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Sfida Mensile per il Miglior Png #5 Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti. Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese. Questa quinta sfida si apre martedì 6 settembre e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 5 ottobre. La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso. Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo). Regolamento del contest Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti: Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere: 1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria; 1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti: 2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate; 2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*; 2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi); 2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png"; 2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente). Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag Spoiler: e1 punto
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Sul Dragon Magazine 340 c'è la descrizione esaustiva di Professione [Astrologo], insieme ad una bellissima CdP: il Master Astrologer e il modo di "fare gli oroscopi".1 punto
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Ma l'esperto del DMG è una classe da png, è normale che sia inferiore alle classi da pg (in generale), mentre il factotum acquisisce anche altre capacità che compensano molto i 6 PA/livello (punti azione, incantesimi), mentre le abilità che acquisice l'esperto di Terda mi sembra che invoglino solo ad aumentargli il più possibile i pa (maestria, specializzazione e padronanza dell'abilità in primis). Tutto imho ovviamente, dovesse restare con 6 pa/livello mi pare comunque abbastanza bilanciata e soprattutto interessante da giocare Ultimo appunto: tra le varie specializzazioni c'è eludere, però l'unico tiro salvezza alto è volontà. Se si vuole mantenere la classe con un solo tiro salvezza alto non sarebbe meglio spostare da volontà a riflessi il tiro salvezza migliore? O così facendo si rischia che diventi troppo simile al ladro?1 punto
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Nella 3.5 sono entrambe nel complete champion, rinunciando al compagno animale guadagni un bonus pari ad 1/4 del livello da ranger ad alcune abilità; rinunciando agli incantesimi guadagni talenti bonus in base allo stole di combattimento che hai scelto. Se non ricordo male nella 3.0 in un manuale accessorio (signori delle terre selvagge forse), il ranger che rinunciava agli incantesimi guadagnava dei bonus man mano che saliva di livello, ed alla fine una specie di ira che gli aumentava FOR e DES...1 punto
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Dovrebbe essercene una nel PHB II o nel Complete Champion. Perfetto Combattente.1 punto
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Mah, mi sembra molto riduttivo pensare a WH solo come scuola per il supporto tattico: i poteri da carica, Battle/War leader charge sono tra le manovre più potenti: permetttono di caricare senza provocare AdO, e inoltre infliggono più danni di uno strike del loro stesso livello. Es Livello 2= Mountain Hammer 2d6 danni, Battle leader charge, 10 danni... In più, stimo parlando di una scuola che possiede uno strike che incapacita il nemico ad agire per un turno senza concedere alcun tiro salvezza, basta solo colpirlo...1 punto
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Specifica meglio quali incantesimi può richiedere e con quali limitazioni, perchè la cosa da adito a grossi abusi. Per come è scritto adesso io, chierico di St. Chutbert in villeggiatura nell'Abisso, potrei tranquillamente lanciare Congiunzione col Tempio e chiedere a qualcuno di lanciarmi addosso Scudo della Legge (incantesimo "di aiuto") così da avere i benefici di un incantesimo di 8° spendendo uno slot di 3°.1 punto
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Che ne dici di aggiungere anche un focus per lanciare l'incantesimo? Ad esempio l'incantatore potrebbe necessitare di un oggetto prelevato dal suo tempio di appartenenza...1 punto
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Come scritto sulle Rules of the Game, è fattibile. Serve solo avere la materia prima, ovvero abbastanza buchi portatili. Ovviamente alla prima disgiunzione di Mordekaiser butti tutto nel secchio1 punto
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Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Calgara di One Piece, è puramente voluto. «… Morite tutti!» - Kiramakai Personaggio illustrato e creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Kiramakai è il più grande guerriero della tribù umana degli Eloi che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Oltre agli Eloi, è presente una tribù di lucertoloidi, i Reptiti, in continua lotta con loro. Entrambi si battono da anni per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Azala, il tirannico sovrano dei Reptiti, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Kiramaki vive in un villaggio come il resto della tribù, vicino ad un grande albero dove si dice risiedano gli spiriti degli antenati e fonte di venerazione da parte di tutta la tribù. Poco distante dal villaggio su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, è presente un altare sacrificale costruito nei tempi antichi da popolazioni ormai scomparse che usano per gli ormai saltuari sacrifici agli spiriti e al “signore della foresta”, ormai diventato loro alleato. Kiramakai ha circa 35 anni, ha una moglie più o meno della stessa età di nome Saià e una figlia di 18 anni di nome Musse. Mokano e Genbù sono i suoi due migliori amici e i migliori guerrieri dopo di lui, mentre Bramao è l’anziano sciamano del villaggio e capo della tribù. INTERPRETAZIONE Kiramakai è un cacciatore implacabile. Segue le tracce di tutto ciò che vuole cacciare o che reputa estraneo alla giungla. Le sue azioni non sono dettate da sete di sangue, ma da pura attuazione della legge della giungla. Di solito non ha pietà per nessuno, inseguendo anche i fuggiaschi per eliminarli, se ritiene che ci sia anche la minima possibilità che possa in futuro essere un pericolo per la sua gente. Normalmente non attacca bambini o donne, ma risponde agli attacchi senza uccidere se ritiene che non siano un pericolo. Odia sopra ogni cosa i lucertoloidi (da lui chiamati “Reptiti”), ma non permette l’intromissione di persone esterne, anche se nemiche dei suoi nemici; a meno di casi eccezzionali quindi, attacca a vista tutti coloro che non sono parte della sua tribù. Combatte solitamente fino alla morte, ritenendola migliore della codardia della fuga. Considera grandi amici Genbù e Mokano, ha un grande rispetto per lo sciamano Bramao e ama la moglie e la figlia. Ha una fede cieca nella tradizioni del suo popolo, tanto che potrebbe rasentare l’illogicità guardandola da un occhio esterno. Considera però incapaci di capire come stiano le cose tutti quelli che gli fanno notare come alcune tradizioni possano essere paradossali. Combattimento Quando entra in contatto con un nemico, attacca senza aspettare giustificazioni, scuse o altre parole, cercando di mettere fine al combattimento il più in fretta possibile. Solitamente non ha particolari preferenze sui bersagli da attaccare, poiché ritiene che uno dopo l’altro saranno uccisi tutti comunque, quindi di solito attacca il bersaglio più vicino, gettandosi su di lui usando Attacco in Salto per impalarlo in un solo colpo. Se i nemici volano, se sono abbastanza bassi compie uno dei suoi poderosi salti per raggiungerlo e abbatterlo, altrimenti lo colpisce con il potere della sua lancia e resta tra le piante aspettando il momento giusto per saltare e colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kiramakai utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Dei & Semidei, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono una giungla selvaggia in cui possa vivere Kiramakai1 punto
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Non esistono regole al riguardo quindi deciderà il tuo DM. Attento a non farti rapire, entra nel tuo laboratorio solo dopo averlo posto in qualche luogo irraggiungibile (una sfera elastica di outiluke può funzionare ai livelli medi) oppure affidalo a una persona fidata1 punto
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Ecchime =) personalmente non ho mai avuto problemi con olfatto acuto (posseduto sia dagli inugami che dai nezumi), ma ciò è dovuto al fatto che questa capacità per essere usata bene richiede il talento Seguire Tracce e qualche grado in Sopravvivenza, abilità che le classi tipiche da inugami e nezumi non possiedono. Nelle ie esperienze di gioco, olfatto acuto è stato usato poco, e si è risolto tutto con un tiro su Saggezza. Il tuo caso invece è molto differente: la razza a cui hai dato questa capacità, i mannari, è descritta come "selvaggia". I mananri saranno quindi portati ad avere livelli nelle classi del barbaro e del ranger, che hanno Sopravvivenza come abilità di classe. Da lì a prendere anche Seguire Tracce il passo è breve, quindi potranno usare olfatto acuto con maggior profitto rispetto ai miei inugami e nezumi. Considera però che olfatto acuto ha anche i suoi limiti: il raggio d'azione non è poi così grande e si riduce ulteriormente se la tua "preda" è sottovento. Inoltre in luoghi particolarmente fetidi è quasi impossibile seguire una traccia. Considerando i mannari di Eberron, direi che i tuoi vanno bene. La tua versione ha sempre attivo il mutamento, ma non ha il +2 Des fisso rispetto ai mananri originali. Inoltre gli effetti di mutamento in Eberron venivano sempre "attivati" durante uno scontro, in quanto per la maggior parte influivano sulle capacità in combattimento (armi naturali, bonus alla CA ecc), ma fuori dalla battaglia erano pressochè inutili, quindi averli attivi sempre non pesa =) se poi siamo proprio in dubbio sulla loro potenza, togli resistenza animale e siamo a posto.1 punto
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« Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.1 punto
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Esiste un modo per raddoppiare i tentativi di scacciare ai fini di metamagia divina, l'ho spiegato qui. Per la seconda domanda, no non puoi perché Eldritch Corruption non è un talento di metamagia, anche se ha effetti simili. Divine Metamagic specifica che devi selezionare un talento di metamagia.-1 punti
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