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  3. Hinor Moonsong

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/09/2011 in tutte le aree

  1. Come razze draconiche su appunto Races Of The Dragon ci sta lo Spellscale al quale se applichi il template Ombra\Umbral\Shadow Creature etc riesci ad arrivare a un concept di sangue draconico d'ombra (anche se imho è un po' un accrocco, conosco chi lo ha fatto ) Poi poi poi.... sul modulo avventura: city of the spider queen, ci sta il template del drago d'ombra, poi su dragon magazine di Giugno 2001 ci sta come classe di prestigio il Dragonkith e ancora meglio su quello di Giugno 2002 ci sta il Dragon Scribe (che sarebbe il taumaturgist arcano dei draghi) Poi per pg ancora più inerenti alle ombre oltre alle classice classi come il beguiler o cdp come il telflammar shadow lord, maestro dell'assurdo, shadowcrafter, shadowcraft mage etc, ci sta molto molto valida, ahimè sempre da Dragon Magazine, la cdp dello Shadow Apostle, tra le altre cose tutto il quel numero (Dragon Mag #322) è incentrato sulle ombre, template di ombra et simili, la cosa bella di quell'albo è che tratta molto di Balefire, la città delle lanterne nel piano delle ombre (un concept veramente strepitoso) Poi riguardo ai mezzi draghi d'ombra questa è la scheda di Nimor Imphraezl, uno dei pochi pg famosi e noti presenti nella saga dei Forgotten Realms che fa parte della cricca dei draghi d'ombra Male Drow Half-Shadow Dragon Rogue 3/Fighter 4/Assassin 9; CR 19 (Medium dragon) Spoiler: HD 3d6+15 plus 4d10+20 plus 9d6+40; hp 139; Init +12; Spd 30 ft., fly 60 ft. (average); AC 33 (touch 21, flat-footed 25); Base Atk +12; Grp +21; Atk +26 melee (1d6+15/15-20 plus 1d6 or 1d10 cold, +4 keen icy burst rapier) or +21 melee (1d4+9, claw); Full Atk +24/+19/+14 melee (1d6+15/15-20 plus 1d6 or 1d10 cold, +4 keen icy burst rapier) and +22/+17 melee (1d4+7/17-20, +3 keen venomous dagger), or +21/+21 melee (1d4+9, claws) and +16 melee (id6+4, bite); SA breath weapon, death attack, sneak attack +7d6, spells, spell-like abilities; SQ drow traits, evasion, half-dragon traits, hide in plain sight, improved uncanny dodge, poison use; SR 27; AL CE; SV Fort +20, Ref +28, Will +15; Str 28, Dex 26, Con 21, Int 19, Wis 13, Cha 14. Skills and Feats: Balance +16, Bluff +17, Climb +19, Diplomacy +21, Disable Device +10, Disguise +11 (+13 when acting), Hide +33, Intimidate +8, Jump +19, Listen +12, Move Silently +28, Open Lock +18, Ride +12, Search +21, Sense Motive +10, Spot +18, Swim +13, Tumble +16; Blind-fight, Combat Reflexes, Improved Critical (rapier), Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (rapier), Weapon Specialization (rapier). Languages Known: Abyssal, Common, Draconic, Drow Sign Language, Elven, Undercommon. Breath Weapon: Once per day, Nimor can breathe a 30-foot cone that bestows 1d2 negative levels. A successful DC 15 Reflex save reduces this by half. A DC 15 Fortitude save removes the negative levels after 24 hours. Death Attack: If Nimor studies an opponent for 3 rounds and then makes a successful sneak attack with a melee weapon, he can kill or paralyze his foe unless the victim succeeds at a DC 23 Fortitude save; even if this save is successful, the victim still suffers sneak attack damage. Drow Traits: +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like abilities, darkvision 120 ft., immune to sleep effects, +2 racial bonus to saves vs. enchantment spells or effects. Half-Dragon Traits: Low-light vision 60 ft., immune to sleep, paralysis, and energy drain. Hide in Plain Sight: Nimor can use the Hide skill even while being observed. Improved Uncanny Dodge: Retains Dex bonus to AC when flat-footed or attacked by an invisible foe, can no longer be flanked except by a rogue of 16th level or higher. Poison Use: Nimor is skilled in the use of poison and never risks accidentally poisoning himself when applying poison to a blade. Save Bonus Against Poison: Nimor's assassin levels confer a +4 bonus on saves against poison. Assassin Spells Known (4/4/4/3, base save DC 14 + spell level): 1st - disguise self, ghost sound, obscuring mist, true strike; 2nd - alter self,darkness, invisibility, pass without trace; 3rd - deep slumber, false life, misdirection, nondetection; 4th - freedom of movement, greater invisibility, poison. Spell-like Abilities: 1/day - dancing lights, darkness, faerie fire. Caster level 16th. The save DCs are Charisma-based. Possessions: +4 keen icy burst rapier, +3 keen venomous dagger, arms of the Jaezred Chaulssin, belt of giant strength +4, bracers of dexterity +6, amulet of health +6, +3 ring of protection, piwafwi of resistance +4, ring of shadows, boots of elvenkind, drow house insignia. Se invece hai accesso al materiale non officiale tipo Sword & Sorcery, ci sta una CdP meravigliosa tutta sulle ombre ovvero da "Relics & Rituals" a pag 15 il Penumbral Lord, che ha una lista spell propria, ma rimane un pg molto flavour. Enjoy....e facci sapere che fai alla fine
    2 punti
  2. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
    1 punto
  3. Il sublime chord proposto da Feo è sicuramente la soluzione migliore. Nel caso, c'è anche il lyric thaumaturge del complete mage, anche questa una classe nata con lo scopo di aumentare il potenziale magico del bardo.
    1 punto
  4. Allora, vediamo un po' 1) Per un combattente che usa spada e scudo si può usare il talento agile shield fighter sul manuale del giocaotore 2, che permette un attacco con lo scudo, senza richiedere un'alta destrezza... Ci sono molti buoni talenti per sfruttare quel singolo attacco con lo scudo, come: primo tra tutti stormguard warrior, che ci permette di trasformarlo in 5 danni extra per la spada. 2) se invece si segue la normale catena del combaterecon 2 armi, la tempesta resta una CdP su cui fare u pensierino.. Ricordate inoltre che ci sono diversi buoni talenti per chi attacchi con lo scudo, come:Shield Slam, e Shield Charge (Questi 2 in pertilcare sono ottimi in combo, ma ce ne sono altri...) P.S: segnalo anche Shield Snare, un talento veramente simpatico.
    1 punto
  5. Proviamoci: Boccob -> Nethys (condivide due domini su 3(Conoscenza e Magia),allineamento e arma preferita) Corellon Loretian -> personalmente sceglierei Ketephys (una delle tre divinità elfiche) entrambi CG, condividono due domini (Chaos e Bene) e parte del simbolo sacro (anche se la luna è speculare) Ehlonna -> Erastil piccolo cambiamento di allineamento da NB a LB , tre domini in comune (Piante,Animali e Bene) e stessa arma preferita Erythnul -> Lamashtu; stesso allinamento e tipo di adoratori, tre domini su quattro in comune Fharlanghn -> la più papabile è Desna;stessi worshiper, 2 su 3 domini in comune anche se con cambio di allineamento da N a CG Garl Glittergold -> Nivi Rhombodazzle; la conversione è forzata visto che Nivi è l'unico dio razziale gnomico con Garl condivide solo il dominio Trickery e l'attitudine con le gemme e la loro lavorazione Gruumsh -> Rovagug; stesso allineamento, tre domini su quattro venerato dagli orchi Heironeous -> Iomedae; identico cambia solo il sesso Hextor -> Zon-Kuthon; stesso allineamento, tre domini su quattro Kord -> Kurgess; tre domini su quattro in comune (solo Caos manca); l'allineamento passa da CB a NB ma mantiene il patrocinio sugli atleti Moradin -> Torag identico nessun problema Nerull -> Zyphus; stesso allineamento due domini su tre e "soprannome" simile "The Grim Harvestman" Obad - Hai -> Gozreh;Stesso allineamento; quattro domini in comune (Air, Animal, Plant, Water) Olidammara -> Cayden Cailean; i domini non corrispondo ma lo status di amante della bella vita è lo stesso.... Pelor ->Sarenrae; Sostituisce la Forza con la Gloria e la mazza con la scimitarra ma per il resto è identica St. Cuthbert -> Abadar stesso allineamento; stessa funzione di "giudice" due domini in comune Law e Protection Vecna -> Norgorber; stesso allineamento, due domini su tre in comune e sono entrambi divinità dei segreti Wee - Jas -> l'unica che si presterebbe alla conversione è Urgathoa peccato per lo slittamento da LN a NE ; sono le uniche due divinità a condividere il dominio sulla magia e la morte Yondalla -> Shelyn; piccolo cambiamento di allineamento da LB a NB ma due domini su tre in comune , inoltre fra i suoi domini c'è quello della fortuna il che la rende molto halfling-style
    1 punto
  6. Coi manuali disponibili puoi fare un sacco di roba. Ecco qualche opzione di combattenti senza Pounce capaci di fare male e difendersi bene Goliath Barbaro(sost. razziale)/Guerriero Dungeoncrasher come CdP 3 livelli da Uccisore dell'Occulto (per i TS) Talenti fondamentali: Spingere Indietro (razze di Pietra), Truppa d'Assalto, Sbilanciare Migliorato, Riflessi in Combattimento Un controller "diverso" che invece di tenere l'avversario fermo sotto i propri piedi lo spedisce lontano, possibilmente addosso a muri o ad altri avversari, non appena questi prova ad attraversare la sua area di interesse. Virtualmente inattaccabile in mischia se dotato di portata maggiore dell'avversario, quindi fai il possibile Puoi aumentare i TS con classi o CDP paladineggianti (anche variante della libertà) oppure con la lama iettatrice. Puoi aumentare la CA con livelli da Monaco/Ninja/Fist of the Forest a seconda dei gusti (occhio anche a talenti etc), oppure anche facendo ricorso ad armature pesanti e scudo torre animato, da combinare con bonus di altri tipi magici (un oggetto col bonus Fortuna su CA è del tutto regolare e vale quasi sempre la pena) Anche conosciuto come "spingitore di cavalieri" Altra razza candidata per questo tipo di PG è il Forgiato che con il Juggernaut e le sue Chiodature ottiene danno bonus ogni volta che spinge, cioè sempre (molto gradito) e una CDP molto ambita è il Bruto Combattente a cui puoi accedere con un oggetto permanente di ingrandire persone, diventa ottimale se si può aumentare il BaB in qualche maniera come con un'arma Abile (complete arcane mi pare) Nota sgrava: se reso volante può usare il Dungeoncrasher sfruttando il pavimento ripetutamente. Elfo Grigio Rodomonte3/Campione di Corellon2/Duellante/Ladro1 (solo per prendere Craven)/ Guerriero? (feats are good)/ uccisore dell'occulto? /Hexblade? Si commenta da solo, il Duellante 7-10 alza molto la CA, Campione di Corellon, Rodomonte e Craven forniscono bonus al danno, possibile razza piccola Gnomo del Sussurro e lama invisibile? PF decenti CA alta e TS si aggiustano sempre negli stessi modi, il Campione di Corellon è compatibile come BG al Paladino e quindi anche Grazia Divina ci piace. Con le giuste armi (stocchi di solito) possiamo usare attacco poderoso E arma accurata, molto bene. Il PG risponde allo stereotipo dello "Speedster" anche se in realtà è tendenzialmente statico - ne ingaggia uno e lo tira giù, poi passa al prossimo. Volendo, il Derviscio può ovviare a questo problema. Talenti come Bersaglio Sfuggente rendono il PG più durevole contro molti avversari. Knowledge Devotion potenzialmente ottimale con buona INT e lo skill trick "collector of stories". Le possibilità e combinazioni sono molteplici per questo archetipo che può anche venire dal Monaco con KungFu Genius o Carmendine Monk che sposta il bonus alla CA su INT etc... a te la scelta Nano della terra Barbaro/Combattente Orso/Fist of the Forest/Warshaper/Deepwarden/Frostrager? Se abbiamo accesso alle wilding clasps e a una collana delle armi naturali, tanto meglio. Soliti modi per aumentare CA e TS Può diventare un picchiatore standard, un controllore o un lottatore. Può prendere Spingere Indietro e avvicinarsi allo Spingitore Goliath Halfling (per i bonus a CA e TS) Hexblade/Guerriero/Paladino della tirannia/Guardia nera/Uccisore dell'Occulto/Discepolo di Dispater, con le scimitarre Volendo Battle Dancer? <-bonus CA su Carisma Anche questo si commenta da solo, è super-ottimizzato sui TS. Esiste una variante del Paladino che sposta il bonus alla CA quindi puoi ottenerne ancora di più. Con un buon Carisma sei ben protetto. Estremamente malvagio e sorprendentemente coerente come stile. Il suo corrispettivo "buono" è il Pala-Monaco con Serenity, possibilmente Santo. Pugno Sacro e Paladino di Prestigio vanno d'accordo se ti interessa ottenere solo Grazia Divina. con Intuitive Strike otteniamo un PG monosaggezza. Per questo PG il Githzerai è semplicemente "estremo" in quanto a difesa specialmente per via dell'armatura inerziale automatica che scala coi livelli. una CdP interessante per qualsiasi Monaco è (dragon magaz. compendium) il Monk of the Enabled Hand, che al terzo livello regala un attacco di opportunità verso chiunque ci colpisce, ovviamente compatibile con i soliti sistemi (robilar's gambit e karmic strike) Particolarmente bello fare 3 attacchi di opportunità ogni volta che veniamo colpiti se usiamola variante del Monaco del PHBII chiamata Decisive Strike, ottima per i combattenti tattici. Se vuoi un tattico classico, il Difensore Monanico si può migliorare mettendoci il Deepwarden e liberandosi dell' l'armatura. Solite classi/CdP per TS e CA Infine, il Charger viene "bene" anche senza Pounce. Esistono talmente tanti modi per raddoppiare i danni in carica, con o senza cavalcatura, che anche un singolo attacco può rivelarsi letale per gran parte dei mostri. Tra i vari sistemi i soliti truppa d'assalto, battle jump, rhino's rush, potenziamento valorous etc. Ricorda che aumentare il numero di attacchi è BENE Fanno al caso tuo l'utilizzo dell'alabarda con Spinning Halberd, la Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati, la Raffica di Colpi del Maestro delle Armi Esotiche o quella del Monaco, il Frostrager, Combattere con 2 armi, artigli e armi naturali (anche particolari come gli Speroni del Raptoran, molto molto buoni), i Graft (se sei malvagio metti tutto), l'elmo cornuto del MiC, gli AdO, Velocità, tutto fa brodo. Ricorda che controllare il territorio è BENE Oltre alle ovviamente già citate manovre tattiche come spingere e sbilanciare, con una buona saggezza Pugno Stordente è davvero molto forte (e col MdAE può essere usato con la catena), ma ancora più forte se usiamo l'attacco furtivo è Colpo Barcollante. Ricorda che piccoli bonus statici vanno considerati attentamente A meno che tu sia in grado di moltiplicarli, i piccoli bonus statici sono tendenzialmente irrilevanti e non valgono la spesa delle risorse. Ad esempio un Guerriero con Spadone con Melee Weapon Mastery (spesa: 5 talenti) ottiene un bonus potenziale al danno di 4x8 = 32 a round se colpisce con sempre, 16 se colpisce con la metà degli attacchi, mentre uno con 2 armi ottiene un bonus di 7x8 = 56 danni a round se colpisce con tutti gli attacchi, 28 se colpisce la metà delle volte, mentre un Thri-Keen con multiweapon fighting ottiene 13x8 = 104 con tutti gli attacchi o 52 se colpisce una volta su 2. la matematica ti è amica nel determinare se un talento merita o meno di essere preso. Come vedi si possono fare combattenti molto forti anche senza ToB e Psionici. Forse il vero motivo per cui questi combattenti vengono proibiti è che a certi DM non va di studiarsi tutte le manovre e i poteri (?)
    1 punto
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