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The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali1 punto
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La seconda che hai detto... Puoi fare quello che vuoi, ma deve essere regolare e comunque, se non risolvi il problema, l'incantesimo fallisce dopo il lancio, non alla fine del turno... Edit... Dimenticavo una ulteriore possibilità: lo "spremersi" in uno spazio più piccolo... Se ne hai la possibilità, crescendo ti puoi comprimere in uno spazio della metà di quello normale... Ad esempio, una creatura Grande potrebbe occupare due caselle adiacenti invece di quattro, con qualche penalità ma senza grossi problemi...1 punto
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Diventa professionale poco prima del 1° secolo a.C., con la riforma di Gaio Mario del 107... Prima di quel periodo, le legioni erano formate esclusivamente da volontari reclutati da precise fasce di reddito e che si dovevano comprare le armi per conto loro... Dopo erano presi da qualsiasi fascia di reddito e potevano fare carriera esclusivamente militare, come soldati professionisti... L'equipaggiamento divenne standardizzato e venne fornito direttamente dallo stato, come capita ancora oggi coi nostri eserciti nazionali... Mario rivoluzionò anche la composizione delle legioni, la loro suddivisione in unità più piccole con un numero di uomini prestabilito e il ruolo di ogni membro dell'unità e istituì il concetto di un esercito nazionale permanente che si addestra di continuo, in modo che non ci fosse bisogno ogni volta di reclutare un esercito di volontari per affrontare questa o quella minaccia...1 punto
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La prima, perchè incanteismi aumentati non ti fornisce dadi di danno bonus, ma aumenta il limite massimo dei dadi di danno, il che vuol dire che qualsiasi effetto metamagico del genere si applica anche sui dadi aumentati.1 punto
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Giusto per curiosità, gli chiedi cosa avrebbero fatto al posto tuo, dopo avergli spiegato i dettagli?1 punto
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Se ne stava parlando qualche tempo fa nel topic "costo oggetti magici e suggerimenti", la conclusione è che da regole si può fare ma il buon senso suggerirebbe di attenersi ai valori previsti dal manuale. Consulta il tuo DM1 punto
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La tabella del Manuale del Master a pagina 285 dice: "Bonus alla CA (altro), prezzo: Bonus al quadrato x 2.500 mo". Comunque, realizzare un oggetto attivato ad uso che ti protegga con un incantesimo Scudo (o una sua versione migliorata) non va bene? Livello incantesimo (1) x Livello incantatore (1) x 2000 x Durata in 1 min/liv (2) = 4000 per un bonus di scudo di +4.1 punto
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Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!1 punto
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Esempio di incontro Vi si presenta una figura imponente per essere un nano, indossa un'armatura scintillante con un simbolo particolare con una sigla in lettere naniche (HOM tradotto) la cui lettera centrale è a forma di martello. Ha un bell'aspetto: capelli neri raccolti in un codino, viso dai lineamenti duri e muscoli delle braccia definiti e con vene in bella vista. Dietro la schiena ha uno scudo coperto da un mantello bellissimo di color porpora e blu di prussia e dalla cintura pende un martello da guerra. « Buongiorno a voi stranieri, mi presento sono Rhas Hammerlord Comandante Supremo delle Legioni Naniche, spero per voi che siate qui con buone intenzioni sennò il vostro soggiorno non sarà affatto gradevole... » LI 10: Rhas Hammerlord, incontrato da solo su un campo di battaglia (agguato o imboscata). Impugna un'arma di eccezionale fattura che aumenta la sua rapidità d'azione ed è fatta di un metallo che solo i nani riescono a modellare a loro piacimento ottenendo il risultato di oltrepassare ogni riduzione al danno data dal materiale. Indossa inoltre un particolare mantello di pregevole fattura unico nelle terre naniche, può essere indossato solo ed esclusivamente dal comandante in capo delle legioni naniche e conferisce un bonus morale di +1 ai TxC e ai TS agli alleati che circondano colui che lo indossa. Rhas Hammerlord Nano della Terra Chierico 3/ Warblade 5/ Martello di Moradin 2 NB umanoide Medio (nano) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 23; schivare prodigioso (+1 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo) Pf: 3d8+15 più 5d12+25 più 2d10+10 (108 pf; 10 DV) Tempra: +15; Riflessi: +5; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m in stance Absolute steal Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da Guerra +18/+13 (1d8+8/x3) Distanza: Martello da Guerra +13/+8 (1d8+9/x3) Attacco base: +9; Lotta: +15 Azioni speciali: Hammer Return, scacciare non morti Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 3°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo, *dominio): 2° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - Silenzio, Ristorare Inferiore 1° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - Comprensione Linguaggi, Foschia occultante, Scudo della fede, Favore Divino 0 (4 al giorno) - Individuazione del magico (2), Luce, Lettura del magico Manovre e posizioni da Warblode conosciute (IL 8°; preparate 4*): Stances – Absolute Steal Stance, Leading the Charge Strikes – Douse the Flames, Battle Leader's Charge, Steel Wind Boosts e counters – Moment of Perfect Mind, Action Before Thoughts, Disarming Strike, Iron Heart Surge ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: tratti razziali dei nani, battle clarity, battle ardor, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Attacco in Salto, Adaptive Style, Arma focalizzata (Martello da Guerra) bonus, Tiro Ravvicinato Difetti: Riflessi Scarsi Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +12, Concentrazione +18, Saltare +9 Proprietà: Anello del novizio Action before Thoughts, Cintura dell'eccellenza +2, Armatura Completa +1, Martello da Guerra +2, Scudo +2, Mantello dell'incitamento del comandante ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Sop): Rhas emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Scacciare i non morti (Sop): Rhas è in grado di scacciare i non-morti come un Chierico di 3° livello. Schivare prodigioso (Str): Rhas mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Schivare prodigioso migliorato (Str): Rhas può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 9 o superiore. Weapon Aptitude (Str): Rhas può assegnare un talento selezionato per un'arma in particolare ad una nuova. Battle Cunning (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Battle Clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, Rhas aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Uccisore di Goblin (Sop): Rhas può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Rhas. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Lancio del Martello (Str): Rhas può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello Ritornante (Str): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Riduzione danno (Str): Rhas acquisisce riduzione del danno 2/-. Presa Poderosa (Str): Rhas acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Tiro Lontano (Str): Rhas acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Terremoto (Str): colpendo con violenza il terreno, Rhas genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 12+for) o verrà gettato prono. Colpo Poderoso (Str): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 12+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate.1 punto
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Esempio di incontro Il nano che state fronteggiando scende con dal suo bisonte, estrae con molta calma un martello ed un'ascia che erano legali alla sella dell'animale, ed esclama « E così vi prendete gioco della mia fede? Pagherete cara la vostra insolenza! » LI 20: Tankrad Raggrun e Rumik bisonte, con addosso una bardatura completa +5 (equipaggiamento che porta quindi la sua CA a 26). Tankrad Raggrun Nano Ranger 11/ Martello di Moradin 9 NB umanoide Medio Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +20, Osservare +20 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 18 (+3 Destrezza, +9 armatura, -1 tratto) Pf: 11d8+110 più 9d10+91 (303 pf; 20 DV) Resistenza: eludere, RD 6/- Tempra: +28; Riflessi: +18; Volontà: +19 (+2 contro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: martello da guerra +28/+23/+18/+13 (1d8+21/19-20 x3) e ascia da guerra nanica +28/+23/+18 (1d10+16 19-20 x3) Distanza: martello da guerra +32 (1d8+21/19-20 x3) Attacco base: +20; Lotta: +30 Azioni speciali: terremoto, lancio poderoso, baluardo 1 volta al giorno, colpo poderoso 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: stivali alati, armatura speed, perla del potere Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 3° - Blade storm 2° - Lion's charge, Burrow 1° - Blades of fire, Rhino's rush, Scent ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 16, Cos 30, Int16, Sag 20, Car 14 Qualità speciali: tratti nanici Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata (martello da guerra), arma focalizzata (ascia da guerra nanica), spezzare, colpo doppio, incudine tonante, attacco in salto, crushing strike, lancio brutale Difetti: vulnerabile, debole Abilità: addestrare animali +7 ascoltare +20, artigianato (fabbricare armi) +13, cercare +18, conoscenza (natura, dungeon ) +13, osservare +20, sopravvivenza +20 Proprietà: manuale della salute +4, manuale dell'esercizio fisico +5, belt of magnificent, martello da guerra +1 charging collision impact, ascia da guerra nanica +1 charging collision affilata, perla del potere 2° e 3°, stivali alati, giaco di maglia in mithral +5 speed, mantello resistenza +5 ______________________________________________________________________ Nemici prescelti (Str): goblin (+4), giganti (+4), drow (+2) Seguire tracce (Str): Tankrad ottiene il talento seguire tracce. Compagno animale (Str): Tankrad ottiene un compagno animale come un druido di 5°. Stile combattimento migliorato (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi migliorato. Andatura nel bosco (Str): Tankrad può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco a velocità normale. Rapido seguigio (Str): Tankrad può muoversi a normale velocità mentre segue òe tracce senza subire la normale penalità di -5. solo -10 quando lo fa al doppio della velocità. Padronanza dello stile di combattimento (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi superiore. Aura di coraggio (Sop): come l'omonica capacità del paladino. Lancio del martello (Str): Tankrad può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello ritornante (Sop): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Uccisore di goblin (Sop): Tankrad può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad. Presa poderosa (Str): Tankrad acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Riduzione del danno (Str): Tankrad acquisisce RD 6/-. Terremoto (Sop): colpendo con violenza il terreno, Tankrad genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 19+for) o verrà gettato prono. Tiro lontano (Str): Tankrad acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Colpo poderoso (Sop): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 19+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. Può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Baluardo (Sop): Tankrad può aggiungere il suo modificatore base alla volontà alla sua CA una volta al giorno come azione gratuita. Questo beneficio dura 9 round. distruttore del caos (Sop): può infondere in un martello da guerra la capacità speciale di assiomatica con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad Colpo tonante (Str): quanto Tankrad impugna un martello da guerra, ottiene un bonus ai danni inferti in mischia pari al bonus di armatura dell'avversario (non calcolando i bonus di potenziamento o scudo). Uccisore di giganti (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei giganti. Lancio poderoso (Sop): Tankrad può scagliare il martello da guerra in una linea retta di 18m dalla sua posizione, utilizzando un unico tiro per colpire, i danni invece vengono tirati separatamente per ogni bersaglio colpito.1 punto
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« Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.1 punto
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The Helping Hand (by PhaedrusXY)The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.AbilitàBase: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)5th: Feather Falling 7th: +2 Dev10th: +3 Dev11th: Cunning12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello14th: +4 Dev.16th: +5 Dev.17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)18th: Moment of Prescience19th: Telekinesis 2/giorno20th: Wall of Stone 2/giornoHo fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.1 punto
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Ecco fatto, ho tradotto Pun-Pun. Ho lasciato tra parentesi ed in grassetto le cose che non so tradurre con precisione dall'inglese, in modo da non fare errori grossolani. Buona lettura! P.S.: se qualcuno nota errori e/o conosce la traduzione di quello che non ho lasciato in inglese, me lo scriva, che aggiorno la versione. Iruel Pun.zip1 punto
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