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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)3 punti
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Sfida Mensile di Ottimizzazione #7: il Maresciallo e lo Spellthief Eccoci giunti al settimo appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione. Da questo mese si ritorna al classico formato mensile. Tra oggi e domani dovrebbero essere pronte le classifiche relative a tutti i concorsi pendenti, tenete quindi sotto controllo il thread di premiazione! Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso: Marshal 12, Spellthief 7, Dragon Shaman 6, Hexblade 5, Dragonfire Adept 4, Shugenja 2, Mago Combattente 1 e Ladro 1. Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. Per quanto concerne questo mese la scelta deve ricadere su due delle classi del gruppo 4, ovvero due tra: Ladro, Barbaro, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman. [Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher] Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, entrambi per le nuove classi del gruppo 4. La sfida di questo mese si apre oggi giovedì 1 settembre e si chiuderà alle 23.59 di venerdì 30 settembre. La giuria è composta per ora da tre elementi: Richter Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista. Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio. Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja). Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole. Maresciallo e Spellthief Fonti: Manuale delle Miniature. Caratteristiche Importanti per il Maresciallo: Carisma, Costituzione e Intelligenza. Fonti: Perfetto Avventuriero. Caratteristiche Importanti per lo Spellthief: Carisma e caratteristiche fisiche. Che la sfida abbia inizio! Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler. Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso). Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese!2 punti
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Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement1 punto
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Salve Deckbuilder! Apro questo topic per chiedervi consigli su come strutturare un T&N in Modern! La lista che giocava anni fa era con le UrzaTron, ma vedo che ora tutti usano le 12-Post. Innanzitutto volevo sapere se qualcuno ha una lista già pronta. Secondo volevo provare a fare una cosa un po bizzarra: Trasformare il T&N in un altro mazzo per il G2 (lasciano comunque parte della Side per tutti e due i mazzi) e renderlo un Warp World. Innanzitutto partiamo dal mazzo base, il T&N! Leggo proprio oggi sul sito di Magic un mazzo basato su T&N ed è questo: Spoiler: 4 Cloudpost 1 Dryad Arbor 1 Eye of Ugin 12 Forest 4 Glimmerpost 4 Vesuva 26 lands 3 Emrakul, the Aeons Torn 1 Magus of the Candelabra 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder 1 Ulamog, the Infinite Gyre 1 Urabrask the Hidden 14 creatures 4 Amulet of Vigor 4 Explore 4 Green Sun's Zenith 4 Scapeshift 4 Tooth and Nail 20 other spells Sideboard 2 All Is Dust 4 Beast Within 1 Eye of Ugin 1 Kitchen Finks 1 Obstinate Baloth 2 Tectonic Edge 4 Trinisphere Il mazzo mi sembra carino, ma non bello come quello di un tempo! Bella l'idea del Magus of the Candelabra che avendo molte Post in gioco fa praticamente infinito mana (si toglie il praticamente se si potesse stappare). Bella l'idea dei Amulet of Vigor e dei Scapeshift (magari 4 sono eccessivi). Non capisco il perché di ben 3 Emrakul (sono leggendari). Sinceramente preferisco la classica chiusura Kiki-Jiki + Ussaro (ecco trovato anche il modo per stappare il Magus), magari supportata da Iona + Pittore. Dentro sicuramente anche 2-3 All is Dust che distrugge tutto all'oppo e poco o niente a me (prima di giocare T&N ovviamente). Quindi, una possibile lista potrebbe essere: Terre 26 4 Cloudpost 9 Forest 5 Mountain 4 Glimmerpost 4 Vesuva Altro 20 4 Tooth and Nail 4 Amulet of Vigor 4 Explore 3 Scapeshift 2 All Is Dust 1 Banefire Creature 16 4 Lotus Cobra 4 Magus of the Candelabra 2 Sakura-Tribe Elder 2 Wort, the Raidmother 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Sky Hussar 1 Iona, Shield of Emeria 1 Painter's Servant Il Side sarà pressapoco così: 3 Ob Nixilis, the Fallen 3 Rampaging Baloth 4 Warp World 3 Awakening Zone 2 Altro da decidere! Si potrebbe anche mettere Realms Uncharted e Crubicle of the World, ma non mi convince (anche per il costo dei Crubicle). Passo alla spiegazione velocissima: Quando si gioca T&N si cerca di castarlo il prima possibile e chiudere con Kiki-Jiki + Ussaro, se abbiamo in gioco Wort lo copiamo e giochiamo anche Iona + Servo, così da avere un lock quasi totale! Quando si sida, si tolgono i 4 T&N per i Warp World, le 4 creature (Kiki-Jiki e company), 2 All is Dust e 3 Scapeshift (utili, ma servono più permanenti possibili) e si mettono le creature con Landfall, e i 3 Awakening Zone. In pratica quando giochiamo WarpW. mettiamo tutti i permanenti possibili, in gioco e poi con WarpW. li rimescoliamo e dovremmo mettere in gioco gli Ob + i Baloth per chiudere con le terre... Bisogna dire che il mazzo WarpW. originario aveva più permanenti a cc bassi, ma mi devo adattare. Se avete altre idee su una possibile chiusura al posto di WarpW. non esitate a postarla. Anche consigli su carte da usare per il T&N ovviamente! Vi Ringrazio! Bye byez1 punto
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salve, è la prima volta che posto in questa discussione. i pg sono nel bosco alla ricerca di un centro urbano per motivi di trama. DM: all'improvviso sentite un urlo provenire dalla boscaglia. il gruppo si avvicina alla fonte del rumore e vede una donna scappare da due uomini vestiti di nero a cavallo. (che poi riusciva a sfuggirli correndo a piedi, vabbè, sorvoliamo) PG1: mi lancio in carica contro uno di loro PG2: casto dardo incantato PG3, PG 4 e così via per qualche minuto di scontro da cui i personaggi escono vittoriosi. Portano la donna in un vicino villaggio e ripartono. Arrivati in città alcune guardie li fermano. G: fermi. PG: che succede? G: siete accusati dell'omicidio di due guardie imperiali. COSA? insomma salta fuori che quelle erano guardie e che loro non avevano riconosciuto la divisa pur vivendo nell'impero da sempre, la notizia si è diffusa manco avessero massacrato un esercito (poche ore) e senza che apparentemente ci fossero testimoni. PG: come abbiamo fatto a sbagliarci? risposta chira e limpida del master: capita di sbagliare1 punto
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Esatto!! In più, mi sembra uno dei pochi drop a 1 del mazzo. Preferirli a Sylvan Scrying è stata un'ottima cosa anche per la curva. La terra, la puoi sempre cercare EOT con Expeditio Map. P.S.Lieto di averti fatto ricordare Boseju. Anni fa sono cresciuto a forza di pane e Tooth and Nail :D1 punto
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Mah in realtà con i manuali a disposizione fare un summoner non è così facile, avresti bisogno di aumentare evocazione, incantesimi veloci ma credo che sia più o meno tutto qua come talenti e summon elemental appena arrivi al 9° livello. Se vuoi fare tank forma selvatica veloce (volendo anche rapida) e incantesimi naturali sono d'obbligo, però dovresti ritardare l'acquisizione di uno dei 2 al 9° livello (visti i loro prerequisiti). Carica del leone (si chiama così?) il talento che ti permette di fare il completo in carica in forma animale potrebbe essere interessante, e se non ti importa molto del lancio di incantesimi cdp come mutaforma combattente o maestro delle molte forme sono ottime. Razza direi che nano o gnomo sono buone scelte, umano se hai bisogno di talenti.1 punto
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Esattamente. Tuttavia vi segnalo la Sun Sword/Blade (Expedition to Castle Ravenloft per la versione base chiamata Sun Sword, Manuale del DM per la versione potenziata), che è una spada bastarda che può essere considerata alla stregua di una spada corta (quindi si qualifica per shadow blade). Essendo una Weapon of Legacy è poi possibile sbloccare altri poteri o meno (e quindi incantarla a piacere).1 punto
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Capisco che il discorso di avvincente è molto soggettivo, quindi ti avverto che alcun i miei suggerimenti potrebbero non piacerti. Da quel che dici i personaggi partono con l'idea di concludere il viaggio in un solo giorno (quindi senza pernottare all'adiaccio suppongo). Io ti suggerisco non tanto di far rompere una ruota, che potrebbe portarti ad avere dei problemi con i giocatori se è uno dei loro personaggi a guidare il carro: "Ma come non l'ho vista?", "Ma perché non mi hai fatto tirare?" e simili. Piuttosto sposta la scena su uno scenario più interessante, come un ponte di legno su un fiume che danneggiato da una recente piena più di quanto non sembri, cede parzialmente quando il carro è a un terzo del suo spostamento su di esso e mostra di star cedendo sempre di più, costringendo i personaggi ad agire rapidamente per salvare il carro una delle cui ruote si è magari incastrata in una tavola del ponte spezzata. Se riescono in questo non riusciranno comunque ad attraversare il ponte e saranno costretti a cercare un altro passaggio (cosa che allungherà il viaggio di uno o più giorni, con tutti gli spunti che questo può procurare) e dovranno anche supplire ad una adeguata ricerca di cibo. Per aggiungere ancora maggior divertimento e senso d'urgenza, non dare loro un carico di semplici merci, ma metti dei passeggeri, anche rompiscatole, che viaggiano insieme alle loro cose (che ritengono preziose), come potrebbe essere una altezzosa donna di mezza età con grossi (e pesantissimi) bauli di bagaglio (quasi inamovibili se non li si apre e svuota) e una dama di compagnia paurosissima entrambe molto restie ad abbandonare il carro (o carrozza nel loro caso) per andarsi a insozzare o a farsi toccare dai personaggi "lerci e villani", o un mercante di sale (merce che non ama l'acqua) tirchio che millanta contatti nella malavita e minaccia il gruppo se questo non si spreme a fondo per proteggere il carico. Per quanto riguarda i mostri, il gruppo potrebbe anche essere inseguito da un troll o altra creatura che d'uso abiti sotto i ponti e chieda un pedaggio, che è adirato per il danno che (secondo lui) loro hanno inflitto al (suo) ponte e che pretende che venga risarcito.1 punto
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Ulteriore immagine fornite dall'autore Spoiler: Magimbo era un cacciatore. Viveva con sua moglie e suo figlio nelle terre dei suoi avi da quando nacque 28 anni fa. Quando quattro anni fa i thyatiani arrivarono, la sua tribù si batté strenuamente per difendere le loro case, ma i soldati dalle armature di ferro erano 100 volte più di loro. Molti uomini furono uccisi, lui fu tra i fortunati, per così dire, ad essere risparmiato per diventare un schiavo. Quella fu anche l’ultima volta che vide la sua famiglia: sua moglie fu violentata e uccisa dai soldati, mentre suo figlio fu fatto prigioniero. Magimbo fu portato alla capitale, Thyatis City, e allenato come gladiatore. Aveva ormai perso la speranza di poter reincontrare suo figlio, aspettando la morte che sarebbe giunta un giorno o l’altro, quando le cose cambiarono. Fu acquistato da un tale Halem Alkar, barone di Aegis Naeil, che lo fece diventare la sua guardia del corpo e il suo esecutore. Non si interessò mai al passato oscuro del suo padrone, né si chiese mai perché la sorella Jilian che viveva con loro era così terrorizzata da lui. Sapeva solo di aver sentito che alcuni schiavi avevano ottenuto la libertà: se ci fosse riuscito anche lui, avrebbe potuto cercare suo figlio. Avrebbe quindi assecondato sempre il suo padrone, anche se questo avrebbe voluto dire compiere gesti di cui non sarebbe andato fiero. INTERPRETAZIONE Magimbo è un uomo semplice e poco acuto, ma abbastanza istintivo. Il suo credo si basa sui pochi valori tramandatigli da suo padre: famiglia, coraggio e onestà. Sebbene non sia particolarmente intelligente, sa che quello che gli chiede Halem è spesso al limite della legalità o di natura crudele. Non va per nulla fiero di quello che è costretto a fare, e ogni volta si scusa con gli spiriti dei suoi antenati. Se può, cerca sempre di evitare spargimenti di sangue. Halem si fida di lui, e a sua volta lui gli è completamente fedele: non lo tradirebbe mai, anche perché se si liberasse con la forza, sarebbe ricercato e non sarebbe veramente libero di cercare suo figlio. Non era per nulla adoratore degli Dei, ma dopo la morte di sua moglie ha cominciato a pregare gli spiriti dei suoi antenati e ‘Re (divinità della natura da loro chiamata in tal modo). Combattimento Magimbo non ha molte tattiche di combattimento. Semplicemente si getta verso il nemico per trafiggerlo con la sua lancia o, se non può raggiungerlo, usa i suoi giavellotti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Magimbo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato dove la schiavitù sia legale e l'esistenza di una terra abitata da uomini selvaggi dalla pelle scura. Eventualemente le origini nobili di Halem Alkar si possono omettere.1 punto
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Esempio di incontro Mentre state consumando il pasto nella locanda, notate che l'uomo con il mantello grigio che avevate visto prima seduto solitario ad un tavolo vi guarda da sotto il suo capuccio. Si alza...viene verso di voi. Camminando per la via principale del porto, caotica e affollatissima, notate che sull'imbocco di uno stretto vicolo proprio alla vostra destra c'è un uomo. Non riuscite a vederlo in volto: indossa uno scuro mantello grigio. A braccia conserte, è appoggiato con la schiena sul muro di un palazzotto. Vi fa cenno di andare verso di lui. LI 13: Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni e compagno animale falco (GS 1/3) Jhona Tepokris Umano Ranger Urbano 4°/ Ladro 8° / Guerriero di Strada 1° CN Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +0 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 16; Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato(+4 Destrezza, +5 armatura, +1 armatura naturale) Pf: 5d8+8d6+26 (80 medi pf; 13 DV) Resistenza: Eludere Tempra: +12; Riflessi: +16; Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale da Mischia (mano primaria) +1,del Ferimento, +15/+10/+5 (1d4+1/20 x3) e Pugnale da Mischia (mano secondaria) +1, +15/+10 (1d4+1/20x3); oppure Pugnale da Mischia (mano primaria) +1, del Ferimento, +17/+12/+7 (1d4+1/20x3) Distanza: Arco Corto Perfetto +16 (1d6/20x3) Attacco base: +11; Lotta: +11 Azioni speciali: Attacco Furtivo +4d6 Strumenti da combattimento: Pozione Cura Ferite Gravi (x2), Pozione Vedere Invisibilità (x1), Pozione Velocità (x1) Incantesimi da Ranger Urbano conosciuti (LI 4°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo; preparati*): 1° (1 volta al giorno) - Allarme, Comprensione dei linguaggi*, Contrastare elementi, Evoca alleato naturale I, Individuazione di calappi e trabocchetti, Individuazione del veleno, Individuazione della legge, Individuazione delle porte segrete Intralciare, Lettura del magico, Messaggio, Nascondersi agli animali, Passare senza tracce, Passo veloce, Resistere all'energia, Ritarda veleno, Saltare, Zanna magica. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 18 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: 1° Nemico Prescelto, Seguire Tracce Urbane, Empatia Selvatica, Stile di Combattimento, Resistenza Fisica, Compagno Animale, Attacco Furtivo, Scoprire Trappole, Eludere, Percepire Trappole, Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato, Saggezza di Strada. Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Pugnale da Mischia), Seguire Tracce Urbane (privilegio di classe), Combattere con due Armi (privilegio di classe), Volontà di Ferro, Resistenza Fisica (privilegio di classe), Combattere con due Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato. Abilità: Acrobazia +16, Addestrare Animali +9, Artista della Fuga + 15 (+ 17 per liberarsi da corde), Ascoltare +9, Camuffare +8 (+10 per impersonare qualcuno), Cavalcare +7, Cercare +13, Concentrazione +3, Conoscenze (locali) +21, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +16, Disattivare Congegni +13, Equilibrio +11, Falsificare +6, Guarire +3, Intimidire +11, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +9, Percepire Intenzioni +9, Raccogliere Informazioni +23, Raggirare +12, Rapidità di Mano +9, Saltare +7, Scassinare Serrature +14, Utilizzare Corde +11 (+13 per legare), Valutare +4. Proprietà: Cintura della Forza +1, Guanti della Destrezza +2, Braccialetto della Costituzione +1, Talismano della Saggezza +1, Diadema del Carisma +2, Mantello della Resistenza +2, Amuleto CA Naturale +1, Armatura in Cuoio Borchiato +2 (-0 alla prova), Pugnale da Mischia +1 del Ferimento, Pugnale da Mischia +1, Arco Corto Perfetto, Attrezzi da Scasso Perfetti, Corda di Seta. ______________________________________________________________________ 1°Nemico Prescelto - Guardia Cittadina- (Str): Jhona Tepokris guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Conoscenze (locali) quando usa queste abilità contro i membri della Guardia Cittadina di Waterdeep. Analogamente ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni contro quel tipo di fazione. Seguire Tracce Urbane: Jhona Tepokris acquisisce il talento Seguire Tracce Urbane (vedi Arcani Rivelati, pag 57) che gli consente di utilizzare Raccogliere Informazioni per trovare tracce di persone scomparse, sospette, o altri individui all’interno della comunità. Empatia Selvatica (Str): Jhona Tepokris può utilizzare il liguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi Manuale del Giocatore, pag 74). Il risultato della prova di Empatia Selvatica sarà 1d20 + 8. Stile di Combattimento (Str): Jhona Tepokris acquisisce Combattere con due Armi come talento bonus. Resistenza Fisica: Jhona Tepokris acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Compagno Animale (Str): Jhona Tepkris ottiene un compagno animale (con taglia non superiore a quella Media) come se fosse un druido di 2° livello. Attacco Furtivo +4d6 (AS): se Jhona Tepokris è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio di Jhona viene negato il bonus di Destrezza alla CA, o quando Jhona attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco infligge 4d6 danni extra. Questi danni non vengono moltiplicati se dovesse venire inflitto un colpo critico e non vengono conteggiati affatto in caso di creature immuni ai colpi critici (come melme, non morti o costrutti). Scoprire Trappole (Str): Jhona Tepokris è in grado di trovare, disarmare o trovare le trappole con CD pari a 20 o superiore. Può utilizzare l’abilità Cercare per trovare e l’abilità Disattivare Congegni per disarmare una trappola magica (CD 25 + livello dell’incantesimo utilizzato per crearla). Se la prova di Disattivare Congegni supera la CD di una trappola di 10 o più, Jhona può capire come funziona la trappola e superarla senza disarmarla o farla scattare. Eludere (Str): se Jhona Tepokris è esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permetterebbe di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un Tiro Salvezza effettuato con successo. Percepire Trappole +2 (Str): ): Jhona Tepokris ha sviluppato una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +2 ai Tiri Salvezza sui riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare Prodigioso (Str): ): Jhona Tepokris acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Jhona mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Jhona Tepokris non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un Attacco Furtivo, a meno che l’altro ladro non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio. Saggezza di Strada (Str): Jhona Tepokris sa come sopravvivere in aree urbane pericolose; ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Conoscenze (locali) e Raccogliere Informazioni. Sempre Pronto +1 (Str): Jhona Tepokris sa che un attacco può arrivare in qualsiasi momento e che un'innocua conversazione può trasformarsi in una scontro letale all’istante. Di conseguenza, ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di Iniziativa. Rapax Compagno Animale N Animale Minuscolo (Falco) Iniziativa: +3; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +2, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 1/3 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 14; (+3 Destrezza, +2 Taglia, +2 armatura naturale) Pf: 1d8+0 (8medi pf; 1 DV) Tempra: +2; Riflessi: +5; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 18 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: Artigli +5 (1d4 -2) Attacco base: +0; Lotta: -10 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione Crepuscolare, Legame, Condividere Incantesimi Talenti: Arma Accurata Abilità: Ascoltare +2, Osservare +14 Comandi Bonus: 11 punto
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« Chi pensa che non vi sia terra dove approdare solo perché non riesce a vedere altro che mare attorno a sé, è un pessimo esploratore. » - Froudin Marmouden Personaggio illustrato da Tolman e creato da Nightshadow per il contest "Miglior Png 2007"1 punto
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Un progetto interessante, che sarà però sviluppato in un periodo di tempo considerevole, qui inizio a raccogliere le prime parti. Le creature sono divise per tipo e sottotipo innanzitutto, seguono i nomi veri e propri, il grado di sfida ed i manuali in cui si trovano. Quindi: Nome: Grado di Sfida, Manuale Gli Archetipi sono stati sviluppati a parrte, sotto questo formato: Archetipo: Manuale di Provenienza - Creatura Esempio: Grado di Sfida Le presentazioni sono fatte, il senso del progetto è questo: creare un compendio di mostri (ovvio finora, no?), aggiungendo di volta in volta le creature dei vari manuali, che saranno poi riunite in un altro Topic, il vero e proprio compendio. Avvertenza: alcune creature sono state riclassificate in base alle loro caratteristiche, gli Azer ad esempio, per la loro affinità col fuoco li ho classificati come creature elementali, mentre il basilisco superiore abissale, che serve i Demoni, è stato classificato come uno di questi. Alcune creature avevano anche una molteplice classificazione, questa è stata riportata quando presente. In pratica, ho rivisto la classificazione per migliorarne la fruibilità. La creazione di sottotipi quali "Beholder", "Mind Flayer", "Naga", eccetera, potrebbe a prima vista apparire ingiustificata, tuttavia essa è stata adottata per raggruppare gruppi più o meno omogenei e particolarmente consistenti di creature, sviluppatisi su successive pubblicazioni. Manuali "terminati" in questo blocco: Manuale dei Mostri 1 (MM1), Sandstorm, Manuale dei Mostri di Faerun (MMF). Archetipo Bestia di Xvim: MMF - Segugio Infernale Bestia di Xvim: 4 Creatura Celestiale: MM1 - Leone Celestiale: 4 Creatura Immonda: MM1 - Topo Crudele Abissale: 1/2 Dry Lich: Sandstorm - Dry Lich: 18 Dufstorm Creature: Sandstorm - Lucertola Fasciata Gigante: 9 Fantasma: MM1 - Fantasma Guerriero Umano di 5° Livello: 7 Licantropo: MM1 - Gigante delle Colline Cinghiale Mannaro: 11 Lich: MM1 - Lich Mago Umano di 11°: 13 Lich Buono: MMF Maledetto: MMF - Maledetto: 6 Mezzo Celestiale: MM1 - Paladino Umano di 9° Livello: 11 Mezzo-Drago: MM1 - Guerriero Umano di 4° Livello: 6 Mezzo-Immondo: MM1 - Chierico Umano di 7° Livello: 9 Mezzo-Genio: Sandstorm - Guerriero di 5°: 6 Mirage Mullah: Sandstorm - Guerriero 5°: 7 Revenant: MMF - Revenant: 8 Scheletro: MM1 - Scheletro Umano: 1/3 - Lupo Scheletro: 1 - Orsogufo Scheletro: 2 - Troll Scheletro: 3 - Chimera Scheletro: 4 - Ettin Scheletro: 5 - Megaraptor Avanzato Scheletro: 6 - Gigante delle Nuvole Scheletro: 7 - Drago Rosso Adulto Giovane Scheletro: 8 Vampiro: MM1 Yuan-Ti: MMF - Corrotto: 6 Guardiacovata: 5 Zombi: MM1 - Coboldo: 1/2 - Umano: 1/2 - Troglodita: 1 - Bugbear: 2 - Ogre: 3 - Minotauro: 4 - Viverna: 4 - Umber Hulk: 5 - Squartatore Grigio: 6 Aberrazione Varie Specie: Aboleth: 7, MM1, Acquatico Aboleth Magi: 17, MM1, Acquatico Athach: 8, MM1 Chuul: 7, MM1, Acquatico Cursed Cold One Gelun: 3, Sandstorm Destrachan: 8, MM1 Drider: 7, MM1 Dustblight: 3, Sandstorm Ettercap: 3, MM1 Fauce Aberrante: 5, MMF Fauce Gorgogliante: 5, MM1 Fuoco Fatuo: 6, MM1 Grick: 3, MM1 Gulgutidra: 12, MMF Malaugrym: 4, MMF, Mutaforma Manto Assassino: 5, MM1 (Grande) Manto Assassino: 7, MMF Mimic: 4, MM1 Nyth: 5, MMF Otyugh: 4, MM1 Phaerimm: 5, MMF Phasm: 7, MM1, Mutaforma Progenie Abissale: 8, MMF Rugginofago: 3, MM1 Saccheggiatore Etereo: 3, MM1 Scavatore: 9, MM1 Sharn: 6, MMF Skum: 2, MM1, Acquatico Strangolatore: 2, MM1 Umber Hulk: 7, MM1 Umber Hulk Orripilante: 14, MM1 Vermeiena: 4, MM1 Beholder: Bacio Fatale: 11, MMF Beholder Magi: 10 Livelli di Classe, MMF Gauth: 6, MM1 Beholder: 13, MM1 Estrattore: 11, MMF Sfera di Distruzione: Variabile, MMF Sfera Oculare: 1/2, MMF Mind Flayer: Alhoon (Illithilich): Variabile, MMF Mind Flayer: 8, MM1 Mind Flayer Stregone di 9°: 17, MM1 Naga: Acquatica: 7, MM1 Guardiana: 10, MM1 Oscura: 8, MM1 Spirituale: 9, MM1 Animali Animali Comuni: Aquila: 1/2, MM1 Asino: 1/6, MM1 Avvoltoio: 1/3, Sandstorm Babbuino: 1/2, MM1 Balena Capodoglio: 7, MM1, Acquatico Balena Fanone: 6, MM1, Acquatico Balena Orca: 5, MM1, Acquatico Bisonte: 2, MM1 Cammello:1, MM1 Cammello a due Gobbe: 1, Sandstorm Cammello da Guerra: 2, Sandstorm Cane: 1/3, MM1 Cane da Galoppo: 1, MM1 Cavallo Leggero: 1, MM1 Cavallo Pesante: 1, MM1 Cavallo da Guerra Leggero: 1, MM1 Cavallo da Guerra Pesante: 2, MM1 Cinghiale: 2, MM1 Coccodrillo: 2, MM1, Acquatico Coccodrillo Gigante: 4, MM1, Acquatico Corvo: 1/6, MM1 Donnola: 1/4, MM1 dromedario: 1, Sandstorm Elefante: 7, MM1 Falco: 1/3, MM1 Focena: 1/2, MM1, Acquatico Gatto: 1/4, MM1 Ghepardo: 2, MM1 Ghiottone: 2, MM1 Gorilla: 2, MM1 Gufo: 1/4, MM1 Iena: 1, MM1 Ippopotamo: 6, Sandstorm Leone: 3, MM1 Leopardo: 2, MM1 Lucertola: 1/6, MM1 Lucertola Cornuta: 1/4, Sandstorm Lucertola Varano: 2, MM1 Lupo: 1, MM1 Manta: 1, MM1, Acquatico Mulo: 1, MM1 Orso Bruno: 4, MM1 Orso Nero: 2, MM1 Orso Polare: 4, MM1 Piovra: 1, MM1, Acquatico Piovra Gigante: 8, MM1, Acquatico Pipistrello: 1/10, MM1 Pony: 1/4, MM1 Pony da Guerra: 1/2, MM1 Rinoceronte: 4, MM1 Rospo: 1/10, MM1 Scimmia: 1/6, MM1 Seppia: 1, MM1, Acquatico Seppia Gigante: 9, MM1, Acquatico Serpente Strangolatore: 2, MM1 Serpente Strangolatore Gigante: 5, MM1 Serpente Vipera: Da 1/3 a 3, MM1 Serval: 1, Sandstorm Squalo: Da 1 a 4, MM1 Tasso: 1/2, MM1 Tigre: 4, MM1 Topo: 1/8, MM1 Animali Crudeli: Anguilla: 3, Stormwrack Alce: 7, MM 2 Avvoltoio: 3, Sandstorm Barracuda: 4, Stormwrack Cavallo: 4, MM 2 Cinghiale: 4, MM 1 Donnola: 2, MM 1 Elefante: 10, MM 2 Falco: 2, MM 2 Ghiottone: 4, MM 1 Gliptodonte: 5, Frostburn Gorilla: 3, MM 1 Ippopotamo: 14, Sandstorm Leone: 5, MM 1 Lupo: 3, MM 1 Mammoth: 9, Frostburn Megaloceros: 4, Frostburn Orso: 7, MM 1 Orso Polare: 11, Frostburn Pipistrello: 2, MM 1 Puma: 4, Sandstorm Rospo: 3, MM 2 Sciacallo: 2, Sandstorm Serpente: 5, MM 2 Smilodonte: 5, Frostburn Squalo: 9, MM 1 Tartaruga: 8, Sandstorm Tasso: 2, MM 1 Tigre: 8, MM 1 Topo: 1/3, MM 1 Zeuglodonte: 9, Frostburn Animali Speciali: Lucertola Fasciata Gigante: 7, Sandstorm Pipistrello Cacciatore Notturno: 1, MMF Roc: 9, MM1 Dinosauri: Deinonico: 3, MM1 Diprotodon: 5, Sandstorm Elasmosauro: 7, MM1 Megaraptor: 6, MM1 Protoceratops: 3, Sandstorm Tirannosauro: 8, MM1 Triceratopo: 9, MM1 Parassiti Giganti: Ape: 1, MM1 Brine Swimmer: 3, Sandstorm Cervo Volante: 4, MM1 Formica Operaia: 1, MM1 Formica Soldato: 2, MM1 Formica Regina: 2, MM1 Fromicaleone: 5, Sandstorm Mantide Religiosa: 3, MM1 Millepiedi Mostruoso: Da 1/8 a 9, MM1 Ragno Mostruoso: Da 1/4 a 11, MM1 Ragno Peloso: 1/2, MMF Ragno Spada: 5, MMF Scarabeo Bombardiere: 2, MM1 Scarabeo di Fuoco: 1/3, MM1 Scorpione Mostruoso: Da 1/4 a 12, MM1 Termite Operaia: 1/3, Sandstorm Termite Regina: 1, Sandstorm Termite Soldato: 2, Sandstorm Vespa: 3, MM1 Bestie Magiche Specie Varie: Ankheg: 3, MM1 Aranea: 4, MM1, Mutaforma Assimilatore: 6, MM1 Aquila Gigante: 3, MM1 Basilisco: 5, MM1 Behir: 8, MM1 Belva Distorcente: 4, MM1 Belva Distorcente Capobranco: 12, MM1 Bestia di Malar: 11, MMF, Mutaforma Bestia Oscura: 4, MMF Bulette: 7, MM1 Camelopardel: 3, Sandstorm Camminatore Gigante: 1, MMF Chekryan: 4, Sandstorm Cane Intermittente: 2, MM1 Chimera: 7, MM1 Cockatrice: 3, MM1 Divora-Ragni: 5, MM1 Dragonne: 7, MM1 Fustigatore: 12, MM1 Gatto del Mare: 4, MM1, Acquatico Girallon: 6, MM1 Gorgone: 8, MM1 Grifone: 4, MM1 Gufo Gigante: 3, MM1 Idra: Da 4 a 13, MM1 Ippogrifo: 2, MM1 Kraken: 12, MM1, Acquatico Krenshar: 1, MM1 Lamia: 6, MM1 Lammasu: 8, MM1 Lammasu Protettore Dorato: 13, MM1 Lare di Bane: 5, MMF Leucrotta: 4, MMF Lucertola Folgorante: 2, MM1 Lupo Invernale: 5, MM1 Manticora: 5, MM1 Mantoscuro: 1, MM1 Orsogufo: 4, MM1 Pantera Spettrale: 4, MMF Peryton: 5, MMF Pegaso: 3, MM1 Pipistrello Sinistro: 3, MMF Predatore Etereo: 3, MM1, Extraplanare Ragno-Fase: 5, MM1 Remorhaz: 7, MM1 Sand Hunter: 3, Sandstorm Squartatore Grigio: 8, MM1 Tarrasque: 20, MM1 Thunderbird: 12, Sandstorm Uccello Stigeo: 1/2, MM1 Unicorno: 3, MM1 Unicorno Cacciatore Celestiale: 13, MM1 Unicorno Nero: 3, MMF Worg: 2, MM1 Yrthak: 9, MM1 Sfinge: Androsfinge: 9, MM1 Canisphinx: 5, Sandstorm Criosfinge: 7, MM1 Crocosphinx: 12, Sandstorm Ginosfinge: 8, MM1 Ieracosfinge: 5, MM1 Saurosphinx: 5, Sandstorm Threskisphinx: 8, Sandstorm Vermi: Ashworm: 2, Sandstorm Dunewinder: 10, Sandstorm Verme del Gelo: 12, MM1 Verme Purpureo: 12, MM11 punto
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Dipende dal tipo di società di cui fa parte l'esercito e da come e quanto è organizzata... A parte pochi esempi, gli eserciti dell'antichità fino al periodo post-rinascimentale non erano permanenti... Erano formati da milizie reclutate alla bisogna tra i cittadini o da bande di mercenari professionisti assoldate appositamente... Spesso nel medioevo erano composti per lo più dai nobili chiamati a servizio dal loro feudatario in base alle norme del loro contratto feudale... Sono pochi anche i casi in cui l'equipaggiamento era fornito dallo stato e più stesso il soldato, nobile o contadino che fosse, doveva armarsi coi propri mezzi... Quindi, spesso, l'unica organizzazione militare veramente permanente di uno stato era la guardia, specialmente nei piccoli stati e nei comuni, con la mobilitazione popolare e nobiliare solo in caso di guerra o aggressione... Perfino durante la guerra dei cent'anni funzionava così, con l'aggressore che formava una spedizione per razziare, il difensore che chiamava la sua gente alla difesa e mercenari a lucrare da ambo le parti...1 punto
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Qualche appunto: - Gli elementali non sono esterni. Elementale è un tipo a sé stante. - Per una questione estetica converrebbe scrivere i titoli tutti al singolare o al plurale. Consiglio di portare al plurale quelli dei post #2 e #3.1 punto
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« Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.1 punto
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Trucchi e Combo Combo Offensive 1. Thunderous Throw (PC)+ Attacco Poderoso (T)+ Attacco in Salto (T): Lanciata un’arma a due mani mentre caricate (viene trattato come un attacco in mischia e non dalla distanza). Combinata con i vari talenti di Attacco Poderoso questa combo può essere piuttosto potente: così com’è il trucco porta ad un rapporto di attacco poderoso pari a 4:1. Il fatto che l’arma venga lanciata fornisce anche maggiore versatilità in combattimento.2. Furia (PC) + Iron Heart Surge (IH3, M): Ora potete terminare la furia quando vi pare. A chi servono i TS Volontà?3. Thicket of Blades (DS3, S) + Riflessi in Combattimento (T) + Portata: Agguantate la vostra arma con portata preferita e godetevi questa combo che è uno dei migliori trucchi per la generazione di AdO di sempre. Se qualsiasi nemico nell’area di minaccia si muove (anche con una ritirata o un passo di 1,5m), provoca un AdO. Siccome non è terreno impervio, come il Bulwark of Defense del Knight, questo effetto non può essere evitato. Per RAW dovrebbe concedere AdO anche contro gli avversari che effettuano prove di Acrobazia per evitare gli AdO.4. Bounding Assault (DM4, M) + Talenti di Carica: Bounding Assault è semplicemente una migliore forma di carica. Basta effettuare un doppio movimento (che non deve necessariamente essere in linea retta) e poi attaccare in mischia con un bonus di +2 al TxC. Buttateci dentro attacco in salto, truppa d’assalto, ecc… in quanto questa manovra conta come se fosse una carica.5. Snap Kick (T)+ Decisive Strike (PC) +/oppure Battle Jump (T) + Dancing o Raging Mongoose (TC5 or TC8, M) + Shadow Blade (T): Ottenete molti attacchi extra (se usate raging mongoose + snap kick) tutti con danno doppio per via di decisive strike (NdT: ACF del Monaco). Inoltre Shadow Blade permette di sommare il mod di Des al danno per tutti gli attacchi (che quindi è a sua volta raddoppiato). Aggiungete il Campione di CL (RotW) per ottenere il mod di Des al danno una seconda volta.6. Shadow Jaunt (SH2, M) + Shadow Stride (SH5, M) + Shadow Blink (SH7, M) + Shadow Pounce (PC): 3 attacchi completi in un round. Ottenere shadow pounce significa accedere alla cdp del Crinti Shadow Marauder o del Teflammar Shadow Lord. Svantaggio: questa combo è fattibile solo una volta al round.7. Emerald Razor (DM2, M) + Attacco Poderoso (T): Effettuate un singolo attacco come attacco di contatto. Ovvia sinergia con Attacco Poderoso, ancora meglio se mescolato con Bruto Combattente o altre abilità che aumentano il rapporto del poderoso senza dover caricare.8. Storm Guard Warrior (T) + Snap Kick (T)+ Raging Mongoose (TC8, M) + Comb con due Armi (T): Ottenete molti attacchi che scambierete con attacchi di contatto nel primo round. Questi attacchi non infliggono alcun danno all’avversario toccato. Al round successivo, tuttavia, si ottiene un +5 al danno per gli attacchi in mischia contro il soggetto toccato, per ogni attacco di contatto effettuato al turno precedente. Quindi con un modesto numero di 8 attacchi per round stiamo parlando di +40 al danno per ogni attacco al round successivo. Alternativamente, si potrebbe usare avalanche of blades per generare molti attacchi di contatto. Questa sostituzione ha un’ottima sinergia con un combattente con due armi.9. Gloom Razor (T) + Attacco Rapido (T) + Effetti Connessi al Cogliere alla Sprovvista: Effettuate un attacco rapido (movimento di almeno 3m) e il bersaglio è considerato colto alla sprovvista per il turno successivo. Ovviamente è perfetto per gli attacchi furtivi. Alternativamente si potrebbe usare Attacco in Volo e una manovra come Ghostblade per ottenere due attacchi furtivi certi di fila.10. Balance of Light and Dark (PC) + Sacred Vitality (T) + Prove di Scacciare (PC): Utilizzate una prova di scacciare per attivare Sacred Vitality. Questo vi rende immuni al risucchio/danno di caratteristica. L’effetto positivo è che nega totalmente i problemi associati all’uso del risucchio di energia di Balance of Light and Dark. Altri metodi possono essere: usare una razza senza punteggio di Costituzione (come il necropolitano) o cinque livelli di warforged juggernaut.11. Stormguard Warrior [Combat Rhythm](T) + Diamond Nightmare Blade (DM8, M): Si tratta di una variante del trucco per stormguard warrior citato in precedenza. Agli alti livelli questo trucco consente di quadruplicare gli effetti di combat rhythm come una azione standard, rendendo così possibile il movimento. Altri modi per ottenere lo stesso effetto possono essere: uso dei landshark boots del Totemist per ottenere 4 attacchi con artiglio come azione standard, tutti i modi per avere Assaltare per avere un attacco completo dopo una carica, ecc…12. Balance on the Sky (SH8, S) + Clever Positioning (SS2, M): Usate balance on the sky per evitare di rimanere in una posizione precaria e poi scambiatevi di posto con il vostro avversario. Ottimo in prossimità di scogliere e burroni.13. Sweeping Strike (PC) + Manovre: Gli effetti di molte manovre possono essere applicati a due obiettivi grazie al privilegio di classe sweeping strike della Mente Guerriera (XPH). Girallon Windmill Flesh Rip, Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike, Feral Death Strike sono alcune manovre di alto livello che possono essere usate insieme a Sweeping Strike per ottenere effetti devastanti.14. Tornado Throw (SS9, M) + Quicksilver Motion (DM7, M) + Absolute steel (IH3, S): Attivate Quicksilver Motion per ottenere una azione di movimento extra, poi con almeno una velocità base di 9m, ecco come procederà il vostro round: movimento di 12m, movimento di 3m, prova di sbilanciare con un bonus di + 20, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 24, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 28, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 32, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +36, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +40, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 44, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 48. Per un divertimento ancora maggiore, aggiungete il talento Jotenbrud e Sbilanciare Migliorato per un +8 a tutte le prove di sbilanciare. Inoltre, gli sphinx claws forniscono un bonus pari a 1 + 1 x Essentia alle prove di Forza, di certo male non fanno.15. Lightning Ricochet (PC) + Boomerang Daze (T) + Stormguard Warrior (T) + Boomerang Ricochet (T) + Thunderous Throw + Incantamento Arma Ferimento: Pura e semplice devastazione. Usate il boomerang per effettuare “attacchi in mischia” dalla distanza (Thunderous Throw) poi attivate Combat Rhythm (che richiede attacchi in mischia) per colpire il nemico (e un altro avversario adiacente) con attacchi di contatto in mischia. Attravers questi primi attacchi non fate danno, ma provocate un riscucchio di Cos. Al round successivo attaccate di nuovo con un ricco bonus al danno ottenendo gli effetti di boomerang daze, con un TS Tempra con CD che si basa sul danno, altro danno alla Cos e in più tutto questo si riflette anche sull’avversario adiacente al primo.16. Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno.17. Instant Clarity (T)+ Talenti Psionici + Manovre ad Attacco Singolo: Mescolate Diamond Nightmare Blade (DM8, M) con Impatto Profondo ad esempio. Potete riottenere il vostro focus psionico dopo l’attacco ed essere così pronti a servire un altro Impatto Profondo nel round successivo. Questa combo funziona solo 3/giorno.18. Stormguard Warrior (Combat Rhythm) (T) + Vari Effetti: Il trucco sta nell’aggiungere qualche effetto nocivo al primo round di riscaldamento di Stormguard Warrior. Gli effetti che non fanno danno possono essere: frastornato (boomerang daze), stordito (pugno stordente), livelli negativi (varie fonti), o (più discutibilmente) danno alle caratteristiche (come strength of my enemy). Probabilemente il round di riscaldamento non ucciderà i vostri avversari, ma di certo li ammorbidirà.19. Sbilanciare Migliorato (T) + Lanci della Setting Sun: Nella maggior parte dei lanci della setting sun occorre in precedenza effettuare con successo una prova di sbilanciare. Siccome Sbilanciare Migliorato fornisce un bonus +4 a sbilanciare e fornisce un attacco gratuito in caso di successo, i benefici della combo sono ovvi. Aggiungete tornado throw e i risultati saranno direttamente mortali.20. Island in Time (PC) + Time Stands Still (DM9, M): Come questa combo, che è disponibile solo al livello 20, è possibile effettuare 3 round completi di attacco in un solo turno. Usate Time Stands Still per ottenere 2 round di attacco completo e poi sfruttate l’azione immediate che vi è rimasta per attivare Island in Time così da riottenere un nuovo turno. Se avete un compagno con White Raven Tactics, questi può fornirvi un ulteriore turno dopo il suo, creando un ulteriore round di bassa macelleria.21. Time Stands Still (DM9, M) + Boosts: I boost forniscono in genere benefici che durano fino a fine turno. Utilizzando Time Stands Still potete applicare il boost a due attacchi completi. Un buon esempio può essere Inferno Blade.22. Death From Above (TC4, M) + Assassin's Stance (SH3, S) + Andromelous Bind: Disponibile abbastanza facilmente entro l’ottavo livello con una minima perdita di attacco base. Il trucco in sostanza assicura un attacco singolo con bonus di attacco furtivo + danno extra senza tipo, il tutto senza TS e come azione standard.23. Adamantine Hurricane (IH8, M) + Girallion Windmill Flesh Rip (TC8, M) + Sweeping Strike (PC): Potete attaccare tutti i nemici che minacciate per due volte, se poi entrambi gli attacchi vanno a segno summate un danno bonus ulteriore di +8d6 da lacerazione. Potete poi usare Sweeping Strike per abbattere gli altri nemici affiance a quello che avete colpito, per ogni colpo. Quindi se avete affianco a voi due nemici, potete colpire entrambi 4 volte infliggendo il danno bonus da lacerazione. Più nemici adiacenti significa più danno per tutti! 24. Comb con due Armi Superiore (T) + Inferno Blade (DW7, M) + Dual Boost (PC) + Raging Mongoose (TC8, M) + Time Stands Still (DM9, M): L’epitomo della tattica nova ad alti livelli. Disponibile solo ad uno swordsage di livello 20, questa combo è in grado di fornire 16 attacchi in un singolo round, ognuno dei quali infligge almeno 3d6 + 20 danni da fuoco. Meglio sperare che il nostro avversario non sia immune al fuoco.25. Greater Divine Surge (DS8, M) + Fortune Fate (I): Fortune Fate è un incantesimo clericale di 7° livello che fondamentalmente agisce come un heal contingente ed entra in azione se un effetto ci avrebbe ucciso (ridotti a -10 pf o meno). Greater Divine Surge ci consente di sacrificare un ammontare di danno alla Costituzione pari al nostro IL per avere +1 all’attacco e +2d8 al danno per ogni punto di Costituzione sacrificato. Quindi in pratica possiamo sacrificare fino al nostro IL di danno alla Cos, in quanto poi heal rimuoverà tale penalità prima che noi si possa morire. In cambio otteniamo un grande bonus ad attacco e danno.26. Martial Discipline Weapon (X, Y) + Stance X + Boost o Strike Y + Attacco Poderoso (T): Questa combo richiede un’arma +2 (2 incantamenti martial discipline +1). Quando usiamo una stance della disciplina X e uno strike/boost della disciplina Y otteniamo un +6 all’attacco, rendendo Attacco Poderoso più facile.27. Thunderous Throw (PC) + Arcane Channeling (Full Attack) (PC) + Vampiric Touch (I) + Incantatore Provetto (T): 3 livelli (1 warblade + 2 bloodstorm blade) forniscono il potere definitivo per il vostro duskblade. Combinate questa combo con Tiro Rapido e Combattere con due Armi per ottenere una marea di attacchi. Ogni attacco causerà LI/2 * 1d6 danni (in aggiunta al normale danno in mischia), e ci cureremo di LI/4*1d6 per attacco. 1 incantesimo = tanto danno + tante cure. Niente male.28. Competenza in un’Arma Esotica [Catena Chiodata] (T) + Stormguard Warrior (T) + Thicket of Blades (DS3, S) + Rolimbar's Gambit (T) o Colpo Karmico (T) + Defensive Rebuke (DS3, M) + Burning Brand (DW2, M) + Attacco Poderoso (T) + Sweeping Strike (PC): Usate Defensive Rebuke + Thicket of Blades + Rolimbar's Gambit per il primo round per ottenere molti AdO; rinunciate a tali attacchi appena ottenuti e scambiate gli attacchi normali con attacchi di contatto. Nel round successivo usate Burning Brand per incrementare la portata a 4,5m e fate buon uso di Sweeping strike. Attaccate con il Poderoso con impunità tutti i nemici che vi circondano nel raggio di 4,5m!29. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci.30. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.31. White Raven Hammer (WR8, M) + Divine Recovery (PC) + Impatto Profondo (T) + Attacco Poderoso (T) + Meditazione Psionica (T): Usate White Raven Hammer per effettuare un attacco in mischia come azione standard, poi risolvetelo come un attacco di contatto grazie a Impatto Profondo. Al solito sommate Attacco Poderoso per aumentare il danno. Usate Divine Recovery per recuperare White Raven Hammer spendendo un tentative di scacciare. Se spendete un’azione di movimento per riottenere il focus psionico e un tentative di scacciare ad ogni round, potete continuare a danneggiare e stordire i vostri nemici ogni singolo round.32. Attacco in Sella (T) + Pouncing Charge (TC5, M) + Truppa d’Assalto (T) + Raging Mongoose (TC8, M) + Carica del Cavaliere (T)+ Attacco in Salto (T): Semplice ottimizzazione del poderoso in carica con una spruzzata di ToB. Utilizzate Pouncing Charge per avere un attacco completo al termine della carica sulla cavalcatura, Raging Mongoose aggiunge 2 attacchi e Spirited Charge triplica in danno per tutti gli attacchi.33. Marshal Aura (PC) + Battle Cunning (PC) + Tactics of the Wolf (WR3, S) + Vexing Flanker (T) + Clarion Commander (T) + Riflessi in Combattimento (T) + Attacco Poderoso (T): Siete i maestri del fiancheggiamento e con Clarion Commander potete rendere il bersaglio "eternamente fiancheggiato" per un minuto. A questo punto entra in gioco il danno. Tactics of the Wolf fornisce +1/2 IL agli attacchi mentre si sta fiancheggiando, Battle Cunning fornisce l’Int al danno quando si fiancheggia, Vexing Flanker fornisce +4 all’attacco (invece di +2) mentre si fiancheggia, Marshal Aura fornisce Car al danno mentre si fiancheggia e Attacco Poderoso può essere usato per trasformare il bonus di attacco in ulteriore danno. Altre sinergie possono essere: il privilegio di classe dell’Eternal Blade che fornisce Int al danno e all’attacco, Snowflake Wardance (car all’attacco), oppure la Des al danno data dal Campione di CL. Consiglio di focalizzarsi sull’Int e sulla For per evitare il MAD, ma se avete delle buone caratteristiche aggiungete anche il Car.34. Crushing Strike (T) + Avalanche of Blades (DM7, M): Facile, ottenete attacchi iterative ad una penalità cumulativa di -3 ognuno, ma se mancate un colpo la catena si rompe e non ricevete ulteriori attacchi.35. Incantamento per armi Blur Strike + Manovre Shadow Hand: Ci sono diverse manovre Shadow Hand che richiedono che il bersaglio sia colto alla sprovvista per poter usufruire di un bonus al danno. Blur strike rende il nemico colto alla sprovvista per il primo attacco ogni turno. Non può essere più facile di così.36. Contagious Paralysis (T) + Freezing the Life Blood (T) + Ballista Throw (SS6, M): Paralizzate la vostra vittima e lanciatela orizzontalmente per 18m, colpendo tutti i nemici che incontra. La cosa ancora più divertente è che ogni nemico che viene colpito dalla nostra vittima deve effettuare un TS o essere paralizzato, in quanto la paralisi inflitta è contagiosa.37. Press the Advantage (WR 5, S) + Schermaglia (PC) + Comb con due Armi (T): Effettuate un passo di 1,5m. Fatene un altro grazie alla stance. Vi siete ora spostati di 3m e potete godere del danno da schermaglia per tutti gli attacchi.38. Cloak Dance (T) + Qualsiasi strike ad azione standard (M): Siccome molti degli strike richiedono una azione standard, è interessante avere qualcosa da fare con l’azione di movimento. Nonostante i gradi in Nascondersi rendano difficile da ottenere Cloak Dance il prima possibile (9° livello) a un non Swordsage o non Master of Nine, il 20% di probabilità di essere mancati è sempre meglio che sprecare un’azione. Combo Difensive 1. Moment of Perfect Mind (DM1, C) + Mind over Body (DM3, C) + Action before Thought (DM2, C) + Steady Concentration (T): Steady Concentration consente di prendere 10 nelle prove di Concentrazione e tutti i counter indicati consentono di effettuare una prova di Concentrazione al posto di un TS in Volontà, Tempra e Riflessi, rispettivamente. Molto utile per i Warblade con TS scarsi.2. Defensive Throw (T) + Pearl of Black Doubt (DM3, S) + Storm Guard Warrior (T) + Combattere sulla Difensiva + Attacco Poderoso (T) + Riflessi in Combattimento (T): Un po’ complicato, ma non male. Ogni volta che il nemico ci manca la CA aumenta di 2. Inoltre, ogni volta che ci manca provoca un AdO. Il turno successivo per tutti gli AdO a cui abbiamo rinunciato otteniamo un +4 ad attacco e danno contro tale nemico (quindi se ci ha mancato per 3 volte otteniamo +6 alla CA & +12 ad attacco e danno al turno successivo). Aggiungete a questo punto una dose generosa di Poderoso e il gioco è fatto. Questo trucco dà il meglio di sé nelle build ad alta CA.3. Shifting Defense (SS5, S) + Defensive Throw (T)+ Riflessi in Combattimento (T) + Arma con Portata: Se il nostro nemico ci manca, possiamo spendere un AdO per effettuare un passo di 1,5m allontanandoci e quindi spendere un ulteriore AdO per sbilanciarlo ed ottenere così un attacco aggiuntivo nei suoi confronti.4. Steely Resolve (PC) + Stone Power (T): Ritardate quanto più danno possibile con Steely Resolve. Al turno successivo, usate il bonus d’attacco del Furious Counterstrike per alimentare il talento Stone Power (prendete una penalità di -5) che vi fornirà 10 pf temporanei. Alla fine del secondo round i danni ritardati verranno dedotti dal totale dei nostril pf, ma come al solito i pf temporanei saranno i primi ad essere decurtati.5. Thicket of Blades (DS3, S) + Defensive Sweep (T): AdO se si muovono, AdO se non lo fanno.6. Thicket of Blades (DS3, S) + Repelling Shield (I): Se il nemico vi attacca (colpiti o meno), viene respinto indietro di 1,5m grazie all’incantesimi di terzo livello Repelling shield (CMag); questo genera un AdO tramite Thicket of Blades. Quindi è possibile per un JPM replicare Rolimbar's Gambit prima ancora che un Guerriero possa accedere a tale talento (12° livello).7. Bronze Dragon Lineage (T) + Thicket of Blades (DS3, S): Simile al trucco di cui sopra, ma non identico; Spendete uno slot di incantesimo e una azione swift per forzare il nemico ad allontanarsi da voi (è obbligato a spostarsi di almeno 1,5m lontano da voi). Combinato con Thicket of Blades, questo trucco in pratica fornisce un AdO gratis se il nemico fallisce un TS Volontà (CD 10 + liv inc + mod di Car).8. Immortal Fortitude (DS8, S) + Diamond Defense (DM8) + Strike of Righteous Vitality (DS9) + Steely Resolve (PC) + Zealous Surge (PC) + Steadfast Determination (T): In sostanza dovete aumentare al massimo il vostro TS Tempra per ottenere il massimo da questa stance. Diamond Defense consente di sommare il vostro IL ad ogni TS come azione immediata, Strike of Righteous Vitality cura come l’incantesimo heal e Steely Resolve consente di spostare temporaneamente il danno dai pf ad un bacino di attesa, cosa che mitiga la CD del TS. Steadfast Determination serve in quanto consente di non fallire automaticamente un TS Tempra con un 1. Dà il meglio per un Crusader livello 20.9. Cloak Dance (T) + Ghostly Defence (SS8, S): Potete ottenere occultamento per attivare Ghostly Defense ed ottenere così un effetto simile a Scorpion Parry gratuitamente, il tutto senza dover imparare né usare manovre Shadow Hand. Combo Miste 1. Competenza in un’Arma Esotica (T) + Weapon Aptitude (PC): Un ottimo esempio di come abusare di Weapon Aptitude, questa combo consente di ottenere l’accesso a qualunque arma esotica del gioco. Con Weapon Aptitude è possibile rinnovare in toto il personaggio con i talenti giusti.2. Jade Phoenix (PrC) + Heroics (I): Heroics consente di scegliere un talento da guerriero per l’intera durata dell’incantesimo. Siccome Martial Stance e Martial Study sono talenti da guerriero, potete usare questa combo per aggiungere una manovra o una stance al vostro repertorio. Usi multipli dell’incantesimo non si sommano tra loro.3. Iron Heart Surge (IH3, M) contro Incantesimi con Effetto ad Area: Per RAW, e confermata dal CustServ, questa manovra può rendere innocui incantesimi con effetto ad area con durata superiore ad un round. Questo include i Campi di Antimagia! Combo Succose 1. Insightful Strike [Greater] (DM3, M o DM6, M) + Cumulo Strisciante: Abbastanza semplice, usate il cumulo strisciante per pompare la Cos e quindi usate Insightful Strike per ottenere la Cos come bonus al danno.2. Avalanche of Blades (DM7, M) + Delay Death (I) + Glory of the Martyr (I)+ Masochismo (I) + Beastland Ferocity (I): Con Glory of the Martyr accettate di subire metà del danno che spetterebbe ai vostri compagni, Delay Death ci rende temporaneamente immortali, Masochismo ci fornisce un bonus all’attacco in base al danno ricevuto e Beastland Ferocity ci fornisce un bonus alla Forza quando siamo prossimi alla morte. Con Avalanche of Blades poi ridistribuiamo tutto il danno. Questa combo rende possibile un ammontare di danno quasi infinito.3. Divine Impetus (PC) + Divine Recovery (PC) + White Raven Tactics (WR3, M): Assumendo che seguiate la delibera del CustServ riguardo al fatto che White Raven Tactics possa essere usata su se stessi, allora questa combo consente in sostanza di agire un numero di volte per turno (con un valore di iniziativa decrescente) pari al numero di scaccare usati diviso per due. Usate Divine Impetus per ottenere un’altra azione swift per round e Divine Recovery per recuperare WRT; entrambe richiedono la spesa di una azione swift. Attenti ai dadi volanti provenienti da dietro lo schermo del master!4. Mastery of Nine + Oggetti Meravigliosi (che forniscono Manovre) + Ricambio di Manovre: Usate gli oggetti meravigliosi meno costosi descritti nel ToB (magari inserendo più tipi di manovre in un solo oggetto ad un costo maggiore), ottenendo così accesso a manovre di tutte e nove le discipline. Siccome il danno bonus fornito dal privilegio di classe Mastery of Nine dipende dal numero delle discipline di cui avete preparato le manovre all’inizio della giornata, potete sempre preparare tutte e nove le discipline per poi usare 5 minuti per cambiare le manovre indesiderate con altre più utili.Legenda:1 punto
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I tornei di gdr hanno conformazioni differenti in base a chi li organizza. In sostanza della gente organizza il torneo, solitamente con giochi di ruolo che hanno bisogno di avere una storia fatta in precedenza, fanno l'annuncio, della gente crea dei team e va al torneo e gioca di ruolo. Tendenzialmente si hanno turni con tempo limitato e il punteggio viene assegnato secondo principi differenti, solitamente esplicitati prima del torneo stesso, possono essere: avanzamento nella trama; combattimenti sostenuti; interpretazione - solitamente a giudizio del gm o dei gm nel caso ne sia previsto più d'uno -; correttezza al tavolo. A grandi linee è così, dopodiché si possono distinguere tornei in cui il personaggio viene dato da chi ha creato la storia, o, come nel caso degli amici del Gruppo Chimera, i personaggi vengono creati dai giocatori, seguendo delle regole dettagliate per fare in modo che calzi con l'avventura - giusto per non trovarsi gente in armatura completa in pieno deserto e senza nessun tipo di aiuto in merito -. I più diffusi sono ovviamente di D&D, ma anche altri gdr sono stati ben rappresentati. Il sito del campionato italiano di GDR è questo: http://www.campionatogdr.it/ Un bel sito, con un buon archivio di avventure storiche da usare se giochi a gdr che le prevedano, in più ti da l'occasione di sbirciare dietro le quinte sul come fare un torne. Spero di esserti stato utile.1 punto
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