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Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.1 punto
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non so quanti di voi abbiano giocato a questo bellissimo RPG uscito taaanti anni fa per super nintendo (e riproposto più recentemente in una versione per DS) per chi lo conosce non credo servano ulteriori dettagli relativi al gioco, per chi non ne avesse mai sentito parlare, si tratta di un rpg in stile final fantasy realizzato con una grafica ed un sonoro di tutto rispetto se si considera l'epoca in cui è stato sviluppato; si arrivavano a controllare 7 personaggi (3 per volta) e la trama (già molto sviluppata di suo) era corredata di side quest finali necessarie a sbloccare la modalità new game plus (si riparte dall'inizio del gioco con i personaggi con stat ed equip dell'ultimo salvataggio) ed oltre 30 finali diversi a seconda del modo in cui si completa l'avventura. penso che ormai la rom per snes sia scaricabile legalmente per provare il gioco su emulatore, e rendervi conto di persona della qualità del prodotto (se questa frase infrange il regolamento prego i moderatori di cancellarla senza remore, ripeto credo che ormai il gioco in versione SNES venga considerato abandonware) passando al sodo, cosa voglio fare? semplicissimo: scrivere una campagna di D&D che segua, il più fedelmente possibile, la trama e gli eventi che sono narrati nel gioco! Premessa: non ho assolutamente intenzione di creare un Campaign Setting (o ambientazione che dir si voglia); quella verrà descritta, seppur brevemente, per dare a master e giocatori una buona descrizione del mondo in cui si svolgono i fatti, ma non è lo scopo di questo progetto dare materiale per ambientare altre campagne nel mondo di Crono Trigger (CT). lo scopo è appunto quello di creare una campagna (divisa in più capitoli) che segua il gioco originale nella maniera più fedele possibile. so che può essere limitativo, ma è l'unico modo per mantenere il progetto entro dimensioni umane e realizzabili; se in seguito qualcuno vorrà sfruttare questa partenza per creare tutto il campaign setting sarà libero di farlo (e se potrò, sarò lieto di collaborare). ora, vi chiederete "ma che diavolol vuole questo da noi?" semplicemente cerco collaboratori per: la trascrizione della storia (la trama generale la so ormai a memoria o quasi, avendo finito il gioco almeno 12-13 volte per vedermi alcuni dei finali, ma la trascrizione deve essere abbastanza accurata), la descrizione degli ambienti e delle mappe (la classica legenda: 1) ingresso: descrizione 2) cucina: descrizione, ecc la creazione dei PNG principali (i membri del party di gioco, che vengono "ridotti" a comparse per non obbligare i giocatori ad usare dei pg "prefabbricati") e dei vari BOSS (sia trovando mostri già esistenti ed aggiungendo DV/livelli di classe, sia creandoli da zero come ho già fatto per alcuni) l'adattamento di mostri già esistenti (quasi sempre aggiungendo dadi vita o livelli di classe da png nel caso di mostri tipo goblin ed affini che non posseggono DV razziali) per renderli una sfida adeguata al punto della campagna esempio: i goblin del MM1 sono un GS 1/3, ed essendo mia intenzione far cominciare la campagna dal 3° livello, è stato necessario portarli a 2-3 dv da combattente per ottenere un GS 2/3-1 per singolo mostro, e renderli così una sfida adeguata e non un'allegra scampagnata per i pg creazione delle mappe dei dungeon, rendendole il più simili alle originali possibili (su internet ho trovato gli sprites di moltissime mappe del gioco, che si possono utilizzare come "sfondo" di una griglia quadrettata e su cui inserire elementi vari (tipo mostri, ceste ed altro). Data però la mia totale mancanza di esperienza nell'utilizzo di programmi come Dungeon Designer (plugin di cartographer) ed affini, al momento ho realizzato solo una mappa con Gametable, ricopiando l'originale il più fedelmente possibile, ma la qualità del prodotto è decisamente bassa quindi qualcuno che sia in grado di realizzarne di migliori sarà accolto a braccia aperte impaginazione del materiale prodotto in stile "manuale di D&D" o quantomeno in maniera più gradevole di una pagina di word monocolonna con tutto scritto di fila e trasformata poi in pdf (lo stile da dare al tomo finale sarà deciso in seguito comunque) quindi chiunque voglia collaborare alla realizzazione di questo ambizioso (ma non troppo) progetto, che conosca o meno il gioco, è libero di comunicarlo postando qui sotto e/o mandandomi un PM tenete presente che PER OGNI COMPITO sarà sicuramente necessaria più di una persona (sempre che troverò/troveremo abbastanza persone), almeno per non caricare di troppo i singoli partecipanti. spero di trovare qualcuno con abbastanza inventiva e voglia di fare che mi segua in quest'ennesima idea malata e di poter pubblicare a breve almeno il 1° capitolo, che ho (seppur sommariamente) già trasacritto ed adattato (anche se il tutto necessita ancora di correzioni e di un playtest, oltre che di un'impaginazione grafica decente)1 punto
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Poche zone dei Forgotten Realms hanno ricevuto tanta attenzione, negli anni, quanto la città di Neverwinter e le circostanti zone del Nord. Non solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali The North: Guide to the Savage Frontier, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - Neverwinter Nights e Neverwinter Nights 2. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale. Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms. Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: “Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.” Ma tutto ciò pare essere cambiato… Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo Gauntlgrym, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato Brimstone Angels, che parimenti prende luogo nella città. Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&D, Heroes of Neverwinter, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un game day internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di D&D Encouters sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti. Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il Neverwinter Campaign Setting, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no? Neverwinter Campaign Setting Autori: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie Artisti di copertina: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro) Artisti interni: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood Editore: Wizards of the Coast Anno: 2011 Formato: cartonato (224 pages) Prezzo: $39.99 ($26.37 su Amazon) Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona. Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del Warpriest per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il Bladesinger, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5. Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco. Qualità del prodotto La qualità del Neverwinter Campaign Setting è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master. Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico. Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto. Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure. L’ambientazione Il nuovo materiale presentato nel Neverwinter Campaign Setting è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli: Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter. Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger. Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter. Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark. Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello. I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design. Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale. Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing. La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti. A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici. I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR. Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave Bladespell, come Dancing Fire, Dazzling Sunray, e Frost Bite. Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia. Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città. Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore from Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo Plaguechanged Monster, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte. Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori. Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di Monte Hotenow e le fortezze Helm’s Hold e Gauntlgrym, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il Vor Rukoth, pubblicato lo scorso anno. Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricevere l’Addestramento del Gran Maestro! Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing. Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di Gloomwrought nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale. Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0 Conclusioni Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione. Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&D 4a Edizione. Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco! - Voti per aspetti (da 1 a 5) - - Presentazione: 4.25 - - Design: 4.0 - - Illustrazioni: 4.5 - Contenuti: 4.0 - - Regole e opzioni: 3.5 - - Colore e Interpretazione: 4.5 Valore: 4.0 Recensione di: Neuroglyph (enworld.org) Traduzione di: Airon1 punto
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Stiamo calmi tutti, magari? Ok, Mago, posso capire che stiate avendo problemi ad organizzarvi e che ti abbia dato fastidio che Urizen sia passato e non ti abbia trovato (non conosco i dettagli della vicenda, parlo solo in base a quello che vedo dai vostri post), ma evitiamo di arrabbiarci, ok? Non so come siano andate le cose (e non ho ovviamente nessuna pretesa di fare il mediatore per un problema su una vostra questione organizzativa), ma mi sembra un peccato arrabbiarsi per qualcosa a cui penso si possa rimediare tranquillamente. Non siamo di corsa (ovviamente, prima tutti giocano e prima si gioca il turno successivo, ma possiamo anche prenderci qualche giorno in più, penso), mettetevi d'accordo con calma per giocare le partita, magari fissate anche una data con un po' più di anticipo! Buona giornata a tutti.1 punto
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Nella scheda dello psion c'è un errore di battitura: potere conosciuti.1 punto
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Non c'entra molto ma secondo voi si può mettere un troll legato e immobilizzato, con addosso un anello di Scudo Amico, uno di Sostentamento e una Collana dell'Adattamento...? Praticamente è una sacca di PF, serve solo a dimezzare tutti i danni che si subiscono. Non che intenda farlo realmente, è solo per capire se da regole ha senso.1 punto
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« Non c’è nulla al mondo crudele e imparziale quanto la natura.» - Azala Personaggio creato da KlunK. Azala è l’incontrastato sovrano di una grande tribù di lucertoloidi, i Reptiti, che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Un tempo era presente anche un antico drago verde, Xylon, ma fu ucciso da Azala alla guida dei Reptiti, insieme ai suoi figli e con le loro scaglie fece costruire la sua corazza. Oltre ai Reptiti, è presente una tribù di umani, gli Eloi (da lui chiamati “stupide scimmie”), in continua lotta con loro. Entrambi si battono da tempo immemore per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Kiramakai, il più grande guerriero Eloi, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Azala vive in una rocca costruita su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, costruito in tempi antichi da popolazioni ormai scomparse, e poco distante dal villaggio dei Reptiti. La tribù consiste in tre diverse razze di lucertoloidi: i grandi e brutali scaglia nera (possenti guerrieri), i piccoli ma letali fosco-veleno (temibili cacciatori) e i più comuni lucertoloidi della stessa razza di Azala, ma dalle scaglie verdi (potenti druidi). Azala ha circa 87 anni (ha da poco superato la mezz’età), 5 concubine e 23 figli, che vanno da un età compresa tra il neonato e la maturità (0 - 30 anni). INTERPRETAZIONE Azala ha la reputazione di tiranno spietato sia tra la sua gente che tra gli Eloi, ma le sue azioni non sono dettate dalla malvagità. Egli incarna semplicemente l’imparziale legge naturale del più forte, così evidente sull’isola. Per nulla stupido o sprovveduto, dosa bene spietatezza e clemenza, abbastanza per far sì che nessuno metta in dubbio la sua leadership, ma non abbastanza per creare una scontentezza che porti al tradimento. Guarda sempre con sospetto chiunque non sia un lucertoloide, sebbene a differenza di Kiramakai sia disposto ad ascoltare giustificazioni, richieste di diplomazia o proposte. Come poi risponda a ciò dipende da quanto sia conveniente per lui e dal suo umore. Potrebbe ad esempio lasciar andar via degli avventurieri sprovveduti capitatigli a tiro che chiedono pietà (anche se ciò non garantirebbe loro la sopravvivenza fino alla costa), come decidere di risparmiarne solo alcuni per lasciare un monito ad altri che volessero avvicinarsi. Combattimento Azala solitamente lascia fare ai suoi sottoposti tutto lo sporco lavoro e interviene solo in caso di necessità o quando vuole scatenare la sua potenza. Prima del combattimento solitamente lancia crescita animale e zanna magica superiore su Tiranno Nero (ed eventuali altri animali suoi alleati in zona). Nei primi round di combattimento lancia trasmutare metallo in legno per indebolire gli avversari con armi e armature di metallo e se c’è pericolo immediato tempesta furiosa per volare in alto e bersagliare i nemici con i fulmini magici dell’incantesimo. I tipici incantesimi che usa per attaccare sono cometa cadente, dito della morte, bozzolo avvolgente, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini o foschia omicida. Normalmente resta in forma naturale per poter usufruire degli oggetti magici, ma se la situazione lo richiede si trasforma solitamente in un tirannosauro praticamente identico a Tiranno Nero. Se la situazione lo richiede utilizza trasformazione per tramutarsi in un drago verde adulto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Azala utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Magic Item Compendium, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione. L’unico requisito è la presenza di un’isola preistorica dove Azala viva con la sua tribù.1 punto
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Preferirei una meccanica "a posteriori" del tipo la creazione di uno slot "vuoto" che può essere riempito al momento del lancio, come fanno gli stregoni. In realtà il Mago non sa cosa sia stato preparato finché non arriva il momento di lanciare l'incantesimo. E' come se avesse affidato il compito di preparare l'incantesimo alle forze divinatrici, ma non gli è concesso sapere di cosa si tratta in anticipo. Al momento della necessità (che in realtà è quando il giocatore sceglie di farlo) al PG viene immediatamente in mente l'incantesimo giusto come un lampo di consapevolezza e può lanciarlo. Il punto è che il DM non può effettivamente sapere quali saranno le scelte dei PG1 punto
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Ciao! Allora, il discorso è un pò complesso, a mio avviso. Tanto per iniziare, il discorso dei "ruoli" c'è sempre stato, più o meno e non è neanche lontano dal realismo: un gruppo di personaggi individualisti che si occupano soltanto di "smitragliare" colpi sui nemici, magari privi di capacità peculiari, dura poco. Al primo confronto con un gruppo organizzato e tatticamente preparato, muoiono tutti. ORa, i discorsi che farò sono PURAMENTE TATTICI, privi di fondamento narrativo, che comunque è altrettanto importante. Un gruppo privo di una Guida, tendenzialmente dovrebbe investire in personaggi che coprono bene: il PALADINO cura abbastanza, ma se parliamo da un punto di vista puramente tecnico, deve essere giocato da qualcuno che pensa molto più al gruppo che a se stesso. Può avere difese altissime e una buona capacità di cura, oltre che una discreta flessibilità di attacco, giocando sul carisma. Non dico che può fungere da guida, ma sicuramente attenua un pò. Ora, secondo me c'è una tendenza diffusa (sbagliata a mio avviso) che porta a vedere le guide come dei personaggi "noiosi": niente di più falso. Il tutto è legato a un pregiudizio vecchio di anni, legato forse alla concezione del "Chierico-farmacia" che poco faceva al di la delle cure, resurrezioni e colpi di mazza. In quarta finalmente si ha un'idea dei ruoli molto vasta e il modo che le guide hanno per sostenere il gruppo è completamente variegato. Il BARDO, per esempio, è una classe riuscitissima e divertente. Fai praticamente qualsiasi cosa (puoi menare in mischia, avere una buona AC e buone difese, lanci rituali, hai abilità mediamente alte, puoi curare molto) e come guida è anche molto tattica, visto che concede bonus/malus con una grande facilità, in modo piuttosto utile nel breve termine (abbassa difese, domina, etc.). Ti ritroveresti a giocare un personaggio con tantissime scelte e potenzialità. NON E' più forte degli altri: tra le guide è probabilmente quella più "flessibile". DI contro, non fai tanti danni e devi essere disposto mentalmente, similarmente al condottiero, a concepire la griglia di gioco come una "scacchiera vera e propria", dove "fai scorrere un PG di 1 quadretto" diventa una mossa focale. Se investi nei poteri a "distanza" usando la bacchetta (per cui ignori le difese e punti più a un approccio "controlloso") è ancora più divertente, perché ti ritrovi a gestire effetti davvero spettacolari. Lo PSION è un controller puro che attacca praticamente sempre contro Will, manipola e costringe spesso gli avversari a mosse assurde (teletrasporti, attaccare gli altri, etc). Puoi investire su un discorso molto "intrigante" puntando sull'aspetto "telepatico". E' molto simile al mago, concettualmente, anche se alla fine hai la sensazione di avere meno risorse per "sparare" e più per "trarre vantaggio" da diverse situazioni. E' bello, ma anche qui ti deve piacere l'idea del controller. Il MONACO è uno striker e sarebbe il "terzo" nel gruppo...Decisamente troppo. Conta che è uno striker molto mobile che può compiere mosse pirotecniche in un solo turno, muovendosi, colpendo e dirigendo gli attacchi su più bersagli. Con un Ladro e uno stregone in giro lo vedo decisamente superfluo. A questo punto tieni anche conto dei seguenti elementi, tatticamente molto rilevanti: - con un ladro in compagnia, serve un defender bello solido che sta in mischia (per dare fiancheggiamento e favorire le numerose mosse furtive del ladro). Ora, il paladino risponderebbe ottimamente a questo schema, sebbene, utilizzandolo come defender da "mucchio", farebbe molto meno il lavoro del "curatore" e l'assenza di una guida si sentirebbe non poco. - con quei due striker (potenzialmente due a distanza, col ladro che fa avanti e indietro tra mischia e distanza) serve una guida mobile che possa cogliere i "punti morti" del campo di battaglia per intervenire. In questo il BARDO mi sembra la scelta migliore, visto che ti piace, perché puoi sia sostenere la mischia con i tuoi poteri di "buff" che unirti al coro dell'artiglieria colpendo dalla lunga distanza. Inoltre, curando, puoi muoverti più liberamente, lasciando al paladino il compito di assecondare le mosse del ladro ed, eventualmente, di curarlo se è in difficoltà. - consiglio che l'altro pg sia un controllore o, meglio, un altro defender, magari più "casinaro". Questo perché avere un ulteriore combattente da mischia può non essere male, visto che lasci almeno tre personaggi in corpo a corpo, con il ladro che fa la spola "dentro e fuori" e con stregone e bardo che girano intorno e si prendono cura degli avversari più ostici o, nel caso del bardo, del compagno più bisognoso d'aiuto. Personalmente opterei per un Defender in più, perché lo stregone piglia spesso più nemici e in qualche modo "copre un pò" quello che dovrebbe fare il controller, anche se rivolgendo tutto al danno. Come defender ci potrei vedere: - un Guerriero: arma e scudo o addirittura arma a due mani, per fare un pò più male. - un Magospada: se il taglio che volete dare al gruppo è più "arcano" e ispirato. Il mago spada ha almeno tre difese molto alte se costruito per il verso (magari proprio con un Genasi) e si muove in continuazione, unendo l'efficacia in mischia con le numerose utility da "mago" di cui dispone. Probabilmente è la scelta che farei per voi. Alla fine, dunque, avreste: - Bardo: guida a distanza o mischia/distanza con un'AC discreta, tanti poteri di cura e buff (senza contare tutto il resto); - Paladino: defender da mischia che investe sul fiancheggiamento, su difese altissime e sulla cura del "collega" in mischia; - Ladro: striker che fa avanti e indietro tra mischia e fuori, prendendo anche il talento "Vantaggio a distanza" così da furtivizzare il più possibile; - Stregone: che si occupa di mucchi di nemici o di rallentare un pò quando serve; - Magospada: magari Aegis protettore, che punta a intervenire dove il gruppo soffre di più, anche fosse per coprire il Bardo e lo Stregone mentre svolgono il loro ruolo da artiglieri. Per sommi capi questa è un'idea.1 punto
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a questo punto consiglio di leggerti le descrizioni degli strumenti musicali sul perfetto avventuriero, che danno usi extra di capacità di musica bardica o altro. alza sempre e comunque intrattenere (canto) per quando devi usare le mani per altro. sempre sullo stesso manuale ti consiglio di leggerti il talento intrattenitore versatile1 punto
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Coi manuali disponibili puoi fare un sacco di roba. Ecco qualche opzione di combattenti senza Pounce capaci di fare male e difendersi bene Goliath Barbaro(sost. razziale)/Guerriero Dungeoncrasher come CdP 3 livelli da Uccisore dell'Occulto (per i TS) Talenti fondamentali: Spingere Indietro (razze di Pietra), Truppa d'Assalto, Sbilanciare Migliorato, Riflessi in Combattimento Un controller "diverso" che invece di tenere l'avversario fermo sotto i propri piedi lo spedisce lontano, possibilmente addosso a muri o ad altri avversari, non appena questi prova ad attraversare la sua area di interesse. Virtualmente inattaccabile in mischia se dotato di portata maggiore dell'avversario, quindi fai il possibile Puoi aumentare i TS con classi o CDP paladineggianti (anche variante della libertà) oppure con la lama iettatrice. Puoi aumentare la CA con livelli da Monaco/Ninja/Fist of the Forest a seconda dei gusti (occhio anche a talenti etc), oppure anche facendo ricorso ad armature pesanti e scudo torre animato, da combinare con bonus di altri tipi magici (un oggetto col bonus Fortuna su CA è del tutto regolare e vale quasi sempre la pena) Anche conosciuto come "spingitore di cavalieri" Altra razza candidata per questo tipo di PG è il Forgiato che con il Juggernaut e le sue Chiodature ottiene danno bonus ogni volta che spinge, cioè sempre (molto gradito) e una CDP molto ambita è il Bruto Combattente a cui puoi accedere con un oggetto permanente di ingrandire persone, diventa ottimale se si può aumentare il BaB in qualche maniera come con un'arma Abile (complete arcane mi pare) Nota sgrava: se reso volante può usare il Dungeoncrasher sfruttando il pavimento ripetutamente. Elfo Grigio Rodomonte3/Campione di Corellon2/Duellante/Ladro1 (solo per prendere Craven)/ Guerriero? (feats are good)/ uccisore dell'occulto? /Hexblade? Si commenta da solo, il Duellante 7-10 alza molto la CA, Campione di Corellon, Rodomonte e Craven forniscono bonus al danno, possibile razza piccola Gnomo del Sussurro e lama invisibile? PF decenti CA alta e TS si aggiustano sempre negli stessi modi, il Campione di Corellon è compatibile come BG al Paladino e quindi anche Grazia Divina ci piace. Con le giuste armi (stocchi di solito) possiamo usare attacco poderoso E arma accurata, molto bene. Il PG risponde allo stereotipo dello "Speedster" anche se in realtà è tendenzialmente statico - ne ingaggia uno e lo tira giù, poi passa al prossimo. Volendo, il Derviscio può ovviare a questo problema. Talenti come Bersaglio Sfuggente rendono il PG più durevole contro molti avversari. Knowledge Devotion potenzialmente ottimale con buona INT e lo skill trick "collector of stories". Le possibilità e combinazioni sono molteplici per questo archetipo che può anche venire dal Monaco con KungFu Genius o Carmendine Monk che sposta il bonus alla CA su INT etc... a te la scelta Nano della terra Barbaro/Combattente Orso/Fist of the Forest/Warshaper/Deepwarden/Frostrager? Se abbiamo accesso alle wilding clasps e a una collana delle armi naturali, tanto meglio. Soliti modi per aumentare CA e TS Può diventare un picchiatore standard, un controllore o un lottatore. Può prendere Spingere Indietro e avvicinarsi allo Spingitore Goliath Halfling (per i bonus a CA e TS) Hexblade/Guerriero/Paladino della tirannia/Guardia nera/Uccisore dell'Occulto/Discepolo di Dispater, con le scimitarre Volendo Battle Dancer? <-bonus CA su Carisma Anche questo si commenta da solo, è super-ottimizzato sui TS. Esiste una variante del Paladino che sposta il bonus alla CA quindi puoi ottenerne ancora di più. Con un buon Carisma sei ben protetto. Estremamente malvagio e sorprendentemente coerente come stile. Il suo corrispettivo "buono" è il Pala-Monaco con Serenity, possibilmente Santo. Pugno Sacro e Paladino di Prestigio vanno d'accordo se ti interessa ottenere solo Grazia Divina. con Intuitive Strike otteniamo un PG monosaggezza. Per questo PG il Githzerai è semplicemente "estremo" in quanto a difesa specialmente per via dell'armatura inerziale automatica che scala coi livelli. una CdP interessante per qualsiasi Monaco è (dragon magaz. compendium) il Monk of the Enabled Hand, che al terzo livello regala un attacco di opportunità verso chiunque ci colpisce, ovviamente compatibile con i soliti sistemi (robilar's gambit e karmic strike) Particolarmente bello fare 3 attacchi di opportunità ogni volta che veniamo colpiti se usiamola variante del Monaco del PHBII chiamata Decisive Strike, ottima per i combattenti tattici. Se vuoi un tattico classico, il Difensore Monanico si può migliorare mettendoci il Deepwarden e liberandosi dell' l'armatura. Solite classi/CdP per TS e CA Infine, il Charger viene "bene" anche senza Pounce. Esistono talmente tanti modi per raddoppiare i danni in carica, con o senza cavalcatura, che anche un singolo attacco può rivelarsi letale per gran parte dei mostri. Tra i vari sistemi i soliti truppa d'assalto, battle jump, rhino's rush, potenziamento valorous etc. Ricorda che aumentare il numero di attacchi è BENE Fanno al caso tuo l'utilizzo dell'alabarda con Spinning Halberd, la Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati, la Raffica di Colpi del Maestro delle Armi Esotiche o quella del Monaco, il Frostrager, Combattere con 2 armi, artigli e armi naturali (anche particolari come gli Speroni del Raptoran, molto molto buoni), i Graft (se sei malvagio metti tutto), l'elmo cornuto del MiC, gli AdO, Velocità, tutto fa brodo. Ricorda che controllare il territorio è BENE Oltre alle ovviamente già citate manovre tattiche come spingere e sbilanciare, con una buona saggezza Pugno Stordente è davvero molto forte (e col MdAE può essere usato con la catena), ma ancora più forte se usiamo l'attacco furtivo è Colpo Barcollante. Ricorda che piccoli bonus statici vanno considerati attentamente A meno che tu sia in grado di moltiplicarli, i piccoli bonus statici sono tendenzialmente irrilevanti e non valgono la spesa delle risorse. Ad esempio un Guerriero con Spadone con Melee Weapon Mastery (spesa: 5 talenti) ottiene un bonus potenziale al danno di 4x8 = 32 a round se colpisce con sempre, 16 se colpisce con la metà degli attacchi, mentre uno con 2 armi ottiene un bonus di 7x8 = 56 danni a round se colpisce con tutti gli attacchi, 28 se colpisce la metà delle volte, mentre un Thri-Keen con multiweapon fighting ottiene 13x8 = 104 con tutti gli attacchi o 52 se colpisce una volta su 2. la matematica ti è amica nel determinare se un talento merita o meno di essere preso. Come vedi si possono fare combattenti molto forti anche senza ToB e Psionici. Forse il vero motivo per cui questi combattenti vengono proibiti è che a certi DM non va di studiarsi tutte le manovre e i poteri (?)1 punto
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Ciononostante, io lo metterei nel topic dei dm assurdi. PS: odio le trame calcolate al millimetro. Mi danno un certo nonsocchè.1 punto
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Esempio di incontro Un eccentrico personaggio si avvicina zoppicando. Vi guarda con occhi stralunati mentre borbotta a mezza voce frasi senza senso. Porta vestiti multicolore e una grossa falce lucida e affilata alle spalle, che stona con l’insieme in maniera vagamente inquietante. Un corvo e un tasso lo seguono. LI 13: Wese, accompagnato dal suo corvo famiglio e dal suo tasso compagno animale. Se possedesse un punteggio di Saggezza maggiore, Wese potrebbe preparare incantesimi divini come un Druido di terzo livello. Wese Umano Warlock 1/ Trasmutatore 2/ Druido 3/ Dominatore mentale 1/ Viandante dell’orizzonte 6 CN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Druidico, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune, Terran, Empatia selvatica, Telepatia (30 m) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +0 LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 9 (+1 destrezza, -1 difetto) Pf: 1d6+2 più 3d4+6 più 9d8+18 (75 pf; 13 DV) Tempra: +12, Riflessi: +4, Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +9; Lotta: +9 Opzioni di attacco: Deflagrazione mistica +1d6 Azioni speciali: Incantesimi, Invocazioni Incantesimi da Trasmutatore conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Invocazione; preparati*): 2° (2 al giorno più uno di Trasmutazione) - *trucco della corda (3), bocca magica, alterare sé stesso, vedere invisibilità, invisibilità, levitazione, vento sussurrante, localizza oggetto, individuazione dei pensieri 1° (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - *charme su persone, *ipnosi, *tocco del padrone, *individuazione delle porte segrete, allarme, camuffare sé stesso, ingrandire persone, ridurre persone, *animare corde, aura magica di Nystul, evoca mostri I, armatura magica, identificare, contrastare elementi, scudo 0 (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*individuazione del magico, *prestidigitazione (2), *mano magica, *sigillo arcano] Invocazioni conosciute (LI 1°): A volontà - Deflagrazione mistica, Passo del ragno. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 15, Int 20, Sag 6, Car 8 Qualità speciali: Evocare famiglio, Compagno animale, Senso della natura, Passo senza tracce, Andatura nel bosco, Padronanza del terreno (deserto, sotterraneo, colline, pianura, foresta), Padronanza del terreno planare (mutevole) Talenti: Vivere il mio incubo, Incantatore esperto, Resistenza fisica, Eco ineluttabile, Scrivere pergamene, Mente aperta, Occhi al cielo, False pretese, Allerta (se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Iniziativa Migliorata Difetti: Lento, Vulnerabile Abilità: Addestrare animali +0 (+4 su Taba), Artigianato (alchimia) +13, Ascoltare +17 (+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (locali) +7, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +3, Intimidire +3, Nascondersi +20, Osservare +17 ((+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Parlare linguaggi (14), Percepire intenzioni +2, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +3, Sapienza magica +11, Sopravvivenza +6 (+8 in ambienti naturali e di superficie, +8 per evitare pericoli o di perdersi), Valutare +8 (+10 alchimia) Proprietà: Falce perfetta, Borsa per componenti di incantesimi, Libro degli incantesimi ______________________________________________________________________ False pretese: Quando Wese supera un tiro salvezza contro un effetto di charme o compulsione, il personaggio che lo ha cercato di porre sotto charme o compulsione crederà che abbia fallito il tiro salvezza. Wese potrà quindi interpretare la parte di conseguenza, se lo desidera. Se lo charme o la compulsione coinvolgono comandi telepatici, Wese continuerà a riceverli, sebbene non sarà obbligato a seguirli. Vivere il mio incubo: Ogni volta che qualcuno riesca a dirigere con successo contro Wese un incantesimo o effetto di divinazione, Wese può spedirgli una visione da incubo. Questa visione funziona come l’incantesimo allucinazione mortale, tranne che la forma proviene dagli incubi di Wese, non da quelli dell’altra creatura. L’altra creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per dissolvere l’incubo e un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per evitare di morire di paura. Eco ineluttabile: Quando Wese diviene bersaglio di un incantesimo parola del potere, chiunque la pronunci diviene anch’esso vittima dell’incantesimo (come se lo avesse lanciato su di sé). Ugualmente, quando Wese è all’interno dell’area di un incantesimo lamento della banshee, anche chi lancia l’incantesimo udirà il lamento e dovrà effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (utilizzando la stessa CD) o morire. Possedere Eco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi parola del potere o lamento della banshee. Wese subirà i loro effetti normalmente. Telepatia (Sop): Wese può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura possieda un linguaggio entro 30 metri. Porta dimensionale (Mag): Wese può replicare l’effetto dell’incantesimo porta dimensionale ogni 1d4 round (12° livello dell’incantatore). Passo del ragno (Mag): Wese è costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno. Occhi al cielo (Str): Wese nota automaticamente il sensore magico creato da un incantesimo del sottotipo scrutamento se si trova entro 12 metri da lui. Memoria trasmutabile (Str): Una volta al giorno Wese può rinunciare ad un incantesimo di primo livello per sostituirlo con un altro di primo. Usare questa capacità richiede un minuto. Se in questo periodo di tempo la concentrazione di Wese viene interrotta, l’incantesimo a cui rinunciava va perduto e non viene sostituito. Immunità all’affaticamento (Str): Wese, grazie alla padronanza del terreno (deserto), è immune all’affaticamento, e qualsiasi cosa che lo renderebbe esausto lo rende invece soltanto affaticato. Scurovisione (Str): Wese può vedere nell’oscurità fino a 18 metri di distanza. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto funziona come la vista normale. Bonus cognitivi (Str): Wese ottiene un bonus cognitivo di +1 contro le creature del deserto, delle foreste, delle colline, delle paludi, e delle pianure, oltre che contro tutti gli esterni e gli elementali nativi di un piano mutevole. Bonus di competenza (Str): Wese ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di ascoltare, osservare e nascondersi. Theodor CXXI Corvo famiglio LN bestia magica minuscola (animale atipico) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: comune, legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: ¼d8+0 (37 pf; 13 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +10, Riflessi: +5, Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Artiglio +11 (1d2 –5) Attacco base: +9; Lotta: -4 Capacità magiche (LI 1°): 1 volta al giorno - comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo arcano ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi, prendere 10 a scalare Talenti: Comunicatore Abilità: Addestrare animali +3, Ascoltare +17, conoscenze (arcane) +1, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (locali) +0, conoscenze (natura) +5, conoscenze (nobiltà e regalità) +1, conoscenze (piani) +2, conoscenze (religioni) +0, conoscenze (storia) +0, diplomazia +2, intimidire +2, nascondersi +24, osservare +17, parlare linguaggi (14), percepire intenzioni +6, raccogliere informazioni +5, raggirare +6, sapienza magica +4, sopravvivenza +12 (+14 ambienti naturali e di superficie, +14 per evitare pericoli o di perdersi) __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Theodor CXXI non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Theodor CXXI può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Taba Tasso compagno animale N animale piccolo (animale) Iniziativa: +4; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +3 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13 (+1 taglia, +4 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: 3d8+9 (26 pf; 3 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +7, Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); scavare 3 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +7 (1d2 –1) Attacco base: +9; Lotta: -3 Azioni speciali: Ira Comandi conosciuti: avverti, casa, fermo, intrattieni, proteggi, recupera, ruba, segui, vieni ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 9, Des 18, Cos 16, Int 2, Sag 12, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi Talenti: Arma Accurata, Seguire Tracce, Abilità Focalizzata (Sopravvivenza) Abilità: Artista della fuga +8, Ascoltare +5, Osservare +3, Sopravvivenza +4 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): se Taba supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Condividere incantesimi (Str): Taba può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.1 punto
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