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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/08/2011 in tutte le aree

  1. Allora secondo me una città/città-stato/regione ricca ha ALMENO il 3% della popolazione come militare, puoi pensare di arrivare al massimo al 10%. tipo quindi nel tuo caso hai delle città floride basate su una economia commerciale e non di espansione militare, metà della popolazione "militare" sarà una semplice guardia cittadina(grr 1 ben equipaggiato) il restante è più strutturato. Per definire i livelli e i potenziali nel tuo esercito devi definire un po la struttura della citta/regione. Ad esempio se ci sono gilde o culti o similare, e chi sta a capo di questi di che livello è?!?!. Chiaramente se chi è a capo è di livello 30 o di livello 10 tutta la struttura intorno deve cambiare di conseguenza. Provo a fare qualche supposizione e dire qualche numero: - Supponendo che le figure più di spicco della città siano fra un livello 14 ad un livello 18 - supponendo che hai un 6 città da 20000 fa un 120000 più altre frazioni più piccole, quindi diciamo che nel regno ci sono circa 8000 militari. - 3500 sono guardia cittadina distribuita nelle varie città 4500 è l'esercito effettivo supponiamo che 4400 compongano il tuo esercito nella città-militare e gli altri 100 ricoprano le cariche più importanti militare nelle altre 5 città. - Essendo città-militare prevedo una carriera da accademia (elite 5-6 anni) e una da allenamento classico (3 anni) per ogni "scuola di combattimento" Scuole di combattimento: Fisico(70% =3080 ), Arcano(15%= 660), Mistico(15% = 660) - Ci saranno i 3 ammiragli delle accademie che devono essere di livello altissimo, quindi fra 14-18, direi 16° (o poco meno gli incantatori, regola da ribaltare anche nei ragionamenti sotto) - i vari capitani 1% di livello 12° - i vari cadetti 20% di livello 9° - la militari classici (carne da macello) 75% livello 4° - il restante 4% altro a tuo piacere. (specializzati d'assedio o un gruppo di spie o non-morti o qualsiasi pazzia ti passi per la testa ) Poi per la struttura del Fisico io dividerei in esploratori, cavalieri e fanteria. Magari suddividendo in percentuali rispettivamente 20 30 e 50. L'arcano e il mistico sono meno facili da gestire in maniera molto strutturata, bisognerebbe decidere che tipo di apporto devono dare nella battaglia o meglio la città-militare che tipo di funziona ha immaginato per queste due parti dell'esercito. Difensiva? Offensiva? Divinazione? o meglio ancora in che mix. Insomma a mio parere ci sono un po di variabili scusami se ho avuto un approccio troppo analitico e magari alla fine non ti serve a nulla quello che ti ho scritto. Ad esempio gli "eroi" della tau campagna a seconda del livello potrebbero rientrare in uno dei livelli, oppure nel 4% (che in genere preferisco)!!
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  2. Scusa ma io non ho tanto capito Vuoi un qualche consiglio o posterai poi i tuoi risultati? Premesso che giocavo a Magic ma non quando c'era Ravnica e che l'unico libro che ho letto è "La guerra dei fratelli", se vuoi un qualche parere personale potresti rendere così (e di certo sparo la prima cosa che mi passa per la testa): Azorius 1° abilità= un bonus di qualche tipo su Blocca Persone (volendo la possibilità di lanciare spontaneamente Blocca Persone così come un Chierico lancia Infliggi/Cura Ferite) 2° abilità= bonus su controincantesimi Boros 1°= lancio spontaneo di Velocità 2°= incremento dei bonus ogni 5 livelli Dimir (arduo) Siccome dubito che qualcosa possa essere equiparato al pescaggio proporrei di creare (o magari cercare qualcosa di simile, non sono molto esperto) 2 nuovi incantesimi, il primo atto a recuperare 1 slot di incantesimi o addirittura ricaricare cariche di bastoni o recuperare incantesimi usati da una pergamena, il secondo atto all'esatto contrario: far sprecare slot/cariche o pergamene Dubito però di riuscire a costruire io qualcosa di equilibrato (ma direi che può essere benissimo una magia a più livelli come Evoca Mostri) Golgari (principalmente chierici direi) Anche qua vado un attimo in crisi, si potrebbe pensare alla necromanzia unita all'evocazione di mostri; magari sacrificare un Non-Morto creato per potenziare una magia o una creatura Evocata ma anche qua fatico ad immaginarmene l'utilità; In alternativa potresti creare una magia (assolutamente malvagia, il che non so quanto sia in flavour ai Golgari) che permette di creare Non-Morti sulla base di creature evocate e successivamente morte (la magia quindi bloccherebbe l'anima e il corpo della creatura prima che questa torni sul piano d'origine) Gruul (principalmente druidi) 1= Ancora una volta è difficile equiparare il sacrificio di una terra, credo che dovresti per l'ennesima volta creare una magia che richiede come componente materiale un intero albero (ma ) per infliggere XdY di danni da fuoco, abbastanza malvagia e poco in stile gilda (non vedo molto bene un manipolo di persone che vanno in giro a disboscare le terre... una sorta di Rinnegati della 3.5) 2= Forza del Toro spontanea e con bonus che aumentano ogni 5 LI (o in alternativa Forza del Toro + Izzet Forse qualcosa del genere già esisteva da qualche parte (oltre che assomigliare vagamente alla magia che ho proposto per i Dimir): incantesimo di 3° livello che permette di recuperare un incantesimo di 0, 1° o 2° livello dalla lista (non importa che sia già stato preparato o meno) Selesnya (gran Convocatori) Mi viene in mente solo Forza del Toro (et simili) + Evoca Mostri spontaneo Orzhov (Chierici) Cosa di meglio che Chierici Neutrali con la possibilità di scegliere liberamente fra Infliggi e Cura Ferite di volta in volta? Rakdos 1= incantesimo di 3° livello, rinunci a uno slot preparato (in caso di Stregoni rinunci a un incantesimo CONOSCIUTO) di 0, 1° o 2° livello per infliggere rispettivamente 1, 2 o 3 danni a For e Cos 2= incantesimo veloce di necromanzia a più livelli, permette di creare un Non-Morto a partire da una qualsiasi creatura (mi pare che normalmente non si possa rianimare una creatura morta in battaglia o già rianimata, sbaglio?), questo Non-Morto non ha restrizioni di azioni e smette di funzionare al termine del suo round O in alternativa una magia specializzata in Evoca Goblin X, che ti permette di evocare Xd3 di Goblin (o Goblin Non-Morti senza restrizione di azioni visto che mi ci sono fissato XD) per un round Simic 1= incantesimo che trasferisce un bonus morale da una creatura alleata ad un'altra, in questo caso sommare i bonus morale ma fino a +5 2= incantesimo che trasferisce un bonus di potenziamento di un oggetto da una creatura alleata all'altra, anche in questo caso sommare il bonus fino ad un massimo di +5 Spero ci sia qualche spunto interessante XD
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  3. Burzum - Hvis lyset tar oss http://www.youtube.com/watch?v=S6ATBJw3RrA
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  4. io di solito cerco di ricomporre il mio gruppo, perchè se non giochiamo è semplicemente perché due del gruppo hanno litigato e non vogliono più vedersi, esattamente come in questo periodo. Purtroppo questa volta mi sa che la litigata è definitiva, anche perché io mi trasferisco in un'altra città dal primo di settembre e quindi addio vecchi amici miei, spero di rivedervi ancora ogni tanto anche se sarà difficile se non impossibile ritrovarsi tutti assieme come ai vecchi tempi. Più che altro però mi mette nostalgia pensare al passato, abbiamo cominciato a giocare da D&D dieci anni fa ed eravamo in dodici, di quei dodici nell'ultima campagna eravamo rimasti in quattro più due giocatori di nuova acquisizione ma pensandoci in tutto, in questi anni, sono entrati e usciti dal nostro gruppo di gioco almeno venti persone, persone che hanno condiviso con noi un tratto di vita, risate, scherzi, giochi e poi semplicemente si sono lentamente allontanate fino a sparire, fino a perdersi nei meandri della memoria e solo raramente alcuni di loro tornano in mente, solo quando, in periodi di astinenza come questo penso a chi eravamo, a come un tempo passavamo molti pomeriggi e molte serate insieme a giocare e divertirci. L'astinenza da gioco di ruolo in definitiva mi crea una forte nostalgia, un bruciante desiderio di ritornare al passato, quando giocare era facile perché non c'erano il lavoro e l'università a tenerci lontani, in quattro diverse città. Quando eravamo tutti più giovani liberi e spensierati. Più passa il tempo più è difficile continuare a trovarsi a giocare con la vecchia compagnia, tra chi è sommerso di impegni, chi sarebbe anche libero ma in orari troppo diversi dai nostri, chi, semplicemente crescendo ha perso quel bambino che io invece tengo dentro di me con tutta la forza che ho perché mi permette di tornare, anche se solo per qualche ora la settimana a quando ero un adolescente e non avevo un problema al mondo.
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  5. Esatto. In pratica, hai presente in magic il classico mazzo mono rosso sparo ocn fulmine, disintegrazione, palla di fuoco, ascia di lava e tutte quelle robe lì? Ecco, il mago combattente è la versione interpretabile di quel mazzo.
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  6. Potresti fare che la super arma apocalittica è stata spedita in un altro piano inaccessibile senza una chiave che nessuno ha mai visto o toccato. Sia i pg che il cattivo sanno dov'è magari riescono anche a vederla attraverso un portale o uno "scrutare" ma non possono prenderla. Chi volevi fosse il paladino? potresti fare che era fu lui stesso a diventare guardia nera, spacciandosi poi per un altro e facendo credere a tutti di essere stato ucciso da "sè stesso buono" mentre in realtà si è solo nascosto mentre i chierici malvagi con cui si era alleato preparavano la sua venuta. Per lo svolgimento pensavo ad una cosa così: dopo tutta la vita a sfuggire alle forze del male lo scudiero, ormai diventato cavaliere abbandona la chiave, fondò una setta di fedeli che avrebbe protetto la chiave. Dopo molti anni la fortezza della setta viene espugnata, direi malvagi generici non quelli fedeli alla Guardia Nera, e ne prendono possesso sterminando il culto. Intanto il capo della setta di quel tempo nascondo la chiave in un sotteraneo sotto il castello e lascia lì costrutti, non morti, trappole, cuccioli di panda ninja e magari un celestiale convocato per coordinare il tutto. I malvagi hanno provato ad esplorare il sotterraneo ma visto che chiunque andava veniva ucciso hanno deciso di bloccarlo, passano gli anni questi malvagi compiono riti oscuri per evocare demoni e soggiogarli a loro ma arriva un gruppo di eroi e li stermina, il loro capo maledice la zona e il celestiale rimasto nel sotteraneo per anni ne viene corrotto iniziando a uccidere chiunque passi di lì convinto che voglia rubare la chiave. I pg, dovranno cercare le persone a conoscenza di questi fatti, i malvagi, il gruppo di eroi e gli ultimi fedeli del paladino-scudiero, considerando che molti di loro sono morti. Una volta localizzato il luogo andare lì per recuperare la chiave, aprire un varco e prendere l'arma. Che ne dici?
    -1 punti
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