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  1. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


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  2. EXTREME DUNGEON MASTER

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/09/2011 in tutte le aree

  1. Provo a dare un po' il mio contributo... sinceramente non saprei sostituire mangiacarogne e palmagemma, ma il dark ritual, potrebbe essere sostituito dalla fiala eterea: chiaramente sono due carte diverse, ma una fiala eterea a 3 potrebbe permettere l'ingresso dei lord in maniera semplice... si perde velocità, ma in compenso si guadagna in solidità. Poi, la perdita di velocità potrebbe essere compensata con l'aumento dell'elemento control, con scartini (inquisition of kozilek, thoughtseize) e removal (farei un pensierino su nameless inversion che ha belle sinergie con il warchief e soprattutto con lord of undead). Provando ad abbozzare una lista: Terre 4 Mutavault 17 Swamp Creature 4 Lord of the Undead 3 Cemetery Reaper 3 Death Baron 4 Festering Goblin 4 Stromgald Crusader 4 Undead Warchief Removal 4 Nameless Inversion 3 Go for the Troath Scartini 3 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize Altro 4 Aether Vial sarebbe bello anche provare a giocare 4x Korlash, Heir to Blackblade, che può diventare paurosamente obeso, fa effetto fetch e ha una bella sinergia con lord of undead.
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  2. Qui: http://www.mwsgames.com/index.php/Main_Page Per le immagini (da scaricare, estrarre e mettere nella cartella "Pics", in cartelle con la sigla dell'edizione corrispondente) http://mws.mtgbr.com/Full-01.htm
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  3. E' pura poesia, ha un potenziale nascosto, basta credere nel cuore delle carte
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  4. per me invece il nemico può colpirsi da solo...è una situazione diversa da quella di dominato. il bersaglio dominato può usare solo attacchi basilari e agisce controllato dal pg, ma solo nella mente: non può agire in modo da farsi male da solo, dato che il livello istintivo è ancora attivo. lo charme invece consiste nel far vedere-credere al nemico qualcosa attraverso il proprio fascino, magnetismo. è molto simile ad un illusione... teorie a parte, c'è per lo psion anche un potere a volontà che fa compiere un attacco basilare a un nemico verso una creatura (non ricordo più se entro tot quadretti o adiacente) e anche li può colpirsi da solo. infatti in tal caso sarebbe un malus se si combattesse contro un nemico singolo...sarebbe un potere inutile e sbilanciato. certo che lo sono anche poteri che colpiscono mille quadretti usati contro un bersaglio solo, ma almeno possono infliggere del danno...così invece avresti un potere abbastanza inutile. inoltre è molto utile per far attaccare due volte un alleato...se è accondiscendente non è male fornirgli un attacco in più usandolo come bersaglio...
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  5. A causa di alcuni impegni non è stato possibile far partire i contest questo mese. Il prossimo ripartiamo con l'erboristeria
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  6. Esempio di incontro Dall’acqua a tribordo della vostra nave spunta un mostro marino dal lungo collo e dalla carne putrefatta. Legata a lui vi è una grande nave con incisa a malomodo la scritta “Dead Man”. Le vele nere sono logore e strappate, rendendo palese il fatto che non possano essere usate per la navigazione. Sulla nave vi è una ciurma di essere umanoidi magrissimi e dalla carne marcia e decadente. Tra gli altri, ce n’è uno chino a gattoni, legato con un collare di metallo alla nave stessa, dalla lingua lunga e che termina come se fosse fumo. L’essere sbava e ringhia nella vostra direzione cercando di liberarsi. Le uniche due figure che sembrano umane sono un combattente coperto da un’armatura completa e impugnante uno spadone e un altro uomo. Questi pare alto più di due metri ma molto magro; la sua pelle è scura, ma sono pitturate delle ossa bianche sopra braccia e gambe, mentre sul viso vi è disegnato un teschio. LI ?: Pan Thuani, 10 ghoul (lacedon), 10 ghast, 1 zombie elsasmosauro, un wraith spadaccino guerriero 8°, 1 ghoul abissale. Pan Thuani ~Voodoomaster ~ Umano Necromante del Terrore 12° CM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0 (+2 se vicino al famiglio), Osservare +0 (+2 se vicino al famiglio) Linguaggi: Comune, Nuari (linguaggio regionale). ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (+4 armatura, +3 Destrezza) Pf: 12d6+12 (57 pf; 12 DV) Resistenza: Riduzione del danno 6/- Tempra: +5* (+4 vs effetti di energia negativa); Riflessi: +7*; Volontà: +8* (+4 vs effetti di energia negativa) *(+2 vs malattie, paralisi, sonno, stordimento, veleno) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco d’ossa +6 (1d8+3 danni da energia negativa) Distanza: Arco lungo composito perfetto +10/+5 (1d8) Attacco base: +6; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Tocco debilitante +6/1 o 2 livelli negativi, 6 in totale al giorno (CD 22) Esplosione di energia negativa 2v/g 12d4 (CD 22) entro 1,5m Tocco scabroso +6 (contagio CD 22) 2v/g Incantesimi da necromante del terrore lanciabili al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 6/6/6/6/5/3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 13, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Tocco d’ossa, intimorire non morti, corpo del lich (RD 6/-), esplosione di energia negativa, apprendimento avanzato, bastione mentale, aura di paura (CD 22), tocco scabroso, evocare famiglio, maestria dei non morti, resistenza all’energia negativa, fortificazione leggera, tocco debilitante. Talenti: Artigiano dei Cadaveri, Castigo Distruttivo, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia), Presenza Necromantica, Autorità Non Morta Abilità: Concentrazione +15, conoscenze (Arcane) +12, conoscenze (Religioni) +12, intimidire +10, raggirare +15, Ssapienza magica +12. Proprietà: Armatura di cuoio +2, veste del carisma +2, collana dell’adattamento, scettro degli inferi, 3 pozioni di cura ferite gravi, arco lungo composito perfetto. ______________________________________________________________________ Tocco d’ossa (Sop): L’energia negative fluisce attraverso il corpo di Pan Thuani, concentrandola nelle sua mani. A volontà, ma non più di una volta per round, può fare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8+3 danni da energia negativa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Intimorire non morti (Sop): Pan Thuani può intimorire o comandare creature non morte incanalando energia negativa attraverso il suo corpo come un chierico di 12° livello. Esplosione di energia negativa (Sop): Pan Thuani ha la capacità di emettere un’esplosione di energia negativa dal suo corpo, entro 1,5m. L’esplosione infligge 12d4 (CD 22 dimezza) e può utilizzarla 2 volte al giorno. Apprendimento avanzato (Str): Pan Thuani ha aggiunta alla sua lista degli incantesimi glifo del ghoul (4°), arto avizzito (8°) e guanto del ghoul (12°). Bastione mentale: Pan Thuani ha un bonus di +2 ai tiri salvezza fatti per resistere ad effetti di sonno, stordimento, paralisi, veleno o malattia. Aura di paura (Sop): Pan Thuani irradia un’area di 1,5 m di paura come azione gratuita. I nemici nell’area deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22) o rimanere scossi. Una creatura che effettua con sucesso il tiro salvezza non può essere influenzato da essa per le successive 24 ore. Tocco scabroso (Sop): Due volte al giorno, Pan Thuani può usare il suo tocco d’ossa per infliggere una malattia nella creatura che tocca. Questa capacità funziona come l’incantesimo contagio, infettando con la malattia scelta immediatamente, senza periodo di incubazione, a meno che il bersaglio non effetti con successo un tiro salvezza tempra CD 22. Il successivo tiro salvezzza per resistere agli effetti della malattia dipende dalla malattia inflitta. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Maestria dei non morti: Tutte le creature non morte create da Pan Thuani hanno un bonus di potenziamento a Forza e Destrezza e 2 punti ferita addizionali per dado vita. Inoltre, quando usa animare i morti per creare non morti, può controllare fino a 120 DV di non morti. Similarmente, quando lancia controllare non morti, può controllare 8 DV per livello di creature. Resistenza all’energia negativa: Pan Thuani ha un bonus +4 ai tiri salvezza fatti per resistere ago effetti di energia negativa, compresi risucchi di energia, alcuni risucchi di caratteristica e gli incantesimi infliggi ferite. Fortificazione leggera : Pan Thuani ha il 25% di possibilità di resistere ai colpi critici. Questa capacità è equivalente alla capacità speciale delle armi della fortificazione leggera, descritta sulla Guida del Dungeon Master. Tocco debilitante (Sop): Pan Thuani ha l’abilità di infliggere livelli negative con il suo tocco d’ossa. Ogni giorno, può infliggere 6 livelli negativi, ma non più di due per singolo tocco. La CD per rimuovere i livelli negativi è 22. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Kivuli (Ombra) Viso spettrale famiglio CM non morto minuscolo (incorporeo, simbionte) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, abissale, legame empatico, parlare con il padrone. ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 16; (+2 taglia, +2 destrezza, +3 deviazione, +6 armatura naturale) Pf: d12 (28 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato, scudo mentale. Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: volare 3 m (perfetta) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Tocco incorporeo +8 in mischia (fondersi CD 19) Attacco base: +6; Lotta: - Opzioni di attacco: Sguardo di terrore 9m paralisi 1d4 round (CD 19) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For -, Des 14, Cos -, Int 12, Sag 9, Car 16 Qualità speciali: scurovisione, fondersi, viso, sottotipo incorporeo, scudo mentale, tratti dei simbionti, tratti dei non morti, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone. Talenti: Allerta (, Volontà di Ferro Abilità: Ascoltare +5, cercare +5, concentrazione +17, Conoscenze (Arcane) +12, Conoscenze (Religioni) +12, Intimidire +11, nascondersi +10, osservare +5, raggirare +16, sapienza Magica +12. ______________________________________________________________________ Sguardo di terrore (Sop): Chiunque si trovi entro 9 metri da Kivuli e incroci gli occhi con la sua forma manifestata (vedi viso, sotto) deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà CD 19 o rimanere paralizzato dalla paura per 1d4 round. Kivuli è immune al proprio sguardo e a quello di altri visi spettrali. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fondersi (Str): Una volta per round, Kivuli può fondere il proprio corpo con quello di una creatura corporea. Se supera un attacco di contatto incorporeo, Kivuli scompare nel corpo dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà CD 19. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune al fondersi di Kivuli per un giorno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Viso (Str): A volontà, Kivuli può manifestare un volto su qualsiasi parte del corpo dell’ospite, compresa la faccia (la vista dell’ospite non è impedita). Il volto appare fisico e di carne, ma è in realtà la forma incorporea di Kivuli. Quando manifesta il suo viso, il viso è suscettibile agli attacchi separatamente dall’ospite. Gli attacchi che mancano il viso data la sua natura incorporea (comprese armi non magiche così come quelli che vengono bloccati dalla probabilità del 50% di ignorare i danni) vengono invece diretti contro l’ospite. Per gli attacchi che richiedono tiri per colpire, se il tiro per colpire eccede la CA dell’ospite, è l’ospite a subire i danni al posto di Kivuli. Scudo Mentale (Str): Quando è attaccato a un ospite, Kivuli lo protegge dagli effetti di influenza mentale. Questa capacità è simile all’incantesimo vuoto mentale, ma non protegge la creatura da incantesimi di divinazione che non influenzano la mente. In sostanza, Kivuli conferisce all’ospite la sua immunità da non morto agli incantesimi che influenzano la mente. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kivuli non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kivuli può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kivuli può comunicare verbalmente con Pan Thuani. Abilità: Kivuli riceve un bonus razziale di +4 alle prove di intimidire e raggirare.
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  7. La mia è la versione completa! Bye byez
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  8. Ulteriore immagine fornite dall'autore Spoiler: Magimbo era un cacciatore. Viveva con sua moglie e suo figlio nelle terre dei suoi avi da quando nacque 28 anni fa. Quando quattro anni fa i thyatiani arrivarono, la sua tribù si batté strenuamente per difendere le loro case, ma i soldati dalle armature di ferro erano 100 volte più di loro. Molti uomini furono uccisi, lui fu tra i fortunati, per così dire, ad essere risparmiato per diventare un schiavo. Quella fu anche l’ultima volta che vide la sua famiglia: sua moglie fu violentata e uccisa dai soldati, mentre suo figlio fu fatto prigioniero. Magimbo fu portato alla capitale, Thyatis City, e allenato come gladiatore. Aveva ormai perso la speranza di poter reincontrare suo figlio, aspettando la morte che sarebbe giunta un giorno o l’altro, quando le cose cambiarono. Fu acquistato da un tale Halem Alkar, barone di Aegis Naeil, che lo fece diventare la sua guardia del corpo e il suo esecutore. Non si interessò mai al passato oscuro del suo padrone, né si chiese mai perché la sorella Jilian che viveva con loro era così terrorizzata da lui. Sapeva solo di aver sentito che alcuni schiavi avevano ottenuto la libertà: se ci fosse riuscito anche lui, avrebbe potuto cercare suo figlio. Avrebbe quindi assecondato sempre il suo padrone, anche se questo avrebbe voluto dire compiere gesti di cui non sarebbe andato fiero. INTERPRETAZIONE Magimbo è un uomo semplice e poco acuto, ma abbastanza istintivo. Il suo credo si basa sui pochi valori tramandatigli da suo padre: famiglia, coraggio e onestà. Sebbene non sia particolarmente intelligente, sa che quello che gli chiede Halem è spesso al limite della legalità o di natura crudele. Non va per nulla fiero di quello che è costretto a fare, e ogni volta si scusa con gli spiriti dei suoi antenati. Se può, cerca sempre di evitare spargimenti di sangue. Halem si fida di lui, e a sua volta lui gli è completamente fedele: non lo tradirebbe mai, anche perché se si liberasse con la forza, sarebbe ricercato e non sarebbe veramente libero di cercare suo figlio. Non era per nulla adoratore degli Dei, ma dopo la morte di sua moglie ha cominciato a pregare gli spiriti dei suoi antenati e ‘Re (divinità della natura da loro chiamata in tal modo). Combattimento Magimbo non ha molte tattiche di combattimento. Semplicemente si getta verso il nemico per trafiggerlo con la sua lancia o, se non può raggiungerlo, usa i suoi giavellotti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Magimbo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato dove la schiavitù sia legale e l'esistenza di una terra abitata da uomini selvaggi dalla pelle scura. Eventualemente le origini nobili di Halem Alkar si possono omettere.
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  9. Ho un'ultima domanda prima di postare la scheda: il talento Attacco Poderoso Prescelto (CW) ha tra i prerequisiti "Capacità di nemico prescelto", se io non ho questa capacità ma ho quella di "nemico giurato" del Vendicatore Corrotto (Heroes of Horror), soddisfo comunque i prerequisiti per il talento? Scheda in spoiler: Spoiler: «Morire è doloroso. Vivere mutilati è straziante. Vivere soli è l'inferno.» - Neylar Grunge, la vendetta silenziosa Nato in un piccolo e sperduto villaggio nel Vaasa completamente slegato dal resto del Faerun e privo di qualsiasi contatto con l'esterno, Neylar ha trascorso tutta la sua giovinezza ad addestrarsi per divenire il miglior cacciatore in circolazione. Addestrato dal padre e dagli altri uomini adulti che si occupavano della caccia di animali pericolosi come i cinghiali e i lupi, presto ha imparato a padroneggiare l'arte dell'inseguimento delle prede, divenendo così uno dei più abili elementi del gruppo. Arrivato all'età di 18 anni, è stato ripagato del duro impegno: la sua assidua dedizione al miglioramento l'ha presto trasformato nel miglior segugio del villaggio, facendogli guadagnare a buon diritto la fama di "predatore inarrestabile". Con il tempo ha cominciato a percepire i compagni come un vero e proprio elemento di intralcio, arrivando fino al punto di decidere di staccarsi dai cacciatori "ufficiali" per iniziare a lavorare in solitaria, senza l'aiuto o l'appoggio di nessuno. La svolta nella vita del ragazzo è arrivata quando, esplorando a fondo una profonda grotta scavata nella montagna, ha scoperto un piccolo insediamento di drow: entrare in contatto con gli elfi oscuri è stato, per uno che non aveva mai neanche sentito parlare dell'esistenza di umanoidi differenti dagli uomini, un vero e proprio shock. Sconfitta la paura iniziale, Neylar ha cominciato a sviluppare dentro di sé l'ardente desiderio di relazionarsi con questi strani e sconosciuti esseri e, prendendo il coraggio a due mani, ha cercato di comunicare con loro, ricevendo un evidente e brusco rifiuto. Abituato da sempre alla vittoria e ad ottenere qualsiasi cosa, il ragazzo non è stato in grado di digerire l'umiliante smacco e, a poco a poco, ha maturato un bisogno quasi maniacale di essere accettato dalle misteriose creature dai lineamenti incantevoli. In poco tempo, è arrivato addirittura a smettere di tornare al suo villaggio nativo, accampandosi nella foresta nei pressi della caverna per raggiungere l'oggetto del suo desiderio il più in fretta possibile. Nonostante i numerosi tentativi di mettersi in mostra, i drow non hanno accennato neanche per una volta ad acconsentire il suo ingresso nell'insediamento; a nulla valevano i suoi doni di immensi animali da lui appositamente cacciati e di sorprendenti frutti della natura che solo un abitante del bosco avrebbe potuto scovare: la sua cacciata dalla grotta era sistematica. Quando la disperazione per i continui rifiuti rischiava di distruggerlo definitivamente, Nelaralith, una drow particolarmente curiosa e probabilmente l'unica desiderosa di farlo entrare nella comunità, è provvidenzialmente corsa in suo aiuto. Incuriosita dall'uomo e leggermente attratta dalla sua dedizione verso il cercare di ottenere l'accesso all'accampamento, Nelaralith gli ha fornito ogni possibile aiuto, insegnandogli la lingua del suo popolo e istruendolo sui principali usi e costumi, in modo da migliorare la sua posizione nei confronti degli elfi oscuri. Dopo un anno di "addestramento", finalmente Neylar, a detta della sua insegnante, era pronto per presentarsi nell'insediamento e ottenere l'accesso; tuttavia il ragazzo aveva già pienamente raggiunto il suo scopo di entrare in contatto con una realtà diversa dalla propria e da questo incontro ne era uscito con una profonda attrazione per la bellissima ed esotica Nelaralith che difficilmente riusciva a tenere nascosta. Confessati i suoi sentimenti all'elfa e scoperto di essere ricambiato, il ragazzo è entrato nel miglior periodo della sua vita, venendo accolto dalla tanto agognata comunità come cittadino e compagno della sua amata. Trascorsi quattro anni meravigliosi nell'insediamento drow, è stato assalito dalla voglia di tornare al proprio villaggio per comunicare la scoperta e raccontare le sue recenti avventure, in modo da far entrare in contatto i suoi vecchi amici con il suo nuovo popolo. Tornato da solo nel luogo di nascita, si è imbattuto in una realtà diversa da quella che ricordava e che si aspettava di incontrare: il villaggio era cresciuto e la maggior parte degli abitanti erano volti nuovi e sconosciuti. Individuata l'abitazione dei suoi genitori, dopo una commovente riconciliazione, ancor prima di poter raccontare la propria storia, è venuto a conoscenza dei recenti avvenimenti: una grande quantità di uomini si erano insediati nel villaggio, sostenendo di essere alla ricerca di alcune strane creature dalla pelle nera. Entusiasta della notizia, si è fatto indicare la posizione del capo di questi forestieri ed è riuscito ad incontrarlo per poi raccontargli la storia che si era preparato per i suoi amici, mettendosi persino d'accordo con lui per incontrarsi alla mezzanotte del giorno successivo nella foresta assieme a Nelaralith. La notte successiva, volendo fare una sopresa all'amata, l'ha condotta nel bosco nel punto stabilito assieme al capo dei forestieri ma, purtroppo, l'incontro si è rivelato una sopresa anche per l'uomo e, di certo, molto meno piacevole del previsto: tutto quello che Neylar ricorda di quel momento è un potente colpo alla testa, poi il buio. Risvegliatosi la mattina successiva con il capo ancora dolorante, si è diretto a fatica alla grotta, scoprendo la disgrazia che si era consumata nella notte: gli uomini si erano fatti guidare da Nelaralith all'accampamento drow, per poi assalirlo in massa, trucidando gran parte dei maschi e rapendo senza ritegno le femmine. Individuati alcuni sopravvissuti che si stavano occupando di portare i corpi nella chiesa per i riti funebri, si è fatto raccontare il duro scontro con cui gli spietati assassini avevano massacrato gli indifesi drow e portato via le femmine. Dopo aver deciso assieme a quattro combattenti superstiti di partire alla ricerca dei responsabili della vicenda per liberare le elfe fatte prigioniere, Neylar si è imbattuto nella visione che, più di ogni altra cosa, lo ha reso ciò che è ora: il corpo della sua amata giaceva morto, addossato agli altri cadaveri recuperati dalle strade. In quel preciso istante il suo giuramento di liberazione si è tramutato in un ben più terribile giuramento di vendetta. Senza preoccuparsi della reazione dei presenti, si è diretto nella cripta proibita della chiesa e, memore dei racconti della sua insegnante, si è impossessato di un antico artefatto lì custodito: un affilatissimo spadone protagonista di antiche leggende riguardanti un periodo buio del popolo degli elfi oscuri, in cui un agguerritissimo e malvagio drow seminava, assieme al suo temibile spadone, morte e sofferenza tra le fila degli eserciti umani. Partito assieme ai suoi nuovi compagni, ha raccolto informazioni su quel gruppo di uomini che avevano lasciato il suo villaggio nativo in fretta e furia, venendo a conoscenza della loro reale identità: si trattava dei pericolosi Schiavisti Neri, un'importante organizzazione che si occupava del commercio di schiave destinate alla prostituzione in tutto il Faerun. Accecato dal proprio desiderio di vendetta, Neylar ha cominciato a girare per tutto il continente assieme ai quattro drow, facendo pagare con il suo spadone il prezzo della sua incredibile sofferenza agli Schiavisti Neri che incontrava lungo il suo percorso. Dedicandosi anima e corpo alla sua missione, in lui sono divenuti sempre più evidenti i segni dello squilibrio che stava crescendo dentro al suo animo: la brama del sangue degli assassini di Nelaralith lo stava consumando da dentro, rendendolo a poco a poco mentalmente instabile. Con il passare del tempo e della lama di Neylar sulla gola di sempre più schiavisti, lo squilibrio dell'uomo è divenuto sempre più evidente: spaventato sempre più spesso da pericolose allucinazioni, ha cominciato a divenire estremamente sospettoso nei confronti dei suoi compagni di viaggio, fino al punto di crederli delle spie con l'obbiettivo di ucciderlo. Accecato dalla follia, ha abbattuto i quattro drow, raggiungendo l'ultimo stadio della sua crescente insania. Recuperato il loro equipaggiamento, ha deciso di cacciare la sua preda in solitaria, come già era successo quasi 20 anni prima. Rimasto solo con il suo spadone, Neylar l'ha riconosciuto come suo unico fedele amico, dandogli anche un nome testimone dello scopo di tutta la sua vita: Vendetta. Resosi conto dell'evidente "contagio" del male e del desiderio di sangue che lo aveva colpito, si è procurato oggetti magici in grado di tenere a bada l'avanzata della malvagità in lui, decorandoli con i capelli della sua amata che aveva conservato dal terribile giorno nell'insediamento drow per ricordare ogni secondo per chi stesse facendo tutto quello. Riuscendo però solo a frenare il suo lento degrado, senza poterlo fermare, ha messo a punto un terribile metodo di vendetta: storditi i nemici con potenti colpi fulminei, utilizza poi il magico potere oscuro che ha sviluppato grazie alla sua "contaminazione": con terribili incantesimi dimenticati crea pozioni che, ingerite dagli schiavisti privi di sensi, uccidono all'istante la persona più cara al malcapitato, costringendolo così a vivere lo stesso incubo in cui è stato gettato Neylar tanti anni prima. Sebbene molti schiavisti continuino a svegliarsi soli nel deserto trovando tutti i propri compagni uccisi e scoprendo successivamente di aver perduto la propria donna, nessuno ha più notizie di Neylar: ormai sempre più persone si sono convinte che a colpire i membri di questa malvagia organizzazione sia una giusta maledizione che vuole far pagare loro tutta la sofferenza causata nel tempo; tuttavia i più saggi sanno che il Vendicatore è ancora vivo e che non troverà mai pace nella sua vendetta. INTERPRETAZIONE Neylar è schivo, agisce in silenzio e non è in nessun modo interessato a comunicare con qualcuno. I pochi contatti che ha con il mondo esterno gli servono per raccogliere informazioni sulla posizione di qualche schiavista, in altre situazioni cercherà di fuggire da chi vuole parlare con lui o, se impossibilitato a scappare, lo affronterà in uno scontro per liberarsene fisicamente. Aspetto importante è la sua pazzia che lo rende estremamente sospettoso nei confronti di chiunque: non esiterà ad uccidere anche un innocente al minimo timore. Combattimento Con il tempo Neylar ha acquistato sempre più esperienza nella sua missione di vendetta contro gli schiavisti, arrivando a raffinare di molto la sua tattica nelle imboscate. Dopo aver raccolto informazioni in città sulla sua preda (può sfruttare il suo incantesimo Rivela Bugie per avere certezze e Mantello dell'Odio per sviare eventuali accuse nei suoi confronti), segue i suoi movimenti, attendendo il momento in cui decida di mettersi in viaggio fuori della città. Una volta che la sua preda è uscita dalle porte della città, Neylar utilizza i suoi strumenti per seguirla senza essere scoperto: con l'anello dell'invisibilità, il mantello del silenzio e gli stivali del passo senza tracce diviene praticamente inindividuabile e può seguire il malcapitato fino a che non sarà abbastanza lontano dalla città per attaccarlo. Dopo aver atteso pazientemente la fine dell'effetto del mantello del silenzio, cerca di mettere fuori combattimento il suo bersaglio nel minor tempo possibile; le scelte possibili sono molteplici: - Se il bersaglio viaggia da solo, può sfruttare tutte le capacità offensive di cui dispone per privarlo di sensi in pochi attacchi (Neylar infligge danni non letali grazie al talento Colpo Debilitante), entrando nel suo stato di Furia (+2 FOR, +2 COS), potenziandosi ulteriormente con la Furia Corrotta (+38 PF temporanei), migliorando la propria forza fisica grazie a Forza del Toro (+4 FOR), caricando prodigiosamente grazie ad Attacco in Salto e mantenendo una mira precisa grazie al suo Impeto di Malevolenza (+9 al tiro per colpire), stendendo l'avversario grazie allo speciale potere che Vendetta (il suo spadone anatema degli umani +2) ha nei confronti degli umani. Cercando di finire il nemico immediatamente, Neylar ricorrerà anche al Colpo Corrotto (+4 danni) e al Punire Corrotto (+19 danni), arrivando ad avere un +14 al tiro per colpire e +2d6+29 ai danni (oltre agli effetti dei talenti Attacco in Salto e Attacco Poderoso Prescelto, da cui può trarre grandi benefici grazie all'alto tiro per colpire). - Se il bersaglio viaggia con dei compagni o se cerca di fuggire, Neylar può sfruttare i suoi incantesimi per affrontare singolarmente ogni avversario o impedire la fuga: Tentacoli Neri di Evard può escludere qualcuno dalla lotta o immobilizzare un fuggitivo (Libertà di Movimento permetterà poi il movimento attraverso i tentacoli), la combinazione di Lentezza e Velocità può impedire la fuga e facilitare l'inseguimento. - In determinati casi, Neylar ricorre a particolari stratagemmi: combinando l'incantesimo Oscurità e la sua Crystal mask of visual insight può rendersi difficile da colpire senza subire penalità nei confronti dei suoi avversari; grazie alla sua Furia Snervante i nemici lo colpiranno meno e saranno meno resistenti ai suoi incantesimi; in una situazione difficile può scagliare il suo Proclama del Fato contro uno schiavista, elencando le varie sofferenze da lui subite, rendendolo un bersaglio praticamente indifeso. Terminato lo scontro, Neylar procede a mettere in atto la sua terribile vendetta: dopo aver versato un paio di pozioni di Pena d'Amore nella gola del malcapitato privo di sensi, sfrutta il suo anello di Modificare Memoria per cancellare ogni sua traccia dai suoi ricordi, facendolo svegliare privo di forze e con la convinzione di essere stato la causa della morte della persona a lui più cara. Se non ha informazioni su un possibile nuovo bersaglio, Neylar può interrogare uno degli uomini che accompagnavano la sua preda, dopo averlo ucciso, grazie all'incantesimo Parlare con i Morti, in modo da sapere dove andare a cercare il prossimo schiavista. Spesso si appropria dell'equipaggiamento delle prede, in modo da rivenderlo e poter mescere nuove letali pozioni. Prima di riprendere il viaggio, Neylar stringe a se l'anello a cui è legata la ciocca di capelli di Crelia, fermando così l'avanzata del disfacimento grazie a Rimuovi Malattie; poi utilizza il suo incantesimo Rimuovi Maledizione per arginare anche l'effetto della depravazione. Grazie all'impiego di questi due incantesimi, mantiene stabile il suo livello di corruzione. INSERIMENTO NEL GIOCO Questo personaggio affonda raison d'être nell'uso di due manuali: Eroi dell'Orrore e il Libro delle Fosche Tenebre; non potendo utilizzare questo materiale, andrebbe completamente stravolto. In particolare si basa sulle meccaniche della Corruzione del Male (Eroi dell'Orrore a pagina 62 o Arcani Rivelati a pagina 189). I manuali usati sono: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Eroi dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Libro delle Imprese Eroiche (Talento Colpo Debilitante), Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero (Talento Attacco in Salto), Perfetto Combattente (Talento Scattare), Magic Item Compendium. Questo personaggio si presta ad una numerosa tipologia di inserimenti: i personaggi potrebbero: - Entrare semplicemente in contatto con la sua storia, investigando sul suo passato. - Dover indagare sui misteriosi omicidi di schiavisti per individuarne la causa. - Riuscire a salvarlo dallo stato di follia omicida in cui è caduto. - Aiutarlo a trovare informazioni sul capo dell'organizzazione, così da poter portare a termine il suo obiettivo. Adattamento Sebbene la biografia accenni a dei territori dei Forgotten Realms, in effetti Neylar non dipende in nessun modo da alcun'ambientazione: basta cambiare il luogo di nascita e inserire una setta di umani schiavisti. Tuttavia, senza il meccanismo della Corruzione del Male, il Vendicatore Corrotto non avrebbe modo di esistere. Esempio di incontro Un uomo alto e possente fissa il vuoto con occhi più insofferenti che tristi. Un mantello nero gli pende dalle spalle, lasciando intravedere una corazza pregiata ma polverosa e rovinata. Davanti al volto rovinato da numerose cicatrici in cui risaltano gli occhi privi di espressione, tiene dritto uno spadone decorato con simboli elfici che emana una leggera luce violetta. Le sue intenzioni non sono chiare, tuttavia non vi ispira certamente fiducia. LI 15: Neylar Neylar Grunge Umano Guerriero 6/ Vendicatore corrotto 9 N umanoide medio Iniziativa: -2 (+4 DES, -6 Allucinato); Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Sottocomune (2 PA spesi in Parlare Linguaggi) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 15, colto alla sprovvista 23; (+5 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo) Pf: 6d10+9d12+60-15 (141 pf; 15 DV) Resistenza: - Tempra: +18; Riflessi: +13; Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 13,5 m (9 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Vendetta (Spadone anatema degli umani +2) +24/+19/+14 (2d6+12/17-20 x2) Distanza: - Attacco base: +15/+10/+5; Lotta: +21 Opzioni di attacco: Colpo corrotto 2 volte al giorno, impeto di malevolenza, attacco in salto, attacco poderoso prescelto, incantesimi da Vendicatore Corrotto Azioni speciali: Furia contro il nemico giurato, furia corrotta, furia snervante Strumenti da combattimento: anello dell'invisibilità, mantello del silenzio, crystal mask of visual insight, anello di cura ferite leggere, pozione di pena d'amore x10 Incantesimi da vendicatore corrotto conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; preparati*): 1° - Lettura del magico, individuazione del magico, individuazione della corruzione (Eroi dell'Orrore), contrastare elementi 2° - Forza del toro, resistenza dell'orso, oscurità, evoca sciame 3° - Velocità, rimuovi maledizione, lentezza, rivela bugie, parlare con i morti, pena d'amore (Libro delle Fosche Tenebre) 4° - Tentacoli neri di Evard, proclama del fato (Eroi dell'Orrore), mantello dell'odio (Eroi dell'Orrore), libertà di movimento Incantesimi da vendicatore corrotto preparati: 1° (2+5= 7) - Lettura del magico, individuazione del magico (2), individuazione della corruzione (2), contrastare elementi (2) 2° (2+5= 7) - Forza del toro (3), oscurità (2), evoca sciame, resistenza dell'orso 3° (1+5= 6) - Velocità, rimuovi maledizione (2), lentezza (2), parlare con i morti 4° (1+4= 5) - Tentacoli neri di Evard (2), proclama del fato, mantello dell'odio, libertà di movimento ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 19 [16+3(incremento)], Des 20 [16+4(oggetto)], Cos 18 [12+6(oggetto)], Int 10, Sag 10, Car 16 [12+4(oggetto)] Qualità speciali: Soppressione della corruzione Talenti: Scattare (creazione), Seguire tracce (umano), Arma focalizzata (spadone) (guerriero 1°), Colpo debilitante (guerriero 2°), Attacco poderoso (3°), Arma specializzata (spadone) (guerriero 4°), Attacco in salto (guerriero 6°), Impeto di malevolenza (6°), Melee weapon mastery (tagliente) (9°), Mescere pozioni (12°), Attacco Poderoso Prescelto (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione moderata), Critico Migliorato (15°), Furia corrotta (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione grave) Difetti: - Abilità: Ascoltare +3 (3+0) [+9 se relativo a uno Schiavista dell'Amn], Cavalcare +10 (5+5), Conoscenze (locali) +4 (4+0), Intimidire +6 (3+3), Osservare +3 (3+0) [+9 se relativ0 ad uno Schiavista dell'Amn], Percepire intenzioni +2 (2+0) [+8 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn], Saltare +15 (10+6-1), Scalare +10 (5+6-1), Sopravvivenza +9 (9+0) [+15 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn] Tratti: Rapido (+3 m di velocità, -1 pf per livello) Proprietà (indossato*): Vendetta* (Spadone anatema degli umani +2) 18.350, Corazza di piastre in mithral +4* 20.200, Guanti della destrezza +4* 16.000, Veste del carisma +4* 16.000, Cintura della salute +6* 36.000, Crystal mask of visual insight* 10.000, Mantello del silenzio* 10.800, Amuleto di scudo* 4.000, Anello del sostentamento* 2.500, Boots of tracklessness* 11.000, Anello dell'invisibilità* 20.000, Borsa conservante I 2.500, Ciocca-anello di cura ferite leggere 1.800, Ciocca-anello di rimuovi malattia 2/gg 10.800, Anello di modificare memoria 1/gg 10.800, 10x Pozione di pena d'amore 9.000 ______________________________________________________________________ Disfacimento: 38; sintomi: Pelle cadente (soppresso); Pelle ispessita (soppresso); Licheni Cutanei (soppresso). Depravazione: 28: sintomi: Disorientato, Neylar perde il filo degli eventi. Se viene colto di sorpresa all'inizio di un incontro, rimane frastornato per 1 round; Allucinato, Neylar vede cose che non esistono e spesso ha difficoltà a separare la realtà dall'immaginazione. Subisce una penalità di -6 alle prove di iniziativa; Paranoico, Neylar è estremamente sospettoso, anche nei confronti dei suoi migliori compagni. In combattimento, non può fare a meno di stare in guardia e di aspettarsi un colpo a tradimento. Ogni volta in cui uno dei suoi alleati effettua un attacco e non riesce a colpire, il personaggio sospetta segretamente che quell'alleato sia un traditore nascosto all'interno del gruppo. Subisce quindi una penalità di -1 a tqualsiasi tiro effettuato in quel turno, dal momento che la sua attenzione è rivolta sul sospetto traditore per tenere d'occhio ciò che fa. Se più di un alleato non mette a segno un colpo, le penalità si sommano. Questo squilibrio ha portato Neylar ad uccidere ad uno ad uno tutti i suoi compagni. Incantare in armatura: Dal momento che le componenti somatiche richieste dagli incantesimi da vendicatore corrotto sono molto semplici, Neylar può lanciarli quando indossa un'armatura leggera senza subire la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, se indossa armature medie o pesanti o se usa uno scudo, subisce le normali probabilità di fallimento degli incantesimi. Individuazione del nemico giurato (Mag): Neylar dispone della capacità magica di individuare il suo nemico giurato. Questa capacità è simile all'incantesimo individuazione del male (vedi pagina 244 del Manuale del Giocatore) in termini di raggio di azione, area e durata. Nel primo round di concentrazione, riesce a percepire la presenza di un nemico giurato all'interno dell'area. Nel secondo round, può determinare il numero di avversari presenti nell'area e la forza di quello più potente 8nelle modalità descritte dall'incantesimo individuazione del male). Al terzo round, è in grado di determinare la forza e la posizione di ogni nemico. Nemico giurato (Schiavisti dell'Amn) +6 (Str): Neylar ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza relative al suo nemico giurato. Inoltre possiede la capacità di entrare in uno stato di fuira selvaggia ogni volta che affronta il suo nemico giurato. Ottiene un bonus di +2 ai suoi punteggi di Forza e Costituzione. Questa furia dura per un numero di round pari al suo punteggio di disfacimento (38), o finché nessuno dei suoi nemici giurati resta entro portata visiva (o entro 18 metri, se sono invisibili o celati in altri modi alla sua vista). Quando la sua furia si esaurisce, Neylar deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 15+ 1 per ogni round trascorso in frenesia. Se fallisce, il suo punteggio di disfacimento aumenta di 1. Soppressione della corruzione: Anche se Neylar è destinato ad accumulare punti di disfacimento e di depravazione nel corso della sua carriera, tale corruzione non diventa immediatamente evidente agli osservatori esterni. La sua depravazione si manifesta nella sequenza di sintomi mentali normalmente previsti, ma il vendicatore può sostituire qualsiasi sintomo fisico di disfacimento con il sintomo di disfacimento interno. Se entra in un'area corrotta, il suo disfacimento si manifesta subito esternamente e il vendicatore recupera i sintomi fisici che aveva scambiato con il disfacimento interno. Tali sintomi fisici scompaiono 1d4 giorni dopo avere lasciato un'area corrotta. In ogni altro caso è impossibile determinare in base al suo aspetto esterno che il vendicatore è segnato dalla corruzione. Colpo corrotto 2 volte al giorno (Str): Neylar può infondere il potere della sua corruzione in un attacco in mischia, aggiungendo 1/2 del suo livello di classe (4) ai danni inferti con quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione (come ad esempio una creatura non morta o una creatura del sottotipo malvagio), il colpo corrotto non ha alcun effetto. Può usare questa capacità due volte al giorno. Cupa determinazione (Str): Neylar ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma a tutti i tiri salvezza. Furia terrificante (Str): - Furia snervante: Quando affronta il suo nemico giurato e cede alla furia, tutti gli avversari entro 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo livello da vendicatore corrotto + il suo modificatore di Car = 22) o divenire snervati e subire una penalità di -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica). Impeto di malevolenza: Una volta al giorno, Neylar può sommare un bonus pari a +9 ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova. Deve decidere di usare il bonus prima di effettuare il tiro. Furia corrotta: Abbracciando il disfacimento che devasta il suo corpo, Neylar può entrare in uno stato di furia corrotta. In questo stato, ottiene un numero di punti ferita pari al suo punteggio di disfacimento (38). Questi punti ferita non vanno perduti per primi; quando la furia corrotta ha termine, sottrae questo numero dal totale dei suoi punti ferita. Finché è in preda alla furia corrotta, Neylar può dichiarare che un attacco in mischia sarà un attacco di punire corrotto e sommerà metà del suo punteggio di disfacimento (19) al danno inferto da quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione, la punizione corrotta è considerata consumata, ma non infligge alcun danno aggiuntivo. La furia corrotta dura un numero di round pari al punteggio di disfacimento del personaggio. Quando la furia ha termine, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il punteggio di disfacimento). Se non supera questo tiro salvezza, subisce 1d6 danni alla Costituzione e resta infermo per 1 minuto.
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  10. Scusate, ma laddove non fosse pertinente, prego i moderatori di eliminare o spostare in altra sezione........... Pensavo. Non sono un esperto di forum, e non sono uno bravo col pc (sono vecchio e poco interessato) ma girando sulla rete, qualche forum di fantasy l'ho visto. I miei confronti sono pochi, ma quelo miglire che avevo trovato sino ad oggi, era quello della Wizard stessa. Ricordo un collaboratore, Lord Karsus, che era una piccola encicllopedia. Magari un tantino saccente, ma molto preparato. Un suo lavoro sugli Elfi, è veramente monolitico e completissimo. Ricordo sia scaricabile dalla sua firma sotto l'avatar....ma questo è un altro discorso. Ebbene, per quel che può valere il mio giudizio, questo è fantastico. Illuminante e ben gestito. Un applauso agli amm.ri e mod.ri. E a tutti, in generale, quelli che contribuiscono nel loro piccolo a fugare dubbi, dare dritte e fare due risate. Aldarion Melerian il sangue efreeti.(Mag 20 arc 3) Signore della Torre di Mantello Macabro, Signore delle Fiamme, Ultimo Portatore di Argon la Lama Spezzata degli Inferi, Flagello delle Ombre.
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  11. MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
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  12. Ok, l'idea è quella di raggruppare una serie di link che possano essere utili a chi suona/ascolta musica. Sono ammessi link che si riferiscono a siti ufficiali di musicisti, a risorse per chi suona (forum, siti), a siti che contengono samples o audio LEGALMENTE SCARICABILI e quant'altro possa sembrare utile a patto che sia LEGALE! Io manuterrò il topic aggiungendo in questo primo post i link che sottoporrete, cercando di dividerli per tipo. Aggiungete un breve commento ad ogni link. Siti per musicisti www.donatobegotti.it Ottimo sito per chitarristi con un ricca parte didattica sulla tecnica strumentale e su effettistica ed amplificatori. Il forum è frequentato da gente competente (e casinara) e ricco di contenuti interessanti. www.jemsite.com Tutto, ma proprio tutto sulle Ibanez Jem e sulle Ibanez in generale. Forum ampio e ricco di informazioni. In inglese. www.guitarmigi.it Tutto sul setup della chitarra elettrica. Il gestore del sito (migi) risponde anche alle richieste di chiarimento. www.accordo.it Sito per chitarristi con articoli scritti dagli utenti. Il più grande in Italia www.ultimate-guitar.it Sito (in inglese) con innumerevoli e spesso validi tabs "artigianali" di moltissimi pezzi (compresi molti pezzi italiani) www.mxtabs.net Sito con TANTISSIME tablature (più o meno giuste) www.guitarnotes.com/tabs/ Altro decente sito dove cercare tablature e accordi Siti ufficiali artisti www.vai.com Sito ufficiale del chitarrista Steve Vai. Contiene didattica, foto, curiosità e samples. www.Satriani.com Sito ufficiale del chitarrista Joe Satriani. Siti vari www.angolotesti.it Sito con MOLTISSIMI testi di canzoni. www.dark-lirycs.com Sito con testi metal. www.tuttitesti.it Altro sito con testi. www.evillabs.sk/evillyrics/ Sito che permette il download di un plugin che, partendo da un file audio, riconosce il brano suonato e ne cerca il testo (e gli accordi) sul web. www.radiodj.it RadioDj ha messo a disposizione sul suo sito i video dei live che alcuni artisti hanno fatto ai vari programmi.Tra questi segnalo quelli di Beh Harper, Skin, Skye, Vinicio Capossela, e altri. Ritengo che siano belle cose. Questo è l'indirizzo della radio e questo dovrebbe portarvi direttamente a un http://www.deejay.it/dj/video?idOspite=217&idVideo=401&idVideogallery=97&pageVideo=&pageVg='>live di Ben Harper a Tropical Pizza. Un ringraziamento a: Aerys II Paladino Serghuio Wolf Alister per il loro contributo.
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  13. 13 di Vendemmiaio Anno Comune 594 La sera è scesa da poco e la luce soffusa del camino illumina l'interno della sala principale della Locanda della Serva Accogliente scacciando anche i primi freddi giunti da qualche giorno sui venti del Nord. Le cameriere si muovono rapide tra i tavoli mentre l'oste continua a spillare birre una dietro l'altra per tenere fronte alle continue richieste. Almeno trenta o quaranta persona occupano i tavoli e le stanze al piano di sopra sono tutte piene. Una folla così grande non si vedeva da tempo ad Hommlet e la ragione per la sua presenza è semplice: Elmo, il capo della guardia cittadina ha fatto spargere la voce che sta reclutando nuovi soldati e molti giovani intraprendenti e persone allettate dalla buona paga sono accorse in città per partecipare alla selezione l'indomani mattina. Qualche viandante con tutt'altro scopo si trova però certamente mescolato in mezzo a loro... @ Sir Tiberius Spoiler: Dopo tre lunghe settimane di viaggio sei finalmente arrivato ad Hommlet sul calar della sera e hai deciso di alloggiare alla Locanda della Serva Accogliente e sei rimasto alquanto sorpreso di trovarla stracolma di gente riuscendo a malapena a trovare una camera. Il motivo di tanto affollamento ti è stato presto spiegato dall'oste @ Saryl Spoiler: Il tuo girovagare per il mondo ti ha portata in un piccolo villaggio dalla storia travagliata di nome Hommlet. Forze potenti ed oscure si erano scagliate contro la piccola comunità in passato e grandi magie erano state impiegate per ricacciarle, chissà che tu non possa trarne profitto in qualche modo... La locanda in cui hai preso alloggio si è riempita completamente durante il pomeriggio e hai appreso il perchè ascoltando i discorsi dei presenti mentre cenavi. @ Caelern Spoiler: La notizia di nuovi reclutamenti a Hommlet ti ha raggiunto mentre ti esibivi nella città di Verbobonc, a circa tre giorni di marcia a nord dal piccolo villaggio. Grandi canzoni di epiche gesta sono state composte sui fatti avvenuti ad Hommlet, poemi che rimaranno celebri nei secoli. Chissà che questa mobilitazione non sia preludia ad una nuova grande epopea di avventure...e chi meglio di Caelern potrà immortalarla in versi. Arrivato ad Hommlet hai subito cercato la miglior locanda e sei riuscito a strappare un prezzo ottimo all'oste per l'ultima camera libera in cambio di una esibizione serale. @ Cliff Spoiler: La notizia del nuovo reclutamento di massa ad Hommlet ti è giunta mentre viaggiavi verso le città del Nord e la cosa ha stuzzicato la tua curiosità. Essendo la cittadina a soli due giorni di cavallo da te hai deciso di andare a dare un occhiata a questo borgo dalla storia tumultuosa. Arrivato lì sul tardi ti sei diretto alla Locanda della Serva Accogliente e sei appena entrato trovandola a dir poco strapiena. @ Mappa di Hommlet Spoiler: Spero si capisca, ad ogni modo siete appena a nord del ponte centrale
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