Vai al contenuto

Classifica

  1. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      12.870


  2. Irrlicht

    Irrlicht

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.039


  3. Nerone

    Nerone

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      68


  4. burgmeister

    burgmeister

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      760


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/09/2011 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
    1 punto
  2. Camminare per più di 8 ore nella stessa giornata richiede prove di Costituzione per non subire danni non letali ed essere affaticati (MdG 164). Saltare 8 ore di sonno richiede una prova di Costituzione per evitare di cadere addormentati (GDM 33). Queste sono le uniche regole, il resto è a discrezione del DM.
    1 punto
  3. Salvo talenti, privilegi di classe o altre cose che lo specifichino, gli attacchi d'opportunità non impediscono mai il completamento dell'azione che li ha provocati. A meno che non uccidano la creatura bersaglio, naturalmente...
    1 punto
  4. Wella Vresk, cerca in questo sito i Draconian, troverai i nomi specifici delle loro specie presenti sempre nel link. http://www.lomion.de/cmm/_index.php
    1 punto
  5. Il suggerimento di archmage allora per me è il migliore con tanto di ponte che frana e PG che, se hanno salvato il carico dal ponte, devono subire una lunga deviazione. Per sbloccare il carro io farei delle prove di diplomazia ma solo a chi ha gradi in natura(o con dei bonus a chi ha gradi in natura), per guidare i cavalli, con prove di forza per aiutare il conducente da parte di massimo 2 PG per spingere il carro via dall'avvallamento creato dal buco. Magari nel mentre altri PG possono iniziare a levare roba dal carro. Una volta tornati indietro devono cercare un guado (prove o di Natura o di bassifondi, per simulare il fatto che forse prima i PG hanno sentito storie su eventuali guadi mentre erano in città) che potrà essere anche lontano e quindi sosta obbligata nella foresta per la notte
    1 punto
  6. Sì. No, perché non si può applicare alle bestie magiche. Il grifone in 3.0 era una bestia, non una bestia magica. In 3.5 non si può più applicargli quell'archetipo.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...