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Signori e signore, vengo qui a chiedervi un disperato aiuto. Sono finalmente giunto all' "Inizio" dell'avventura, dato che dopo vari casini il gruppo di 6 avventurieri che guidavo si sta finalmente raggruppando in un punto comune. Noah, un leggendario inventore/inventrice che fa le sue rare comparse da millenni nella storia del mondo, si dice sia vecchio/a quanto il mondo stesso, sembra essere tornato in una occasione della fiera tenuta come simbolo di pace e riconciliazione tra i vari popoli, con un nuova sorpresa. Nessuno sapeva niente. E' piombato in mezzo alla fiera come se nulla fosse ed ha avvisato gli interessati di recarsi in ora X in strada X per assistere alla sua nuova creazione. La storia nasce solo con la notizia di questa epica fiera a cui parteciperanno tutti i popoli del continente, chi più, chi meno. Quello che succederà adesso è che farà la sua comparsa in scena mentre Noah parla, un gruppo che si fa chiamare il "Grimorio dei saldi ancestri" che scatenerà il caos nella fiera e che ha come obbiettivo l'acquisizione della conoscenza completa del mondo. Loro sono anche i nemici principali della trama, finchè non si si scoprirà altro. Essi riveleranno altre cose mentre spiattelleranno i loro piani in pieno stile cattivoni fuffa del Team Rocket, e tra le altre diranno che si serviranno/Daranno il via ad un progetto di invenzione di Noah chiamato "Babel". Ora, sono fortemente indeciso tra due scelte di trama, ho immensamente bisogno di aiuto, perchè non so quale delle due farebbe più scalpore/darebbe maggiori input nella storia: 1) Il Noah che accoglierà le persone venute ad ascoltarlo alla fiera è il VERO Noah, e porrà i termini della sfida che riguarderà l'intero mondo: Risuciranno ad ascendere ai cieli coloro che desiderano il vero sapere, oppure si lasceranno trascinare negli abissi siderali dal peso di quella finta conoscenza? Detto ciò lui presenterà il nome del suo ultimo progetto, Babel, e dopo aver detto qualcos'altro di criptico se ne tirerà fuori dicendo che lui ha creato solo il mezzo, al mondo spetta la decisione su come usarlo. E finito il discorso arriverà in scena, come se richiamato da lui, il "Grimorio dei saldi ancestri" che farà la sua parte come sopra citato. Questa scelta di trama palesa Noah come un "Apparentemente malvagio", e lo collegherà al grimorio dei saldi ancestri, mettendolo di importanza sopra a loro. Forse porterebbe troppa attenzione su di lui, e finiranno per pensare ad altro. 2) Il Noah che accoglierà le persone venuto ad ascoltarlo alla fiera è un FALSO Noah, e si rivelerà come un sostituto del vero Noah. Lui dirà di far parte del Grimorio dei saldi ancestri, di quello che faranno e del progetto Babel. Ed una volta terminato, il Grimorio arriverà, il falso Noah si unirà a loro e scateneranno casino. Prima di arrivare dal falso Noah però, la stregona del gruppo farà un incontro fugace con il vero/la vera Noah che non si rivelerà (sulla strada per andare da Noah) e che il ladro Halfling del gruppo riconoscerà essere lei/lui perchè intravederà un suo sottoposto che ha incontrato prima durante la fiera e che aveva parlato di lei/lui. Questa scelta di trama palesa Noah come un "Apparentemente Buono", e lo identificherà come un personaggio che agisce da dietro le quinte, forse dandogli poca importanza. Ora com'è Noah: Un tipo/Una tipa che avuto rapporti con tutte le forze portanti del mondo, architetto/a e progettista però più interessata alle sue invenzioni che alla dinamica del mondo stesso (Anche se queste poi interferiscono con la dinamica del mondo). Una delle poche streghe rimaste vive al mondo, ultima erede della progenie del fato, con la capacità soltanto di vedere quest'ultimo (Si, avvengono strane cose al mondo), ha come progetto ultimo quello di catturare tutte le stringhe del destino presenti nel mondo per tesserle all'interno dello stesso e fare in modo che nessuno più possa manovrarle. Tutto quello che fa è in favore di questa causa, ma sebbene sia il suo obbiettivo principale è una/o che fa piani a lungo termine e quindi non è sempre concentrata sul suo scopo, anche se tutto porta inevitabilmente a quello. Però non è tipo/a che agisce di nascosto, è una persona molto stravagante e misteriosa. Ha rapporti con le cariche monarchiche, i capi e le persone importanti del mondo, e talvolta li aiuta. Talvolta viene anche odiata per via dei suoi "scherzi", o per altre motivazioni come l'aver aiutato un regno e non un altro, eccetera. E' capace, anzi lo sta facendo, di ingannare persino gli dei ed essenze superiori a loro. Ha dei sottoposti creati da lui e che vengono venerati perchè scambiati per intermediari degli dei, che vanno in giro ad "aggiustare" il mondo dove si rompe, mentre raccolgono i fili del fato (Un altro suo inganno, Due piccioni con una fava). Non è immortale, ma per vari motivi vive da millenni, ed ha l'aspetto di un/una persona relativamente giovane. Dovrebbe essere un/una elfo/a. Insomma, tracciato questo "profilo psicologico" e sulle confusionarie informazioni che vi ho dato (Scusate il trambusto, però se vi dicessi tutto ci metterei secoli), quale scelta di trama mi consigliereste? Noah non è il personaggio più importante della trama, ma è uno nella top ten dei personaggi più importanti, di quelli importantissimi. Anche il Grimorio lo è. Molto. Insomma è una sfida tra due titani. Perciò ditemi le vostre opinioni, fatemi le vostre domande, donatemi i vostri suggerimenti. Sono veramente bloccato su questo. Vi prego di aiutarmi1 punto
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La descrizione della crioidra non lo specifica, ma il glossario alla fine del MM sì. Tutte le armi a soffio sono soprannaturali, se non specificato diversamente.1 punto
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Preciso che il mazzo NON è teachings, a breve aprirò un thread anche su quel deck Dunque cominciamo con un po' di storia, che non fa male a nessuno Storia del deck Inizialmente era un deck che prendeva le migliori magie da ogni colore per poter controllare alla grande cercando di piazzare anche dei lock come Teferi's Moat o Magus of The Moat e chiudere con un grosso creaturone dotato di volare. Con il blocco di Lorwyn e di Landa Tenebrosa nasce un control più moderno, il Quick n' Toast sviluppato da dei pro francesi (se non sono francesi correggetemi). Poi con il blocco di Alara stamparono Cruel Ultimatum e così altri pro diedero vita al Grixis Control. Ma ancora mancava qualcosa ed aggiungendo il bianco al deck, questo divenne molto più performante. Lista che gioco al momento: // Lands 2 [ZEN] Scalding Tarn 1 [ZEN] Marsh Flats 1 [DIS] Hallowed Fountain 1 [ON] Swamp (2) 4 [sHM] Reflecting Pool 1 [CHK] Mountain (1) 1 [LRW] Vivid Crag 4 [LRW] Vivid Creek 4 [LRW] Vivid Marsh 2 [EVE] Cascade Bluffs 1 [sHM] Sunken Ruins 1 [GP] Steam Vents 2 [LRW] Island (3) // Creatures 1 [sOM] Wurmcoil Engine 1 [M10] Baneslayer Angel 2 [LRW] Mulldrifter 4 [ROE] Wall of Omens // Spells 3 [ZEN] Spreading Seas 3 [ALA] Cruel Ultimatum 4 [CS] Rune Snag 4 [ALA] Esper Charm 4 [R] Lightning Bolt 3 [CFX] Path to Exile 3 [LRW] Cryptic Command 3 [sHM] Firespout // Sideboard SB: 1 [PLC] Damnation SB: 4 [sHM] Fulminator Mage SB: 3 [ZEN] Sadistic Sacrament SB: 1 [8E] Bribery SB: 2 [10E] Flashfreeze SB: 1 [ZEN] Spreading Seas SB: 3 [sOM] Memoricide Possibili carte per il deck: Bombe senza senso: Cruel Ultimatum - Questa carta se risolve è in grado di ribaltare una partita. Fa un vantaggio carte e pv enorme. Da giocare SEMPRE in almeno 2 copie. Esper Charm - Istantaneo utilissimo, ci permette di pescare se siamo a corto di risorse, eliminare 2 carte avversarie oppure distruggere anche un incantesimo! Versatilissima. Mai scendere sotto le 4 copie. Blightning - 3 danni e via 2 carte! Bello! Da usare nelle versioni Grixis in almeno 3 copie Rimozioni: Path to Exile: uno dei miglior removal del formato, il drawback è quasi insignificante tranne contro 12 post o mazzi monocolore Lightning Bolt: il miglior botto, istant a costo 1, elimina tante di quelle creature fastidiose come meddling mage, dark confidant, wild nacatl e tanto altro, può essere usato per togliere gli ultimi punti vita o anche per fare danno ai planeswalker. Ottimo direi. Punishing Fire: Per questo bisogna cambiare la base del mana (aggiungendo Grove of the Burnwillows) del mazzo se giocate in un meta pieno di fate o di creature con costituzione 2 o meno, questa carta fa al caso vostro Terminate: Se giocate grixis control invece di 4-5ccontrol è il vostro miglior removal mirato Go for the throat: Utile ma non uccide wurmcoil engine o steel hellkite. Doom Blade: Come sopra ma non uccide dark confidant né grave titan né doran ecc... dipende dal meta. Rimozioni globali: Firespout - utilissimo contro i mazzi aggro proprio perché uccide le creature a solo 3 mana. Purtroppo non uccide tarmogoyf o cavalieri troppo cresciuti. Damnation - mass removal non killa gli indistruttibili Wrath of God - stessa cosa per damnation, ma da usare se giocate più bianco che nero. Consume the meek - Smother di massa, fantastico! peccato per il costo, in teachings deck viene ottimizzato. Peschini e manipolazioni Esper Charm - Come ho già detto carta versatilissima. Ponder/Preordain - classiche manipolazioni quando brainstorm non è utilizzabile Spreading seas - rallenta 12post deck e urzatron e questo mi piace molto, in più è un cantrip. Thoughtseize - Ottima carta, se ne avessi, le giocherei in side. Rallenta i deck e aiuta a controllare che è una meraviglia. Duress - Come sopra ( si le ho tranquilli ) però non toglie creature, in un meta pieno di controlli o di combo è ok. Blightning - Già scritto sopra, in più fa 3 danni. Counters! Cryptic Command - la versatilità fatta carta, ci manca solo che faccia il caffé, però lo fa già jitte. Rune Snag - uno dei migliori counter a cc2, carta più da lategame ma è superiore a mana leak Mana Leak - altro counter a cc2, da usare se non si hanno rune snag oppure se preferite mana leak a rs. Remove Soul - Counter per le creature, da usare in side in un meta pieno di aggro Negate - Counter per non creature, da usare in side in un meta pieno di control Flashfreeze - Counter da usare anch'esso in side contro un meta pieno di zoo, 12post green, tooth and nail, red deck e tanti altri. Creature: Vendilion Clique - Ottima creatura, body carino e abilità molto utile ma 30-35$ non li vale. Offre il meglio di sé vs control e combo. Mulldrifter - Picchia, para, evoke è singergico con cruel ultimatum. Wall of Omens - Se giocano tanti aggro è bene prepararsi, in più fa pescare. Plumeveil - Un muro molto forte grazie all'abilità flash, effetto sorpresa garantito. Tarmogoyf - è pur sempre la creatura più forte del formato che volete farci? Chiusure: Baneslayer Angel - il fatto che sia un piccolo akroma e che abbia lifelink mi piace molto. Wurmcoil Engine - body molto grosso, deathtouch e lifelink lo rendono ottimo. Utile l'abilità delle pedine. Succhia solo da path to exile. Broodmate Dragon - Quick n' toast e i vecchi cruel chiudevano con questo, è ancora buona. Grave Titan - altra creatura con body molto grosso, e l'abilità di mettere pedine gli permette di chiudere in fretta.1 punto
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Nel seguente modo "Bello mio, patti chiari e amicizia lunga, qui ti vuoi giocare un personaggio che non si presta alle tue solite buffonate che fai in gioco, quindi o ti regoli di conseguenza o sei fuori."1 punto
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Perchè? Ora mi sembra che si esageri sul Paladino Legale Buono. Essere un Paladino non significa essere bacchettone, fesso, sfigato, ecc (e questo lo dice pure su Difensori della Fede). Compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino (tratta dal manuale del giocatore). Essendo queste le parole con cui inizia la descrizione del Paladino, direi che sono queste le regole a cui deve adattarsi. Il codice di condotta del Paladino comprende il combattere il Male in ogni sua forma, difendere i deboli e gli indifesi, essere onesto (visto che è legale) e caritatevole, e infine rispettare le leggi giuste del luogo in cui si trova. Sulla descrizione del Paladino non dice che deve essere Casto. Al massimo dice che dovrebbe evitare gli eccessi (difensori della fede) perchè possono essere usati dal Male contro di lui (e fa l'esempio di debiti di gioco), ma dipende da quale sia il comportamento effettivo del paladino: ci prova con ogni donna che incontra, o solo ogni tanto? Inoltre, da com'è detto su Difensori della Fede, gli eccessi non sono considerati una violazione del codice, se non per il rischio che ciò abbia conseguenze. Sulla descrizione di Heironeus dice che è il Dio della Cavalleria, del Valore e dell'Onore. Se non commette reato a sedurla, e questa è consenziente, non la disonori. Sulla descrizione del Legale Buono, dice che un LB dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un paladino può bere, giocare d'azzardo e andare a donne, se questo non è vietato dalla legge locale (lo dice chiaramente su Difensori della Fede). Se le donne sono consenzienti, e il Paladino è chiaro sulle sue intenzioni (non voglio sposarti, voglio solamente passare dei bei momenti), non vedo perchè questo comportamento debba essere considerato una violazione del codice, e incorrere in punizioni. Quanto al Mezzo Celestiale, deve essere Buono, non Legale, e quindi non lo rende più aderente al codice, se non nella lotta al Male. Se poi come DM ritieni che questo comportamento sia una violazione del codice, la cosa più corretta sarebbe dirlo al giocatore, e che poi si regoli di conseguenza. Da manuali, comunque, il suo comportamento non infrange il codice. Naturalmente, per la parte del "girare nudo", dipende da come e quando. Se in casa, è legittimo, se nei luoghi pubblici no. Se si trova tra popolazioni in cui è la normalità, diventa legittimo anche in pubblico.1 punto
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« Io sono la mano della morte, ma a differenza di lei, non concedo la grazia della pace eterna. Mi servirai finché il tuo corpo non mi sarà più utile, e allora lo getterò negli inferi insieme alla tua anima.» - il rito di Pan Thuani per animare i morti. Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Quasi nessuno conosce il passato di Pan Thuani. Si sa solo che un giorno, la nave “Dead Man” apparì nelle acque vicino alle Isole Perla. Il suo capitano era un uomo del posto, praticante dell’oscura arte del Voodoo, mentre i suoi marinai erano una ciurma di non morti. Ogni volta che la “Dead Man” appariva, la nave attaccata veniva ritrovata alla deriva, priva di equipaggio. Fu un solievo quindi quando la nave abbandonò quelle acque, spostandosi altrove. Pan Thuani, alla ricerca di nuove navi da attaccare, si portò lontanto dalle costa delle Isole Perla, fino ad un piccolo arcipelago non segnato sulle mappe, a nord di esse. Lì stabilì la sua base su un’isola deserta e spoglia, vicino ad un’altra coperta da una fitta giungla. Proprio nei suoi dintorni, si imbatté in un gargantuesco mostro marino ormai estinto nel resto del mondo, un rettile con pinne per zampe ed un lungo collo. Dopo averlo ucciso lo rianimò come zombie e cominciò a far trainare la nave al mostro, non dovendo più preoccuparsi di far governare ai suoi ghoul la nave, potendola far viaggiare anche sott’acqua. INTERPRETAZIONE Pan Thuani è un uomo profondamente malvagio, uno di quelli che non lo è per nessun motivo particolare, come se il male stesso fluisse nel suo corpo. Non ha amici né alleati, ma solo servitori. L’unica eccezioni è Kivuli, ma in quanto famiglio lo considera una parte di sé. Non ha rispetto per niente e nessuno, non prova rimorsi o pietà, non ha rispetto né per la vita né per la morte. Non si pone problemi a uccidere donne, bambini, indifesi o qualunque cosa gli passi a tiro, privarli dei loro beni e tramutarli in suoi servitori. Perennemente insoddisfatto, non è mai felice, ma a malapena non di malumore quando tutto va come deve e un’altra nave non sopravvive al suo attacco. Non parla quasi mai, se non per recitare un incantesimo, non risponde alle richieste di dialogo e non risparmia nessuno. Combattimento Solitamente, Pan Thuani sfrutta l’effetto sorpresa per attaccare. Fa emergere la sua nave di fianco alle navi delle sue prede, così che i suoi servi possano saltare sull’altra nave e uccidere i suoi occupanti, mentre lui rimane sulla nave con poche guardie. Se i nemici sembrano deboli, solitamente li sfoltisce con cerchio di morte, altrimenti li indebolisce con onde di esaurimento. Rimane sempre sulla nave a meno di casi eccezionali, vicino ad un glifo del ghoul precedentemente tracciato, in modo da bloccare un eventuale minaccia ravvicinata. Se i suoi servi stanno già avendo la meglio, si diverte a bersagliare con il suo arco, altrimenti cerca di occuparsi degli elementi problematici uccidendoli (allucinazione mortale), indebolendoli (arto avizzito, debilitazione) o bloccandoli (tentacoli neri). Tutta la sua ciurma è composta da non morti, mentre lui ha una collana dell’adattamento. Nel caso di pericolo quindi, fugge facendo trascinare la nave sott’acqua. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Pan Thuani e dei suoi servitori utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Abissi e Inferi, Eroi dell’orrore, Liber Morts, Perfetto Combattente.. Adattamento La storia e il personaggio sono stati adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile a qualunque ambientazione senza particolari modifiche.1 punto
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La pazienza è la virtù dei forti. (se ci fai caso la sezione manovre nella Guida completa è tutt'ora assente) In generale direi che tra tutte, quella universalmente riconosciuta come "più debole" è la DW, perchè si basa principalmente sul fuoco per fare danno. Però è praticamente impossibile che un martial adept si focalizzi soltato su di una scuola. Infatti quando parlo di focalizzazione o specializzazione nelle guide mi riferisco sempre al fatto di prediligere una scuola su altre. Quindi ad esempio uno swordsage focalizzato sulla SH avrà principalmente manovre di tale scuola (oppure saranno le manovre che utilizza di solito o con maggior frequenza), senza trascurare però di attingere anche da altre.1 punto
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secondo me dovresti portare a 20 le terre (prova con le shockland oppure con le dual land di 10° oppure il rifugio di sejiri che costa molto meno però entra tappato) togliendo i due outfitte visto che non hai equipaggiamenti con un costo eccessivo di equipaggiare (tutto 0 o 1). secondo punto: secondo me 12 equippi sono troppi, prova a togliere i primi 8 e inserire 4 spade di fuoco e ghiaccio (oppure due di fuoco e ghiaccio e 2 di luce e ombra), entrano dopo ma permettono di acquisire un buon vantaggio carte (in questo caso magari togli 1 skyfisher e 1 kitesail per rimettere i kor che equippano in modo da fare vantaggio permanenti con lo stesso costo di equip della spada) nei 4 slot mancanti potresti inserirci o 4 ponder o 4 counter aggiuntivi quindi una lista potrebbe essere (io lo giocherei così) 9-11 plains 3-5 island 4 terre doppie 0-4 fetchland (solo nel caso inserissi le shockland) 4 kor duelist 4 armament master 3 kor skyfisher 3 kitesail apprentice 2 kor outfitter 2-4 sword of fire and ice 0-2 sword of light and shadow 4 basilisk collar 4 journey to nowhere/ path to exile 4 mana leak 4 ponder/ spell snare/ rune snag/ trickbind (utile se girano parecchie abilità innescate) alla fine come meccanica è molto simile, attacchi alle tue creature equipaggiamenti che fanno effettivamente un vantaggio carte quando fanno danno all' avversario e tu avendo 6 volanti la maggior parte delle volte riuscirai ad attivare i loro effetti. il collare del basilisco invece torna molto comodo con gli armament master e i duelist visto che non ne metterai mai più di uno sulla stessa creature (collare su duelist e spada su armament fanno un macello, proteggendotelo e pompando il duellist, che farà fissi 6 danni a turno e se viene parato non riescono neanche a toccarlo) con 4 spade adesso puoi aumentare la race, proteggere le tue creature e fare 1) vantaggio carte+ removal/ shock sull' avversario 2) guadagnare pv+ riprenderti in mano una creatura che è finita nel cimitero. se scegli la via dei ponder hai manipolazione aggiuntiva, altrimenti ti puoi corazzare di counter e non permettere alle spell principali avversarie di entrare (wrath of god sopra tutte) spero che di aver dato una mano-2 punti
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