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« Quella strana signora col cappuccio mi ha detto che presto la mamma ritornerà da me! Che meraviglia! » - Cynthya Estel Nalthariel Personaggio illustrato da Mia Osis e creato da Morwen per il contest "Miglior Png 2007"1 punto
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A dire il vero a parte il primo post di Hie (in cui avrebbe dovuto usare "devi" al posto di "puoi") ti hanno detto tutti la stessa cosa. Proviamo a spiegarlo di nuovo: l'incantesimo dura quattro round, in ogni round ti puoi concentrare su un singolo bersaglio per farlo implodere, una creatura può essere presa come bersaglio dell'incantesimo una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo. Ti è più chiaro così? Esempio: sei solo contro tre avversari detti A, B e C nel primo round cerchi di far implodere A, nel secondo B e nel terzo C. Arrivato al quarto round e non avendo un bersaglio valido (a parte te stesso se sei masochista) l'incantesimo non ti è più utile e puoi interrompere la concentrazione. Se fossi stato contro quattro o più avversari avresti potuto sfruttare anche il quarto turno.1 punto
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Bhè, direi che come inizio non è male =) anche se "il luogo di culto abitato da due razze in guerra per la supremazia con un male più grande celato nel profondo" ricorda molto l'avventura "La cittadella senza sole".1 punto
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Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, o più semplicemente “Hans”, è il principe ereditario del piccolo regno di Metallia. Suo padre, Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius, è il re e possiede uno dei sette originari Elmi di Platino, donatogli da uno dei draghi d'oro, alla fine della propria lunga vita, dopo averlo ricevuto da Bahamut. Sua madre, Juliana Emma Louise Wilhelmina van Oranje-Nassau è regina e gran sacerdotessa di Bahamut. Hans porta come suo padre e i suoi antenati prima lui i nomi dei suoi predecessori, ma per portare onore alla madre ha deciso di portare anche il suo cognome. Hans non ha mai vissuto negli sfarzi di corte, per quanto ridotti siano, ma è stato mandato fin da giovane in un monastero di seguaci del Drago di Platino (così chiamano Bahamut) per temprare il suo corpo e il suo spirito. Dopo aver appreso con solerzia tutti gli insegnamenti fornitigli, ha lasciato il monastero e si è unito all’ordine dei Cavalieri di Platino, facendosi trattare sempre come un uomo comune. Grazie alle sue straordinarie abilità innate e al suo impegno costante, Hans si è in pochi anni distinto tra gli altri, fino a ricevere la più alta onoreficienza del regno ed essere nominato Cavaliere dell’Ordine del Drago Celeste. Con esso, è stato affiancato da uno dei draghi che vivono a Metallia: Aurur, un giovane drago d’oro. Ora Hans ha deciso a deciso di allontarsi dal suo pacifico regno, per portare gli ideali di Bahamuth anche altrove. Insieme ad Aurur, viaggia in cerca di avventura, sapendo che, quando dovra succedere al padre, non avrà più tempo per farlo. INTERPRETAZIONE Hans è un uomo un poco eccentrico e che lascia gli interlocutori spesso un po’ sorpresi. Il suo aspetto e il suo modo di atteggiarsi mettono spesso gli altri in soggezione. Nonostante ciò, ha un incredibile magnetismo personale capace di guidare anche un esercito. Nonstante le sue azioni siano infatti a volte enigmatiche e o poco compensibili, sono sempre dettate dalle più pure e giuste intenzioni. Chi lo conosce, sa che può fidarsi ciecamente di lui. Hans segue fedelmente il suo codice morale e quello del suo ordine. Sebbene probo e moralista, pecca qualche volta di superbia, considerando che nessun nemico possa essere superiore a lui, alla sua fede e ad Aurur. Lui e il suo compagno Aurur hanno lo stesso rapporto di due fratelli, e ognuno si sacrificherebbe per l’altro senza pensarci due volte. Combattimento Hans non ama la battaglia, ma nemmeno la disdegna, considerandola un motivo per migliorarsi sempre di più. Quando la diplomazia fallisce, Hans carica senza paura il nemico, spesso in groppa al suo fidato Aurur, altrimenti a piedi. Combatte senza pietà le creature malvage, ma preferisce risparmiare coloro che crede possano essere rendenti, stordendoli e tramortendoli. Sfruttando la sua capacità di resistere agli incantesimi, cerca di attirare l’attenzione degli incantatori su di sè e di sbarazzarsi prima di loro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hans utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Manuale dei mostri, Libro delle Imprese Eroiche, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote . Adattamento La storia e il personaggio sono adattabili a qualsiasi ambientazione. Gli unici requisiti sono la presenza di una divinità dei draghi metallici (come Bahamut), un ordine cavalleresco a lui fedele e un piccolo regno di cui Hans è principe.1 punto
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INCANTESIMI Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..." LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori! Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.1 punto
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Esempio di incontro Vedete un umano alto dal volto squadrato, imponente, con a fianco un corvo dalle piume a forma di scaglia. La sua armatura è ricoperta di inquietanti spuntoni, e rassomiglia il volto di un drago, mentre la lunga spada che porta al suo fianco ha un elsa che pare proprio una testa di drago in miniatura, mentre la lama è intagliata per sembrare un artiglio. Vi fa un cenno con una mano per intimarvi di fermarvi: « Vi avverto una sola volta stranieri: avvicinatevi ancora di un solo passo e pregherete perchè le vostre divinità vi concedano di morire. ». LI 13: Cathael e il suo famiglio Kurik. Cathael Wyrmfriend Umano Creatura Draconica Lama Iettatrice 7/ Artiglio di Tiamat 5 LM Umanoide Medio (dragonblood) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Osservare +7 Linguaggi: Comune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 20 (+1 Destrezza, +8 armatura, +1 armatura naturale, +1 deviazione) Pf: 7d10 +5d8 +48 (103 pf; 12 DV) Resistenza: ardore, resistenza arcana Tempra: +10; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+4 contro sonno e paralisi, +7 contro tutti gli incantesimi ed effetti magici) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio del Drago Imponente +17/+12 (1d10+9/19-20) Attacco base: +10; Lotta: +14 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono di freddo, linea di acido, cono di gas corrosivo tutti una volta al giorno, CD 19 su Rifl per dimezzare) Azioni speciali: maledizione della lama iettatrice 3 volte al giorno (CD 21 Volontà nega) Incantesimi da Lama Iettatrice conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) - alterare se stesso, polvere luccicante 1° (3 al giorno) - aumentare famiglio, minaccia fantomatica, karmic aura, treacherous weapon ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 10, Car 24 Qualità speciali: ardore, resistenza arcana, maledizione della lama iettatrice superiore, voice of the dragon Talenti: Ira Agghiacciante, Extra Curse, Dragonthrall, Empower Curse, Allerta (Bonus Famiglio), Incantare in Combattimento, Imperious Command, Incantatore Provetto (lama iettatrice), Entangling Exhalation Difetti: Mano Tremula Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +11, Diplomazia +12, Intimidire +29, Osservare +7, Raggirare +14, Sapienza Magica +5 Skill Trick: Never Outnumbered Proprietà: Artiglio del Drago Imponente (Spada Bastarda Vexing Sudden Stunning), Scaglia d’Acciaio (Armatura Completa Peso Dimezzato Fearsome +1), Cintura della Forza del Drago Rosso Giovane (come Cintura della Forza del Gigante +4), Manto della Presenza Autorevole del Drago Rosso Giovane (come Mantello del Carisma +4), Fasce di Scaglie di Drago d’Ombra (come Hexbands), Respiro del Drago (come Anello di Protezione +1), Guanti dell’Antitesi (come Guanti della Destrezza +2), +5.000 mo per oggetti a piacere. ______________________________________________________________________ Voice of the Dragon (Str): Cathael ha un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare. Ardore (Str): Se Cathael riesce nel TS, evita gli effetti secondari degli incantesimi che concedono un effetto secondario anche in caso di TS su Tempra o Volontà riuscito. Resistenza Arcana (Sop): Cathael somma il suo modificatore di Car ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici. Maledizione della Lama Iettatrice (Mag): Cathael infligge una penalità di -5 ai tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per i danni su chi fallisce il TS su Vol contro la sua maledizione (CD 21). Può usare la maledizione 3 volte al giorno. Kurik Corvo Drakken famiglio N bestia magica minuscola (animale atipico, dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con i draghi ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+2 taglia, +2 destrezza, +4 armatura naturale) Pf: ½d8+0 (51 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +5, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: 2 Artiglio +14 (1d2-5) Attacco base: +10; Lotta: -3 Opzioni di attacco: Arma a soffio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: eludere migliorato, parlare con il padrone, parlare con i draghi, condividere incantesimi Talenti: Arma accurata Abilità: Ascoltare +3, Osservare +5 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kurik non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kurik può condividere gli effetti degli incantesimi che il Cathael lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kurik può comunicare verbalmente con Cathael. Parlare con i draghi (Str): Kurik può comunicare con i draghi. Arma a soffio (Sop): una volta all'ora, Kurik può utilizzare un'arma a soffio in un cono di 4,5, infliggendo 1d6+14 danni (CD 13 su Riflessi per dimezzare).1 punto
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Trucchi e Combo Combo Offensive 1. Thunderous Throw (PC)+ Attacco Poderoso (T)+ Attacco in Salto (T): Lanciata un’arma a due mani mentre caricate (viene trattato come un attacco in mischia e non dalla distanza). Combinata con i vari talenti di Attacco Poderoso questa combo può essere piuttosto potente: così com’è il trucco porta ad un rapporto di attacco poderoso pari a 4:1. Il fatto che l’arma venga lanciata fornisce anche maggiore versatilità in combattimento.2. Furia (PC) + Iron Heart Surge (IH3, M): Ora potete terminare la furia quando vi pare. A chi servono i TS Volontà?3. Thicket of Blades (DS3, S) + Riflessi in Combattimento (T) + Portata: Agguantate la vostra arma con portata preferita e godetevi questa combo che è uno dei migliori trucchi per la generazione di AdO di sempre. Se qualsiasi nemico nell’area di minaccia si muove (anche con una ritirata o un passo di 1,5m), provoca un AdO. Siccome non è terreno impervio, come il Bulwark of Defense del Knight, questo effetto non può essere evitato. Per RAW dovrebbe concedere AdO anche contro gli avversari che effettuano prove di Acrobazia per evitare gli AdO.4. Bounding Assault (DM4, M) + Talenti di Carica: Bounding Assault è semplicemente una migliore forma di carica. Basta effettuare un doppio movimento (che non deve necessariamente essere in linea retta) e poi attaccare in mischia con un bonus di +2 al TxC. Buttateci dentro attacco in salto, truppa d’assalto, ecc… in quanto questa manovra conta come se fosse una carica.5. Snap Kick (T)+ Decisive Strike (PC) +/oppure Battle Jump (T) + Dancing o Raging Mongoose (TC5 or TC8, M) + Shadow Blade (T): Ottenete molti attacchi extra (se usate raging mongoose + snap kick) tutti con danno doppio per via di decisive strike (NdT: ACF del Monaco). Inoltre Shadow Blade permette di sommare il mod di Des al danno per tutti gli attacchi (che quindi è a sua volta raddoppiato). Aggiungete il Campione di CL (RotW) per ottenere il mod di Des al danno una seconda volta.6. Shadow Jaunt (SH2, M) + Shadow Stride (SH5, M) + Shadow Blink (SH7, M) + Shadow Pounce (PC): 3 attacchi completi in un round. Ottenere shadow pounce significa accedere alla cdp del Crinti Shadow Marauder o del Teflammar Shadow Lord. Svantaggio: questa combo è fattibile solo una volta al round.7. Emerald Razor (DM2, M) + Attacco Poderoso (T): Effettuate un singolo attacco come attacco di contatto. Ovvia sinergia con Attacco Poderoso, ancora meglio se mescolato con Bruto Combattente o altre abilità che aumentano il rapporto del poderoso senza dover caricare.8. Storm Guard Warrior (T) + Snap Kick (T)+ Raging Mongoose (TC8, M) + Comb con due Armi (T): Ottenete molti attacchi che scambierete con attacchi di contatto nel primo round. Questi attacchi non infliggono alcun danno all’avversario toccato. Al round successivo, tuttavia, si ottiene un +5 al danno per gli attacchi in mischia contro il soggetto toccato, per ogni attacco di contatto effettuato al turno precedente. Quindi con un modesto numero di 8 attacchi per round stiamo parlando di +40 al danno per ogni attacco al round successivo. Alternativamente, si potrebbe usare avalanche of blades per generare molti attacchi di contatto. Questa sostituzione ha un’ottima sinergia con un combattente con due armi.9. Gloom Razor (T) + Attacco Rapido (T) + Effetti Connessi al Cogliere alla Sprovvista: Effettuate un attacco rapido (movimento di almeno 3m) e il bersaglio è considerato colto alla sprovvista per il turno successivo. Ovviamente è perfetto per gli attacchi furtivi. Alternativamente si potrebbe usare Attacco in Volo e una manovra come Ghostblade per ottenere due attacchi furtivi certi di fila.10. Balance of Light and Dark (PC) + Sacred Vitality (T) + Prove di Scacciare (PC): Utilizzate una prova di scacciare per attivare Sacred Vitality. Questo vi rende immuni al risucchio/danno di caratteristica. L’effetto positivo è che nega totalmente i problemi associati all’uso del risucchio di energia di Balance of Light and Dark. Altri metodi possono essere: usare una razza senza punteggio di Costituzione (come il necropolitano) o cinque livelli di warforged juggernaut.11. Stormguard Warrior [Combat Rhythm](T) + Diamond Nightmare Blade (DM8, M): Si tratta di una variante del trucco per stormguard warrior citato in precedenza. Agli alti livelli questo trucco consente di quadruplicare gli effetti di combat rhythm come una azione standard, rendendo così possibile il movimento. Altri modi per ottenere lo stesso effetto possono essere: uso dei landshark boots del Totemist per ottenere 4 attacchi con artiglio come azione standard, tutti i modi per avere Assaltare per avere un attacco completo dopo una carica, ecc…12. Balance on the Sky (SH8, S) + Clever Positioning (SS2, M): Usate balance on the sky per evitare di rimanere in una posizione precaria e poi scambiatevi di posto con il vostro avversario. Ottimo in prossimità di scogliere e burroni.13. Sweeping Strike (PC) + Manovre: Gli effetti di molte manovre possono essere applicati a due obiettivi grazie al privilegio di classe sweeping strike della Mente Guerriera (XPH). Girallon Windmill Flesh Rip, Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike, Feral Death Strike sono alcune manovre di alto livello che possono essere usate insieme a Sweeping Strike per ottenere effetti devastanti.14. Tornado Throw (SS9, M) + Quicksilver Motion (DM7, M) + Absolute steel (IH3, S): Attivate Quicksilver Motion per ottenere una azione di movimento extra, poi con almeno una velocità base di 9m, ecco come procederà il vostro round: movimento di 12m, movimento di 3m, prova di sbilanciare con un bonus di + 20, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 24, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 28, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 32, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +36, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di +40, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 44, movimento di 3m, lanciate un avversario con un bonus di + 48. Per un divertimento ancora maggiore, aggiungete il talento Jotenbrud e Sbilanciare Migliorato per un +8 a tutte le prove di sbilanciare. Inoltre, gli sphinx claws forniscono un bonus pari a 1 + 1 x Essentia alle prove di Forza, di certo male non fanno.15. Lightning Ricochet (PC) + Boomerang Daze (T) + Stormguard Warrior (T) + Boomerang Ricochet (T) + Thunderous Throw + Incantamento Arma Ferimento: Pura e semplice devastazione. Usate il boomerang per effettuare “attacchi in mischia” dalla distanza (Thunderous Throw) poi attivate Combat Rhythm (che richiede attacchi in mischia) per colpire il nemico (e un altro avversario adiacente) con attacchi di contatto in mischia. Attravers questi primi attacchi non fate danno, ma provocate un riscucchio di Cos. Al round successivo attaccate di nuovo con un ricco bonus al danno ottenendo gli effetti di boomerang daze, con un TS Tempra con CD che si basa sul danno, altro danno alla Cos e in più tutto questo si riflette anche sull’avversario adiacente al primo.16. Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno.17. Instant Clarity (T)+ Talenti Psionici + Manovre ad Attacco Singolo: Mescolate Diamond Nightmare Blade (DM8, M) con Impatto Profondo ad esempio. Potete riottenere il vostro focus psionico dopo l’attacco ed essere così pronti a servire un altro Impatto Profondo nel round successivo. Questa combo funziona solo 3/giorno.18. Stormguard Warrior (Combat Rhythm) (T) + Vari Effetti: Il trucco sta nell’aggiungere qualche effetto nocivo al primo round di riscaldamento di Stormguard Warrior. Gli effetti che non fanno danno possono essere: frastornato (boomerang daze), stordito (pugno stordente), livelli negativi (varie fonti), o (più discutibilmente) danno alle caratteristiche (come strength of my enemy). Probabilemente il round di riscaldamento non ucciderà i vostri avversari, ma di certo li ammorbidirà.19. Sbilanciare Migliorato (T) + Lanci della Setting Sun: Nella maggior parte dei lanci della setting sun occorre in precedenza effettuare con successo una prova di sbilanciare. Siccome Sbilanciare Migliorato fornisce un bonus +4 a sbilanciare e fornisce un attacco gratuito in caso di successo, i benefici della combo sono ovvi. Aggiungete tornado throw e i risultati saranno direttamente mortali.20. Island in Time (PC) + Time Stands Still (DM9, M): Come questa combo, che è disponibile solo al livello 20, è possibile effettuare 3 round completi di attacco in un solo turno. Usate Time Stands Still per ottenere 2 round di attacco completo e poi sfruttate l’azione immediate che vi è rimasta per attivare Island in Time così da riottenere un nuovo turno. Se avete un compagno con White Raven Tactics, questi può fornirvi un ulteriore turno dopo il suo, creando un ulteriore round di bassa macelleria.21. Time Stands Still (DM9, M) + Boosts: I boost forniscono in genere benefici che durano fino a fine turno. Utilizzando Time Stands Still potete applicare il boost a due attacchi completi. Un buon esempio può essere Inferno Blade.22. Death From Above (TC4, M) + Assassin's Stance (SH3, S) + Andromelous Bind: Disponibile abbastanza facilmente entro l’ottavo livello con una minima perdita di attacco base. Il trucco in sostanza assicura un attacco singolo con bonus di attacco furtivo + danno extra senza tipo, il tutto senza TS e come azione standard.23. Adamantine Hurricane (IH8, M) + Girallion Windmill Flesh Rip (TC8, M) + Sweeping Strike (PC): Potete attaccare tutti i nemici che minacciate per due volte, se poi entrambi gli attacchi vanno a segno summate un danno bonus ulteriore di +8d6 da lacerazione. Potete poi usare Sweeping Strike per abbattere gli altri nemici affiance a quello che avete colpito, per ogni colpo. Quindi se avete affianco a voi due nemici, potete colpire entrambi 4 volte infliggendo il danno bonus da lacerazione. Più nemici adiacenti significa più danno per tutti! 24. Comb con due Armi Superiore (T) + Inferno Blade (DW7, M) + Dual Boost (PC) + Raging Mongoose (TC8, M) + Time Stands Still (DM9, M): L’epitomo della tattica nova ad alti livelli. Disponibile solo ad uno swordsage di livello 20, questa combo è in grado di fornire 16 attacchi in un singolo round, ognuno dei quali infligge almeno 3d6 + 20 danni da fuoco. Meglio sperare che il nostro avversario non sia immune al fuoco.25. Greater Divine Surge (DS8, M) + Fortune Fate (I): Fortune Fate è un incantesimo clericale di 7° livello che fondamentalmente agisce come un heal contingente ed entra in azione se un effetto ci avrebbe ucciso (ridotti a -10 pf o meno). Greater Divine Surge ci consente di sacrificare un ammontare di danno alla Costituzione pari al nostro IL per avere +1 all’attacco e +2d8 al danno per ogni punto di Costituzione sacrificato. Quindi in pratica possiamo sacrificare fino al nostro IL di danno alla Cos, in quanto poi heal rimuoverà tale penalità prima che noi si possa morire. In cambio otteniamo un grande bonus ad attacco e danno.26. Martial Discipline Weapon (X, Y) + Stance X + Boost o Strike Y + Attacco Poderoso (T): Questa combo richiede un’arma +2 (2 incantamenti martial discipline +1). Quando usiamo una stance della disciplina X e uno strike/boost della disciplina Y otteniamo un +6 all’attacco, rendendo Attacco Poderoso più facile.27. Thunderous Throw (PC) + Arcane Channeling (Full Attack) (PC) + Vampiric Touch (I) + Incantatore Provetto (T): 3 livelli (1 warblade + 2 bloodstorm blade) forniscono il potere definitivo per il vostro duskblade. Combinate questa combo con Tiro Rapido e Combattere con due Armi per ottenere una marea di attacchi. Ogni attacco causerà LI/2 * 1d6 danni (in aggiunta al normale danno in mischia), e ci cureremo di LI/4*1d6 per attacco. 1 incantesimo = tanto danno + tante cure. Niente male.28. Competenza in un’Arma Esotica [Catena Chiodata] (T) + Stormguard Warrior (T) + Thicket of Blades (DS3, S) + Rolimbar's Gambit (T) o Colpo Karmico (T) + Defensive Rebuke (DS3, M) + Burning Brand (DW2, M) + Attacco Poderoso (T) + Sweeping Strike (PC): Usate Defensive Rebuke + Thicket of Blades + Rolimbar's Gambit per il primo round per ottenere molti AdO; rinunciate a tali attacchi appena ottenuti e scambiate gli attacchi normali con attacchi di contatto. Nel round successivo usate Burning Brand per incrementare la portata a 4,5m e fate buon uso di Sweeping strike. Attaccate con il Poderoso con impunità tutti i nemici che vi circondano nel raggio di 4,5m!29. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci.30. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.31. White Raven Hammer (WR8, M) + Divine Recovery (PC) + Impatto Profondo (T) + Attacco Poderoso (T) + Meditazione Psionica (T): Usate White Raven Hammer per effettuare un attacco in mischia come azione standard, poi risolvetelo come un attacco di contatto grazie a Impatto Profondo. Al solito sommate Attacco Poderoso per aumentare il danno. Usate Divine Recovery per recuperare White Raven Hammer spendendo un tentative di scacciare. Se spendete un’azione di movimento per riottenere il focus psionico e un tentative di scacciare ad ogni round, potete continuare a danneggiare e stordire i vostri nemici ogni singolo round.32. Attacco in Sella (T) + Pouncing Charge (TC5, M) + Truppa d’Assalto (T) + Raging Mongoose (TC8, M) + Carica del Cavaliere (T)+ Attacco in Salto (T): Semplice ottimizzazione del poderoso in carica con una spruzzata di ToB. Utilizzate Pouncing Charge per avere un attacco completo al termine della carica sulla cavalcatura, Raging Mongoose aggiunge 2 attacchi e Spirited Charge triplica in danno per tutti gli attacchi.33. Marshal Aura (PC) + Battle Cunning (PC) + Tactics of the Wolf (WR3, S) + Vexing Flanker (T) + Clarion Commander (T) + Riflessi in Combattimento (T) + Attacco Poderoso (T): Siete i maestri del fiancheggiamento e con Clarion Commander potete rendere il bersaglio "eternamente fiancheggiato" per un minuto. A questo punto entra in gioco il danno. Tactics of the Wolf fornisce +1/2 IL agli attacchi mentre si sta fiancheggiando, Battle Cunning fornisce l’Int al danno quando si fiancheggia, Vexing Flanker fornisce +4 all’attacco (invece di +2) mentre si fiancheggia, Marshal Aura fornisce Car al danno mentre si fiancheggia e Attacco Poderoso può essere usato per trasformare il bonus di attacco in ulteriore danno. Altre sinergie possono essere: il privilegio di classe dell’Eternal Blade che fornisce Int al danno e all’attacco, Snowflake Wardance (car all’attacco), oppure la Des al danno data dal Campione di CL. Consiglio di focalizzarsi sull’Int e sulla For per evitare il MAD, ma se avete delle buone caratteristiche aggiungete anche il Car.34. Crushing Strike (T) + Avalanche of Blades (DM7, M): Facile, ottenete attacchi iterative ad una penalità cumulativa di -3 ognuno, ma se mancate un colpo la catena si rompe e non ricevete ulteriori attacchi.35. Incantamento per armi Blur Strike + Manovre Shadow Hand: Ci sono diverse manovre Shadow Hand che richiedono che il bersaglio sia colto alla sprovvista per poter usufruire di un bonus al danno. Blur strike rende il nemico colto alla sprovvista per il primo attacco ogni turno. Non può essere più facile di così.36. Contagious Paralysis (T) + Freezing the Life Blood (T) + Ballista Throw (SS6, M): Paralizzate la vostra vittima e lanciatela orizzontalmente per 18m, colpendo tutti i nemici che incontra. La cosa ancora più divertente è che ogni nemico che viene colpito dalla nostra vittima deve effettuare un TS o essere paralizzato, in quanto la paralisi inflitta è contagiosa.37. Press the Advantage (WR 5, S) + Schermaglia (PC) + Comb con due Armi (T): Effettuate un passo di 1,5m. Fatene un altro grazie alla stance. Vi siete ora spostati di 3m e potete godere del danno da schermaglia per tutti gli attacchi.38. Cloak Dance (T) + Qualsiasi strike ad azione standard (M): Siccome molti degli strike richiedono una azione standard, è interessante avere qualcosa da fare con l’azione di movimento. Nonostante i gradi in Nascondersi rendano difficile da ottenere Cloak Dance il prima possibile (9° livello) a un non Swordsage o non Master of Nine, il 20% di probabilità di essere mancati è sempre meglio che sprecare un’azione. Combo Difensive 1. Moment of Perfect Mind (DM1, C) + Mind over Body (DM3, C) + Action before Thought (DM2, C) + Steady Concentration (T): Steady Concentration consente di prendere 10 nelle prove di Concentrazione e tutti i counter indicati consentono di effettuare una prova di Concentrazione al posto di un TS in Volontà, Tempra e Riflessi, rispettivamente. Molto utile per i Warblade con TS scarsi.2. Defensive Throw (T) + Pearl of Black Doubt (DM3, S) + Storm Guard Warrior (T) + Combattere sulla Difensiva + Attacco Poderoso (T) + Riflessi in Combattimento (T): Un po’ complicato, ma non male. Ogni volta che il nemico ci manca la CA aumenta di 2. Inoltre, ogni volta che ci manca provoca un AdO. Il turno successivo per tutti gli AdO a cui abbiamo rinunciato otteniamo un +4 ad attacco e danno contro tale nemico (quindi se ci ha mancato per 3 volte otteniamo +6 alla CA & +12 ad attacco e danno al turno successivo). Aggiungete a questo punto una dose generosa di Poderoso e il gioco è fatto. Questo trucco dà il meglio di sé nelle build ad alta CA.3. Shifting Defense (SS5, S) + Defensive Throw (T)+ Riflessi in Combattimento (T) + Arma con Portata: Se il nostro nemico ci manca, possiamo spendere un AdO per effettuare un passo di 1,5m allontanandoci e quindi spendere un ulteriore AdO per sbilanciarlo ed ottenere così un attacco aggiuntivo nei suoi confronti.4. Steely Resolve (PC) + Stone Power (T): Ritardate quanto più danno possibile con Steely Resolve. Al turno successivo, usate il bonus d’attacco del Furious Counterstrike per alimentare il talento Stone Power (prendete una penalità di -5) che vi fornirà 10 pf temporanei. Alla fine del secondo round i danni ritardati verranno dedotti dal totale dei nostril pf, ma come al solito i pf temporanei saranno i primi ad essere decurtati.5. Thicket of Blades (DS3, S) + Defensive Sweep (T): AdO se si muovono, AdO se non lo fanno.6. Thicket of Blades (DS3, S) + Repelling Shield (I): Se il nemico vi attacca (colpiti o meno), viene respinto indietro di 1,5m grazie all’incantesimi di terzo livello Repelling shield (CMag); questo genera un AdO tramite Thicket of Blades. Quindi è possibile per un JPM replicare Rolimbar's Gambit prima ancora che un Guerriero possa accedere a tale talento (12° livello).7. Bronze Dragon Lineage (T) + Thicket of Blades (DS3, S): Simile al trucco di cui sopra, ma non identico; Spendete uno slot di incantesimo e una azione swift per forzare il nemico ad allontanarsi da voi (è obbligato a spostarsi di almeno 1,5m lontano da voi). Combinato con Thicket of Blades, questo trucco in pratica fornisce un AdO gratis se il nemico fallisce un TS Volontà (CD 10 + liv inc + mod di Car).8. Immortal Fortitude (DS8, S) + Diamond Defense (DM8) + Strike of Righteous Vitality (DS9) + Steely Resolve (PC) + Zealous Surge (PC) + Steadfast Determination (T): In sostanza dovete aumentare al massimo il vostro TS Tempra per ottenere il massimo da questa stance. Diamond Defense consente di sommare il vostro IL ad ogni TS come azione immediata, Strike of Righteous Vitality cura come l’incantesimo heal e Steely Resolve consente di spostare temporaneamente il danno dai pf ad un bacino di attesa, cosa che mitiga la CD del TS. Steadfast Determination serve in quanto consente di non fallire automaticamente un TS Tempra con un 1. Dà il meglio per un Crusader livello 20.9. Cloak Dance (T) + Ghostly Defence (SS8, S): Potete ottenere occultamento per attivare Ghostly Defense ed ottenere così un effetto simile a Scorpion Parry gratuitamente, il tutto senza dover imparare né usare manovre Shadow Hand. Combo Miste 1. Competenza in un’Arma Esotica (T) + Weapon Aptitude (PC): Un ottimo esempio di come abusare di Weapon Aptitude, questa combo consente di ottenere l’accesso a qualunque arma esotica del gioco. Con Weapon Aptitude è possibile rinnovare in toto il personaggio con i talenti giusti.2. Jade Phoenix (PrC) + Heroics (I): Heroics consente di scegliere un talento da guerriero per l’intera durata dell’incantesimo. Siccome Martial Stance e Martial Study sono talenti da guerriero, potete usare questa combo per aggiungere una manovra o una stance al vostro repertorio. Usi multipli dell’incantesimo non si sommano tra loro.3. Iron Heart Surge (IH3, M) contro Incantesimi con Effetto ad Area: Per RAW, e confermata dal CustServ, questa manovra può rendere innocui incantesimi con effetto ad area con durata superiore ad un round. Questo include i Campi di Antimagia! Combo Succose 1. Insightful Strike [Greater] (DM3, M o DM6, M) + Cumulo Strisciante: Abbastanza semplice, usate il cumulo strisciante per pompare la Cos e quindi usate Insightful Strike per ottenere la Cos come bonus al danno.2. Avalanche of Blades (DM7, M) + Delay Death (I) + Glory of the Martyr (I)+ Masochismo (I) + Beastland Ferocity (I): Con Glory of the Martyr accettate di subire metà del danno che spetterebbe ai vostri compagni, Delay Death ci rende temporaneamente immortali, Masochismo ci fornisce un bonus all’attacco in base al danno ricevuto e Beastland Ferocity ci fornisce un bonus alla Forza quando siamo prossimi alla morte. Con Avalanche of Blades poi ridistribuiamo tutto il danno. Questa combo rende possibile un ammontare di danno quasi infinito.3. Divine Impetus (PC) + Divine Recovery (PC) + White Raven Tactics (WR3, M): Assumendo che seguiate la delibera del CustServ riguardo al fatto che White Raven Tactics possa essere usata su se stessi, allora questa combo consente in sostanza di agire un numero di volte per turno (con un valore di iniziativa decrescente) pari al numero di scaccare usati diviso per due. Usate Divine Impetus per ottenere un’altra azione swift per round e Divine Recovery per recuperare WRT; entrambe richiedono la spesa di una azione swift. Attenti ai dadi volanti provenienti da dietro lo schermo del master!4. Mastery of Nine + Oggetti Meravigliosi (che forniscono Manovre) + Ricambio di Manovre: Usate gli oggetti meravigliosi meno costosi descritti nel ToB (magari inserendo più tipi di manovre in un solo oggetto ad un costo maggiore), ottenendo così accesso a manovre di tutte e nove le discipline. Siccome il danno bonus fornito dal privilegio di classe Mastery of Nine dipende dal numero delle discipline di cui avete preparato le manovre all’inizio della giornata, potete sempre preparare tutte e nove le discipline per poi usare 5 minuti per cambiare le manovre indesiderate con altre più utili.Legenda:1 punto
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Questa era la mia prova per entrare nello staff illustratori, sembra che mi abbiano preso, quindi direi che posso bullarmi un pò e postarla qui! )))))1 punto
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1) Sì possono essere usati (vedi l'anello dell'eludere per qualificarsi per il lirista di Fochlucan) 2) Perdi tutti i benefici conferiti dalla classe di prestigio eccetto per pf, bonus ai TS e punti abilità. Questo comprende anche le capacità di lancio degli incantesimi, se ad esempio sei un mago 5/classe di prestigio random che da +1 al livello di classe da incantatore 5 se perdi l'oggetto che ti permetteva di accedere alla CdP casterai di nuovo come un mago di 5° (anche se magari le caratteristiche aumentate ti potrebbero aver aumentato numero di incantesimi e CD).-1 punti
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Manuale del Bardo Come essere IL supporto "Dopo il silenzio ciò che si avvicina di più nell'esprimere ciò che non si può esprimere è la musica." Aldous L. Huxley Introduzione Il bardo è una classe del Manuale del Giocatore che tutti conoscono: o la si ama o la si odia. Chi la ama ne apprezza il flavour, le possibilità fuori dal combattimento, il carisma intrinseco, il mix tra avventuriero/combattente/stregone/ammaliatore che il bardo è; chi la odia invece ne constata i limiti, l’essere nè carne nè pesce, e (spesso) l’inutilità nei combattimenti rispetto ai compagni incantatori (druidi, maghi, chierici e stregoni? non c'è paragone vero?). Ma il bardo è davvero solo flavour e inutilità? Questa guida vuole dare una mano a chi già lo ama di per se, e cercare di smuovere il giudizio verso la positività di chi invece lo odia. Quindi... iniziamo Abbreviazioni usate: DISCLAIMER: Questa non è tutta farina del mio sacco. La fonte principale è il Bard’s Handbook della board di ottimizzazione del forum Wizard. Questa tuttavia non è una traduzione, ma l’integrazione dell’handbook con quella che è la mia esperienza Citerò in inglese ciò che non è stato tradotto. Ringrazio Wazabo per lo schema grafico dal quale prendo spunto, e Fenice per i consigli! Come di consueto le valutazioni verranno espresse mediante dei colori: Azzurro: imperdibile Blu: ottimo Nero: medio Rosso: lascia perdere-1 punti
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