di punti ferita pari al nostro livello personaggio con una prova di Truespeak riuscita. Curarsi non fa mai male, ma state attenti che se ne vanno tentativi di Pugno Stordente.Word of Movement Perfected: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per effettuare una prova in Truespeak a CD 25. Se riesce, per un round la nostra velocità base aumenta di 6m e possiamo camminare su acqua, sabbie mobili, neve, su ragnatele senza romperle o piegarle e fare parte del movimento su muri o generalmente su superfici verticali, senza però finirlo su di esse. In caso contrario, si cadrà proni subendo il relativo danno da caduta. Davvero buono per evitare molti ostacoli, salire rapidamente pendii o simili.Reflexes Exalted: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova di Truespeak al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi. L’1 non sarà fallimento naturale, ma avendo tutti i TS alti e Destrezza sopra la media, non ne vedo il bisogno.Word of Strike Unstoppable: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per superare la Riduzione Danno della creatura in base al risultato di Truespeak. Ottima dato che raggiunge RD X/Epico, peccato che sia solamente per un colpo a round.Word of the Fist Unraveling: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per dissolvere un effetto che la interessa, facendo una prova in Truespeak contro la prova di livello incantatore fatta da chi ha lanciato la magia. Bellissimo, dissolvi magie con un colpo in mischia!Word of Harm Avoided: dopo un colpo in mischia che ci colpisce possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’attacco, facendo una prova in Truespeak contro il tiro per colpire dell’avversario. Non possiamo evitare i colpi derivanti da armi di due o più grandi di noi, ma è un’ottima garanzia per evitare eventuali critici che ci aprirebbero in due.Word of Mystic Deflection: quando siamo il bersaglio di un incantesimo possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’effetto, facendo una prova in Truespeak che andrà a contrastare la prova di livello incantatore dell’avversario. Buono per evitare le magie che a livello alti possono essere davvero dei save-or-die.Word of Speed Unfettered: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata ed effettuare una prova in Truespeak a CD 50. Se riesce, otteniamo un’azione di movimento extra. Al 10° livello potevano fare qualcosa di meglio.Il Disciple of the Word è indubbiamente una CdP carina da Monaco che, a parte alcune capacità davvero buone, manca di effettiva utilità rispetto ad un Monaco puro, costringendo il personaggio ad alzare anche Intelligenza e Truespeak aumentando il già galoppante MAD della classe base. Altro svantaggio e che ogni “Word” richiede un’azione swift/immediata, impedendoci di poterne fare più di una a round. Il consiglio è di intraprenderla almeno fino al livello 7, quando otteniamo l’utilissimo dissolvi magie centrato sull’avversario. Fiendbinder Capacità di classe:Spellcasting: all’1°, 5° e 9° perdiamo livelli incantatore, ma potremo in ogni caso riuscire a lanciare magie di 9° livello.Bind Fiend Capacità unica di questa classe. Facendo un rituale da 8 ore (il quale ha un costo variabile in base a ciò che evocheremo) possiamo legare a noi una creatura malvagia in base al nostro livello di classe. Essa è portata al nostro servizio contro la sua volontà ma non può attaccarci, neppure se la attacchiamo noi. Per dargli un comando dobbiamo effettuare una prova in Truespeak adatta, la quale richiede un’azione standard ed espone ad attacco di opportunità. Il demone deve sempre rimanere entro 3m dal Truespeaker, a meno che diversamente ordinato. Se egli si allontana più di 1,5km da colui alla quale è legato, ha immediatamente diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà per liberarsi e tornare al suo luogo d’origine. Se si ha tempo e denaro per farlo, si possono vincolare a se stessi più di uno spirito malvagio, ma si può dare solamente un comando alla volta ad ognuno di essi. Coloro che evochiamo in questo modo non possono utilizzare le loro abilità di richiamo di altre creature, come l’Evoca tanar’ri di un demone.Se il Truespeaker muore, il suo demone/diavolo rimane al suo fianco per 24 ore. Se durante questo periodo egli viene riportato in vita allora non accade nulla, se no la creatura viene liberata e si porta nel suo luogo d’origine l’anima del personaggio e solamente una Resurrezione pura potrà salvarlo riportandolo in vita con il demone ancora al suo servizio.Call forth fiend: Sugo allo stato brado. Al 3° livello una volta al giorno possiamo richiamare una delle creature di qualsiasi livello che possiamo legare a noi in base alla tabella della classe e farla combattere fedelmente al nostro servizio per un round per livello di classe. Con un po’ di accortezza nell’alzare Truespeak, a livelli relativamente bassi si può arrivare a richiamare Marilith o Diavoli del Ghiaccio con relativa tranquillità. Tutti vorrebbero avere la fortuna di dare ordini ad una creatura del genere e sentirsi rispondere “Yesss, my master”.Bind tormented soul: Al 5° livello una volta al giorno come azione swift possiamo fare una prova in Truespeak a CD 30. Se riusciamo, possiamo legare a noi un’anima tormentata dagli abissi più tenebrosi degli inferi per 3 round e guadagnare una temporanea “immortalità”. Quando siamo in quello stato possiamo agire normalmente se siamo tra -1 o -9 punti ferita e non moriamo se andiamo al di sotto del -10. Non male, vero?Gift of the Archfiend: Per utilizzare questa abilità è necessario conoscere il Personal Truename di un potente demone o diavolo, spendendo almeno una settimana per ricercarlo e 1000mo per ogni nome (non viene specificato se è necessario fare come per la Truename Research o semplicemente come appena descritto). Al 9° livello come azione standard, possiamo effettuare una prova di Truespeak a CD 35 per ottenere alcuni tratti dei Tanar’ri o dei Baatezu, in base al fatto che il nome pronunciato sia stato quello di un demone o di un diavolo. Questa capacità ci permette di ottenere molte immunità, resistenze e riduzioni danno.Double command: Al 9° livello possiamo con una singola prova in Truespeak a CD aumentata di 5 dare due comandi contemporaneamente, che sia allo stesso demone o a due diversi. Ottimo per gestire le proprie creature con maggiore rapidità.Archfiend favor: Guadagnamo un bonus alle prove di abilità basate Carisma fatte per contrattare con i diavoli e demoni pari a metà livello di classe. Beh, per guadagnarla al 10° livello è un bel po’ sotto la media alla quale ci eravamo abituati.Summon fiends: Al 10° livello una volta al giorno, come azione di round completo, possiamo evocare sia una Legione di Baatezu (1d6 Diavoli delle Ossa o 1d4 Diavoli Barbuti) o una Orda di tanar’ri (1d6 Vrock o 1d4 Hezrou). Tante creaturine che combattono per noi, non è affatto male, anche se c’è la sfortuna dell’1 sul dado.Come flavour e capacità questa è senza dubbio la mia Classe di Prestigio preferita tra queste cinque. È un ottimo evocatore in situazioni critiche (dato che sono 1 volta al giorno), continua a salire con il livello incantatore fino ad arrivare a castare di 9° livello, ha delle creature non da poco che lo seguono di continuo e seguono i suoi ordini (se riesce a darglieli), può evocare anime per rendersi temporaneamente (molto temporaneamente) immortale e può richiamare dei favori da Arcidemoni o Arcidiavoli per ottenere ottime immunità. Il fatto che sia iniziabile e gestibile con molte classi (Mago, Stregone, Chierico e Bardo) la rende molto versatile.
    1 punto
  7. Combo Qui riporto un po' di possibili combinazioni utili dentro e fuori al combattimento. Molte si basano su molte vestigi contemporaneamente, ma in realtà funzionano bene anche con meno.Movimento[Savnok]+evocare creatura: lineare: evocate un mostro e vi scambiate di posto con la capacità di Savnok. Dopo l'8° potete scambiarvi di posto con l'uccello di MalphusSkirmisherScout + [Paimon] + Derviscio e Campione di CorellonL: giusto per pompare ancora di più la Death danceAttacchi a contatto [Otiax] + [Malphas] + [Andromelius]: semplicemente attacchi furtivi a contatto e con portata. Magari aggiungendo anche un paio(3) di livelli di rodomonte..Cecchino[Triad] + [Paimon] + [Leraje] + [Haures]: Se volete stare lontano e sparare con il super-arco che avete trovato nell'ultimo tesoro: con un greatbow+tiro preciso,+4nascondersi,.+4alla des visione crepuscolare e ricochet shot si cecchina che è una bellezza. Aggiungete secondo il vostro gusto attacchi furtivi/immediati e un'immagine maggiore dietro cui potete nasconderviSpaccare le armi[Aym] + Bruto combattente: fate attenzione, questa è una build da Png. Quel danno raddoppiato allo spaccare fa male..molto male. E se ci aggiungiamo The triad e un Goliath warhammer diventa anche peggioDisarmare[Triad] + [Andras] + Flindbar = un disarmare gratuiro quando si tira un 17 nautrale o superiore, che non è maleBuffs alle caratteristiche[Andras] or [Paimon] + [Abysm]: fino a +8 a for o des(4 innominato e 4 potenziamento) per numero di round pari a livello di binder utilizzabile alcune volte al giorno.Anti-Non-mortiKas + Tenebrous + Acererak e/o Andras e/o Andromalius: Si possono fare colpi critici ai non morti e loro non possono farceli a loro volta. Si oltrepassa la loro RD, si possono controllare/scacciare, individuarli, nascondersi da loro, si è immuni a molte loro capacità.... Andras per punire e far critici più spesso, Andromalius per fargli ricordare quanto fa male l'attacco furtivo.Cavalleria pesante [Andras] + [Chupoclops] + [Eligor] + [Balam] +truppa d'assalto+improved Buckler defense: attacco completo dopo la carica+lancia da cavaliere pesante+cavalcatura+talenti vari a cavallo e vari altri bonus. Niente da aggiungereSpecialista di MetamagiaAnima Mage + Vestige Metamagic + incantesimi estesi+incantesimi persistenti + Improved Binding: incantesimi persistenti si prende tranquillamente al 9°livello e con una binder1/mago3/anima mage 6 potete rendere persistente DRACONIC POLYMORPH!Danno diretto [Geryon] + [Balam] + [Fogolar] + [Amon]: è danno assicurato in un modo o nell'altro. Attacco con sguardo e fulmini ad ogni round e il soffio infuocato ogni 5 round. Fogalor's Sadness è comodo visto che vorrete comunque essere in mezzo ai nemici per fare il massimo con lo sguardo. Se preferite, con Cabiri avete 3/gg una palla di fuoco con solo metà danni da fuocoCreazione di oggetti [Astaroth] + [Karsus]: ora non solo siete in grado di creare praticamente ogni possibile oggetto magico, ma anche di usarlo(cosa da non sottovalutare). Certo dovete comunque cercare qualcuno che vi lanci le opportune magie,Guaritore[Ashardalon] + [Buer] + [Arete] + Expel Vestige o Vestige Phylactery: Ashardalon vi dà 2pf temporanei per livello, quindi minimo 30 quando ottenete l'accesso a questa vestige. Giusto per essere lapalissiani, quando vi "slegate", questi se ne vanno, ma legandosi nuovamente a lui questi ritornano. Nel frattempo avete guarigione rapida 3, riduzioni del danno varie e altre capacità legae alla guarigione, diventando quindi una sorta di troll. Usate una bacchetta di scudo su altri sarete una pila di pf per il beneficiario delle vostre attenzioni.Il conoscitore[The Triad] + [Dantalion] + [Naberius] + [Desharis] + [Cabiri]: conoscenze bardiche pari al livello di Binder,+8 a tutte le prove di conoscenze e +5 da Call to mind, per un minimo di +23 a tutte le prove di conoscenze Usate Naberius per avere le conoscenze che vi servono al momento. Con Desharis avete ulteriori bonus a conoscenze locali, per un +29 totale. Stile "Sì, so la risposta! Anche se non so la domanda!" Cabiri è giusto "solo" per avere Divinazione ad ogni round.Battlefield Control[Halphax] + [Haures] + [Ashardalon]: la versione formato Binder del controllo del campo di battaglia. Paura ogni 5round, immagine maggiore ogni 5round e muri di ferro, imprigionare e una torre per riempire i buchi. Già che ci siamo aggiungiamo Tenebrous per fare un'aura di oscurita in cui tu vedi benone oppure Zagan e con le immagini creiamo un sacco di serpenti morti intorno ai nostri avversari per confinarli in un quadretto di 1,5mDiplomonster [Naberius] + Exemplar + Maresciallo: prova di diplomazioa come azione standard e la possibilità di prendere 10! potete multiclassare liberamente per ottenere altri bonus ma in tutta sincerità non avete bisogno di altro. Anche l'exemplar può essere eliminato se il vostro DM vi concede oggetti fatti ad hoc[The Triad] + [Naberius] + diplomazia massimizzata: al 10° si ha una prova automatica di 28+carisma. Ottimo anche perchè non avete avuto bisogno di investire nessun livello o talento solo per questo. Assasinio[Andras] + [Marchosias] + [Malphus]: state nascosti e usate la capacità di confondere per infastidire i vostri nemici, dopo 3 round attaccate uno dei poveracci e attivate subito dopo l'invisibilità di Malphus per tornare nascosti e ripetere. Cosa importante: a quanto pare per fare un attacco mortale avete bisogno di fare un attacco furtivo, quindi dovete prenderlo da qualche fonte[Acerak] + [Malphus] + [Chupoclops] + [Focolor]: paralizzate il nemico, mentre il poderaccio ha -4 ai ts. Il round dopo colpo di grazia e via sotto con il prossimo avversario. Avete bisogno di più vestigi, ma rispetto a Marchosias è molto più comodo: non dovete aspettare 3 round per l'attacco mortale e si possono usare assaltare, morso e fulmini mentre le altre capacità si ricaricano[Malphas] + [Andromelius] + [Marchosias]: Attacco furtivo e attacco improvviso. Niente di più lineare. Marchosias aggiunge solo un sacco di furtività e il colpo mortaleApripista[Chupoclops] + [Malphus]: in sostanza attivate invisibilità e andate in giro. Un round prima di finire l'invisibilità attivate Ethereal Watcher e non fate niente per 5 ruond, al termine dei quali diventate invisibili e tornate materiali. Voila! Siete invisibili finchè volete! Trucchi e consigli -il primo è solo per ricordarvi che il master ha sempre l'ultima parola: il manuale dice chiaramente che l'unico modo per togliervi una vestige è il talento Expel Vestige e si può sopprimere solo all'interno di un campo di antimagia. Ciò nonostante sul Perfetto sacerdote c'è una splendida classe di prestigio che si chiama "esorcista sacro" e il vostro dm potrebbe dichiarare che il Pact magic è una forma di possessione(anche se non lo è!)....serve aggiungere altro?- Ashardalon's Greed con pochi gradi un valutare e un po' di oggetti magici vi potrebbe far arrivare all'epica CD50 necessaria per identificare gli oggetti magici- La capacità Air Blast di Otiax conta come un attacco a contatto in mischia con portata 3m. Le regole non dicono che non si può usare l'attacco poderoso con questo(un po' come Wraithstrike+attacco poderoso). 2d6+BAB come danno non è male. Tenebrous può aggiungere 4d8 danni da freddo e combinandolo con Leap attack, truppa d'assalto, Chupoclops, e Andras con 16 di BAB i danni sono 2d6+4d8+32 a botta(4d6+4d8+64con un critico) sempre a 3m da voi.Anche questo per me puzza di imbroglio e da master non so se concederei una cosa del genere, ma chiedete al vostro DM, potrebbe essere benevolo/sciocco- Dahlver-Nar può essere un buon modo per far danni anche a quegli avversari intoccabili. Chiunque abbia una grossa RD o che sia incorporeo dovrebbe essere bersagliato da Shield self. Oh, e in più potete decidere voi se perdere il bonus destrezza alla CA, per farvi infilzare dal ladro del gruppo a ripetizione con i suoi attacchi furtivi- Knights of the Sacred Seal diventa un esterno al 5° come abilità soprannaturale. Se legate Karsus è il momento di usare una bacchetta di alterare se stessi! Non penso sia necessario aggiungere altro-Zangan è ottimo per affrontare avversari umanoidi:entrate in lotta con il maghetto(sperando che non abbia Libertà di movimento) e usate Aversion contro i picchiatori.- Perchè non far diventare un mostro vostro amico e farlo finire sul piano etereo per sempre? Con Eurinome tutti gli animali saranno amichevoli nei vostri confronti e poi la combo entra: andate sul piano etereo e poi scambiate postro con il vostro "nuovo alleato". O anche con suggestione di Naberius(al livello 14° o superiore).Oh, ricordate prima di "suggerire" al vostro avversario di spogliarsi: non vogliamo perdere il loot.-Parlando di Eurynome, avere animali sempre amichevoli è un bel modo per aumentare il proprio potere in combattimento. Convincete il vostro Druido/Ranger del gruppo a tenere alto Addestrare animali, e inziate ad addestrare ogni bestiolina che incontrate..possibilmente un gruppetto di Fleshrakers XD-il grosso problema di essere un Binder è non conoscere quel che si affronterà durante il giorno. Per ovviare al problema legatevi a The Triad, usate Call to Mind e conoscenze bardiche, poi Dantalion per avere dei grossi bonus alle prove di conoscenza. Infine con una spruzzatina di Naberius otterrete l'abilità conoscenze(locali), proprio del luogo in cui siete. Ecco che ora siete diventati il Kingpin della situazione. Saprete tutto quel che succede nel circondario e tutto quel che succederà almeno per un paio di giorni(chi sta pianificando qualcosa? È previsto qualcosa di importante in questi giorni?)- l'immagine maggiore di Haures non richiede concentrazione per mantenerla: l'effetto è come la magia ma dura un numero di round pari al livello di Binder. Quindi si può sfruttare molto meglio come controllo del campo di battaglia, non essendo costretti a non far niente a parte di concentrarsi.- Deeper Darkness di Tenebrous a differenza di altre forme di occultamento non dice "non puoi nasconderti con questo efferto". Si potrebbe sfruttare questa mancanza in molti modi(in sostanza sarebbe come la capacità di nascondersi in piena vista), anche se io come DM lo interpreterei come una dimenticanza e quindi non ne approverei lo sfruttamento- Badaboom! Ecco le Bloodlines!Ogni Bloodline maggiore, per RAW, aggiunge 3 livelli al vostro Livello di Binder. E il livello da binder vi permette di ottenere vestigi sempre più potenti e anche la CD delle vostre capacità!Aggiungete una classe di prestigio. Ora per ogni classe avete un aumento del livello di Binder: +3 per ogni classe! Un Binder 7, KoSS 5/Scion of dantalion 2/Tenebrous apostate1/ Apostate of the green Lady1/chierico 1/major Bloodline 3 avrà un livello di binder di .....31! e potrà comunque legarsi a 4 vestigi(anche se due sono obbligatorie)! E con Amon e Orthos abbiamo 31d6 danni a soffiata!Naturalmente, a meno che non sia altrettanto pazzo, non vi permetterà mai di fare una cosa del genereMassimizzare la CD di una Vestige CD =10+livello binder/2+bonus al carisma+altro10 di base+12(bonus al carisma: 18 di base+5per i livelli+6per oggetto magico+5tomo)+10 (livello 20/2)+1 (Soul Lens)+2 (Veil of Allure)+2 (abilità focalizzata)+2(sudden ability focus)+1(favored vestige focus)+1(Ipos's influence)+1(ipos's influence+favored vestige)=42in più aggiungiamo l'Aura of despair di Chupoclosp(-2ai ts degli avversari)l'aura of sadness di Focalor(-2ai ts degli avversari)nel caso di Marchosias aggiungiamo il pugnale dell'assassino per un totale di 43 alla CD e -4 ai ts dell'avversarioBeh,è tutto gente. Probabilmente in futuro aggiungerò la sezione Binder Epico.Se non vi bastano le vestigi su vari forum, come su quello della wizards o su giantitp, ce ne sono millemila.Inoltre Dario Nardi ha fatto due libri molto carini riguardanti il pact magic (e lì le vestigi arrivano fino al 9° livello!!): Secrets of pact magic e Villains of pact magic.Naturalmente sono aperto a consigli/critiche/giudizi...e con il vostro aiuto potrebbe nascere una guida migliore a questa classe bella e dannata
    1 punto
  8. per quanto mi vergogno ad ammettere di sapere di cosa tu stia parlando... ricordo che il Wu-Jen aveva una magia (Body Outside Body? un nome simile) che ti permetteva di duplicarti fisicamente... In ogni caso, penso che la scelta migliore sia forse un Monaco/Psionico con Tashalatora (feat di Eberron per sommare i livelli delle due classi per le feature da monaco, in pratica fai un livello da monaco e il resto psionico). Ha poteri piu adeguati a emulare le varie tecniche (l'ideale sarebbe uno Spell to Power Erudite con classi di prestigio a BAB pieno dal prima possibile), con quello dovresti riuscire a emulare qualsiasi cosa, da Chidori a Sharingan, i vari Mangekyo Sharingan, Kage Bunshin (magari non la parte che prendi piu XP se li usi ;D), le tecniche di Choji come il Cho Baika e con un attimo di abuso di Earth Power puoi duplicare perfino il Sage Mode.
    1 punto
  9. Assassini notturno e nyxathind eliminali. Tombstalker al massimo 2 o 3. smallpox è da dimenticare. Almeno 20 paludi e max 60 carte. Tutore, sogni carezze, pietra nichilista, scettri son abbastanza inutili, piuttosto metti qualcosa che ti faccia girare il mazzo (dark confidant), altri finisher (persecutor), altro removal (innocent blood).
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...