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Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.1 punto
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Io no perchè rallenta il gioco e non aggiunge niente di nuovo. A me va benissimo che mi descrivi un attimo l'azione che hai intenzione di fare, ma voglio che questa descrizione non duri più di uno o due secondi perchè altrimenti rallenterebbe solamente lo svolgersi dello scontro e come tutti sappiamo, gli scontri in D&D sono già abbastanza lunghi. Io le descrizioni le faccio e le accetto di buon grado solo per i colpi letali, quelli che pongono fine allo scontro, mentre non mi interessano per niente quelle riguardanti i colpi standard. Anche perchè altrimenti, per come è la meccanica dei colpi iterativi e dei punti ferita, il guerriero del gruppo dovrebbe trovare dicittomilaquattrocento modi diversi per dire "gli tiro un fendente con la spada", mentre io master ne dovrei inventare altrettanti solo per dire "lo schiva/scansa/evita"... mi dispiace, ma tutta 'sta inventiva non ce l'ho micca. Il "killing blow" lo puoi arricchire ed arzigogolare come ti pare, il guerriero inventandosi le mosse più assurde e pressochè inaccettabili meccanicamente, io inscenando delle morti degne, i colpi normali no. Io interpretazione e recitazione voglio che vengano fatte fuori dal combattimento, quando ci si può divertire per davvero con quelle, mica durante gli scontri, quando ti intralciano e basta... la trama deve proseguire, non posso chiudere ogni sessione al primo combattimento solo perchè siam riusciti a fare solo quello a causa delle continue interruzioni dovute alle descrizioni.1 punto
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INCANTESIMI Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..." LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori! Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.1 punto
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