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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/09/2011 in tutte le aree

  1. Bisognerebbe capire cosa si intende per palesemente. Perché oltre al burrone, si potrebbe anche far CAMMINARE allegramente una creatura su del terreno impervio che a seconda di quanto serio sia la potrebbe anche uccidere. Oppure le si potrebbe far fare un'allegra corsetta in mezzo alla mischia. Con 10 gregari che fanno attacchi di opportunità potrebbe cascare tranquillamente. Eppure sono tutte cose che con la dominazione credo si possano fare senza porsi il dubbio del tiro salvezza. Magari in questi casi sta al master taroccare un po' il gioco e fare in modo di non abbinare mostri che dominano a terreni così pericolosi. E allora magari il burrone non sarà una buca infinita ma sarà alto a sufficienza da portare a 0 pf un personaggio sanguinante ma magari non il guardiano con i pf al massimo. Sarà comunque temibile e la scena di qualcuno che cade per 5-10 metri a seconda del livello farà comunque paura. Poi magari il personaggio ci crepa davvero, ma magari ha solo bisogno che la guida lo aiuti a tirarsi su. Per il suicidio, come già è stato detto, secondo me il limite degli at-will è già abbastanza. Anche a dover arrivare a 0 pf ci sarà la guida che ti cura, qualcuno che ti da una pozione. Fortunatamente per i giocatori arrivare a 0 pf in questo gioco non vuol dire automaticamente morire. Ho visto personaggi rialzarsi più volte durante una battaglia. E poi immagino che un potere che domini sarà a incontro, ricaricabile al massimo 6.
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  2. Effettivamente la storia è un pò troppo contorta perchè possa essere capita alla prima lettura, ed inoltre ho evitato di fornire troppe informazioni per una componente di mistero. Mi accingo a spiegare: A) Eden è la prima strega. Non ho ricontrollato, ma se non erro ho scritto che la prima strega è colei che è stata imprigionata. Ho sbagliato. Eden è la prima strega, impossibilitata a nascere a causa della prigionia dimensionale a cui era stata condannata la madre da colui che aveva ricevuto le informazioni dal fato, prima che questo scomparisse. Eden alla fine non è mai nata, ma ha preso ad esistere quando questa entità estranea ha voluto usufruirne per due motivi: I suoi poteri di strega (Quindi legati al frammento del fato), e la consapevolezza che sarebbe stata daccordo nel cedere il suo corpo purchè ella potesse nascere. Quindi Eden è una strega che paradossalmente non esiste, ma allo stesso tempo esiste grazie alle capacità dell'entità estranea. Mentre, l'altra strega, se non si è capito, è Noah. O meglio, su questo ci sto ancora lavorando, perchè la scelta di rendere Noah una strega non mi garba tanto, anche se potrei far combaciare tantissime cose, che vi spiegherò. B)Il Fato, cos'è? Qui dovrò nuovamente dilungarmi in un discorso abbastanza complesso sulla struttura del mondo in cui giochiamo. Il fato è: Un concetto/Una entità fisica. E' superiore a tutti i veri dei, controllava e gestiva l'impiego di energia nel mondo, era a capo dell'organizzazione del sogno di questo mondo, e guardiano del Volere del mondo. Cosa significa questo? Vedi, il mondo non è altro che un'altro dei sogni di questa entità, perno e creatrice di tutto, che sogna la realtà che stanno vivendo i pg. Naturalmente però, ogni realtà si fonda su concetti e leggi proprie, perciò a fare da fondamento al mondo da lei creato, esistono dei pilastri della realtà che sono talune entità base che vengono chiamate "Dei", ed una realtà che ha il compito che il Volere stesso non venga danneggiato dal suo stesso sogno. Codesta entità è il Fato. Ed i mondi fin'ora sognati da questo Volere sono stati innumerevoli. Stanco di un sogno, cambia realtà e ne comincia un altro. L'unica entità ad essere rimasta in eterno accanto al Volere del mondo, quasi come la sua spalla, è il Fato, che fa parte di tutte le realtà strutturali dei mondi da lei sognati. Il Fato ha il compito di impedire che i sogni del volere del mondo finiscano per danneggiarlo. Insomma, impedisce che nascano o diventino degli "Incubi". E per fare ciò, dopo numerosi tentativi, e rischi corsi a causa delle realtà stravaganti create dal volere del mondo, ha creato un metodo sicuro per impedire: Che il mondo decada troppo presto annoiando il Volere, e che il sogno danneggiasse il Volere. Attraverso dei fili. Le capacità del fato sono di infinita precisione e predizione matematica. Egli ha accesso ad ogni informazione del mondo, e come tale riesce a calcolare, prendendo in considerazione persino lo spostamento degli atomi, delle energie, o di altro, la linea temporale e la dirittura d'arrivo del sogno che sta vivendo adesso il volere. Però lui può solo limitarsi alla manipolazione delle probabilità e del caso delle entità capaci di esercitare un pensiero, una forza sul mondo circostante, e non dell'energia e della materia, compito degli Dei. Perciò egli è entità e concetto del destino che conosciamo. Sa ed attua. Per ogni scelta ci sono infiniti calcoli che cambiano la linea temporale del mondo, e lui può vedere a cosa condurrà ogni sua scelta in termini "matematici", scegliendo di volta in volta secondo il principio del "male minore" per il Volere. Naturalmente quando parliamo di volere, parliamo di una entità autonoma che ha dato origine a tutto, superiore a qualsiasi entità esistente al mondo. Ma allo stesso tempo generata da altre volontà, e generatrice di altrettante. Se per esempio il Volere della galassia è il generatore del volere di tutti i Voleri delle stelle, il volere del mondo è generatore delle entità coscienti che sono di per se voleri minori. Questa catena si estende all'infinito in entrambi i lati, ed è necessaria all'universo stesso per mantenere l'equilibrio, più semplice da controllare quanto più è suddivisa l'energia in organi che compiono il loro lavoro. Una sorta di meccanicismo possiamo dire. Naturalmente questa è una descrizione parecchio fiabesca della composizione dell'universo, perchè spiegare per filo e per segno tutta la storia che c'è dietro comporta un logoramento delle dita che purtroppo mi serviranno in futuro E voi dite, questo volere non dovrebbe essere saggio quanto basta per badare a se stesso? Ridicolo quanto può essere, ogni Volere o Volontà ha un obbiettivo: La conservazione dell'equilibrio. E quale modo più facile se non suddividere l'energia assegnatali, in altri voleri più piccoli, dotati quindi ognuno di un proprio desiderio e di una propria storia, quindi autonomi? Non per niente il perno della realtà dell'universo conosciuto si chiama "Seme di Favola". E ancora più strana è la scelta del volere che ha creato il volere di questo mondo e i voleri di altri mondi, che ha deciso che la caratteristica di questo volere fosse quella del suo perenne sogno. Un volere sognante. Con questo Gap, il volere avrebbe dovuto gestire l'equilibrio ed il suo sogno, senza decadere e diventare un mostro, un Volere morto o Buco nero (Eh si, mi piace la meta/astrofisica), uno di quei voleri incapaci di gestire l'equilibrio dell'energia, divorati dalla loro stessa volontà. Avendo successo nel gestire il proprio equilibrio, ogni volere può agognare ad ascendere ad una forma gerarchicamente più complessa di volere, e via via dicendo. Quindi il fato è emanazione di questo volere del mondo, che fa parte della struttura del mondo in sua vece. Il mondo stesso è invece un guscio che il Volere del mondo ha creato per se, rifugiandovisi all'interno, come ulteriore precauzione perchè non venisse danneggiato dal suo sogno. Insomma, ha fatto bene i conti. Ma ha anche delle pecche, di cui vi parlerò in un altro momento. Come agisce quindi il Fato? Facendo vibrare le corde attraverso le quali gli altri voleri (Esseri viventi) sono collegati, è capace di agire sulle loro scelte. Ma questo ha un limite. Come il non potere agire sulla materia. E gli Dei, ognuno incarnazione di un concetto diverso e concetto stesso, erano spesso in contrasto tra di loro non per capricci o altro, ma proprio per qualità d'attrazione e respingimento reciproco come gli atomi di cariche diverse o uguali. Perciò la vita, l'incarnazione matematica e concettuale della vita, si potrebbe dire quasi che follemente avrebbe eliminato la morte e viceversa. Ma erano necessari entrambe perchè ci fosse il riciclo dell'energia impiegata. Creazione e distruzione. Era normale. Il volere aveva calcolato tutto in funzione di un equilibrio maggiore. E il fato avrebbe dovuto coordinare lo sviluppo delle varie parti, e sarebbe dovuto essere il guardiano del mondo. Delle innumerevoli realtà che comparivano e scomparivano in base alle innumerevoli possibilità che il volere desiderava sperimentare per raggiungere l'equilibrio perfetto. Ma come è possibile che il Fato, colui che controllava e calcolava tutto, potesse venir sconfitto? Egli, sebbene superiore in molti aspetti alle altre entità delle realtà, poteva solo calcolare le possibilità e agire sulle scelte delle entità senzienti. Non poteva calcolare nessun futuro però per gli Dei, per se stesso e per il volere del mondo. E mentre gli dei possiamo considerarli come delle macchine, lui ed il volere possiamo vederli invece come un insieme multisfaccetato di emozioni e sensazioni, ognuno votato ad un proprio obbiettivo, che fosse per gli Dei mantenere l'equilibrio dell'energia per il Volere, per il Fato proteggere il Volere, e per il Volere la creazione dell'equilibrio. Spiegherò il perchè anche di questo un dì. E come nelle più strane leggende, arrivò un momento in cui il Fato avrebbe dovuto fare la scelta in cui avrebbe dovuto lasciare continuare questo mondo, pur arrischiandosi un margine di imprevedibilità, oppure lasciare che questo mondo finisse. Fece la prima scelta, quando una sacerdotessa votata al destino, era così follemente innamorata di lui e lo venerava così tanto, che volle farsi possedere da lui. Non accontentarla sarebbe risultato in una guerra così estenuante che il volere del mondo si sarebbe annoiato presto ed avrebbe cambiato nuovamente mondo arrischiandosi altri pericoli. Accontentarla avrebbe fatto si che l'energia del fato potesse venire passata alla progenie della sacerdotessa, pur facendo si che questo mondo continuasse. Fu quello che scelse, e nacque così una linea di discendenza che aveva la capacità di vedere i fili del fato. E naturalmente questo comportava che il Fato non potesse più scrutare il futuro di quel qualcuno con la sua stessa energia. Costui fu uno dei primi eroi di Lyo. Il secondo fu un falso Dio. Il terzo un musico. Ed il quarto ed ultimo era un sasso. I quattro eroi di Lyo furono proprio un discendente del fato, un falso dio, un/a musico/a ed un sasso. Costoro, ognuno speciale a modo suo (e vi sfido ad indovinare perchè), scacciarono il fato. E qualcun'altro, involontariamente ed inconsciamente intrecciò la sua storia con quella degli eroi di Lyo divenendo uno di loro senza averli mai incontrati, e spinto da eventi più grandi di lui diede il via al rituale Matrica, col quale il fato potè sopravvivere. La loro storia è ancora più lunga, perciò mi fermo qui. I misteri insoluti si scioglieranno in soluzione un dì. Come al solito domande ed dettagli sono graditi. C) E' una cosa che li spingerò a fare non appena "cominceremo" la storia, lo so : D Ok, e dopo il malloppone di trama quotidiano, penso di aver fatto i compiti. Come al solito, ho detto, domande e consigli sono sempre accolti. Inoltre vi ho sfidato ad indovinare in cosa ognuno degli eroi di Lyo era speciale. Indizio: Non è una loro capacità, ma una loro caratteristica intrinseca collegata al Fato. Bless you se l'avete letto tutto. Cya
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  3. Coi manuali disponibili puoi fare un sacco di roba. Ecco qualche opzione di combattenti senza Pounce capaci di fare male e difendersi bene Goliath Barbaro(sost. razziale)/Guerriero Dungeoncrasher come CdP 3 livelli da Uccisore dell'Occulto (per i TS) Talenti fondamentali: Spingere Indietro (razze di Pietra), Truppa d'Assalto, Sbilanciare Migliorato, Riflessi in Combattimento Un controller "diverso" che invece di tenere l'avversario fermo sotto i propri piedi lo spedisce lontano, possibilmente addosso a muri o ad altri avversari, non appena questi prova ad attraversare la sua area di interesse. Virtualmente inattaccabile in mischia se dotato di portata maggiore dell'avversario, quindi fai il possibile Puoi aumentare i TS con classi o CDP paladineggianti (anche variante della libertà) oppure con la lama iettatrice. Puoi aumentare la CA con livelli da Monaco/Ninja/Fist of the Forest a seconda dei gusti (occhio anche a talenti etc), oppure anche facendo ricorso ad armature pesanti e scudo torre animato, da combinare con bonus di altri tipi magici (un oggetto col bonus Fortuna su CA è del tutto regolare e vale quasi sempre la pena) Anche conosciuto come "spingitore di cavalieri" Altra razza candidata per questo tipo di PG è il Forgiato che con il Juggernaut e le sue Chiodature ottiene danno bonus ogni volta che spinge, cioè sempre (molto gradito) e una CDP molto ambita è il Bruto Combattente a cui puoi accedere con un oggetto permanente di ingrandire persone, diventa ottimale se si può aumentare il BaB in qualche maniera come con un'arma Abile (complete arcane mi pare) Nota sgrava: se reso volante può usare il Dungeoncrasher sfruttando il pavimento ripetutamente. Elfo Grigio Rodomonte3/Campione di Corellon2/Duellante/Ladro1 (solo per prendere Craven)/ Guerriero? (feats are good)/ uccisore dell'occulto? /Hexblade? Si commenta da solo, il Duellante 7-10 alza molto la CA, Campione di Corellon, Rodomonte e Craven forniscono bonus al danno, possibile razza piccola Gnomo del Sussurro e lama invisibile? PF decenti CA alta e TS si aggiustano sempre negli stessi modi, il Campione di Corellon è compatibile come BG al Paladino e quindi anche Grazia Divina ci piace. Con le giuste armi (stocchi di solito) possiamo usare attacco poderoso E arma accurata, molto bene. Il PG risponde allo stereotipo dello "Speedster" anche se in realtà è tendenzialmente statico - ne ingaggia uno e lo tira giù, poi passa al prossimo. Volendo, il Derviscio può ovviare a questo problema. Talenti come Bersaglio Sfuggente rendono il PG più durevole contro molti avversari. Knowledge Devotion potenzialmente ottimale con buona INT e lo skill trick "collector of stories". Le possibilità e combinazioni sono molteplici per questo archetipo che può anche venire dal Monaco con KungFu Genius o Carmendine Monk che sposta il bonus alla CA su INT etc... a te la scelta Nano della terra Barbaro/Combattente Orso/Fist of the Forest/Warshaper/Deepwarden/Frostrager? Se abbiamo accesso alle wilding clasps e a una collana delle armi naturali, tanto meglio. Soliti modi per aumentare CA e TS Può diventare un picchiatore standard, un controllore o un lottatore. Può prendere Spingere Indietro e avvicinarsi allo Spingitore Goliath Halfling (per i bonus a CA e TS) Hexblade/Guerriero/Paladino della tirannia/Guardia nera/Uccisore dell'Occulto/Discepolo di Dispater, con le scimitarre Volendo Battle Dancer? <-bonus CA su Carisma Anche questo si commenta da solo, è super-ottimizzato sui TS. Esiste una variante del Paladino che sposta il bonus alla CA quindi puoi ottenerne ancora di più. Con un buon Carisma sei ben protetto. Estremamente malvagio e sorprendentemente coerente come stile. Il suo corrispettivo "buono" è il Pala-Monaco con Serenity, possibilmente Santo. Pugno Sacro e Paladino di Prestigio vanno d'accordo se ti interessa ottenere solo Grazia Divina. con Intuitive Strike otteniamo un PG monosaggezza. Per questo PG il Githzerai è semplicemente "estremo" in quanto a difesa specialmente per via dell'armatura inerziale automatica che scala coi livelli. una CdP interessante per qualsiasi Monaco è (dragon magaz. compendium) il Monk of the Enabled Hand, che al terzo livello regala un attacco di opportunità verso chiunque ci colpisce, ovviamente compatibile con i soliti sistemi (robilar's gambit e karmic strike) Particolarmente bello fare 3 attacchi di opportunità ogni volta che veniamo colpiti se usiamola variante del Monaco del PHBII chiamata Decisive Strike, ottima per i combattenti tattici. Se vuoi un tattico classico, il Difensore Monanico si può migliorare mettendoci il Deepwarden e liberandosi dell' l'armatura. Solite classi/CdP per TS e CA Infine, il Charger viene "bene" anche senza Pounce. Esistono talmente tanti modi per raddoppiare i danni in carica, con o senza cavalcatura, che anche un singolo attacco può rivelarsi letale per gran parte dei mostri. Tra i vari sistemi i soliti truppa d'assalto, battle jump, rhino's rush, potenziamento valorous etc. Ricorda che aumentare il numero di attacchi è BENE Fanno al caso tuo l'utilizzo dell'alabarda con Spinning Halberd, la Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati, la Raffica di Colpi del Maestro delle Armi Esotiche o quella del Monaco, il Frostrager, Combattere con 2 armi, artigli e armi naturali (anche particolari come gli Speroni del Raptoran, molto molto buoni), i Graft (se sei malvagio metti tutto), l'elmo cornuto del MiC, gli AdO, Velocità, tutto fa brodo. Ricorda che controllare il territorio è BENE Oltre alle ovviamente già citate manovre tattiche come spingere e sbilanciare, con una buona saggezza Pugno Stordente è davvero molto forte (e col MdAE può essere usato con la catena), ma ancora più forte se usiamo l'attacco furtivo è Colpo Barcollante. Ricorda che piccoli bonus statici vanno considerati attentamente A meno che tu sia in grado di moltiplicarli, i piccoli bonus statici sono tendenzialmente irrilevanti e non valgono la spesa delle risorse. Ad esempio un Guerriero con Spadone con Melee Weapon Mastery (spesa: 5 talenti) ottiene un bonus potenziale al danno di 4x8 = 32 a round se colpisce con sempre, 16 se colpisce con la metà degli attacchi, mentre uno con 2 armi ottiene un bonus di 7x8 = 56 danni a round se colpisce con tutti gli attacchi, 28 se colpisce la metà delle volte, mentre un Thri-Keen con multiweapon fighting ottiene 13x8 = 104 con tutti gli attacchi o 52 se colpisce una volta su 2. la matematica ti è amica nel determinare se un talento merita o meno di essere preso. Come vedi si possono fare combattenti molto forti anche senza ToB e Psionici. Forse il vero motivo per cui questi combattenti vengono proibiti è che a certi DM non va di studiarsi tutte le manovre e i poteri (?)
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  4. Ciaux! Quoto me stesso e burgmeister per i ruoli. Ma NON DEVI chiedere scusa: sono deformazioni che ho anch'io, all'atto pratico. E' solo che rischi di confonderti e di non prendere coscienza che i caster NON sono tutti uguali, così come non lo sono tutti i CONTROLLER e via dicendo... Allora, riguardo il tuo pg. Il "Tiefling Warlock" è mostruoso. Ti diverti come una scimmia coreana e personalmente (ripeto, è una cosa mia) preferisco il Patto Fatato, perchè diventi una scheggia impazzita che gira per il campo, maledice, scompare e riappare: è un incubo per qualsiasi avversario e per il dm, contando che non è detto che, coi giusti talenti, non sia efficace persino in mischia. Dagli un'occhiata. Anche a livello narrativo apre ottime strade tanto quanto gli altri, perché un Tiefling in accordo con la "Selva" può suonare strano, ma è figo. Il "Mago" è già un discorso più complesso. Personalmente, gradisco tantissimo puntare sui rituali (sono solo DM in quarta, ma i miei png sono dei ritualisti folli quando possono ahaha). Anche solo col manuale base hai tante scelte: se investi un pò sul controllo "offensivo" e sul libro di incantesimi espanso, ottieni una flessibilità non da poco. Se sei in un Dungeon (inteso come "luogo mediamente al chiuso da esplorare") carichi tutta l'artiglieria pesante, se sei in altre situazioni puoi avere bisogno di più utilities e poteri controllosi... Coi talenti che danno bonus ai danni ai vari elementi diventi una specie di "mago elementale" e nel tempo, andando a caccia di rituali, diventi una spietata "cassetta degli attrezzi" per il party. eheheh Giocato bene e con le giuste scelte, il mago può davvero risollevare le sorti di uno scontro (nella seconda compagnia che ho sterminato, avevano un Mago creato benissimo che era un grattacapo non indifferente). Se lo fai più "offensivo" vai sull'Eladrin e ti prendi il bonus a colpire sulla bacchetta...In caso contrario, potrebbe non essere stupido giocare sull'Orbo, se controlli tanto. Tieni d'occhio l'umano in tal senso, perchè le difese alte, l'abilità in più e il talento extra possono risultare una svolta non da poco in fase di creazione. Mi permetto di aggiungere alcune scelte che secondo me, a quanto ho capito, possono piacerti non poco... Metto dentro anche qualche GUIDA, perché il concetto di "healer" è molto relativo, visto che NON sei costretto a fare solo quello e che tutto sommato avere in mano le "redini" del gruppo è pure divertente con alcuni. - Ardente: è una guida e cura, ok, ma ha un modo di interagire con gli avversari che è spaventoso (tramite le emozioni) sul piano interpretativo e sul piano del gioco è divertentissimo, perché da proprio l'idea di uno che incoraggia, scoraggia, fa cadere in depressione e ammalia. - Bardo: la mia classe preferita in quarta (assieme al Magospada ). Fai di tutto, non hai il "peso morale" dell'healer puro, hai tante abilità alte, tatticamente sposti in continuazione, hai tanti poteri da "puppeteer" (dominazione, attacchi forzati), lanci rituali, se vuoi curi pure come un drago e puoi scegliere tra mischia, distanza o "implement" senza problemi. Poi vedi tu. I discorsi sulla creazione del PG ci piacciono molto, per cui se hai dubbi e problemi, chiedi pure. Ciau! M.
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  5. Sì ma per oggetti essenzialmente cavi come un'armatura (a meno che non sia a piastre o a scaglie) non è un conto molto preciso, anzi.
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  6. Allora, al posto di "in prossimità" è meglio scrivere "tutti coloro che interagiscono col personaggio" Invisibilità può avere i suoi vantaggi, ma anche il tuo incantesimo non è male. Senza pensarci troppo, direi che "noncuranza" ti permette di non essere visto in tutti quei casi in cui invisibilità è debole, perché ti permette di fare tutto il rumore che vuoi, di lasciare impronte sul terreno, ecc. Puoi anche compiere azioni che comporterebbero effetti visibili senza essere visti. Ad esempio, se da invisibile entri in un carcere, prendi le chiavi di una cella e l'apri, chi è presente vedrà comunque la porta della cella aprirsi! Se usi noncuranza, invece, puoi entrare e aprire una porta di una cella sotto gli occhi di tutti, perché chi ha fallito il TS non si cura di ciò che stai facendo (anche se mi devi spiegare cosa significa coloro che falliscono il tiro salvezza, solo casualmente possono accorgersi di qualunque azione il personaggio intraprenda e in ogni caso questo non desta in loro la benché minima reazione. Cioè, si sono accorti che la porta si sta aprendo, ma non fanno nulla?). Ha, però, lo svantaggio, rispetto a invisibilità, che c'è il TS. Come faccio a sapere che tutti non si accorgeranno di me? Forse la questione del TS rende l'incantesimo un po' inferiore a invisibilità.
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  7. « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
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  8. Ciao! Allora, il discorso è un pò complesso, a mio avviso. Tanto per iniziare, il discorso dei "ruoli" c'è sempre stato, più o meno e non è neanche lontano dal realismo: un gruppo di personaggi individualisti che si occupano soltanto di "smitragliare" colpi sui nemici, magari privi di capacità peculiari, dura poco. Al primo confronto con un gruppo organizzato e tatticamente preparato, muoiono tutti. ORa, i discorsi che farò sono PURAMENTE TATTICI, privi di fondamento narrativo, che comunque è altrettanto importante. Un gruppo privo di una Guida, tendenzialmente dovrebbe investire in personaggi che coprono bene: il PALADINO cura abbastanza, ma se parliamo da un punto di vista puramente tecnico, deve essere giocato da qualcuno che pensa molto più al gruppo che a se stesso. Può avere difese altissime e una buona capacità di cura, oltre che una discreta flessibilità di attacco, giocando sul carisma. Non dico che può fungere da guida, ma sicuramente attenua un pò. Ora, secondo me c'è una tendenza diffusa (sbagliata a mio avviso) che porta a vedere le guide come dei personaggi "noiosi": niente di più falso. Il tutto è legato a un pregiudizio vecchio di anni, legato forse alla concezione del "Chierico-farmacia" che poco faceva al di la delle cure, resurrezioni e colpi di mazza. In quarta finalmente si ha un'idea dei ruoli molto vasta e il modo che le guide hanno per sostenere il gruppo è completamente variegato. Il BARDO, per esempio, è una classe riuscitissima e divertente. Fai praticamente qualsiasi cosa (puoi menare in mischia, avere una buona AC e buone difese, lanci rituali, hai abilità mediamente alte, puoi curare molto) e come guida è anche molto tattica, visto che concede bonus/malus con una grande facilità, in modo piuttosto utile nel breve termine (abbassa difese, domina, etc.). Ti ritroveresti a giocare un personaggio con tantissime scelte e potenzialità. NON E' più forte degli altri: tra le guide è probabilmente quella più "flessibile". DI contro, non fai tanti danni e devi essere disposto mentalmente, similarmente al condottiero, a concepire la griglia di gioco come una "scacchiera vera e propria", dove "fai scorrere un PG di 1 quadretto" diventa una mossa focale. Se investi nei poteri a "distanza" usando la bacchetta (per cui ignori le difese e punti più a un approccio "controlloso") è ancora più divertente, perché ti ritrovi a gestire effetti davvero spettacolari. Lo PSION è un controller puro che attacca praticamente sempre contro Will, manipola e costringe spesso gli avversari a mosse assurde (teletrasporti, attaccare gli altri, etc). Puoi investire su un discorso molto "intrigante" puntando sull'aspetto "telepatico". E' molto simile al mago, concettualmente, anche se alla fine hai la sensazione di avere meno risorse per "sparare" e più per "trarre vantaggio" da diverse situazioni. E' bello, ma anche qui ti deve piacere l'idea del controller. Il MONACO è uno striker e sarebbe il "terzo" nel gruppo...Decisamente troppo. Conta che è uno striker molto mobile che può compiere mosse pirotecniche in un solo turno, muovendosi, colpendo e dirigendo gli attacchi su più bersagli. Con un Ladro e uno stregone in giro lo vedo decisamente superfluo. A questo punto tieni anche conto dei seguenti elementi, tatticamente molto rilevanti: - con un ladro in compagnia, serve un defender bello solido che sta in mischia (per dare fiancheggiamento e favorire le numerose mosse furtive del ladro). Ora, il paladino risponderebbe ottimamente a questo schema, sebbene, utilizzandolo come defender da "mucchio", farebbe molto meno il lavoro del "curatore" e l'assenza di una guida si sentirebbe non poco. - con quei due striker (potenzialmente due a distanza, col ladro che fa avanti e indietro tra mischia e distanza) serve una guida mobile che possa cogliere i "punti morti" del campo di battaglia per intervenire. In questo il BARDO mi sembra la scelta migliore, visto che ti piace, perché puoi sia sostenere la mischia con i tuoi poteri di "buff" che unirti al coro dell'artiglieria colpendo dalla lunga distanza. Inoltre, curando, puoi muoverti più liberamente, lasciando al paladino il compito di assecondare le mosse del ladro ed, eventualmente, di curarlo se è in difficoltà. - consiglio che l'altro pg sia un controllore o, meglio, un altro defender, magari più "casinaro". Questo perché avere un ulteriore combattente da mischia può non essere male, visto che lasci almeno tre personaggi in corpo a corpo, con il ladro che fa la spola "dentro e fuori" e con stregone e bardo che girano intorno e si prendono cura degli avversari più ostici o, nel caso del bardo, del compagno più bisognoso d'aiuto. Personalmente opterei per un Defender in più, perché lo stregone piglia spesso più nemici e in qualche modo "copre un pò" quello che dovrebbe fare il controller, anche se rivolgendo tutto al danno. Come defender ci potrei vedere: - un Guerriero: arma e scudo o addirittura arma a due mani, per fare un pò più male. - un Magospada: se il taglio che volete dare al gruppo è più "arcano" e ispirato. Il mago spada ha almeno tre difese molto alte se costruito per il verso (magari proprio con un Genasi) e si muove in continuazione, unendo l'efficacia in mischia con le numerose utility da "mago" di cui dispone. Probabilmente è la scelta che farei per voi. Alla fine, dunque, avreste: - Bardo: guida a distanza o mischia/distanza con un'AC discreta, tanti poteri di cura e buff (senza contare tutto il resto); - Paladino: defender da mischia che investe sul fiancheggiamento, su difese altissime e sulla cura del "collega" in mischia; - Ladro: striker che fa avanti e indietro tra mischia e fuori, prendendo anche il talento "Vantaggio a distanza" così da furtivizzare il più possibile; - Stregone: che si occupa di mucchi di nemici o di rallentare un pò quando serve; - Magospada: magari Aegis protettore, che punta a intervenire dove il gruppo soffre di più, anche fosse per coprire il Bardo e lo Stregone mentre svolgono il loro ruolo da artiglieri. Per sommi capi questa è un'idea.
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  9. Spendendo un pochino di più ti fai un mazzo di gran lunga migliore....mono G Combo Elfo 15x Foreste 1x Pendhelaven 4x Elfa Visionaria 4x Imperious Perfect 4x Elfi di Llanowar 4x Heritage Druid 4x Elvish Archidruid 4x Sentinella delle Ortiche 4x Arcieri della Cicatrice Frastagliata 4x Guardiana dell'essenza 4x Ezuri,Capo Rinnegato 4x Passeggiata degli Elfi 4x Glimpse of Nature Spero vada Bene!!!
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  10. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
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