Vai al contenuto

Classifica

  1. MasterSilix

    MasterSilix

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      179


  2. Fenice

    Fenice

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.081


  3. Nelandir Feren

    Nelandir Feren

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.346


  4. diego mangani

    diego mangani

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      978


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/08/2011 in tutte le aree

  1. In realtà basta avere matrona, tutoriamo kiki-jiki, poi con kiki possiamo copiare la matrona quante volte vogliamo per creare copie della stessa e tutorare gli altri pezzi della combo. Ovviamente si tratta di un "piano B" in quelle situazioni in cui non ci è possibile chiudere di race (vedi moat, o bloccanti non superabili), la strategia principale è sempre e comunque attaccare e attaccare ancora. Ma in generale tutti e tre i goblin sono utili anche da soli, la combo è una piacevole aggiunta. EDIT: parzialmente anticipato! Aggiungerei che migliora ulteriormente con goblin king, che gli permette un aumento di costituzione e la possibilità di mangiarsi tutti gli artefatti a cc1 e 2 (incluso jitte) senza morire. Mi sorge ora un dubbio: la rigenerazione vale solo con i danni da combattimento? Perchè tinkerer potrebbe rivelarsi ottimo assieme alla mad auntie nelle vostre liste.
    1 punto
  2. Si può combattere con due armi col colpo senz'armi e basta?
    1 punto
  3. io di solito cerco di ricomporre il mio gruppo, perchè se non giochiamo è semplicemente perché due del gruppo hanno litigato e non vogliono più vedersi, esattamente come in questo periodo. Purtroppo questa volta mi sa che la litigata è definitiva, anche perché io mi trasferisco in un'altra città dal primo di settembre e quindi addio vecchi amici miei, spero di rivedervi ancora ogni tanto anche se sarà difficile se non impossibile ritrovarsi tutti assieme come ai vecchi tempi. Più che altro però mi mette nostalgia pensare al passato, abbiamo cominciato a giocare da D&D dieci anni fa ed eravamo in dodici, di quei dodici nell'ultima campagna eravamo rimasti in quattro più due giocatori di nuova acquisizione ma pensandoci in tutto, in questi anni, sono entrati e usciti dal nostro gruppo di gioco almeno venti persone, persone che hanno condiviso con noi un tratto di vita, risate, scherzi, giochi e poi semplicemente si sono lentamente allontanate fino a sparire, fino a perdersi nei meandri della memoria e solo raramente alcuni di loro tornano in mente, solo quando, in periodi di astinenza come questo penso a chi eravamo, a come un tempo passavamo molti pomeriggi e molte serate insieme a giocare e divertirci. L'astinenza da gioco di ruolo in definitiva mi crea una forte nostalgia, un bruciante desiderio di ritornare al passato, quando giocare era facile perché non c'erano il lavoro e l'università a tenerci lontani, in quattro diverse città. Quando eravamo tutti più giovani liberi e spensierati. Più passa il tempo più è difficile continuare a trovarsi a giocare con la vecchia compagnia, tra chi è sommerso di impegni, chi sarebbe anche libero ma in orari troppo diversi dai nostri, chi, semplicemente crescendo ha perso quel bambino che io invece tengo dentro di me con tutta la forza che ho perché mi permette di tornare, anche se solo per qualche ora la settimana a quando ero un adolescente e non avevo un problema al mondo.
    1 punto
  4. Ci sono diversi errori qui. 1) La capacità ottenuta al 1º livello non amplia gli incantesimi con il descrittore [luce]. Raddoppia esclusivamente il raggio di illuminazione dell'incantesimo (mentre non influenza minimamente gli altri effetti dell'incantesimo). Anche se per molti incantesimi non c'è differenza, c'è una bella differenza rispetto a Incantesimi Ampliati. 2) Le altre due capacità non influenzano ogni incantesimo col descrittore [guarigione], ma gli incantesimi del dominio della Guarigione (che sono solo nove). Tra l'altro, guarigione non è un descrittore, ma una sottoscuola. 3) Sempre le ultime due capacità non influenzano ogni incantesimo del dominio della Guarigione, ma solo i "domain spell". Quindi influenza solo gli incantesimi preparati negli slot di dominio. Alla luce di queste considerazioni, direi che tutte queste capacità in blu sono overrated. Vedo che manca praticamente tutto il materiale di Dragonlance da questa guida. Ti segnalo diversi privilegi di classe che riguardano la metamagia: - Diversi segreti degli ordini della CdP del Mago dell'Alta Stregoneria. - I segreti del Mistico della Cittadella della Luce. - Il potere concesso del dominio della Meditazione. Poi credo che il talento Riserva di Forza, sebbene non sia indicato come talento di metamagia, meriti una menzione d'onore per la sua sbroccataggine.
    1 punto
  5. Mio fratello che fa il giocatore, non vuole che il suo PG abbia punteggi minori di 16 alle caratteristiche e quando gli dico che non può ritirare si mette a piangere :cry: Un'altro ancora: Il bardo più idiota del mondo !!! Durante una sessione di D&D 3.5 io master DM (Io): la lunga e stretta caverna procede per diversi metri fino ad arrivare ad una porta di metallo Guerriero 2: La apro cautamente cercando di vedere cosa c'è dietro Oridne di marcia: chierico, stregone, bardo, guerriero 1, guerriero 2 DM: [ROLL segreto -----> medi risultati] Vedi un gruppo di orchi, riconosci tre guardie armate di falchion e uno che veste con una vestaglia rosso cremisi Discutono sul da farsi mentre io mi riposo un attimo, alla fine annunciano Guerriero 1 (portavoce): entriamo sbattendo la porta e scaraventandoci addosso agli orchi DM: Ok. Gli orchi vedendovi rimangono sorpresi e non fano in tempo a prendere le armi che gli siete già addosso Passano 10min di combattimento Situazione: Alcuni rinforzi degli orchi sono entrati... I guerrieri stanno lottando contro alcuni servitori goblin mentre lo stregone lancia magie a quelli che escono dalla porta, il mago è cpaut per terra a PF -6. Bardo a incoraggiare i suoi amici con il potere infondere coraggio Momento critico tra poco: DM (Io): Yorgen (nome del bardo), vedi uno degli orchi che si avvicina e cerca di colpirti [ROLL ----> 17] Bardo: fiùùùù di un pelo, allora io mi scanso e preso dalla paura Gli scaravento il violino in testa !!!! DM e tutti gli altri: (sopresa, sbalorditi DM (Io): ehmmm... ok. Allora fai D4+mod forza danni Bardo: [ROLL ----> tiro alto 4+1 danno= 5 danni DM: L'orco muore per il trauma causato dal violino rotto in testa Il bardo non è più servito a nulla per il resto del dungeon non avendo strumento da suonare e anche quando è tronato in città è dovuto andarselo a comprare Nonostante ciò questo è il milgior gruppo... apparte questa cosa qui naturalmente
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...