Vai al contenuto

Classifica

  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      7.629


  2. Demian

    Demian

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.067


  3. Melerian

    Melerian

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      446


  4. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      12.850


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/09/2011 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
    1 punto
  2. The Complete Sublime Way Con questo topic intendo svolgere un'indagine per sapere se c'è da parte del forum interesse nello sviluppo/pubblicazione di un manuale contenente materiale aggiuntivo dedicato al Tome of Battle (ma non solo, ci sarà qualcosa anche per altri manuali, come Magic of Icarnum e il Manuale Completo delle Arti Psioniche). L'idea era nata con lo scopo di creare materiale originale, ma girando per il web mi sono imbattuto in tanto materiale già pronto, ovverosia da rivedere e da assemblare. Quindi, perché non pubblicare quello (magari aggiungendo qualcosa di mio)? Per ora il materiale aggiuntivo consta di: 3 nuove classi base 71 nuove classi di prestigio (non escludo che questo numero possa essere ridotto) 21 nuove discipline 1 nuova razza 3 Racial Subs 30 nuovi talenti varie ed eventuali Visto che il materiale è davvero tanto (per ora sono a circa 330 pagine di Word, ma temo che si arriverà allegramente alle 500), prima di imbarcarmi in qualcosa di così impegnativo sono curioso di sapere se effettivamente ci sia interesse da parte degli utenti in tale materiale. Qualora non ci fosse posterò i link a tutto il materiale che ho trovato su internet, qualora invece ci fosse sarà mia cura preparare un lavoro completo.
    1 punto
  3. Non saprei, premettendo che sono abbastanza un neofita del ToB (ma un paio di idee me le sono fatte) credo che un discorso del genere sia (seppur in maniera minore) analogo a quello che gli incantatori arcani fanno sulle scuole di magia. Certamente non c'è un equivalente di ammaliamento tra le scuole del ToB, ma sono più o meno tutte scuole potenti, ognuna con le proprie peculiarità. Di certo capacità come iron heart surge sono cose senza alcun ritegno, ma anche moment of perfect mind può salvarti la pelle o un mountain hammer è decisamente essenziale se non si vuole spendere migliaia di monete d'oro in armi trasmuting o quant'altro. Insomma, si può riassumere tutto in dipende dal personaggio che si vuole creare. Tutto ovviamente imho
    1 punto
  4. Non c'è ne una migliore delle altre, dipende da che tipo di combattente vuoi costruire. Se è un TWF Tiger Claw è d'obbligo, per uno che si diletta con arma a due mani Iron Heart e Diamond Mind sono ottime scelte, per un pg più 'furtivo' e rapido, Shadow Hand e Desert Wind sono ottime scelte mentre per uno che combatte a mani nude, oltre a Shadow Hand, la Setting Sun è sia utile che spettacolare. Di esempi se ne potrebbero fare a bizzeffe. Anche giocare solo con manovre White Raven può essere davvero efficace, soprattutto se magari sei una costruzione Marshal/Crusader (o simile), che fa da appoggio a/ai guerriero/i principale/i del gruppo.
    1 punto
  5. Ah sì si può sicuramente fare con il druido non ci sono problemi è solo che se ce n'era la possibilità era meglio fare con il ranger ma non è certo obbligatorio. Ad ogni modo per me Druido5/MoMM10/Combattente naturale3/Mutaforma combattente 4 selezionando armor of the crocodile e earth resilience,con la skin of Talenor equipaggiata per avere più DV possibile e talenti come frozen wild shape e assume supernatural ability (se il DM è così pazzo da concedertelo) è il non plus ultra per un personaggio del genere...
    1 punto
  6. 1) se c'è linea di visuale sì, in D&D non c'è il concetto di davanti/dietro, al massimo di fiancheggiamento. 2) credo di sì ma non ne sono certo 3) sì, l'esperienza va data per il superamento di una sfida, il che non significa necessariamente che debba concludersi con la morte degli evversari 4) dai l'esperienza una sola volta, perchè l'effetto è simile ad un evoca mostri, e non si da l'esperienza per i mostri evocati, visto che fanno parte dell'arsenale del nemico di turno 5) sei libero di fare come preefrisci 6) se si è lanciata l'incantesimo contingenza da sola o se ha usato parte delle sue risorse per essersi fatto lanciare contingenza no, altrimenti in base a cosa si è fatta contingere un'aggiustamento al GS ci può stare 7) perchè non dovrebbe funzionare? È relativamente potente, ma può farlo 8) mentre si mantiene la concentrazione non si possono lanciare altri incantesimi, a meno che l'incantesimo che richiede la concentrazione per essere mantenuto non specifichi espressamente che si possono lanciare nicantesimi mente lo si mantiene (invocare il fulmine, ad esempio) 9) le penalità (come i bonus) se sono di fonti diverse si sommano 10) gli incantesimi di ammaliamento a livelli bassi sono comunque utili, magari (se i personaggi sono di livello 1-2) sostituirei charme con sonno. Se il ghoul muore l'effetto di charme dovrebbe comunque rimanere attivo finchè non si esaurisce. Se il personaggio supera il tiro salvezza (e non si è accorto del ghoul o dei suoni delle somponenti verbali) imho non dovrebbe accorgersi di niente, visto che l'incantesimo non ha effetti visivi (raggi, luci, ecc).
    1 punto
  7. Sinceramente io prenderei, se concesso, l'Arcane Lord (Dragon Magazine #297) Cosa fa quest'esserino? 1 - Al 1° e ogni 5 livelli successivi prende un talento di metamagia bonus (epico o no) 2 - Ad ogni livello pari impara una nuova magia 3 - Recall Spell: "Ricordi" una magia lanciata nell'ultima ora. x1 al 3, +1 volta ogni 3 livelli successivi 4 - Expanded Spell Power (la bellissima): Raddoppi il limite derivato dal livello di una qualsiasi magia un numero di volte al giorno. Non usabile molto spesso, ma massacrare qualcuno con una Sphere of Ultimate Destruction da 80d6 non è male 5 - Gauge Weakness: Molto poco usabile (si prende al 7, aumentano gli usi una volta ogni 10 livelli), ma ti dà informazioni complete sui tiri salvezza di un bersaglio. In caso dovessero cambiare in futuro, lo vieni a sapere subito. Utile se si ha il solito Nemico ricorrente 6 - Recognise Spell: Qualcuno vuole usare le counterspell? Con questa capacità saprai sempre che incantesimo viene lanciato nella tua linea di visuale (anche se non puoi vederlo e sentirlo), metamagie incluse. Ti piace counterspellare facile? bonshi bonshi bon bon bon 7 - Arcane Mastery: Puoi rirollare un tiro per un tuo incantesimo. Poco usabile, Inutile IMHO
    1 punto
  8. Mi pare si sia degenerati nell'OT, ma visto che nessuno dice niente offro il mio contributo. Io come DM faccio giocare l'intero Turno, e poi descrivo l'azione collettiva, in modo che tutti abbiano una visione narrativa nella fiction di ciò che è successo, un po' come passare da un fermo immagine all'altro. Il tutto non mi prende che pochi secondi e non è mai stato per nulla complicato. Nessun giocatore si è mai lamentato.
    1 punto
  9. voilà. Fresca di iersera. Si scopre, dopo aver sconfitto dei mezzi draghi e due ettin, che sul carretto pieno di sangue che portavano con se, ci sono i soldi di Re Dragonsbane (Faerun), che servivano a pagare un contingente di nai per difendere Eliogabalus dall'orda nera. Stregone, Maga e Ranger CB, Sacerdote di Shar(e vabbè, ora capirete perchè continua ad esistere nonostante il medaglione che tiene ben in vista col resto del party) ovviamente NM, io, mago CN...............Tutti tranne ME: prendiamo i soldi. IO: No, io non li prendo, Vanno riconsegnati al Paladino di Illmater"....Tutti (con ovviamente lo sharriano che godeva come un matto);chissenefrega, è un cretino, così impara a far tagliare le orecchie ai goblin" (si ragazzi, è tutto vero)...Insisto un pò, poi vedo ceh non c'è nulla da fare. Tolgono i resti di 4 cavalieri e estraggono 6000 monete oro dal sangue, bruciando la lettera di accompgnamento di Sire Dragonsbane, indirizzata al capo clan dei nani. DM: allora, Sharriano 50 px, Mago verrai pagato più in là, il resto CAMBIO ALLINEAMENTO. Tenete presente che oltretutto Stregone e Ranger hanno famigli CELESTIALI...che ora perderanno a regola. Difficile batter questa.
    1 punto
  10. Per ora, non avendo finito di leggere tutto, mi viene da criticare solo la scelta dei nomi... non so, cercherei qualcosa di più esotico e che usi il meno possibile le parole "veleno" e "avvelenamento". Boh, magari inserire richiami ad animali/insetti velenosi, i serpenti sono i primi che vengono in mente P.S. La poison fang porrà l'accento sulla furtività, ma te poni gli apostrofi alla boia d'un giuda
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...